文|ACGx
《灌籃高手》動畫電影的每一次公開宣傳都能引發(fā)粉絲的青春回憶。從2021年1月確認制作,2021年8月公布井上雄彥擔任監(jiān)督和編劇,到近期發(fā)布確切的定檔時間,都只是簡單得不能再簡單的宣傳物料,卻讓各個網絡社區(qū)的ACG愛好者們討論不斷 。
7月7日晚,東映發(fā)布了正式的定檔PV。這段短片只有14秒,相較于解讀倒計時讀秒配合湘北球員表情這個劇情“煙霧彈”,粉絲們更大的關注點卻是電影采用的三渲二動畫技術制作。
有大量粉絲認為電影不是2D動畫,“沒哪味兒了”,“風格不適應《灌籃高手》”,“東映就愛用三渲二,墮落了”。也有粉絲站井上雄彥,“漫畫風格的三渲二,井上的透視讓我覺得建模甚至能還原漫畫”,“成片都還沒出來就噴PV,不合適吧”。在推特上,也有大量歐美粉絲表示不太認可三渲二的《灌籃高手》動畫電影。
國內大多數(shù)《灌籃高手》的粉絲,都是由1996年國內電視臺引進的東映版TV動畫入坑,其中不少人對TV動畫有著極深的情懷,由此也不難理解PV下很多粉絲表示“就想看2D版的《灌籃高手》”。然而可能部分粉絲并不知道,當年的TV動畫的制作可是被漫畫作者井上雄彥“嫌棄”過的。他最終從Jump收回全國大賽的漫畫版權,而TV動畫的故事也在全國大賽之前完結。
直到二十多年后,井上雄彥才重開動畫的制作。為了堅持“用動畫還原漫畫”,他還擔任動畫電影版的監(jiān)督和編劇。根據(jù)網友的對比來看,PV畫面和湘北打山王這一場里的漫畫截圖不能說完全還原,只能說一模一樣。而選擇用三渲二技術去還原漫畫內容,可能更符合井上雄彥對《灌籃高手》動畫電影的期望。
圖源:微博@一心一意576690
三渲二技術,簡單來講就是將3D建模物體渲染成2D色塊效果,使得3D透視的模型看起來有2D的效果。于動畫制作而言,3D、2D、三渲二都只是內容的輸出工具,根據(jù)不同的動畫內容需要,選擇合理的制作模式并將其運用到極致,才是動畫制作的精髓。在全球動漫行業(yè)里,三渲二已經是一種相對獨立的制作類型,采用三渲二的優(yōu)秀動畫作品比比皆是。
比如索尼制作的《蜘蛛俠:平行宇宙》里角色豐富的面部表情,就是將漫畫風格的線條渲染于3D建模表面,使得電影中的角色同時擁有3D角色動作的流暢感和2D角色神態(tài)的生動夸張感。同時為了讓兩種表現(xiàn)手法的結合更完美,《蜘蛛俠:平行宇宙》甚至還專門采用了抽幀的方式去還原2D動畫的掉幀感、線條感和手繪感,使得3D動畫和2D動畫的結合更完美。同樣以頂級的三渲二風格折服全球觀眾的另一部動畫作品,還有《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》。但無論是《蜘蛛俠:平行宇宙》還是《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》,其優(yōu)異的內容表現(xiàn),與超高的制作成本和極長的制作時間都脫不了干系。
三渲二的制作基礎還是3D CG技術,在真實傳達動作、可以隨意切換的透視廣角鏡頭,以及最終結果可控,這使得三渲二技術越來越多地出現(xiàn)在動畫、游戲內容制作領域,CG制作者們也在不斷深挖三渲二技術的可能性以實現(xiàn)更強的畫面表現(xiàn)力。
在動漫產業(yè)非常發(fā)達的日本,盡管2D動畫仍是絕對的主流,但是數(shù)年前已經出現(xiàn)了專門制作3D動畫的公司。
比如Polygon Pictures制作的科幻題材動畫《希德尼亞的騎士》就是運用了三渲二技術,將2D動畫的表現(xiàn)力和3D動畫的空間感結合得恰到好處,充分展現(xiàn)出原作漫畫龐大的世界觀,而后在劇場版動畫《BLAME!》里,這家公司的三渲二技術越發(fā)成熟。
