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《鳴潮》很好,但也還早

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《鳴潮》很好,但也還早

未來可期,混沌中立。

文|游戲茶館 月下

近日,由庫洛游戲研發(fā)的開放世界動作游戲《鳴潮》開啟了首次技術(shù)性測試,這次測試總共持續(xù)三天,今天也是《鳴潮》測試的最后一天,所以趕緊敢在測試的尾巴把這篇文章趕了出來。

不過在這前我得強調(diào)一點,正如《鳴潮》官方所寫的技術(shù)性測試,現(xiàn)階段《鳴潮》還處在驗證核心玩法與搭建底層框架的早期階段,所以從內(nèi)容上我們會更加傾向去理解庫洛做《鳴潮》的想法與思路,而不是去摳一些細節(jié),細節(jié)這些東西等到二測三測差不多游戲快定型了再聊也不遲。

看看庫洛想要做的開放世界是什么樣子,里面有哪些亮點,又有哪些可能需要迭代與淘汰的產(chǎn)物,是這篇文章的主要目的,而茶館現(xiàn)階段對《鳴潮》的評價是,“一顆璞玉,尚待雕琢”。

《鳴潮》很好,但距離庫洛想象中的模樣,可能還有些距離。

01 庫洛的開放世界

不同于《戰(zhàn)雙帕彌什》輕科幻帶些賽博機械設(shè)定的世界觀,《鳴潮》的世界觀設(shè)定偏向末日廢土,災(zāi)難肆虐,文明崩毀,人類在面臨外在威脅的同時內(nèi)部也因為理念互相爭斗,是一個非常王道且適合作為劇情主線展開的世界觀背景。

《鳴潮》的主角被稱為“漂泊者”,在游戲序章的劇情中,玩家也就是主角“熟練”的從噩夢中醒來,眼前有一個好看的妹子,然后你會發(fā)現(xiàn)你失憶了,并從此踏上了尋找自我與探索世界的漫長旅途。

老實說,這種類似的橋段在近年來的二次元游戲已經(jīng)看過不少回了,但玩家還真就吃這一套,我想這和在日本動畫里和美少女“理所當然”的同居大概是一個道理。

對于《鳴潮》世界,我們的第一印象是“沉重”與“壓抑”。游戲整體畫面風格偏冷,飽和度低,一眼看去你很難判斷天氣是陰還是陽,本該是翠綠色的草地在游戲里也多以有些病態(tài)的蔫黃狀態(tài)出現(xiàn),沒有生機,暗淡冷清,與此類似的還有大片的懸崖峭壁與隨處可見的破爛房屋與枯木樹枝。

毫無疑問,《鳴潮》想要渲染出的整體氛圍是一種接近性冷淡風的藝術(shù)觀感,貼合游戲末日廢土的世界觀設(shè)定,也與后啟示錄+文明重建的主基調(diào)相符,邏輯上其實沒有問題,但本次技術(shù)性測所呈現(xiàn)出來的有些“用力過猛”,反而在某種程度上降低了玩家對開放世界的期待值。

這一點可以用技術(shù)性測試開放的主城“七舍”舉例。七舍的整體設(shè)計參照了中式水墨徽派的建筑風格,層樓疊院,湖光山色,在融入了一些現(xiàn)代、科幻元素上的設(shè)計后已經(jīng)有了一個中式風格的主城樣貌。

但是,環(huán)境光的處理與整體偏暗色調(diào)的美術(shù)卻讓這座主城有些失色,這么一座城市聳立在這片大地上完全不會違和,但對于第一次接觸《鳴潮》的玩家來說,視覺上的固化統(tǒng)一帶來的壞結(jié)果就是不夠驚艷,多少會有些疲勞。

而我們對游戲開放世界的整體探索是滿意的。這次技術(shù)性測開放的地圖并不算大,大概不到20個終端就能開完整個地圖,角色不僅能在在地圖上隨意行走,面對懸崖峭壁也能通過怎么看都不膩的“跑酷”“輕功”帥氣而過,一方通行,暢通無阻。

