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年中研判:網(wǎng)易、三七在列,下半年最值得期待游戲公司,或只有4家

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年中研判:網(wǎng)易、三七在列,下半年最值得期待游戲公司,或只有4家

效果型達(dá)人直播、微信小游戲是今年的兩大風(fēng)口。

文|DataEye研究院

2022上半年即將結(jié)束,游戲股業(yè)績亮眼的屈指可數(shù)。

在我們眼中,下半年到底還有哪些游戲股值得期待?

他們各自又有哪些“問題”?

【年中研判】第二篇,我們來聊聊游戲股,下半年哪些公司最值得關(guān)注?

ROE(凈資產(chǎn)收益率)主要反映股東權(quán)益的收益水平。ROE越高,說明股東投資該公司帶來的收益越高,若將公司比喻成“賺錢機(jī)器”,這臺機(jī)器也就運(yùn)轉(zhuǎn)更高效。

從ROE的角度,我們選取網(wǎng)易、三七、禪游、中手游四家公司,這四家的ROE雖然不是最高的卻是比較穩(wěn)定的,比較有確定性的,也是下半年乃至近兩年最值得關(guān)注的游戲股。

01 網(wǎng)易:增長點(diǎn)明顯,海外擴(kuò)大第二戰(zhàn)場,但銷售費(fèi)用激增

1、游戲收入增速超過騰訊,兩巨頭差距正在縮小

數(shù)據(jù)來源:wind;游戲財(cái)經(jīng)匯制圖

2022年Q1,網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)超預(yù)期,在線游戲收入172.7億元,同比增長15.3%。

從游戲收入增速來看,自21年Q3起,網(wǎng)易單季度增速超過騰訊,網(wǎng)易與騰訊的差距正在縮小。

受制于國內(nèi)版號政策,網(wǎng)易今年以來國內(nèi)新品數(shù)量驟減。網(wǎng)易在第一季度沒有發(fā)布新品,進(jìn)入二季度才陸續(xù)上線了7款游戲(其中有2款還是21年已上線游戲的海外版本)。

數(shù)據(jù)來源:公開資料;游戲財(cái)經(jīng)匯制圖(不完全統(tǒng)計(jì))

在新品寥寥的情況下,網(wǎng)易一季度營業(yè)收入?yún)s保持了15%的同比增長,可見網(wǎng)易老游戲的基本盤依然穩(wěn)健。

網(wǎng)易22年依然以自研產(chǎn)品為主。從游戲品類來看,競技、吃雞類游戲是網(wǎng)易22年重點(diǎn)布局的賽道。

數(shù)據(jù)來源:公開資料;游戲財(cái)經(jīng)匯制圖(不完全統(tǒng)計(jì))

游戲財(cái)經(jīng)匯推測,網(wǎng)易此舉主要是為了加速游戲出海。

首先,射擊類(吃雞)游戲是美國、歐洲、東南亞、中東等地最受歡迎的游戲品類之一,目前市場仍未飽和;其次,射擊類游戲天然的不涉及過多的文化屬性,便于全球化。

截至目前,網(wǎng)易已先后發(fā)布近10款吃雞手游,但真正跑出來的就只有一款?!痘囊靶袆印吩谌毡臼袌霰憩F(xiàn)優(yōu)異,在歐美市場卻表現(xiàn)不佳,網(wǎng)易亟需一款吃雞手游來攻入歐美市場。

2、自研能力是優(yōu)勢也是制約,SLG出圈,但《不朽》遇阻

今年以來,網(wǎng)易有兩款SLG游戲表現(xiàn)亮眼,海外市場是基于“魔戒”大IP改編而成的《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》,國內(nèi)市場是太空題材產(chǎn)品《無盡的拉格朗日》。

據(jù)Gamelook報(bào)道,《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》月流水穩(wěn)定在近5000萬元,并躋身全球收入TOP20 SLG手游之列。

