正在閱讀:

掌上Wegame退市,提不起勁的國內(nèi)游戲平臺

掃一掃下載界面新聞APP

掌上Wegame退市,提不起勁的國內(nèi)游戲平臺

國內(nèi)游戲平臺注定要摸著石頭過河。

文|鋅刻度 流星

編輯|李覲麟

沒想到,疫情偷走了玩家們的三年時間,也終結(jié)了《掌上WeGame》的生命周期。

7月5日,騰訊旗下APP《掌上WeGame》的運營團隊突然發(fā)出了一份退市公告,宣布將從 7 月 5 日起停止新用戶的注冊,并且在 9 月 8 日正式關(guān)閉服務(wù)器,正式停止運營。

雖然作為本體的客戶端版WeGame游戲平臺仍在正常運營,但移動版的《掌上WeGame》停運這事兒依舊引發(fā)了不小話題。在部分玩家看來,騰訊關(guān)?!墩粕蟇eGame》的操作,無疑是WeGame發(fā)展受挫的一大寫照。

就像視頻彈幕網(wǎng)站B站被認(rèn)為是想要成為中國的Youtube一樣,WeGame作為國內(nèi)體量最大的游戲平臺之一,也有著清晰卻也難以逾越的目標(biāo),那就是賺錢猶如“大風(fēng)刮來”的Steam。后者如今不但是全球最大的數(shù)字游戲發(fā)行平臺,更是成為了一種流行文化符號,在如今的游戲生態(tài)中也有著相當(dāng)高的地位,數(shù)量驚人的玩家聚集在Steam游戲社區(qū),購買游戲產(chǎn)品、談?wù)撟约旱挠螒驇齑妗⒎窒碛螒蛐牡媚酥临I賣交易虛擬產(chǎn)品,享受游戲產(chǎn)品給他們帶去的一切。

Steam的成功市場有目共睹,然而,游戲平臺這個產(chǎn)品卻并不像游戲本身一樣可以靠“換皮”復(fù)制成功,即便是Steam的熱門競爭者EPIC,也只能靠砸重金給玩家頻繁贈送免費游戲這種“七傷拳”來勉強從Steam手里分得一些用戶,而在國內(nèi),想要追趕Steam的企業(yè)們更是被沉重的審核壓力束縛,步履艱難。

游戲卷不動了,市場需要新的增長點

眼下,游戲市場恐怕處在歷史最熱時期。

自從Z世代新消費勢力崛起以來,游戲作為這部分群體主要的線上娛樂方式,其市場受到的市場關(guān)注自是與日俱增,再加上疫情紅利的加持,游戲產(chǎn)業(yè)雖然說不上是一飛沖天,但多少也算是跨上了新的臺階。即便此后國內(nèi)市場又復(fù)刻了“版號寒冬”的小插曲,不過總體來看,隨著年輕一代消費者消費能力增強,對游戲產(chǎn)品的消費意愿提升,游戲產(chǎn)業(yè)對創(chuàng)業(yè)者和企業(yè)還有很強的吸引力。

然而,從最近的數(shù)據(jù)來看,由于疫情紅利消失、二次元游戲脫力、玩家規(guī)模接近飽和等原因的影響,全球游戲市場的發(fā)展正在走進瓶頸期。

從中國音數(shù)協(xié)游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院在今年年初發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)來看,國內(nèi)游戲市場規(guī)模增速下滑明顯,2021年同比增長6.40%,遠(yuǎn)不及2020年的20.71%,稍遜于疫情前2019年的7.66%。2021年,國內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.66億,同比增長0.22%,用戶數(shù)量漸趨飽和,而根據(jù)海外分析機構(gòu)Research and Market的統(tǒng)計,情況可能還要更糟糕一些——其報告《China PC Games 2022》顯示,2021年中國玩家人數(shù)大約為7.06億,同比下降了3.7%,是近年來罕見的負(fù)增長。

圖片來源:Research and Market

一部分分析師將中國市場玩家數(shù)量下降的原因歸結(jié)于2021年8月30日《關(guān)于進一步嚴(yán)格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》(即業(yè)內(nèi)戲稱的“最嚴(yán)防沉迷規(guī)定”)出臺后,未成年玩家的大量流失,甚至連下游的賣號、租號產(chǎn)業(yè)也因此大受打擊。不過,在許多游戲從業(yè)者看來,即便“最嚴(yán)防沉迷規(guī)定”沒有落地,游戲市場也已經(jīng)告別了野蠻生長的時代。

對此,獨立游戲制作人阿柴表示:“國內(nèi)游戲市場歷經(jīng)長期的高速發(fā)展,熱門賽道已經(jīng)被發(fā)掘一空,產(chǎn)品頭部效應(yīng)日趨明顯,重度化的游戲內(nèi)容使得玩家越來越難有多余的時間和財力投入其他游戲產(chǎn)品,最終導(dǎo)致新游進場很難再分到市場份額,在未來的游戲市場,頭部陣營只會愈發(fā)固化,恐怕很難再誕生像是‘上海F4’這樣的新銳了。”

在阿柴看來,雖然工業(yè)化能將游戲產(chǎn)品進一步拔高,但受到AR、VR產(chǎn)業(yè)在技術(shù)和設(shè)備普及度上的限制,游戲產(chǎn)品在玩法類型上很難有明顯的突破,而如果不能在玩法上取得突破,就很難撼動日趨固化的國內(nèi)游戲市場。

舉個簡單的例子,米哈游的《原神》用開放世界“降維打擊”了一下國內(nèi)移動游戲賽道,創(chuàng)造了移動游戲產(chǎn)品的吸金奇跡,而目睹了它的成功之后,很多廠商也開始轉(zhuǎn)向開放世界這個類型,希望以此來分一杯羹。

這其實是渠道時代的傳統(tǒng)打法:等到爆款出現(xiàn)后,就立刻對其進行“換皮”,來快速分得市場資源。然而,就當(dāng)下的熱門賽道來看,這招顯然不太好使了。

排除掉《諾亞之心》這種本身存在巨大質(zhì)量問題的產(chǎn)品,我們看到,目前市面上另一款熱門二次元題材開放世界游戲——完美世界的《幻塔》,即便游戲質(zhì)量和福利并不差,甚至遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了市面上絕大多數(shù)二次元游戲產(chǎn)品,但流水表現(xiàn)也依舊被《原神》遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩在身后,甚至打不過已經(jīng)“過氣”的2D二次元塔防游戲《明日方舟》。

當(dāng)然,平心而論,作為完美世界的轉(zhuǎn)型之作,《幻塔》目前的表現(xiàn)已經(jīng)值回了完美世界對它的投入。

隨著游戲繼續(xù)更新,《幻塔》已經(jīng)形成了一個相對穩(wěn)定的玩家社群,風(fēng)評也有所回升,而海外版本的上架,也可以預(yù)見游戲的社區(qū)在未來還會有相當(dāng)大的增長空間,二創(chuàng)內(nèi)容的產(chǎn)出也將進一步提升,并進而反哺國內(nèi)的玩家社區(qū)……但是,《幻塔》取得這些成績,并不能掩蓋它在花費大量開發(fā)成本后,卻并沒有取得與《原神》相近的流水表現(xiàn)的這一結(jié)果。