在此基礎(chǔ)上,《鳴潮》提供了大量的“探索異能”幫助玩家更好的了解這個世界,有掃描、爆破這種側(cè)重發(fā)現(xiàn)的功能,也有幫助實現(xiàn)快速空中移動的鉤索,這些模塊與探索過程中的解密、開寶箱等RPG內(nèi)容所結(jié)合,并且可以隨時切換,提供了方便??紤]到游戲中有河,后續(xù)追加“釣魚”模塊也并非不可能。

唯一需要注意的是,《鳴潮》的探索系統(tǒng)目前有些與地圖設(shè)計本身脫節(jié),好的開放世界功能模塊一定是與游戲的地理、環(huán)境設(shè)計緊密結(jié)合,而不是兩者脫節(jié)的狀態(tài),為了服務(wù)而去創(chuàng)造某項功能著實沒必要。

02 拿手戲,當然是戰(zhàn)斗

這次技術(shù)性測,對于《鳴潮》來說完成度最高的無疑是游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。作為一款以技術(shù)見長并且在3D動作領(lǐng)域有著足夠經(jīng)驗積累的企業(yè),《鳴潮》現(xiàn)階段戰(zhàn)斗的體驗非常不錯。

首個BOSS戰(zhàn)的動畫演出

《鳴潮》采用三人編隊的戰(zhàn)斗模式,戰(zhàn)斗中可以根據(jù)需要隨時切換角色,重復(fù)切換某角色觸發(fā)短暫的CD,當角色處于特定狀態(tài)時點擊角色會觸發(fā)一次額外的連攜技能,造成傷害或者buff,爽快流暢,華麗炫酷。

而與目前市面上大部分二次元開放世界手游不同,《鳴潮》對戰(zhàn)斗手感與連招格外重視,每個角色擁有6個技能,除了普通攻擊外,還可以使用共鳴技能(小技能),共鳴解放(大招),連攜技能(切換角色時觸發(fā)),異能力以及突破后會解鎖的固有技能(類似天賦)。

這里,要牽扯出《鳴潮》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的幾個核心設(shè)定。

其一,共鳴

共鳴是《鳴潮》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心設(shè)定。游戲中,《鳴潮》的角色除了有血條外,額外會有一個共鳴條來反映戰(zhàn)斗中角色的狀態(tài),通過使用小技能、普攻等可以讓共鳴條“動起來”,玩家通過時刻注意共鳴條狀態(tài)即可判斷該角色當前的戰(zhàn)斗狀態(tài)。

由于共鳴條是為每個角色量身制定的,所以每個角色的共鳴條樣式都不一樣,與之對應(yīng)的“動起來”后的樣式也不一樣。比如游戲的看板娘“秧秧”可以使用與普攻與技能積攢【鋒鳴】來打出多段傷害效果,而她的共鳴條外觀酷似聲波線造型,而這個時候共鳴條就用聲波線的波動幅度與長度來反映【鋒鳴】的實時情況,以便于玩家即時制定策略打出更高傷害。

而桃祈的共鳴條就是由護盾造型,這是因為桃祈主要靠【殤能】輸出與防守,而她的小技能可以讓角色獲得三片護盾,戰(zhàn)斗中護盾受到傷害或者使用大招消耗護盾均會觸發(fā)額外效果,而這個時候共鳴條也會根據(jù)效果護盾的實時數(shù)量精準呈現(xiàn)。

第二,協(xié)奏反應(yīng)

另一個核心設(shè)定。游戲中共有6大屬性,當角色之間進行切換時則會觸發(fā)協(xié)奏反應(yīng),根據(jù)角色屬性效果各不相同。比如從雷屬性與暗屬性角色切換時候會觸發(fā)【風蝕】,造成大量傷害的同時且降低怪物抗性,協(xié)奏反應(yīng)是戰(zhàn)斗中傷害的主要來源之一。