而《無盡的拉格朗日》可謂是今年國內(nèi)SLG賽道最大的一匹黑馬。

收入側(cè),《無盡的拉格朗日》收入穩(wěn)中有升,iPhone累計(jì)收入超過4300萬美元(約2.87億元),近30日iPhone日均收入約42萬美元,甚至超過了SLG老兵《率土之濱》(約32.8萬美元)。

《無盡的拉格朗日》上線以來iPhone收入估算

同時該游戲排名不斷上升,最近一個月躋身iPhone游戲暢銷榜前10名。從數(shù)據(jù)表現(xiàn)來看,《無盡的拉格朗日》極有可能成為網(wǎng)易繼《率土之濱》之后又一個SLG爆款產(chǎn)品。

《無盡的拉格朗日》近一年iPhone排名趨勢

據(jù)了解,《無盡的拉格朗日》整體研發(fā)投入并不算高,可謂是一個“低成本,高回報(bào)”的項(xiàng)目。

游戲財(cái)經(jīng)匯推測,《無盡的拉格朗日》成功主要有三點(diǎn)原因:

(1)團(tuán)隊(duì)具有豐富的SLG研發(fā)經(jīng)驗(yàn),《率土之濱》、《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》等產(chǎn)品皆出自該工作室之手;

(2)題材新穎,避開了內(nèi)卷嚴(yán)重的三國題材,市面上太空+SLG題材的游戲較少,對玩家更具吸引力;

(3)營銷模式創(chuàng)新,實(shí)行持續(xù)買量+效果型達(dá)人營銷+社會化營銷的“組合拳”,營銷效果強(qiáng)于單純買量。

來源:抖音;游戲財(cái)經(jīng)匯制圖

圖:《無盡的拉格朗日》抖音發(fā)行人計(jì)劃投稿視頻超8.4萬

自研能力是網(wǎng)易的優(yōu)勢也是制約,SLG游戲頻出圈,但《暗黑破壞神:不朽》在大陸上線遭遇推遲。

為什么說自研能力是制約呢?因?yàn)榫W(wǎng)易有些產(chǎn)品題材、玩法、畫面過于面向國內(nèi),同時又不能像三七那樣大量代理,導(dǎo)致出海很多產(chǎn)品不適合。

3、終于有望打開歐美市場,逐漸減少對日本的依賴

一直以來,網(wǎng)易海外游戲嚴(yán)重依賴日本市場,歐美市場收入占比較低。

來源:Sensor Tower,注:口徑僅包含自主發(fā)行的產(chǎn)品,不涉及作為CP方的流水

21年以來,網(wǎng)易借助國際化IP手游終于有望打開歐美市場。

網(wǎng)易本月初在海外上線的新游《暗黑破壞神:不朽》吸金能力不俗,上線兩周營收超2400萬美元(約1.6億元),其中43%的收入來自美國市場,23%來自韓國,日本、德國和加拿大分別貢獻(xiàn)了其營收的8%、6%和3%。而網(wǎng)易去年推出的《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》有6成收入來自美國市場。

下半年,網(wǎng)易將發(fā)布《哈利波特:魔法覺醒》海外版,該游戲可以繼續(xù)幫助網(wǎng)易打開歐美市場。公開資料顯示,哈利波特IP在“全球最賺錢的50個IP”中排名第十,全球總收益達(dá)322億美元。

憑借兩年3款大 IP改編游戲的出海節(jié)奏,網(wǎng)易終于有望打開歐美市場。

面臨的挑戰(zhàn):

1、版號問題

目前網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)面臨的最大挑戰(zhàn)依然是版號。今年已下發(fā)兩批游戲版號,但網(wǎng)易兩次“陪跑”。

據(jù)興業(yè)證券研究院整理,2021年至今,網(wǎng)易游戲過審數(shù)量有11款,截至目前尚未動用的版號所剩不多,可以說地主家也沒有余糧了。

下半年,網(wǎng)易計(jì)劃推出《倩女幽魂隱世錄》、《逆水寒手游》、《永劫無間手游》3款“端改手”游戲,但目前僅《倩女幽魂隱世錄》獲得版號。如果網(wǎng)易遲遲無法拿到版號,勢必將對網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)造成一定影響。

