文|互聯(lián)網怪盜團
我熱愛電影。過去五年,讓我花時間最多的娛樂形式是電影。我不止一次排隊購買電影節(jié)、在線影展和經典電影重映的門票。我還是一個馬馬虎虎的電影制片人,盡管我一直在努力做出更好的東西。沒有任何人能否認電影的藝術價值,也沒有任何事物能取代電影在人類文明中的地位。電影的誕生、發(fā)展和壯大,是人類歷史上最重要的文化事件之一。
問題在于,今天我們討論的是“生意”——電影除了是一種藝術,還是一門生意。全世界有數千萬人圍繞電影產業(yè)鏈吃飯,每時每刻都有數百億美元的資金在其中周轉。電影,尤其是商業(yè)導向的電影,對工業(yè)標準要求頗高,是一門資本密集型的生意。問題在于,它能為投資人提供滿意的回報嗎?
我們已經看到,自從2020年全球疫情發(fā)作以來,電影行業(yè)遭受了慘重損失;在主流內容品類里,電影是增長比較慢、比較不受資本市場待見的一個。無論從收入角度還是市值角度,全球電影行業(yè)的規(guī)模都已經遠遠落后于游戲、劇集和短視頻,而且差距不太可能在短期內縮小。
外界對電影這門生意的質疑,主要圍繞著以下幾點:
電影缺乏互動性,從而不斷被互動的游戲內容侵蝕市場。
電影太長、缺乏靈活性,從而不斷被短小精悍的短視頻侵蝕市場。
電影是一種為電影院設計的內容,從而無法與劇集爭奪客廳市場。
電影的成本太高、不確定性太強,無法提供滿意的投資回報率。
對于上述觀點,我的回答是:首先,它們都有一定的道理,切實命中了電影這門古老內容形式的要害。正是因為這些缺點(往往是難以彌補的缺點),電影的市場規(guī)模和增速遠遠落后于游戲、短視頻和劇集,喪失了娛樂內容市場的核心地位。在技術條件沒有突破的情況下,上述問題不可能得到根本性的解決。
然而,電影不需要克服這些“缺點”,也能生存下去。就像老虎不需要會飛,老鷹不需要會跑,鯊魚不需要會上岸,也能在自己的生態(tài)位上如魚得水。不,電影不需要一味地向游戲靠攏;電影更不需要向短視頻靠攏。至于電影和劇集的合流,在某種程度上是可行的。電影這門生意確實需要一定程度的改變;但是,它不需要修改自己的本質,不需要換一個生態(tài)位。
總而言之,我對于電影行業(yè)問題的答案是:
電影不需要變成一門互動娛樂形式(永遠不要與游戲正面競爭)。
電影不能變成一種短小、靈活的內容(永遠不要學習短視頻)。
電影可以與劇集融合,但要有度(與當代劇集之間保持若即若離)。
在“元宇宙”時代,電影仍然大有可為(至少在元宇宙初期是如此)。
電影應當從互聯(lián)網借鑒一些商業(yè)模式(但必須有節(jié)制地學習)。
下面逐一展開說明。
電影不需要變成一門互動娛樂形式
最近二十年,“電影化敘事”是全球游戲行業(yè)的一個重要趨勢。尤其是主機平臺的3A大作,過場播片和即時演算動畫的水平已經非常高,經常能讓外人誤認為是電影片段。像《底特律:變人》《直到黎明》《奇異人生》這樣的互動敘事游戲已經構成了一個獨立品類(也包括國內的《隱形守護者》等)。很多人因此悲觀地認為,缺乏互動性的電影,終將被富有互動性的游戲所取代。某些電影人做出了增添互動元素的嘗試,例如《黑鏡》,可惜反響平平。
對于“互動”的問題,我大概比較有發(fā)言權:我既喜歡看電影,也喜歡玩游戲。游戲能帶給我豐富的“主動行動”體驗,但它無法代替“被動窺探”的體驗——在現(xiàn)實中,我們總是既有行動欲,也有窺探欲;既有拿起手柄掌控局面的欲望,也有躺在沙發(fā)上靜觀故事的欲望。
席德·梅爾對游戲的定義是:“游戲就是引導玩家做出一系列有意義的決策”。所以,游戲過程也就是玩家做決策的過程,脫離了決策就談不上游戲。那么問題來了:做決策是需要消耗精力的。無論你玩的是單機、弱聯(lián)機、MMO還是電競游戲,你都不可避免地要盯著一系列的數字或標識,跟隨系統(tǒng)指示去做出動作、分配資源。有時候你覺得這樣很有趣,有時候又覺得很累;當你感覺累的時候,你就一點也不想做決策了。老玩家應該都很熟悉這種倦怠感!