協(xié)奏反應(yīng)的觸發(fā)有條件限制,簡單可以理解為“破球”。在戰(zhàn)斗中使用或觸發(fā)異能力積攢協(xié)奏能量球,積的能量球一定是該角色對應(yīng)的屬性,當屬性球能量滿時切換角色即可觸發(fā)協(xié)奏反應(yīng)。

理想狀態(tài),在戰(zhàn)斗前通過來回切換三個角色使用異能力,提前攢滿三個球再進入戰(zhàn)斗,是面對強敵非常好的處理方式。

第三,戰(zhàn)斗異能

我稱之為“替身使者”,也是游戲目前最有趣的系統(tǒng)之一,很好的結(jié)合了戰(zhàn)斗與探索。

在游戲中,消滅怪物后有幾率出現(xiàn)該角色的幻象,抓捕后該角色可以作為技能裝備給玩家,而不同的幻象有著不同的技能效果,而使用戰(zhàn)斗異能又是協(xié)奏球能量的核心來源,這也使得戰(zhàn)斗異能在戰(zhàn)斗中扮演的角色格外重要。

目前,游戲中出現(xiàn)的大部分生物怪物包括BOSS均可以被捕捉成為戰(zhàn)斗異能裝備,所以相較其他大部分3D動作游戲,《鳴潮》通過“戰(zhàn)斗異能”的設(shè)計給玩家開放了DIY與自由搭配的權(quán)限。

整體體驗下來,《鳴潮》的戰(zhàn)斗不會讓人失望,庫洛祖?zhèn)鞯膽?zhàn)斗手感與反饋延續(xù)到了《鳴潮》之上,而共鳴、連攜、戰(zhàn)斗異能等系統(tǒng)則極大的提升了《鳴潮》的戰(zhàn)斗玩法上限,甚至游戲中還有“彈刀”這樣硬核的設(shè)計,作為一款開放世界游戲這一點非常難得,在茶館看是庫洛游戲在ACT領(lǐng)域的又一次突破。

03 尋找風格,進入角色

其實這次技術(shù)性測可以聊的差不多也就這么多,對于劇情、動畫演出、場景渲染、3D建模、UI設(shè)計等內(nèi)容,根據(jù)目前《鳴潮》搭建起來的大框架我有信心有理由相信《鳴潮》可以做到非常高的完成度,而只要這些問題得到解決那么距離公測所需要的質(zhì)量與內(nèi)容量也基本上大差不差,《鳴潮》會是一款優(yōu)秀的UE4開放世界游戲。

但,有兩個點是茶館認為庫洛游戲現(xiàn)階段還比較迷?;蛘哒f沒有找到明確方向的。

其一,角色設(shè)計

以前我們經(jīng)常調(diào)侃庫洛是非常懂得玩家“XP”的公司,在代表作《戰(zhàn)雙帕彌什》上,庫洛展現(xiàn)了極強的角色設(shè)計功底,就算是穿再厚的全身盔甲也能凸顯出盔甲下包裹著的人體曲線,同時也非常好的與游戲的輕科幻賽博世界觀進行了結(jié)合。

而在《鳴潮》中,目前登場的幾個可操作性角色的人設(shè)顯然比起《戰(zhàn)雙帕彌什》存在不小的差距,并非這個角色不好看不夠色,而是單從服飾風格與人物性格上很難突出這個角色的特點與記憶點,沖擊力不夠。

給人的感覺就是,《鳴潮》目前的人設(shè)更多是把玩家喜好往角色的身上去堆,而不是設(shè)計出適當?shù)母鞣N人設(shè)讓玩家發(fā)掘并喜歡上某個角色,因為劇情而缺少的角色塑造固然要背一部分的鍋,但主要的問題仍然出在角色設(shè)計本身上。

BOSS造型很帥

其二,風格打磨。

很顯然,《鳴潮》目前還處在打磨自身風格的糾結(jié)中。

末日廢土的世界觀下可以有很多的神奇展開,換言之,同樣是末日廢土,好的作品側(cè)重的方向與細節(jié)設(shè)計往往是不一樣的。

《鳴潮》從游戲名再到協(xié)奏、悲鳴等核心設(shè)定中不難看出游戲的世界觀概念和“聲音”的聯(lián)系非常緊密,而游戲中除了場景里些許聲紋線以及共鳴條等,幾乎很難看出“聲音”與游戲主題概念的關(guān)聯(lián),至少在實際體驗中是相對薄弱的。