而造成這個結(jié)果的原因也很簡單,首先,就像前文提及的那樣,疫情紅利已經(jīng)散去,國內(nèi)游戲玩家規(guī)模已經(jīng)飽和,市場競爭轉(zhuǎn)向紅海亂戰(zhàn);其次,隨著游戲產(chǎn)品質(zhì)量上升,玩法重度化現(xiàn)象加劇,氪金下限提高,玩家花費在單一游戲產(chǎn)品上的時間和金錢都大幅上漲,使得玩家沒有余力去應(yīng)對多款游戲(尤其是同類型的重度游戲);最后,隨著國內(nèi)進入常態(tài)化防疫模式,人們生活逐漸回歸正常,游戲習(xí)慣也重新回到了碎片化時間游玩游戲上,上班族和一部分學(xué)生開始“逃離”重度游戲。

游戲產(chǎn)品內(nèi)卷還沒卷出“光明降臨”,就已經(jīng)把市場卷成“尸山血?!绷?。

而面對如此情形,國內(nèi)游戲企業(yè)要不轉(zhuǎn)型做H5小游戲,要不轉(zhuǎn)型做小品級買斷制單機游戲,要不直接關(guān)門大吉。當(dāng)然,對于那些家底殷實的大廠而言,他們還有足夠的實力去找尋一些新的風(fēng)口,比如說因為亞運會而熱度上漲的電競賽道,靠概念講故事賺錢的元宇宙賽道……還有線上游戲銷售平臺。

被“吃雞”帶火的游戲平臺,如今依舊未至極限

在今年3月初,數(shù)字游戲發(fā)行平臺Steam發(fā)布了《回顧2021報告》,報告顯示,2021年Steam平臺月活躍用戶數(shù)為1.32億人,日活躍用戶數(shù)則為6900萬人,游戲同時在線人數(shù)峰值為2740萬人,玩家游戲時長相較2020年增長了21%,購買用戶就2020年增長了3120萬人,且玩家消費同比提升27%。

你也許不清楚這數(shù)據(jù)究竟有多驚人,但你只要知道,在這數(shù)據(jù)背后透露出這樣一個事實——Steam正在穩(wěn)步坐實自己全球最大數(shù)字游戲發(fā)行平臺兼游戲社區(qū)的位置。

雖然近年來,高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品的競爭力不斷提升,使得開發(fā)商在市場中的話語權(quán)也跟著水漲船高,但這并不意味著“質(zhì)量為王”就真的取代了“渠道為王”,成為了游戲市場的新法則。甚至在當(dāng)下游戲市場內(nèi)卷情況抵達(dá)新階段后,渠道反而再次成為了游戲產(chǎn)品決勝市場的關(guān)鍵。

以《原神》為例,玩家和部分從業(yè)者喜歡將它的成功全部歸結(jié)到產(chǎn)品本身,但事實上,米哈游對于《原神》的宣發(fā)投入并不輸給傳統(tǒng)大廠,甚至于它在上線后的快速破圈,也得益于其精準(zhǔn)的廣告投放。比起傳統(tǒng)的應(yīng)用商城,米哈游將宣發(fā)的主戰(zhàn)場選在了微博、B站、游戲論壇NGA、網(wǎng)易云音樂等平臺,而這些平臺最大的共同點,就是擁有大量的Z世代年輕用戶,其中,B站、NGA論壇等平臺上還有米哈游更直接的目標(biāo)用戶——二次元游戲玩家。對于宣發(fā)平臺的正確決策,讓米哈游的廣告取得了十分出色的轉(zhuǎn)化率,收獲了大量玩家,一度成為了行業(yè)內(nèi)宣發(fā)的優(yōu)秀案例。

可見,即便是精品游戲的頂流,也依舊需要渠道和平臺。

但與此同時,傳統(tǒng)渠道的衰落也是事實,特別是在服務(wù)型游戲越來越傾向于研運一體模式的當(dāng)下,傳統(tǒng)渠道在聯(lián)運游戲中獲取的紅利也越來越少,這點從《原神》大把吸金卻沒有“帶飛”小米應(yīng)用商店和B站游戲就能看出。

國內(nèi)企業(yè)需要在新市場環(huán)境下的參考案例,而萬幸的是,像Steam這樣的例子就近在眼前。

作為游戲發(fā)行平臺,Steam上主要銷售的產(chǎn)品并非當(dāng)下主導(dǎo)國內(nèi)游戲市場的服務(wù)型游戲,而是買斷制單機游戲。在過去很長一段時間里,由于玩家版權(quán)意識不足,國內(nèi)市場盜版猖獗,中國市場+買斷制游戲的組合幾乎就意味著商業(yè)上的失敗,因此,即便電商、社區(qū)這樣的概念在過去十年多時間里不斷升溫,也很少會有企業(yè)將它們和游戲聯(lián)系起來。

然而,隨著國內(nèi)經(jīng)濟發(fā)展,玩家收入變高,他們的版權(quán)意識也在不斷增強,《太吾繪卷》、《光明記憶:無限》、《戴森球計劃》等國產(chǎn)買斷制游戲的成功,說明市場環(huán)境已然今非昔比,不過,忙著追逐國內(nèi)移動端氪金抽卡游戲的潮流的國內(nèi)企業(yè)并沒有注意到這一變化,或者說,即使他們注意到了這個變化,買斷制游戲的銷量表現(xiàn)也很難戰(zhàn)勝氪金抽卡游戲,更何況在國內(nèi)開拓這一領(lǐng)域所要面對的困難和風(fēng)險,也遠(yuǎn)比循規(guī)蹈矩追逐主流趨勢要大得多。

因此,在2002年Steam推出后的整整十年時間里,除了2006年數(shù)字星空聯(lián)合游俠網(wǎng)和新浪游戲,推出過反響平平的正版游戲在線下載服務(wù)外,國內(nèi)企業(yè)鮮有關(guān)于銷售單機游戲游戲平臺的嘗試,雖然也存在著不少為電競游戲提供網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機游玩服務(wù)的平臺,但這些平臺往往也并不提供正版游戲的購買渠道,更有甚者直接為玩家提供盜版游戲資源的下載。

直到2012年底,中電博亞推出了杉果游戲平臺,雖然平臺早期對于社區(qū)服務(wù)這塊并沒有多下功夫,和Steam這種“大賣場”相比,它也更像是個二道販子(杉果游戲為玩家提供的是Steam平臺的激活序列號而并不提供游戲本體的下載,玩家在其上購買游戲后還要拿著激活碼去Steam平臺上激活才能游玩),但無論如何,國內(nèi)玩家總算是迎來了真正意義上的數(shù)字游戲銷售平臺。