在歐美3A大作,尤其是單機ACT/AVG/ARPG等品類中,往往存在多種難度設置,最低的難度是“只看劇情”。如果你選擇以最低難度體驗《巫師3》《最后生還者2》這樣的游戲,感覺確實就像在看一部電影,區(qū)別只在于需要不停地按手柄或鼠標而已。如果你連手柄或鼠標也不想按呢?那你就需要一部真正的電影了(也可以是劇集)。
歸根結底,“自己上場演戲”和“看別人演戲”是兩種完全不同的體驗,它們在某些場合可能交融,但不可能完全互相替代。而且,在劇情向游戲(尤其是單機RPG或AVG)當中,互動不一定能提高沉浸感;做的不好的互動只會讓人“出戲”。我相信,跟我一樣玩過很多日式RPG的人,應該經常會產生這樣的疑問:這么好的劇情,這么差的玩法,為什么不干脆做成番劇算了?
如果電影(以及劇集)要繼續(xù)存在并發(fā)展下去,那么決不應該聚焦于發(fā)展半吊子“互動性”,以自己的弱項去與游戲的強項競爭?;有缘恼嫒擞耙曌髌酚衅浯嬖趦r值,但不可能成為影視作品的主流。自從130年前誕生以來,電影的本質就是“觀看他人的生活”,滿足觀眾被動的窺探欲。這種欲望不會消逝,甚至愈演愈烈;所以,電影不需要、也不可能變成一種互動娛樂形式。
電影不能變成一種短小、靈活的內容
過去十年,很多人努力嘗試“將傳統(tǒng)影視與短視頻融為一體”,其中既有影視行業(yè)的努力,也有互聯(lián)網行業(yè)的努力。微電影、短劇、超短劇、豎屏劇……都是這種嘗試的成果,也都只取得了部分成功。
在這里,我必須明確表態(tài):短視頻不可能與長視頻(影視內容)真正融合,尤其不可能與電影融合,因為兩者的定位差異太大了。所有想讓影視行業(yè)去“借鑒”“吸收”短視頻優(yōu)點的努力都注定要失敗,注定是歷史的一段彎路。短視頻的優(yōu)勢就是輕型、靈活,長視頻的特點就是重型、工業(yè)化。尤其是電影這種非常重型的內容,不可能在任何意義上學習短視頻的創(chuàng)意或制作模式,最多只能在傳播上借鑒一下互聯(lián)網營銷模式而已。
認為輕型的短視頻終究會吃掉重型的長視頻,這種觀點也是錯誤的,因為它忽略了一個至關重要的因素:觀眾在心理上的“獲得感”。事實上,在人類歷史的發(fā)展進程中,“輕松感”與“獲得感”就像蹺蹺板的兩端,總是會形成平衡態(tài)勢。我們可以在日常娛樂活動中隨處發(fā)現(xiàn)這種平衡:
刷短視頻很“輕松”,但是很缺乏“獲得感”,連刷一小時會讓人心里空蕩蕩,甚至產生負罪情緒。這就是中短視頻平臺紛紛推出“知識類”“學習類”專區(qū)的原因。
玩休閑游戲很“輕松”,玩輕量級電競游戲也比較“輕松”;但是只有重度游戲,尤其是具備一定難度的重度游戲,能夠帶給玩家最大的“獲得感”。這就是重度游戲一直沒有被取代的原因。
在日常娛樂形式中,看電影和讀書可能是最有“獲得感”的。無論電影好不好看、書好不好讀,它們給用戶帶來的心理滿足都是不可忽視的。
很多人甚至會因為看電影、玩重度游戲而產生“優(yōu)越感”,乃至出現(xiàn)“鄙視鏈”——這種現(xiàn)象不可能出現(xiàn)在短視頻領域。別誤會,我不贊成任何“鄙視鏈”;但是“鄙視鏈”的存在,本身就說明了電影能夠給觀眾帶來何等的“獲得感”。電影決不應該犧牲這個巨大的優(yōu)勢,去迎合所謂“短小精悍”“靈活”的趨勢,那樣只會事倍功半。早在短視頻流行起來之前,就有人希望以綜藝節(jié)目去改造電影,甚至出現(xiàn)了“綜藝大電影”這種四不像的怪胎。結局不言而喻。
電影可以與劇集融合,但要有度
不可否認,當代劇集(我指的主要是歐美劇集)的內容創(chuàng)意和工業(yè)標準,已經逼近了電影。尤其是奈飛、HBO的原創(chuàng)頭部劇集,制作成本早已達到好萊塢一線商業(yè)片的水平。無論在藝術還是商業(yè)層面上,劇集與電影的差距都在大幅度縮小。
電影和劇集的最大區(qū)別在于觀看場景:電影是為電影院設計的,默認觀眾會在黑暗中坐上大約兩個小時,不分心地觀看下去。很多所謂的“文藝悶片”,其實非常適合電影院場景。而劇集則是為客廳或起居室場景設計的,觀眾最多只能保持注意力一個小時,而且經常會被打斷,在觀看過程中還會一心二用。