塑造游戲內(nèi)獨特的世界觀并形成一種只有《鳴潮》才能突出的風格,目前《鳴潮》還差一些。

以上這兩點在茶館看來是比任何問題優(yōu)先級都高,前者關(guān)乎游戲的核心付費點,后者則是游戲與未來市面上眾多開放世界游戲競爭的核心籌碼,只靠戰(zhàn)斗上做出差異化體現(xiàn)還遠遠不夠,《鳴潮》需要的是包括藝術(shù)審美、動畫演出、角色設(shè)計等在內(nèi)的一套風格化組合拳

結(jié)尾

隨著技術(shù)性測的結(jié)束,《鳴潮》后續(xù)應(yīng)該會進入長時間的閉門開發(fā)期。

就目前市面上的輿論來看,無論行業(yè)還是玩家對《鳴潮》依舊保持著極高的期待值,大部分人也認識到現(xiàn)階段的《鳴潮》還只是前菜,庫洛可以端上來的菜品與味道遠不止這些。

TapTap渠道突破百萬預(yù)約

而換個角度說,《鳴潮》敢在這個階段就把產(chǎn)品拿出來給玩家測試也是非常有勇氣。

考慮到之前有報道庫洛在上海建立分部,這次技術(shù)性測試也可以看做是一個“高調(diào)”“昂貴”的人才招募宣傳片,畢竟在二次元市場上玩明白3D的就那么幾家,去做UE+開放世界的二次元真就一只手數(shù)過來;庫洛需要更多人,《鳴潮》也確實能吸引這些人來。

有野心是好事,敢將野心付諸行動更是難得,我很期待下一次與《鳴潮》再次相見的那個時刻。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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《鳴潮》很好,但也還早

未來可期,混沌中立。

文|游戲茶館 月下

近日,由庫洛游戲研發(fā)的開放世界動作游戲《鳴潮》開啟了首次技術(shù)性測試,這次測試總共持續(xù)三天,今天也是《鳴潮》測試的最后一天,所以趕緊敢在測試的尾巴把這篇文章趕了出來。

不過在這前我得強調(diào)一點,正如《鳴潮》官方所寫的技術(shù)性測試,現(xiàn)階段《鳴潮》還處在驗證核心玩法與搭建底層框架的早期階段,所以從內(nèi)容上我們會更加傾向去理解庫洛做《鳴潮》的想法與思路,而不是去摳一些細節(jié),細節(jié)這些東西等到二測三測差不多游戲快定型了再聊也不遲。

看看庫洛想要做的開放世界是什么樣子,里面有哪些亮點,又有哪些可能需要迭代與淘汰的產(chǎn)物,是這篇文章的主要目的,而茶館現(xiàn)階段對《鳴潮》的評價是,“一顆璞玉,尚待雕琢”。

《鳴潮》很好,但距離庫洛想象中的模樣,可能還有些距離。

01 庫洛的開放世界

不同于《戰(zhàn)雙帕彌什》輕科幻帶些賽博機械設(shè)定的世界觀,《鳴潮》的世界觀設(shè)定偏向末日廢土,災(zāi)難肆虐,文明崩毀,人類在面臨外在威脅的同時內(nèi)部也因為理念互相爭斗,是一個非常王道且適合作為劇情主線展開的世界觀背景。

《鳴潮》的主角被稱為“漂泊者”,在游戲序章的劇情中,玩家也就是主角“熟練”的從噩夢中醒來,眼前有一個好看的妹子,然后你會發(fā)現(xiàn)你失憶了,并從此踏上了尋找自我與探索世界的漫長旅途。