而在同年,騰訊也上線了Wegame的前身TGP游戲平臺,當(dāng)然,彼時的TGP平臺還沒有想要做成游戲銷售平臺的想法,只是給玩家提供了一個下載、管理、更新騰訊系游戲的工具,但隨著后來TGP越來越多地開始引入非騰訊系的精品游戲產(chǎn)品,以及增添了商城、社區(qū)、直播等新功能,TGP定位也從“騰訊全家桶管理器”變成了綜合游戲平臺兼玩家社區(qū),并在5年后的騰訊的UP 2017年度發(fā)布會上升級成了全新品牌WeGame。

說起來,TGP升級為WeGame的2017年從某種意義上來說堪稱“國內(nèi)游戲平臺元年”。在同一年,專注沙盒游戲的Stone游戲平臺和PC單機游戲平臺方塊游戲也接連上線,讓國內(nèi)游戲平臺賽道熱鬧了不少。但對游戲平臺賽道而言最重要的,還是讓“吃雞”兩字火爆全球的戰(zhàn)術(shù)競技型射擊類沙盒游戲《絕地求生》(PUBG) 的橫空出世。就是這款游戲,讓不少慕名而來的國內(nèi)玩家由此第一次接觸到了買斷制這一付費模式,也第一次接觸到了線上游戲銷售平臺(Steam)。

根據(jù)Steam第三方平臺SteamSpy在2017年發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,有高達(dá)78.03%的《絕地求生》玩家來自中國。按照當(dāng)年《絕地求生》2400萬套的累計銷量來計算,意味著有1800多萬套賣到了中國市場。

得益于《絕地求生》的大火,Steam的簡體中文用戶迅速增長,占比從2016年11月的8.6%增長到了2017年11月的64.35%(存在重復(fù)計數(shù)玩家),成為了當(dāng)時Steam上最大的用戶群體。

而《絕地求生》和Steam的火熱,也迅速改變了國內(nèi)玩家的消費習(xí)慣,Steam上豐富的大作產(chǎn)品和頻繁的促銷活動,讓“喜加一”(即獲取游戲讓庫存增加)成為了國內(nèi)玩家的新風(fēng)尚,而在一年之后,完美世界趁熱打鐵,代理發(fā)行了Steam中國版(即蒸汽平臺)。

有騰訊、完美世界這樣的大廠加入,國內(nèi)游戲平臺按理說應(yīng)當(dāng)是不缺資源和宣發(fā)推廣的,就算不能一擊將Steam這前浪拍死在沙灘上,也能與其分庭抗禮,分得市場的半壁江山。然而,無論是WeGame,還是蒸汽中國,都根本無法撼動Steam在國內(nèi)市場的領(lǐng)先地位,甚至在口碑和表現(xiàn)上雙雙失敗,令人感慨。

有店無貨,國內(nèi)平臺的版號之痛

在國內(nèi)市場,不管是對開發(fā)商還是游戲平臺而言,版號問題始終是難以逾越的難關(guān)。

并且,從某種角度而言,國內(nèi)嚴(yán)格的版號審核制度,對于游戲平臺的殺傷力甚至要超過對開發(fā)商的。畢竟,在服務(wù)型游戲占主導(dǎo)地位的國內(nèi)游戲市場,大部分廠商只要能獲取一個版號,就能持續(xù)更新游戲內(nèi)容,運營游戲賺取流水,對于體量比較小、游戲儲備較少的企業(yè)而言,一款游戲獲得版號就足夠養(yǎng)活自己三到五年。然而,對于游戲平臺而言,版號問題事關(guān)平臺的游戲儲量,實在是無法一勞永逸。

以國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)大廠們的技術(shù)力,搭建游戲平臺自然不是件難事,從UI到功能,都有海外成熟的平臺作為參考,國內(nèi)廠商只要稍加借鑒學(xué)習(xí)就做出自己的特色,但怎么給做好的平臺塞進游戲產(chǎn)品,這就超出平臺本身的能力范圍了。

以蒸汽平臺和Steam為例,同樣名字都是“蒸汽”,蒸汽平臺上線至今游戲數(shù)量至今也沒突破百款,而作為本家的Steam,僅在2021年一年就上新了11948款游戲產(chǎn)品,且根據(jù)Steam 第三方數(shù)據(jù)庫SteamDB的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,自2013年起,Steam的游戲發(fā)行數(shù)量呈現(xiàn)逐年上漲趨勢。這兩者放在一起比較,頓時高下立判。

因此,當(dāng)我們再關(guān)注蒸汽中國的時候,就會發(fā)現(xiàn)這款當(dāng)初聲勢浩蕩的“Steam入華”之作,如今已經(jīng)徹底淪為了《Dota2》和《CS:GO》這兩款電競游戲的啟動器。

當(dāng)然,也會有人表示游戲產(chǎn)品不在于多而在于精,但即便忽略數(shù)量強調(diào)質(zhì)量,蒸汽平臺上產(chǎn)品表現(xiàn)也不盡如人意,3A大作數(shù)量少到讓人汗顏,只有一堆貼著“國產(chǎn)游戲”標(biāo)簽的、質(zhì)量參差不齊的輕度游戲產(chǎn)品勉強充充門面。

一個超市空有店面,沒有商品,怎么想都不可能能招攬到客人賺到錢。而這就是擺在國內(nèi)游戲所有平臺面臨的最突出的困境。

對此,成都某手游公司運營人員小蕓還補充道:“版號問題對于國內(nèi)想要效仿Steam的游戲平臺而言是一處要害,尤其是在當(dāng)下國內(nèi)游戲市場已經(jīng)被移動游戲主導(dǎo)的情況下。你會看到,即便版號重新發(fā)放,那也是優(yōu)先發(fā)放給移動游戲,剩下的名額才是PC和主機平臺去分?!?/p>

誠如小蕓所言,2022年4月,在第二輪“寒冬”結(jié)束后的首批45個版號中,移動游戲占到了39個,占比高達(dá)86.67%,而在6月發(fā)放的第二批60個版號中,移動游戲占到了58個,占比進一步提升至96.67%。

圖片來源:國家新聞出版署

根據(jù)《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù),2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,而2021年中國移動游戲市場實際銷售收入2255.38億元,收入占比達(dá)到76.06%,從這個數(shù)據(jù)出發(fā),再結(jié)合國內(nèi)游戲市場頭部產(chǎn)品現(xiàn)狀,我們不難發(fā)現(xiàn),移動端游戲之所以能在“版號之戰(zhàn)”中一騎絕塵,與其主導(dǎo)了國內(nèi)游戲市場的現(xiàn)狀有很深的聯(lián)系。雖說如此,但其他平臺游戲產(chǎn)品如此落寞,卻仍使人感到無奈。

“這不是一朝一夕能改變的事情。做游戲,熱愛很重要,但面包更重要,國內(nèi)買斷制游戲曾經(jīng)因為盜版付出了慘痛代價,加上現(xiàn)在服務(wù)型游戲能掙更多,開發(fā)商很少會愿意去冒風(fēng)險做買斷制單機游戲。最近幾年雖然陸續(xù)出現(xiàn)了不少國產(chǎn)佳作,但體量相對較小,開發(fā)成本、時長和呈現(xiàn)出的質(zhì)量距離3A 的標(biāo)準(zhǔn)還有一定距離,只能算是小打小鬧?!毙∈|表示道。