在互聯(lián)網時代,劇集的場景設定顯然更討巧。現(xiàn)在,絕大部分影視內容是在智能電視和智能移動設備上觀看的。就算觀眾走進了電影院,也會不停地被智能手機分散注意力。奈飛等平臺推出了一大批不經過電影院、直接在互聯(lián)網上觀看的電影內容,效果參差不齊。在我看來,專門為了智能電視或移動端去開發(fā)電影內容,是一種不太合理的選擇,因為電影對這些場景的適配性遠遠趕不上劇集。但是,這決不意味著電影將在互聯(lián)網時代走向消亡:
只要線下實體經濟不消亡,消費者就會存在“出門娛樂”的需求。高度發(fā)達的電商產業(yè)嚴重打擊了傳統(tǒng)零售,人們不再僅僅為了“買東西”而出門。與此同時,包括餐飲、展覽、現(xiàn)場演出、親子娛樂在內的“體驗經濟”在一定程度上取代了傳統(tǒng)零售的生態(tài)位。電影毫無疑問也是“體驗經濟”的一部分,尤其適合情侶和合家歡娛樂需求。
在中國的大部分城市,由于人口密集,戶外活動并不發(fā)達,公園、游樂場、博物館等文化娛樂設施也非常有限。電影不僅是最價廉物美的出門娛樂選擇,有時候甚至是唯一的出門娛樂選擇。最近兩年的疫情,只是暫時打斷了這個趨勢,而沒有根本地改變它。
我們可以合理地得出結論:至少在中國,至少在未來10-20年內,只要排除疫情的干擾因素,電影院仍將是一個重要的娛樂消費場景。2016-19年中國電影行業(yè)面臨的挫折,很大程度上是內容質量不好、供給不力導致的,而不是需求端出了什么問題。既然電影院這個場景還在發(fā)展,那么刻意繞過它、單純面向電視端或移動端去開發(fā)電影,就算不上一個明智的選擇。
與此同時,劇集行業(yè)的不斷進步,非但沒有侵蝕電影行業(yè)的空間,反而給電影從業(yè)者帶來了新的機遇——因為劇集越做越重、越做越精美,在供給端提出了“電影級”的要求,也就促進了“電影”和“劇集”在創(chuàng)意和制作環(huán)節(jié)的融合。我們只需要看看最近幾年,有多少美劇起用了好萊塢一線主創(chuàng)人員,又有多少歐美影視IP實現(xiàn)了電影和劇集的無縫互動就知道了。電影和劇集不是誰吃掉誰的關系,而是在一定范圍內融合(但仍然保持邊界感)的關系。
在“元宇宙”時代,電影仍然大有可為
“元宇宙”這個概念是互聯(lián)網行業(yè)發(fā)明的。人們往往認為,游戲公司是最渴望進軍“元宇宙”的內容公司,而電影行業(yè)則要落后很多。這種刻板印象是錯誤的。事實上,早在元宇宙概念火起來之前,電影界人士早已開始嘗試以VR等沉浸式手段進行創(chuàng)作。2021年的威尼斯電影節(jié),作為全球歷史最悠久、影響力最大的電影節(jié)之一,專門設置了VR單元,包括23部作品。其中我認為最有趣的是以下作品:
《阿姆斯特丹的天使》:帶你回到17世紀阿姆斯特丹街頭的咖啡館。你會看到四位從外地來到阿姆斯特丹打拼的年輕女子,她們會對你的目光接觸做出反應,并用歌曲、舞蹈等形式對你進行回饋。你可以在大約30分鐘內了解她們每個人的故事。
《調皮的編舞家》:法國少女阿黛爾的父母,為她在巴黎舉行了一場盛大的舞會。觀眾可以扮演阿黛爾,挑選服裝、參加舞會,并在舞會上開始一段愛情故事。在大約35分鐘的劇情中,觀眾可以在三個場景之間自由移動。
《太空探索家:國際空間站體驗》:長達2小時的沉浸式紀錄片,目前只完成了前半部分55分鐘。觀眾將身臨其境地拜訪國際空間站,與8名宇航員一起執(zhí)行任務。這部作品基本沒有互動環(huán)節(jié),主要賣點在于太空中的恢弘體驗。
《最后的工人》:沉浸式劇情冒險游戲,設定是一個“反烏托邦”的自動化地下工廠,玩家扮演一個普通員工,被迫做出一個又一個選擇。這是一款結合了模擬經營和潛行要素的游戲,不過流程較短,僅有約30分鐘。