老實說,這種類似的橋段在近年來的二次元游戲已經(jīng)看過不少回了,但玩家還真就吃這一套,我想這和在日本動畫里和美少女“理所當然”的同居大概是一個道理。

對于《鳴潮》世界,我們的第一印象是“沉重”與“壓抑”。游戲整體畫面風格偏冷,飽和度低,一眼看去你很難判斷天氣是陰還是陽,本該是翠綠色的草地在游戲里也多以有些病態(tài)的蔫黃狀態(tài)出現(xiàn),沒有生機,暗淡冷清,與此類似的還有大片的懸崖峭壁與隨處可見的破爛房屋與枯木樹枝。

毫無疑問,《鳴潮》想要渲染出的整體氛圍是一種接近性冷淡風的藝術(shù)觀感,貼合游戲末日廢土的世界觀設(shè)定,也與后啟示錄+文明重建的主基調(diào)相符,邏輯上其實沒有問題,但本次技術(shù)性測所呈現(xiàn)出來的有些“用力過猛”,反而在某種程度上降低了玩家對開放世界的期待值。

這一點可以用技術(shù)性測試開放的主城“七舍”舉例。七舍的整體設(shè)計參照了中式水墨徽派的建筑風格,層樓疊院,湖光山色,在融入了一些現(xiàn)代、科幻元素上的設(shè)計后已經(jīng)有了一個中式風格的主城樣貌。

但是,環(huán)境光的處理與整體偏暗色調(diào)的美術(shù)卻讓這座主城有些失色,這么一座城市聳立在這片大地上完全不會違和,但對于第一次接觸《鳴潮》的玩家來說,視覺上的固化統(tǒng)一帶來的壞結(jié)果就是不夠驚艷,多少會有些疲勞。

而我們對游戲開放世界的整體探索是滿意的。這次技術(shù)性測開放的地圖并不算大,大概不到20個終端就能開完整個地圖,角色不僅能在在地圖上隨意行走,面對懸崖峭壁也能通過怎么看都不膩的“跑酷”“輕功”帥氣而過,一方通行,暢通無阻。

在此基礎(chǔ)上,《鳴潮》提供了大量的“探索異能”幫助玩家更好的了解這個世界,有掃描、爆破這種側(cè)重發(fā)現(xiàn)的功能,也有幫助實現(xiàn)快速空中移動的鉤索,這些模塊與探索過程中的解密、開寶箱等RPG內(nèi)容所結(jié)合,并且可以隨時切換,提供了方便??紤]到游戲中有河,后續(xù)追加“釣魚”模塊也并非不可能。

唯一需要注意的是,《鳴潮》的探索系統(tǒng)目前有些與地圖設(shè)計本身脫節(jié),好的開放世界功能模塊一定是與游戲的地理、環(huán)境設(shè)計緊密結(jié)合,而不是兩者脫節(jié)的狀態(tài),為了服務(wù)而去創(chuàng)造某項功能著實沒必要。

02 拿手戲,當然是戰(zhàn)斗

這次技術(shù)性測,對于《鳴潮》來說完成度最高的無疑是游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。作為一款以技術(shù)見長并且在3D動作領(lǐng)域有著足夠經(jīng)驗積累的企業(yè),《鳴潮》現(xiàn)階段戰(zhàn)斗的體驗非常不錯。

首個BOSS戰(zhàn)的動畫演出

《鳴潮》采用三人編隊的戰(zhàn)斗模式,戰(zhàn)斗中可以根據(jù)需要隨時切換角色,重復(fù)切換某角色觸發(fā)短暫的CD,當角色處于特定狀態(tài)時點擊角色會觸發(fā)一次額外的連攜技能,造成傷害或者buff,爽快流暢,華麗炫酷。

而與目前市面上大部分二次元開放世界手游不同,《鳴潮》對戰(zhàn)斗手感與連招格外重視,每個角色擁有6個技能,除了普通攻擊外,還可以使用共鳴技能(小技能),共鳴解放(大招),連攜技能(切換角色時觸發(fā)),異能力以及突破后會解鎖的固有技能(類似天賦)。