在小蕓看來,目前國內(nèi)版號審核正在推進落實屬地自審的試點新規(guī),未來版號發(fā)放的數(shù)量和速度應(yīng)當(dāng)會有所改善,但想要在越來越多的過審游戲中看到買斷制單機游戲的身影,恐怕還需要等國內(nèi)開發(fā)商手里也能掌握一堆像是《戰(zhàn)神》、《荒野大鏢客》、《黑暗之魂》那樣成功的IP的時候才行。

功能與社區(qū),游戲外被忽略的關(guān)鍵

需要注意的一點是,因為版號的問題太過突出,導(dǎo)致許多玩家在評價國內(nèi)游戲平臺時,往往會忽略掉它們其他的不足之處。

在所有的不足之處中,功能的缺乏和社區(qū)的薄弱,則是最突出的兩個點。

游戲平臺是游戲的超級市場,但也并非是單純一手交錢一手交貨的賣場,平臺在售賣游戲的過程中和過程外提供的服務(wù)與體驗,才是決定平臺能否從一眾競爭者之中脫穎而出的關(guān)鍵。

就拿蒸汽平臺為例,作為名正言順的中國版Steam,蒸汽平臺在游戲上不能同步Steam,廣大的國內(nèi)玩家還覺得情有可原。然而,在功能上,蒸汽中國相較Steam,也有所閹割,沒有廣受玩家喜愛的薦游功能“探索隊列”、沒有頗具創(chuàng)意測試功能“實驗室”、沒有Steam精髓的社區(qū)功能“社區(qū)”、也沒有與社交聯(lián)系緊密的交易系統(tǒng)“市場”,即便沒有游戲儲量上的差異,單從用戶體驗的角度而言,已經(jīng)習(xí)慣了在探索隊列里狂點“下一個”、在市場里交易虛擬道具的玩家,無法接受蒸汽平臺也屬實在意料之中。

而同樣,作為Steam在海外市場最大的競爭對手,EPIC商城雖然在贈送免費游戲這件事上表現(xiàn)得相當(dāng)闊綽,但其付出大量成本的贈游策略,卻并沒能從Steam手中搶過“唯利是圖”的玩家群體。根據(jù)Steam官方數(shù)據(jù),2021年Steam月活玩家超1.32億,而一直用獨占和免費游戲死磕Steam的EPIC雖然用戶增長很明顯,但2021年月活玩家也才剛剛超過6200萬,不及Steam的一半。

對此,作為Steam和EPIC商城的用戶,阿柴表示:“如果你使用過這兩款游戲平臺,就會發(fā)現(xiàn),比起Steam,EPIC作為游戲商城要‘純粹’許多,主要就是銷售游戲,順便推廣一下自家的虛幻引擎,并沒有像Steam那樣在功能上下功夫?!?/p>

他指出,EPIC商城游戲分類tag收錄不完善,也缺乏類似Steam那樣的推薦機制,甚至游戲商品頁下方的測評還需要跳轉(zhuǎn)到客戶端以外的網(wǎng)頁才能進行查看,購買游戲后也沒有創(chuàng)意工坊這樣的延伸內(nèi)容可以體驗,使得習(xí)慣了Steam那些便利功能的玩家很難割舍掉Steam而選擇EPIC。

EPIC更多測評內(nèi)容需要跳轉(zhuǎn)客戶端外頁面

而除了功能,社區(qū)內(nèi)容對于游戲平臺來說也有著不低的地位。

“Steam之所以能成功,絕不是一句‘領(lǐng)跑者贏家通吃’就能說明的?!痹诎⒉窨磥?,在海外市場,Steam亦不缺乏挑戰(zhàn)者,很多實力雄厚的大廠都有自家的游戲平臺,比如說3A大廠育碧有自家平臺Uplay,暴雪有戰(zhàn)網(wǎng),CDPR有GOG,EA有Origin,EPIC有EPIC商城,這些游戲平臺不但在游戲儲量上碾壓國內(nèi)平臺,還大多都有廠商自己的獨占作品撐場(這個優(yōu)勢國內(nèi)廠商現(xiàn)階段基本是學(xué)不來的),但與Steam在用戶和營收數(shù)據(jù)上依舊難以望其項背,最主要的原因,就是因為缺乏社區(qū)吸引并留下用戶。

“很多游戲平臺就是單純的游戲啟動器,沒有一個友好有趣的社區(qū),所以這些平臺的用戶很難像Steam玩家那樣,在非游戲時間也愿意停留在平臺上,去享受一些社區(qū)內(nèi)容?!卑⒉裱a充道。

社區(qū)是建立在興趣基礎(chǔ)上的,而有著相同喜好的玩家聚在一起形成群體后,就會有很強的認(rèn)同感和凝聚力,此外,他們往往還會自發(fā)地進行一些內(nèi)容創(chuàng)作,來表達(dá)自己對某些事物的喜愛。隨著互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟發(fā)展,社區(qū)的重要性也跟著水漲船高,像是B站之所以能與優(yōu)愛騰這樣巨頭一較高低,其中很大原因就在于B站擁有用戶數(shù)量龐大且氛圍良好的社區(qū)。

同樣,游戲平臺按理來說并沒有對社交系統(tǒng)和社區(qū)內(nèi)容的硬性要求,但Steam仍在這方面表現(xiàn)出色——高度自定義化的玩家個人主頁、游戲相關(guān)論壇、可以查看其他玩家對于游戲產(chǎn)品評價的社區(qū)功能以及允許玩家間交易虛擬道具的市場等。而也正是因為這些社區(qū)內(nèi)容的存在,才使得玩家可以聚集起來,將Steam簇?fù)碇偷浇裉斓奈恢?。可以說,Steam在某種程度上設(shè)立了游戲平臺的社區(qū)標(biāo)準(zhǔn),從Steam以后,當(dāng)玩家接觸了一個新的游戲平臺時,往往會以Steam的社區(qū)作為參考,對新游戲平臺提出要求。

“Steam靠社區(qū)成功了,獲得了認(rèn)可,后面的游戲平臺不可能硬著頭皮無視社區(qū)或者放棄社區(qū),但老實說,Steam的社區(qū)功能和內(nèi)容也經(jīng)歷了這么多年沉淀,后來者很難在短時間追上它的腳步,不過,這個方向一定是對的,因為玩家們喜歡?!卑⒉癖硎镜馈?/p>

如今,《掌上WeGame》謝幕,但國內(nèi)游戲平臺仍將繼續(xù)走下去,當(dāng)然,對于青澀復(fù)雜的國內(nèi)買斷制游戲市場而言,國內(nèi)游戲平臺想要前進,注定只能摸著石頭過河,至于它們未來能走到哪一步,能否在有朝一日取代Steam的位置,這就只有時間才知道答案了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