近年來,主流國際電影節(jié)普遍設立了VR專場,有些還對制作中的VR項目予以資助和技術指導。上文提到的威尼斯電影節(jié)VR單元,觀眾既可以選擇到線下指定場地、使用官方設備體驗,也可以登錄線上入口、使用自己的設備體驗。上面的四部作品,都巧妙地回避了高速空間運動,也不涉及物理接觸,從而“揚長避短”,以最高的性價比為觀眾實現(xiàn)了沉浸式體驗。它們的缺點也很明顯:流程普遍不是很長,最長的也就一個小時。但是,順著這條道路走下去,或許能引向一條正確的元宇宙內容發(fā)展路徑。
我們可以想象,基于VR的沉浸式電影,非常符合劇作家阿鐸的“殘酷劇場”理論:觀眾坐在一個虛擬劇場的中央,看著戲劇沖突在周圍發(fā)生,令人眼花繚亂的燈光、精美復雜的布景、數量龐大的人物、出人意料的聲音特效,加上一些輕微的運動,就可以營造巨大的沉浸感。這種電影形式的魅力在于多種表達方式的融合,就像一顆復合穿甲彈藥,擊碎觀眾的心靈防線,從而掀起最大限度的感動。
強調一下,這種沉浸式電影還能回避當前VR技術最大的缺點——難以模擬觸覺和空間移動感。如果我們要在元宇宙世界達到開放世界游戲那樣的“互動沉浸感”,可能要等待二三十年,甚至等到腦機互聯(lián)技術的成熟;但是,如果要達到VR電影那樣的“旁觀沉浸感”,其實現(xiàn)在就可以達到了。
如果在元宇宙時代初期,一部分先知先覺的電影從業(yè)者能夠與游戲從業(yè)者分享“先行者”的榮譽,甚至最早做出在商業(yè)上成功的元宇宙內容,我不會感到奇怪。一切皆有可能。
電影應當從互聯(lián)網借鑒一些商業(yè)模式
無論你是平臺、發(fā)行商還是創(chuàng)作者本人,如果你要向終端用戶出售一項娛樂內容,那么你的毛收入是很容易計算的(暫不考慮渠道成本、支付成本等):
營業(yè)收入 = 付費用戶基數 X 平均付費(ARPU)
由此產生了兩種最基本的經營思路:第一是擴大付費用戶基數,第二是提高平均付費。最好是兩者同時做到,不過在現(xiàn)實中,能做到一條已經很不容易了。提高平均付費又可以分為兩種思路:第一是抬高整體價格,第二是實施差異化(歧視性)定價。
與網絡游戲、直播這樣的互聯(lián)網原生內容相比,影視行業(yè)(包括但不限于電影)最大的劣勢就在于難以提高ARPU。在抽卡類游戲當中,一個大R玩家就能輕松花掉上百萬;在直播秀場,榜一大哥往往能刷出價值幾十萬的火箭。但是,無論你怎么熱愛一個影視內容,都不太可能為它花費多于幾百元,因為你根本就沒有很多花錢的途徑。三刷、四刷乃至N刷?買衍生品?推薦朋友去看?這些行為對提高ARPU的作用微乎其微。
具體到電影行業(yè),迄今最流行的商業(yè)模式仍然是買斷制付費——一手交錢一手交貨,最多可以設置幾個VIP檔次而已。這也是二十年前游戲行業(yè)的主流商業(yè)模式。從那以后,隨著互聯(lián)網的普及,內購付費的網絡游戲成為了游戲行業(yè)增長的火車頭。在這個過程中,一直有游戲從業(yè)者認為,內購付費損害了游戲的精髓和藝術性;但是,現(xiàn)在所有人都承認,基于內購的“游戲即服務”(Game as a Service)確實代表著游戲行業(yè)的前進方向,不以個別人的意志為轉移。
那么,在電影行業(yè),會不會出現(xiàn)一種“電影即服務”(Film as a Service)的商業(yè)模式?當然,你可以說,流媒體平臺采購的電影早已實現(xiàn)了對會員免費(按月付費);但那還遠遠不夠,變現(xiàn)效率也不太高。在長期,會不會出現(xiàn)以下的商業(yè)模式變遷?
通過某種技術手段,允許觀眾為自己喜愛的人物/劇情/IP額外付費。
增加影視IP衍生品的種類,讓衍生品行業(yè)的規(guī)模遠遠超過影視行業(yè)本身(雖然現(xiàn)在已經有這個趨勢了)。
為不同用戶推出略作調整的作品版本,以實現(xiàn)差異化(現(xiàn)在已經有人探索)。
在VR電影這個新興品類里,探索更多的付費模式。
以上只是一些粗略的探討。我并沒有一個確定的答案(否則我就自己去做了)。我只知道一點:前途是光明的,道路是曲折的。電影不死,電影作為一種生意還大有可為。