這里,要牽扯出《鳴潮》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的幾個核心設(shè)定。

其一,共鳴

共鳴是《鳴潮》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心設(shè)定。游戲中,《鳴潮》的角色除了有血條外,額外會有一個共鳴條來反映戰(zhàn)斗中角色的狀態(tài),通過使用小技能、普攻等可以讓共鳴條“動起來”,玩家通過時刻注意共鳴條狀態(tài)即可判斷該角色當前的戰(zhàn)斗狀態(tài)。

由于共鳴條是為每個角色量身制定的,所以每個角色的共鳴條樣式都不一樣,與之對應(yīng)的“動起來”后的樣式也不一樣。比如游戲的看板娘“秧秧”可以使用與普攻與技能積攢【鋒鳴】來打出多段傷害效果,而她的共鳴條外觀酷似聲波線造型,而這個時候共鳴條就用聲波線的波動幅度與長度來反映【鋒鳴】的實時情況,以便于玩家即時制定策略打出更高傷害。

而桃祈的共鳴條就是由護盾造型,這是因為桃祈主要靠【殤能】輸出與防守,而她的小技能可以讓角色獲得三片護盾,戰(zhàn)斗中護盾受到傷害或者使用大招消耗護盾均會觸發(fā)額外效果,而這個時候共鳴條也會根據(jù)效果護盾的實時數(shù)量精準呈現(xiàn)。

第二,協(xié)奏反應(yīng)

另一個核心設(shè)定。游戲中共有6大屬性,當角色之間進行切換時則會觸發(fā)協(xié)奏反應(yīng),根據(jù)角色屬性效果各不相同。比如從雷屬性與暗屬性角色切換時候會觸發(fā)【風蝕】,造成大量傷害的同時且降低怪物抗性,協(xié)奏反應(yīng)是戰(zhàn)斗中傷害的主要來源之一。

協(xié)奏反應(yīng)的觸發(fā)有條件限制,簡單可以理解為“破球”。在戰(zhàn)斗中使用或觸發(fā)異能力積攢協(xié)奏能量球,積的能量球一定是該角色對應(yīng)的屬性,當屬性球能量滿時切換角色即可觸發(fā)協(xié)奏反應(yīng)。

理想狀態(tài),在戰(zhàn)斗前通過來回切換三個角色使用異能力,提前攢滿三個球再進入戰(zhàn)斗,是面對強敵非常好的處理方式。

第三,戰(zhàn)斗異能

我稱之為“替身使者”,也是游戲目前最有趣的系統(tǒng)之一,很好的結(jié)合了戰(zhàn)斗與探索。

在游戲中,消滅怪物后有幾率出現(xiàn)該角色的幻象,抓捕后該角色可以作為技能裝備給玩家,而不同的幻象有著不同的技能效果,而使用戰(zhàn)斗異能又是協(xié)奏球能量的核心來源,這也使得戰(zhàn)斗異能在戰(zhàn)斗中扮演的角色格外重要。

目前,游戲中出現(xiàn)的大部分生物怪物包括BOSS均可以被捕捉成為戰(zhàn)斗異能裝備,所以相較其他大部分3D動作游戲,《鳴潮》通過“戰(zhàn)斗異能”的設(shè)計給玩家開放了DIY與自由搭配的權(quán)限。

整體體驗下來,《鳴潮》的戰(zhàn)斗不會讓人失望,庫洛祖?zhèn)鞯膽?zhàn)斗手感與反饋延續(xù)到了《鳴潮》之上,而共鳴、連攜、戰(zhàn)斗異能等系統(tǒng)則極大的提升了《鳴潮》的戰(zhàn)斗玩法上限,甚至游戲中還有“彈刀”這樣硬核的設(shè)計,作為一款開放世界游戲這一點非常難得,在茶館看是庫洛游戲在ACT領(lǐng)域的又一次突破。