2、營銷費(fèi)用攀升

2022年網(wǎng)易營銷的重心轉(zhuǎn)向SLG賽道,而SLG堪稱國內(nèi)競爭最慘烈的賽道,網(wǎng)易將面臨騰訊、阿里、4399等選手的競爭。22年以來,SLG買量成本大幅提升,iPhone最高突破500/A以上。

DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,年初至今,網(wǎng)易投放素材總數(shù)已超過21年全年的70%。

網(wǎng)易需要擔(dān)心營銷費(fèi)用,以及長期而言是否會淪為“為廣告平臺”打工的尷尬處境。

為此,網(wǎng)易進(jìn)行了營銷模式創(chuàng)新,實(shí)行買量+社交媒體營銷+達(dá)人營銷的組合拳。比如,《無盡的拉格朗日》在抖音發(fā)行人計(jì)劃投放預(yù)算領(lǐng)跑全場,投放預(yù)算總額超1200萬元。雖然抖音發(fā)行人計(jì)劃留存率可能不及買量,但還是能幫助網(wǎng)易降低營銷成本。

3、海外發(fā)行能力有待驗(yàn)證

雖說網(wǎng)易憑借《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》、《暗黑破壞神:不朽》等IP大作已經(jīng)初步打入歐美市場,但網(wǎng)易海外發(fā)行能力仍有待驗(yàn)證,特別是網(wǎng)易強(qiáng)調(diào)的本地化精細(xì)運(yùn)營的能力,這個能力能否從日本復(fù)制到美國,乃至其他地區(qū)目前仍有待觀察。

《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》海外發(fā)行商是華納兄弟,即將上線的《哈利波特:魔法覺醒》將由華納兄弟和Portkey Games聯(lián)合發(fā)行,網(wǎng)易僅作為研發(fā)商收取CP分成。由于無法自研自發(fā),這也意味著網(wǎng)易需要讓渡一部分收益。

02 三七互娛:抓住小游戲和直播兩大風(fēng)口,但仍過于依賴買量,自研能力仍不佳

1、出海黑馬,海外收入增速迅猛

數(shù)據(jù)來源:wind;游戲財(cái)經(jīng)匯制圖

三七互娛堪稱國內(nèi)游戲行業(yè)的“出海黑馬”。

21年三七海外游戲收入達(dá)47.77億元,收入占比達(dá)29%;22年Q1海外游戲收入超14億元,占總收入1/3以上。

相應(yīng)地,20年以來三七互娛海外收入排名迅速上升。data.ai 數(shù)據(jù)顯示,三七互娛從10名開外躋身前五,最新一期排名已殺入榜單第二名。

數(shù)據(jù)來源:data.ai;游戲財(cái)經(jīng)匯制圖

三七互娛海外市場表現(xiàn)最好的兩款游戲是《Puzzles &Survival》和《云上城之歌》?!禤uzzles& Survival》全球累計(jì)流水超25億元,而《云上城之歌》今年2月韓國營收超1億元。

《Puzzles &Survival》在海外市場大獲成功的原因:(1)玩法創(chuàng)新,首先該游戲選擇了生存題材,且將三消的玩法與SLG相融合,生存題材、三消玩法在歐美市場擁有龐大受眾群體,一定程度上能提升游戲的成功率;(2)《Puzzles &Survival》是第一個出現(xiàn)在歐美市場的“三消+SLG”游戲,占據(jù)了先發(fā)優(yōu)勢。

2、產(chǎn)品趨于多元化,但能否再出爆款難以預(yù)測。

21年,三七互娛多元化轉(zhuǎn)型有了初步的成果。

截至21年末,三七互娛儲備游戲29款,從儲備游戲來看公司已形成SLG、MMORPG、卡牌、模擬經(jīng)營多元化發(fā)展的格局,對傳統(tǒng)ARPG類游戲的依賴度有所降低。