評論

暫無評論哦,快來評價一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

掌上Wegame退市,提不起勁的國內(nèi)游戲平臺

國內(nèi)游戲平臺注定要摸著石頭過河。

文|鋅刻度 流星

編輯|李覲麟

沒想到,疫情偷走了玩家們的三年時間,也終結(jié)了《掌上WeGame》的生命周期。

7月5日,騰訊旗下APP《掌上WeGame》的運營團隊突然發(fā)出了一份退市公告,宣布將從 7 月 5 日起停止新用戶的注冊,并且在 9 月 8 日正式關(guān)閉服務(wù)器,正式停止運營。

雖然作為本體的客戶端版WeGame游戲平臺仍在正常運營,但移動版的《掌上WeGame》停運這事兒依舊引發(fā)了不小話題。在部分玩家看來,騰訊關(guān)停《掌上WeGame》的操作,無疑是WeGame發(fā)展受挫的一大寫照。

就像視頻彈幕網(wǎng)站B站被認(rèn)為是想要成為中國的Youtube一樣,WeGame作為國內(nèi)體量最大的游戲平臺之一,也有著清晰卻也難以逾越的目標(biāo),那就是賺錢猶如“大風(fēng)刮來”的Steam。后者如今不但是全球最大的數(shù)字游戲發(fā)行平臺,更是成為了一種流行文化符號,在如今的游戲生態(tài)中也有著相當(dāng)高的地位,數(shù)量驚人的玩家聚集在Steam游戲社區(qū),購買游戲產(chǎn)品、談?wù)撟约旱挠螒驇齑?、分享游戲心得乃至買賣交易虛擬產(chǎn)品,享受游戲產(chǎn)品給他們帶去的一切。

Steam的成功市場有目共睹,然而,游戲平臺這個產(chǎn)品卻并不像游戲本身一樣可以靠“換皮”復(fù)制成功,即便是Steam的熱門競爭者EPIC,也只能靠砸重金給玩家頻繁贈送免費游戲這種“七傷拳”來勉強從Steam手里分得一些用戶,而在國內(nèi),想要追趕Steam的企業(yè)們更是被沉重的審核壓力束縛,步履艱難。

游戲卷不動了,市場需要新的增長點

眼下,游戲市場恐怕處在歷史最熱時期。

自從Z世代新消費勢力崛起以來,游戲作為這部分群體主要的線上娛樂方式,其市場受到的市場關(guān)注自是與日俱增,再加上疫情紅利的加持,游戲產(chǎn)業(yè)雖然說不上是一飛沖天,但多少也算是跨上了新的臺階。即便此后國內(nèi)市場又復(fù)刻了“版號寒冬”的小插曲,不過總體來看,隨著年輕一代消費者消費能力增強,對游戲產(chǎn)品的消費意愿提升,游戲產(chǎn)業(yè)對創(chuàng)業(yè)者和企業(yè)還有很強的吸引力。

然而,從最近的數(shù)據(jù)來看,由于疫情紅利消失、二次元游戲脫力、玩家規(guī)模接近飽和等原因的影響,全球游戲市場的發(fā)展正在走進瓶頸期。

從中國音數(shù)協(xié)游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院在今年年初發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)來看,國內(nèi)游戲市場規(guī)模增速下滑明顯,2021年同比增長6.40%,遠(yuǎn)不及2020年的20.71%,稍遜于疫情前2019年的7.66%。2021年,國內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.66億,同比增長0.22%,用戶數(shù)量漸趨飽和,而根據(jù)海外分析機構(gòu)Research and Market的統(tǒng)計,情況可能還要更糟糕一些——其報告《China PC Games 2022》顯示,2021年中國玩家人數(shù)大約為7.06億,同比下降了3.7%,是近年來罕見的負(fù)增長。

圖片來源:Research and Market

一部分分析師將中國市場玩家數(shù)量下降的原因歸結(jié)于2021年8月30日《關(guān)于進一步嚴(yán)格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》(即業(yè)內(nèi)戲稱的“最嚴(yán)防沉迷規(guī)定”)出臺后,未成年玩家的大量流失,甚至連下游的賣號、租號產(chǎn)業(yè)也因此大受打擊。不過,在許多游戲從業(yè)者看來,即便“最嚴(yán)防沉迷規(guī)定”沒有落地,游戲市場也已經(jīng)告別了野蠻生長的時代。

對此,獨立游戲制作人阿柴表示:“國內(nèi)游戲市場歷經(jīng)長期的高速發(fā)展,熱門賽道已經(jīng)被發(fā)掘一空,產(chǎn)品頭部效應(yīng)日趨明顯,重度化的游戲內(nèi)容使得玩家越來越難有多余的時間和財力投入其他游戲產(chǎn)品,最終導(dǎo)致新游進場很難再分到市場份額,在未來的游戲市場,頭部陣營只會愈發(fā)固化,恐怕很難再誕生像是‘上海F4’這樣的新銳了。”

在阿柴看來,雖然工業(yè)化能將游戲產(chǎn)品進一步拔高,但受到AR、VR產(chǎn)業(yè)在技術(shù)和設(shè)備普及度上的限制,游戲產(chǎn)品在玩法類型上很難有明顯的突破,而如果不能在玩法上取得突破,就很難撼動日趨固化的國內(nèi)游戲市場。

舉個簡單的例子,米哈游的《原神》用開放世界“降維打擊”了一下國內(nèi)移動游戲賽道,創(chuàng)造了移動游戲產(chǎn)品的吸金奇跡,而目睹了它的成功之后,很多廠商也開始轉(zhuǎn)向開放世界這個類型,希望以此來分一杯羹。

這其實是渠道時代的傳統(tǒng)打法:等到爆款出現(xiàn)后,就立刻對其進行“換皮”,來快速分得市場資源。然而,就當(dāng)下的熱門賽道來看,這招顯然不太好使了。

排除掉《諾亞之心》這種本身存在巨大質(zhì)量問題的產(chǎn)品,我們看到,目前市面上另一款熱門二次元題材開放世界游戲——完美世界的《幻塔》,即便游戲質(zhì)量和福利并不差,甚至遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了市面上絕大多數(shù)二次元游戲產(chǎn)品,但流水表現(xiàn)也依舊被《原神》遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩在身后,甚至打不過已經(jīng)“過氣”的2D二次元塔防游戲《明日方舟》。

當(dāng)然,平心而論,作為完美世界的轉(zhuǎn)型之作,《幻塔》目前的表現(xiàn)已經(jīng)值回了完美世界對它的投入。

隨著游戲繼續(xù)更新,《幻塔》已經(jīng)形成了一個相對穩(wěn)定的玩家社群,風(fēng)評也有所回升,而海外版本的上架,也可以預(yù)見游戲的社區(qū)在未來還會有相當(dāng)大的增長空間,二創(chuàng)內(nèi)容的產(chǎn)出也將進一步提升,并進而反哺國內(nèi)的玩家社區(qū)……但是,《幻塔》取得這些成績,并不能掩蓋它在花費大量開發(fā)成本后,卻并沒有取得與《原神》相近的流水表現(xiàn)的這一結(jié)果。