03 尋找風格,進入角色

其實這次技術(shù)性測可以聊的差不多也就這么多,對于劇情、動畫演出、場景渲染、3D建模、UI設(shè)計等內(nèi)容,根據(jù)目前《鳴潮》搭建起來的大框架我有信心有理由相信《鳴潮》可以做到非常高的完成度,而只要這些問題得到解決那么距離公測所需要的質(zhì)量與內(nèi)容量也基本上大差不差,《鳴潮》會是一款優(yōu)秀的UE4開放世界游戲。

但,有兩個點是茶館認為庫洛游戲現(xiàn)階段還比較迷?;蛘哒f沒有找到明確方向的。

其一,角色設(shè)計

以前我們經(jīng)常調(diào)侃庫洛是非常懂得玩家“XP”的公司,在代表作《戰(zhàn)雙帕彌什》上,庫洛展現(xiàn)了極強的角色設(shè)計功底,就算是穿再厚的全身盔甲也能凸顯出盔甲下包裹著的人體曲線,同時也非常好的與游戲的輕科幻賽博世界觀進行了結(jié)合。

而在《鳴潮》中,目前登場的幾個可操作性角色的人設(shè)顯然比起《戰(zhàn)雙帕彌什》存在不小的差距,并非這個角色不好看不夠色,而是單從服飾風格與人物性格上很難突出這個角色的特點與記憶點,沖擊力不夠。

給人的感覺就是,《鳴潮》目前的人設(shè)更多是把玩家喜好往角色的身上去堆,而不是設(shè)計出適當?shù)母鞣N人設(shè)讓玩家發(fā)掘并喜歡上某個角色,因為劇情而缺少的角色塑造固然要背一部分的鍋,但主要的問題仍然出在角色設(shè)計本身上。

BOSS造型很帥

其二,風格打磨。

很顯然,《鳴潮》目前還處在打磨自身風格的糾結(jié)中。

末日廢土的世界觀下可以有很多的神奇展開,換言之,同樣是末日廢土,好的作品側(cè)重的方向與細節(jié)設(shè)計往往是不一樣的。

《鳴潮》從游戲名再到協(xié)奏、悲鳴等核心設(shè)定中不難看出游戲的世界觀概念和“聲音”的聯(lián)系非常緊密,而游戲中除了場景里些許聲紋線以及共鳴條等,幾乎很難看出“聲音”與游戲主題概念的關(guān)聯(lián),至少在實際體驗中是相對薄弱的。

塑造游戲內(nèi)獨特的世界觀并形成一種只有《鳴潮》才能突出的風格,目前《鳴潮》還差一些。

以上這兩點在茶館看來是比任何問題優(yōu)先級都高,前者關(guān)乎游戲的核心付費點,后者則是游戲與未來市面上眾多開放世界游戲競爭的核心籌碼,只靠戰(zhàn)斗上做出差異化體現(xiàn)還遠遠不夠,《鳴潮》需要的是包括藝術(shù)審美、動畫演出、角色設(shè)計等在內(nèi)的一套風格化組合拳

結(jié)尾

隨著技術(shù)性測的結(jié)束,《鳴潮》后續(xù)應(yīng)該會進入長時間的閉門開發(fā)期。

就目前市面上的輿論來看,無論行業(yè)還是玩家對《鳴潮》依舊保持著極高的期待值,大部分人也認識到現(xiàn)階段的《鳴潮》還只是前菜,庫洛可以端上來的菜品與味道遠不止這些。

TapTap渠道突破百萬預(yù)約

而換個角度說,《鳴潮》敢在這個階段就把產(chǎn)品拿出來給玩家測試也是非常有勇氣。

考慮到之前有報道庫洛在上海建立分部,這次技術(shù)性測試也可以看做是一個“高調(diào)”“昂貴”的人才招募宣傳片,畢竟在二次元市場上玩明白3D的就那么幾家,去做UE+開放世界的二次元真就一只手數(shù)過來;庫洛需要更多人,《鳴潮》也確實能吸引這些人來。

有野心是好事,敢將野心付諸行動更是難得,我很期待下一次與《鳴潮》再次相見的那個時刻。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。