數(shù)據(jù)來源:wind;游戲財(cái)經(jīng)匯制圖

雖然三七產(chǎn)品儲備趨于多元化,但產(chǎn)品能力歸根結(jié)底不佳,能否再出爆款難以預(yù)測。

3、抓住效果型達(dá)人直播、微信小游戲兩大風(fēng)口。

與同行相比,三七互娛是較早入局微信小游戲和效果型達(dá)人直播的游戲廠商。

據(jù)了解,三七互娛旗下《叫我大掌柜》于去年下半年上線微信小程序,截至2022年4月來自小程序用戶貢獻(xiàn)的流水占比30%以上。

小程序核心依托于微信生態(tài)用戶群,用戶數(shù)量龐大,此外小程序渠道的發(fā)行新進(jìn)CPA會比較低,相應(yīng)的轉(zhuǎn)化率也會比較高,微信小游戲有望成為三七收入的第二增長曲線。

以6月28號微信小游戲暢銷榜為例,《叫我大掌柜》登頂小游戲暢銷榜榜首。

至于效果型達(dá)人直播,今年以來,三七互娛也加入了效果型達(dá)人直播的行列。

根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,過去90天,《云上城之歌》直播場數(shù)位列抖音游戲直播榜第5名。

達(dá)人直播對游戲收入的拉動作用顯而易見。游戲財(cái)經(jīng)匯從知情人士處了解到,效果型達(dá)人直播目前每個月能為三七貢獻(xiàn)約1億流水。

面臨的挑戰(zhàn):

1、營銷費(fèi)用居高不下

三七互娛收入增長過于倚重買量。2021年,三七互娛銷售費(fèi)用高達(dá)91億元,銷售費(fèi)用率超過50%,位居A股游戲行業(yè)榜首。

買量并非萬能手段,一方面買量價格水漲船高侵蝕利潤;另一方面,買來的量不一定能轉(zhuǎn)化成收入(游戲太拉胯玩家即使下載也不氪)。

如果不能擺脫買量依賴,三七互娛將面臨增收不增利的局面。

今年以來,三七互娛旗下部分產(chǎn)品開始試水效果型達(dá)人直播,并取得一定成效。但截至目前,三七旗下開展持續(xù)大規(guī)模達(dá)人直播的游戲僅《云上城之歌》一款。三七互娛可以將達(dá)人營銷的經(jīng)驗(yàn),復(fù)制到更多產(chǎn)品上,讓更多的產(chǎn)品試水達(dá)人視頻以及達(dá)人直播。

2、研發(fā)實(shí)力有待進(jìn)一步加強(qiáng)。

過去兩年,三七互娛憑借《Puzzles &Survival》、《叫我大掌柜》、《云上城之歌》等爆款游戲海外收入翻倍,但上述產(chǎn)品無一是三七自主研發(fā)。

這也體現(xiàn)出三七面臨的一大問題——產(chǎn)品研發(fā)能力跟不上,當(dāng)項(xiàng)目儲備不足時,三七只能吃老本。

今年1月,三七互娛在海外市場上線了自研SLG產(chǎn)品《三國:英雄的榮光》,但該產(chǎn)品表現(xiàn)一般,市場表現(xiàn)遠(yuǎn)不及《Puzzles &Survival》。

從研發(fā)投入來看,三七互娛對研發(fā)的重視程度有待提升。三七22年Q1研發(fā)費(fèi)用僅2.76億元,同比下降15%。

3、SLG研發(fā)經(jīng)驗(yàn)匱乏。

研發(fā)層面,三七互娛內(nèi)部確立了四條主賽道:MMORPG、SLG、卡牌、模擬經(jīng)營,其中SLG品類被擺在最重要的位置。但作為一個SLG領(lǐng)域的新人,三七互娛做SLG存在下面兩點(diǎn)劣勢。