而造成這個結(jié)果的原因也很簡單,首先,就像前文提及的那樣,疫情紅利已經(jīng)散去,國內(nèi)游戲玩家規(guī)模已經(jīng)飽和,市場競爭轉(zhuǎn)向紅海亂戰(zhàn);其次,隨著游戲產(chǎn)品質(zhì)量上升,玩法重度化現(xiàn)象加劇,氪金下限提高,玩家花費在單一游戲產(chǎn)品上的時間和金錢都大幅上漲,使得玩家沒有余力去應(yīng)對多款游戲(尤其是同類型的重度游戲);最后,隨著國內(nèi)進入常態(tài)化防疫模式,人們生活逐漸回歸正常,游戲習(xí)慣也重新回到了碎片化時間游玩游戲上,上班族和一部分學(xué)生開始“逃離”重度游戲。

游戲產(chǎn)品內(nèi)卷還沒卷出“光明降臨”,就已經(jīng)把市場卷成“尸山血?!绷?。

而面對如此情形,國內(nèi)游戲企業(yè)要不轉(zhuǎn)型做H5小游戲,要不轉(zhuǎn)型做小品級買斷制單機游戲,要不直接關(guān)門大吉。當(dāng)然,對于那些家底殷實的大廠而言,他們還有足夠的實力去找尋一些新的風(fēng)口,比如說因為亞運會而熱度上漲的電競賽道,靠概念講故事賺錢的元宇宙賽道……還有線上游戲銷售平臺。

被“吃雞”帶火的游戲平臺,如今依舊未至極限

在今年3月初,數(shù)字游戲發(fā)行平臺Steam發(fā)布了《回顧2021報告》,報告顯示,2021年Steam平臺月活躍用戶數(shù)為1.32億人,日活躍用戶數(shù)則為6900萬人,游戲同時在線人數(shù)峰值為2740萬人,玩家游戲時長相較2020年增長了21%,購買用戶就2020年增長了3120萬人,且玩家消費同比提升27%。

你也許不清楚這數(shù)據(jù)究竟有多驚人,但你只要知道,在這數(shù)據(jù)背后透露出這樣一個事實——Steam正在穩(wěn)步坐實自己全球最大數(shù)字游戲發(fā)行平臺兼游戲社區(qū)的位置。

雖然近年來,高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品的競爭力不斷提升,使得開發(fā)商在市場中的話語權(quán)也跟著水漲船高,但這并不意味著“質(zhì)量為王”就真的取代了“渠道為王”,成為了游戲市場的新法則。甚至在當(dāng)下游戲市場內(nèi)卷情況抵達(dá)新階段后,渠道反而再次成為了游戲產(chǎn)品決勝市場的關(guān)鍵。

以《原神》為例,玩家和部分從業(yè)者喜歡將它的成功全部歸結(jié)到產(chǎn)品本身,但事實上,米哈游對于《原神》的宣發(fā)投入并不輸給傳統(tǒng)大廠,甚至于它在上線后的快速破圈,也得益于其精準(zhǔn)的廣告投放。比起傳統(tǒng)的應(yīng)用商城,米哈游將宣發(fā)的主戰(zhàn)場選在了微博、B站、游戲論壇NGA、網(wǎng)易云音樂等平臺,而這些平臺最大的共同點,就是擁有大量的Z世代年輕用戶,其中,B站、NGA論壇等平臺上還有米哈游更直接的目標(biāo)用戶——二次元游戲玩家。對于宣發(fā)平臺的正確決策,讓米哈游的廣告取得了十分出色的轉(zhuǎn)化率,收獲了大量玩家,一度成為了行業(yè)內(nèi)宣發(fā)的優(yōu)秀案例。

可見,即便是精品游戲的頂流,也依舊需要渠道和平臺。

但與此同時,傳統(tǒng)渠道的衰落也是事實,特別是在服務(wù)型游戲越來越傾向于研運一體模式的當(dāng)下,傳統(tǒng)渠道在聯(lián)運游戲中獲取的紅利也越來越少,這點從《原神》大把吸金卻沒有“帶飛”小米應(yīng)用商店和B站游戲就能看出。

國內(nèi)企業(yè)需要在新市場環(huán)境下的參考案例,而萬幸的是,像Steam這樣的例子就近在眼前。

作為游戲發(fā)行平臺,Steam上主要銷售的產(chǎn)品并非當(dāng)下主導(dǎo)國內(nèi)游戲市場的服務(wù)型游戲,而是買斷制單機游戲。在過去很長一段時間里,由于玩家版權(quán)意識不足,國內(nèi)市場盜版猖獗,中國市場+買斷制游戲的組合幾乎就意味著商業(yè)上的失敗,因此,即便電商、社區(qū)這樣的概念在過去十年多時間里不斷升溫,也很少會有企業(yè)將它們和游戲聯(lián)系起來。

然而,隨著國內(nèi)經(jīng)濟發(fā)展,玩家收入變高,他們的版權(quán)意識也在不斷增強,《太吾繪卷》、《光明記憶:無限》、《戴森球計劃》等國產(chǎn)買斷制游戲的成功,說明市場環(huán)境已然今非昔比,不過,忙著追逐國內(nèi)移動端氪金抽卡游戲的潮流的國內(nèi)企業(yè)并沒有注意到這一變化,或者說,即使他們注意到了這個變化,買斷制游戲的銷量表現(xiàn)也很難戰(zhàn)勝氪金抽卡游戲,更何況在國內(nèi)開拓這一領(lǐng)域所要面對的困難和風(fēng)險,也遠(yuǎn)比循規(guī)蹈矩追逐主流趨勢要大得多。

因此,在2002年Steam推出后的整整十年時間里,除了2006年數(shù)字星空聯(lián)合游俠網(wǎng)和新浪游戲,推出過反響平平的正版游戲在線下載服務(wù)外,國內(nèi)企業(yè)鮮有關(guān)于銷售單機游戲游戲平臺的嘗試,雖然也存在著不少為電競游戲提供網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機游玩服務(wù)的平臺,但這些平臺往往也并不提供正版游戲的購買渠道,更有甚者直接為玩家提供盜版游戲資源的下載。

直到2012年底,中電博亞推出了杉果游戲平臺,雖然平臺早期對于社區(qū)服務(wù)這塊并沒有多下功夫,和Steam這種“大賣場”相比,它也更像是個二道販子(杉果游戲為玩家提供的是Steam平臺的激活序列號而并不提供游戲本體的下載,玩家在其上購買游戲后還要拿著激活碼去Steam平臺上激活才能游玩),但無論如何,國內(nèi)玩家總算是迎來了真正意義上的數(shù)字游戲銷售平臺。