再如Orange制作的《寶石之國》和《動物狂想曲》,利用3D CG技術盡力還原2D動畫的觀感。在對三渲二動畫的摸索中,以上諸家動畫公司也不是一開始就能從善如流地制作出優(yōu)秀的作品,而是在不斷產出過程中積累經驗,通過持續(xù)完善、升級三渲二動畫技術,實現(xiàn)從技術到畫面內容的差異化。
在東映2019年出品的《龍珠超:布羅利》里,大量流暢的打戲借用3D運鏡去完成動作設計,然后手繪了草稿完成打戲的鏡頭。
而后在今年上映的最新劇場版《龍珠超:超級英雄》里,則徹底從2D手繪變?yōu)槿侄夹g制作。
無論是使用3D運鏡去實現(xiàn)2D手繪動畫動作戲的升級,還是直接使用三渲二,都是將3D電腦制作技術和具備藝術感染力的2D畫面表現(xiàn)力合二為一的手段。而今,同樣有大量動作鏡頭,分鏡具備極強立體感的《灌籃高手》,其劇場版選擇以三渲二技術來完成,從技術上來看顯然是一個非常合理的選擇。而站在作為監(jiān)督的井上雄彥自身的角度來看,在與東映分道揚鑣二十多年后再次選擇合作,也不會放棄自己身為內容創(chuàng)作者自己的堅持。
1993~1996年播出的101集TV動畫《灌籃高手》,劇情在湘北籃球隊打進全國賽后戛然而止,而原漫畫的結尾湘北闖進全國總決賽的兩場比賽卻并沒有動畫化,其中原因早已經公開。一是井上雄彥不滿東映對動畫的隨意添加,除了在制作方面水時長,隨意使用兼用卡,湘北對三浦臺一戰(zhàn)添加的原創(chuàng)角色“秘密武器”內藤鐵也,導致劇情Bug頻現(xiàn)。二是井上雄彥與東映、Jump編輯部對結局看法的不統(tǒng)一。東映希望湘北奪冠,Jump希望故事繼續(xù)連載,而井上雄彥干脆在TV動畫完結后沒多久畫完了全國大賽,也沒有讓湘北奪冠,同時從Jump那里買回了全國大賽的漫畫版權。
讓故事更充實,讓比賽更精彩,讓讀者對《灌籃高手》永遠印象深刻——無論是井上雄彥用漫畫深度刻畫籃球少年們的汗水和淚水,還是站在創(chuàng)作者的角度與東映動畫、Jump產生的嫌隙,都是他不妥協(xié)市場的印證。直到2004年,《灌籃高手》漫畫單行本突破1億冊,無數(shù)少年讀者長大后才明白真正的青春總有一些遺憾。而今當讀者們再度翻看《灌籃高手》,也會逐漸明白當初井上雄彥追求畫面、線條的真實感,其最終目的是為了講好這個籃球與少年的故事。
《灌籃高手》之后,井上雄彥開始連載用毛筆進行創(chuàng)作的《浪客行》。改變創(chuàng)作工具是因為手受傷的緣故,但是卻激發(fā)了他大膽嘗試新的創(chuàng)作技法??催^《浪客行》的讀者都深有感觸,任何角色都是有血有肉一般的真實,角色立起來,故事自然而然地就出來了,而畫面只是為了表現(xiàn)人物和故事的實現(xiàn)手段。
是漫畫,不是繪畫。畫,并不重要。畫,是后期的工作。有了“NAME(分鏡稿)”,漫畫才能成立。就算畫得不好,還要畫那么多。我覺得畫的是符號也行。這個“NAME”就是漫畫的生命。(NHK訪談《井上雄彥:創(chuàng)作的秘密》)
而今,當這樣一位在漫畫領域可以被稱為藝術家的創(chuàng)作者進入到動畫領域時,不隨波逐流,不嘩眾取寵,而是選擇更能完美表現(xiàn)故事的制作方式,這才是井上雄彥創(chuàng)作劇場版的真實想法。從《灌籃高手》動畫電影定檔PV里角色們的漫畫風三渲二建模,就已經可以看到電影版要還原漫畫的態(tài)度。井上雄彥對《灌籃高手》的熱愛,我們也將會在動畫電影中再一次感受到。