劣勢1:SLG賽道競爭愈發(fā)火熱,除了網(wǎng)易、阿里、4399、莉莉絲、FUNPLUS等資深SLG廠商,祖龍、心動等中腰部廠商也在入局。阿里旗下的《三戰(zhàn)》一直是中重度買量第一,三七在買量上將遇到阿里這個頭號“勁敵”。

劣勢2:經(jīng)驗(yàn)和人才缺乏。三七互娛缺乏SLG開發(fā)經(jīng)驗(yàn),缺少SLG相關(guān)人才和團(tuán)隊(duì),目前市面上SLG人才緊缺,這意味著三七互娛需要花大價錢四處挖人,一定程度上抬高了游戲制作成本。

03 禪游科技:直播助力公司業(yè)績大漲,但小游戲入局慢半拍

1、版號儲備充裕。

在當(dāng)前游戲版號稀缺的大環(huán)境下,禪游科技坐擁80個游戲版號,版號儲備數(shù)量趕超騰訊網(wǎng)易。

禪游科技財(cái)報(bào)顯示,截至2021年12月,禪游有86個游戲版號,其中55個為棋牌游戲版號,31個為休閑游戲版號。根據(jù)目前集團(tuán)發(fā)展策略及資源分配,36款擁有版號的游戲尚未投入運(yùn)營。

公開數(shù)據(jù)顯示,2022年已下發(fā)的兩批游戲版號中并無棋牌類游戲公司的身影。而在2018年12月游戲版號恢復(fù)發(fā)放后,牌類游戲和捕魚類游戲幾乎在版號名單中銷聲匿跡。

這也意味著手握大量棋牌游戲版號的禪游優(yōu)勢明顯。

2、效果型達(dá)人直播拉動公司業(yè)績大漲。

禪游從傳統(tǒng)不溫不火、依靠買量的棋牌公司,一躍成為效果型直播的領(lǐng)頭羊。

禪游21年?duì)I收翻倍達(dá)14.7億元,扣非歸母凈利潤達(dá)4.85億元,增幅超130%。

禪游業(yè)績暴漲歸功于營銷模式變革,不再完全依賴傳統(tǒng)買量營銷,而是開始發(fā)力短視頻平臺效果型直播。

根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,2022年Q1,禪游旗下3款游戲累計(jì)直播場次超10萬場。

過去90天,禪游旗下的《指尖四川麻將》穩(wěn)居游戲直播榜TOP1,在效果型達(dá)人直播的拉動下,《指尖四川麻將》收入節(jié)節(jié)攀升,近7日iPhone日均收入約18.3萬美元(約122.3萬元),排名也提升了幾十個名次,躋身游戲暢銷榜TOOP20。

《指尖四川麻將》近三個月iPhone收入估算

《指尖四川麻將》近三個月iPhone排名趨勢

禪游簽約主播一般采用“底薪+CPS(按引流玩家氪金計(jì)費(fèi))”模式,營銷成本往往低于買量。

此前,在CPD(按下載次數(shù)付費(fèi))計(jì)費(fèi)方式下,哪怕用戶沒有給游戲充值,廠商也得支付買量費(fèi)用,廠商很可能花了不少錢但買了一堆“白嫖”用戶。但在CPS模式下,廠商按照游戲下載用戶充值數(shù)額進(jìn)行分成,獲取的用戶大多付費(fèi)意愿較強(qiáng)。

CPS模式下ROI更高,也更易與主播產(chǎn)生緊密關(guān)系,形成私域流量。

面臨的挑戰(zhàn):

1、棋牌游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重。

作為一家主打棋牌游戲的上市公司,禪游旗下僅擁有棋牌游戲和休閑游戲。棋牌游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,ARPPU相對較低。目前不少游戲廠商也發(fā)現(xiàn)了棋牌游戲這個低投入、高流水的賽道,紛紛涉足棋牌游戲,禪游未來將面臨更激烈的市場競爭。