而在同年,騰訊也上線了Wegame的前身TGP游戲平臺,當(dāng)然,彼時的TGP平臺還沒有想要做成游戲銷售平臺的想法,只是給玩家提供了一個下載、管理、更新騰訊系游戲的工具,但隨著后來TGP越來越多地開始引入非騰訊系的精品游戲產(chǎn)品,以及增添了商城、社區(qū)、直播等新功能,TGP定位也從“騰訊全家桶管理器”變成了綜合游戲平臺兼玩家社區(qū),并在5年后的騰訊的UP 2017年度發(fā)布會上升級成了全新品牌WeGame。

說起來,TGP升級為WeGame的2017年從某種意義上來說堪稱“國內(nèi)游戲平臺元年”。在同一年,專注沙盒游戲的Stone游戲平臺和PC單機游戲平臺方塊游戲也接連上線,讓國內(nèi)游戲平臺賽道熱鬧了不少。但對游戲平臺賽道而言最重要的,還是讓“吃雞”兩字火爆全球的戰(zhàn)術(shù)競技型射擊類沙盒游戲《絕地求生》(PUBG) 的橫空出世。就是這款游戲,讓不少慕名而來的國內(nèi)玩家由此第一次接觸到了買斷制這一付費模式,也第一次接觸到了線上游戲銷售平臺(Steam)。

根據(jù)Steam第三方平臺SteamSpy在2017年發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,有高達(dá)78.03%的《絕地求生》玩家來自中國。按照當(dāng)年《絕地求生》2400萬套的累計銷量來計算,意味著有1800多萬套賣到了中國市場。

得益于《絕地求生》的大火,Steam的簡體中文用戶迅速增長,占比從2016年11月的8.6%增長到了2017年11月的64.35%(存在重復(fù)計數(shù)玩家),成為了當(dāng)時Steam上最大的用戶群體。

而《絕地求生》和Steam的火熱,也迅速改變了國內(nèi)玩家的消費習(xí)慣,Steam上豐富的大作產(chǎn)品和頻繁的促銷活動,讓“喜加一”(即獲取游戲讓庫存增加)成為了國內(nèi)玩家的新風(fēng)尚,而在一年之后,完美世界趁熱打鐵,代理發(fā)行了Steam中國版(即蒸汽平臺)。

有騰訊、完美世界這樣的大廠加入,國內(nèi)游戲平臺按理說應(yīng)當(dāng)是不缺資源和宣發(fā)推廣的,就算不能一擊將Steam這前浪拍死在沙灘上,也能與其分庭抗禮,分得市場的半壁江山。然而,無論是WeGame,還是蒸汽中國,都根本無法撼動Steam在國內(nèi)市場的領(lǐng)先地位,甚至在口碑和表現(xiàn)上雙雙失敗,令人感慨。

有店無貨,國內(nèi)平臺的版號之痛

在國內(nèi)市場,不管是對開發(fā)商還是游戲平臺而言,版號問題始終是難以逾越的難關(guān)。

并且,從某種角度而言,國內(nèi)嚴(yán)格的版號審核制度,對于游戲平臺的殺傷力甚至要超過對開發(fā)商的。畢竟,在服務(wù)型游戲占主導(dǎo)地位的國內(nèi)游戲市場,大部分廠商只要能獲取一個版號,就能持續(xù)更新游戲內(nèi)容,運營游戲賺取流水,對于體量比較小、游戲儲備較少的企業(yè)而言,一款游戲獲得版號就足夠養(yǎng)活自己三到五年。然而,對于游戲平臺而言,版號問題事關(guān)平臺的游戲儲量,實在是無法一勞永逸。

以國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)大廠們的技術(shù)力,搭建游戲平臺自然不是件難事,從UI到功能,都有海外成熟的平臺作為參考,國內(nèi)廠商只要稍加借鑒學(xué)習(xí)就做出自己的特色,但怎么給做好的平臺塞進游戲產(chǎn)品,這就超出平臺本身的能力范圍了。

以蒸汽平臺和Steam為例,同樣名字都是“蒸汽”,蒸汽平臺上線至今游戲數(shù)量至今也沒突破百款,而作為本家的Steam,僅在2021年一年就上新了11948款游戲產(chǎn)品,且根據(jù)Steam 第三方數(shù)據(jù)庫SteamDB的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,自2013年起,Steam的游戲發(fā)行數(shù)量呈現(xiàn)逐年上漲趨勢。這兩者放在一起比較,頓時高下立判。

因此,當(dāng)我們再關(guān)注蒸汽中國的時候,就會發(fā)現(xiàn)這款當(dāng)初聲勢浩蕩的“Steam入華”之作,如今已經(jīng)徹底淪為了《Dota2》和《CS:GO》這兩款電競游戲的啟動器。

當(dāng)然,也會有人表示游戲產(chǎn)品不在于多而在于精,但即便忽略數(shù)量強調(diào)質(zhì)量,蒸汽平臺上產(chǎn)品表現(xiàn)也不盡如人意,3A大作數(shù)量少到讓人汗顏,只有一堆貼著“國產(chǎn)游戲”標(biāo)簽的、質(zhì)量參差不齊的輕度游戲產(chǎn)品勉強充充門面。

一個超市空有店面,沒有商品,怎么想都不可能能招攬到客人賺到錢。而這就是擺在國內(nèi)游戲所有平臺面臨的最突出的困境。

對此,成都某手游公司運營人員小蕓還補充道:“版號問題對于國內(nèi)想要效仿Steam的游戲平臺而言是一處要害,尤其是在當(dāng)下國內(nèi)游戲市場已經(jīng)被移動游戲主導(dǎo)的情況下。你會看到,即便版號重新發(fā)放,那也是優(yōu)先發(fā)放給移動游戲,剩下的名額才是PC和主機平臺去分。”

誠如小蕓所言,2022年4月,在第二輪“寒冬”結(jié)束后的首批45個版號中,移動游戲占到了39個,占比高達(dá)86.67%,而在6月發(fā)放的第二批60個版號中,移動游戲占到了58個,占比進一步提升至96.67%。

圖片來源:國家新聞出版署

根據(jù)《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù),2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,而2021年中國移動游戲市場實際銷售收入2255.38億元,收入占比達(dá)到76.06%,從這個數(shù)據(jù)出發(fā),再結(jié)合國內(nèi)游戲市場頭部產(chǎn)品現(xiàn)狀,我們不難發(fā)現(xiàn),移動端游戲之所以能在“版號之戰(zhàn)”中一騎絕塵,與其主導(dǎo)了國內(nèi)游戲市場的現(xiàn)狀有很深的聯(lián)系。雖說如此,但其他平臺游戲產(chǎn)品如此落寞,卻仍使人感到無奈。

“這不是一朝一夕能改變的事情。做游戲,熱愛很重要,但面包更重要,國內(nèi)買斷制游戲曾經(jīng)因為盜版付出了慘痛代價,加上現(xiàn)在服務(wù)型游戲能掙更多,開發(fā)商很少會愿意去冒風(fēng)險做買斷制單機游戲。最近幾年雖然陸續(xù)出現(xiàn)了不少國產(chǎn)佳作,但體量相對較小,開發(fā)成本、時長和呈現(xiàn)出的質(zhì)量距離3A 的標(biāo)準(zhǔn)還有一定距離,只能算是小打小鬧?!毙∈|表示道。

在小蕓看來,目前國內(nèi)版號審核正在推進落實屬地自審的試點新規(guī),未來版號發(fā)放的數(shù)量和速度應(yīng)當(dāng)會有所改善,但想要在越來越多的過審游戲中看到買斷制單機游戲的身影,恐怕還需要等國內(nèi)開發(fā)商手里也能掌握一堆像是《戰(zhàn)神》、《荒野大鏢客》、《黑暗之魂》那樣成功的IP的時候才行。

功能與社區(qū),游戲外被忽略的關(guān)鍵

需要注意的一點是,因為版號的問題太過突出,導(dǎo)致許多玩家在評價國內(nèi)游戲平臺時,往往會忽略掉它們其他的不足之處。

在所有的不足之處中,功能的缺乏和社區(qū)的薄弱,則是最突出的兩個點。

游戲平臺是游戲的超級市場,但也并非是單純一手交錢一手交貨的賣場,平臺在售賣游戲的過程中和過程外提供的服務(wù)與體驗,才是決定平臺能否從一眾競爭者之中脫穎而出的關(guān)鍵。

就拿蒸汽平臺為例,作為名正言順的中國版Steam,蒸汽平臺在游戲上不能同步Steam,廣大的國內(nèi)玩家還覺得情有可原。然而,在功能上,蒸汽中國相較Steam,也有所閹割,沒有廣受玩家喜愛的薦游功能“探索隊列”、沒有頗具創(chuàng)意測試功能“實驗室”、沒有Steam精髓的社區(qū)功能“社區(qū)”、也沒有與社交聯(lián)系緊密的交易系統(tǒng)“市場”,即便沒有游戲儲量上的差異,單從用戶體驗的角度而言,已經(jīng)習(xí)慣了在探索隊列里狂點“下一個”、在市場里交易虛擬道具的玩家,無法接受蒸汽平臺也屬實在意料之中。

而同樣,作為Steam在海外市場最大的競爭對手,EPIC商城雖然在贈送免費游戲這件事上表現(xiàn)得相當(dāng)闊綽,但其付出大量成本的贈游策略,卻并沒能從Steam手中搶過“唯利是圖”的玩家群體。根據(jù)Steam官方數(shù)據(jù),2021年Steam月活玩家超1.32億,而一直用獨占和免費游戲死磕Steam的EPIC雖然用戶增長很明顯,但2021年月活玩家也才剛剛超過6200萬,不及Steam的一半。

對此,作為Steam和EPIC商城的用戶,阿柴表示:“如果你使用過這兩款游戲平臺,就會發(fā)現(xiàn),比起Steam,EPIC作為游戲商城要‘純粹’許多,主要就是銷售游戲,順便推廣一下自家的虛幻引擎,并沒有像Steam那樣在功能上下功夫?!?/p>

他指出,EPIC商城游戲分類tag收錄不完善,也缺乏類似Steam那樣的推薦機制,甚至游戲商品頁下方的測評還需要跳轉(zhuǎn)到客戶端以外的網(wǎng)頁才能進行查看,購買游戲后也沒有創(chuàng)意工坊這樣的延伸內(nèi)容可以體驗,使得習(xí)慣了Steam那些便利功能的玩家很難割舍掉Steam而選擇EPIC。

EPIC更多測評內(nèi)容需要跳轉(zhuǎn)客戶端外頁面

而除了功能,社區(qū)內(nèi)容對于游戲平臺來說也有著不低的地位。

“Steam之所以能成功,絕不是一句‘領(lǐng)跑者贏家通吃’就能說明的。”在阿柴看來,在海外市場,Steam亦不缺乏挑戰(zhàn)者,很多實力雄厚的大廠都有自家的游戲平臺,比如說3A大廠育碧有自家平臺Uplay,暴雪有戰(zhàn)網(wǎng),CDPR有GOG,EA有Origin,EPIC有EPIC商城,這些游戲平臺不但在游戲儲量上碾壓國內(nèi)平臺,還大多都有廠商自己的獨占作品撐場(這個優(yōu)勢國內(nèi)廠商現(xiàn)階段基本是學(xué)不來的),但與Steam在用戶和營收數(shù)據(jù)上依舊難以望其項背,最主要的原因,就是因為缺乏社區(qū)吸引并留下用戶。

“很多游戲平臺就是單純的游戲啟動器,沒有一個友好有趣的社區(qū),所以這些平臺的用戶很難像Steam玩家那樣,在非游戲時間也愿意停留在平臺上,去享受一些社區(qū)內(nèi)容。”阿柴補充道。

社區(qū)是建立在興趣基礎(chǔ)上的,而有著相同喜好的玩家聚在一起形成群體后,就會有很強的認(rèn)同感和凝聚力,此外,他們往往還會自發(fā)地進行一些內(nèi)容創(chuàng)作,來表達(dá)自己對某些事物的喜愛。隨著互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟發(fā)展,社區(qū)的重要性也跟著水漲船高,像是B站之所以能與優(yōu)愛騰這樣巨頭一較高低,其中很大原因就在于B站擁有用戶數(shù)量龐大且氛圍良好的社區(qū)。

同樣,游戲平臺按理來說并沒有對社交系統(tǒng)和社區(qū)內(nèi)容的硬性要求,但Steam仍在這方面表現(xiàn)出色——高度自定義化的玩家個人主頁、游戲相關(guān)論壇、可以查看其他玩家對于游戲產(chǎn)品評價的社區(qū)功能以及允許玩家間交易虛擬道具的市場等。而也正是因為這些社區(qū)內(nèi)容的存在,才使得玩家可以聚集起來,將Steam簇?fù)碇偷浇裉斓奈恢?。可以說,Steam在某種程度上設(shè)立了游戲平臺的社區(qū)標(biāo)準(zhǔn),從Steam以后,當(dāng)玩家接觸了一個新的游戲平臺時,往往會以Steam的社區(qū)作為參考,對新游戲平臺提出要求。

“Steam靠社區(qū)成功了,獲得了認(rèn)可,后面的游戲平臺不可能硬著頭皮無視社區(qū)或者放棄社區(qū),但老實說,Steam的社區(qū)功能和內(nèi)容也經(jīng)歷了這么多年沉淀,后來者很難在短時間追上它的腳步,不過,這個方向一定是對的,因為玩家們喜歡?!卑⒉癖硎镜馈?/p>

如今,《掌上WeGame》謝幕,但國內(nèi)游戲平臺仍將繼續(xù)走下去,當(dāng)然,對于青澀復(fù)雜的國內(nèi)買斷制游戲市場而言,國內(nèi)游戲平臺想要前進,注定只能摸著石頭過河,至于它們未來能走到哪一步,能否在有朝一日取代Steam的位置,這就只有時間才知道答案了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。