2、小游戲入局慢半拍,游戲出海面臨挑戰(zhàn)。

在微信小游戲這個風(fēng)口上,禪游科技反應(yīng)慢半拍。

游戲財(cái)經(jīng)匯了解到,微信小游戲中棋牌類游戲?qū)徍溯^嚴(yán),需要向上級申請。以6月28號微信小游戲暢銷榜為例,禪游旗下《指尖四川麻將》位列第37名,排名遠(yuǎn)不及騰訊旗下的歡樂斗地主、歡樂麻將,也不及途游、家鄉(xiāng)互動等競品公司。在騰訊的主戰(zhàn)場,禪游并不占據(jù)優(yōu)勢。

出海方面,禪游涉足較晚。禪游在財(cái)報(bào)中表示未來重點(diǎn)拓展東南亞、歐美等海外棋牌游戲市場。在海外市場,禪游不再擁有效果型達(dá)人直播這個“利器”,將直面Magic Tavern、博樂游戲等競爭對手。

04 中手游:IP優(yōu)勢明顯,歐美市場進(jìn)入或有難度

1、IP儲備豐富,IP游戲成功概率更高。

中手游最大的優(yōu)勢是已構(gòu)建強(qiáng)大的IP內(nèi)容體系。截至2021年底,中手游IP儲備共123個(包括55個授權(quán)IP及68個自有IP),IP儲備位列中國游戲行業(yè)第二名,僅次于騰訊。

2019年以來,中手游IP游戲收入穩(wěn)步增長,2021年IP游戲收入高達(dá)29.66億元,占公司總收入的比例約為75%。

來源:中手游財(cái)報(bào)

IP自帶的影響力以及忠實(shí)粉絲強(qiáng)大的消費(fèi)能力加持,使得IP改編游戲成功概率更高。21年,流水表現(xiàn)優(yōu)異的新游大多都是IP改編游戲,如《英雄聯(lián)盟手游》、《金鏟鏟之戰(zhàn)》、《斗羅大陸·魂師對決》、《哈利波特:魔法覺醒》等。

此外,大的IP游戲更容易吸引字節(jié)等巨頭合作發(fā)行。當(dāng)下,以達(dá)人視頻方式發(fā)行游戲,結(jié)合游戲IP往往更容易傳播、促成轉(zhuǎn)化。比如,中手游2021年度IP產(chǎn)品《航海王熱血航線》選擇了字節(jié)發(fā)行并取得了優(yōu)異成績,即將上線的《全明星激斗》同樣選擇了和字節(jié)合作。

2、穩(wěn)扎穩(wěn)打布局元宇宙,元宇宙游戲?qū)⒂诿髂暾缴暇€。

游戲財(cái)經(jīng)匯曾指出,元宇宙最可能的落地場景在于游戲。而元宇宙+游戲的成功,面臨兩大問題:落地性、不確定性。

中手游通過IP和完善布局解決上述兩大難題。IP方面上面已經(jīng)解釋,故不再贅述。

中手游目前在元宇宙領(lǐng)域布局了數(shù)字藝術(shù)版權(quán)分發(fā)平臺、玩家共創(chuàng)社區(qū)和元宇宙游戲,前兩項(xiàng)已經(jīng)落地,第三項(xiàng)將于明年正式落地。

此外,中手游堅(jiān)持全球一體化發(fā)行模式,21年海外游戲收入激增。2021年中手游海外收入4.59億元,同比增長72倍,海外業(yè)務(wù)占比自2020年0.2%上升至11.6%。

海外市場拓展能力將為中手游元宇宙業(yè)務(wù)海外布局奠定良好的基礎(chǔ)。據(jù)了解,元宇宙游戲《仙劍:世界》將在全球發(fā)行。

與其他布局元宇宙的玩家相比,中手游對元宇宙游戲的理解相對深刻,對元宇宙領(lǐng)域的布局最為完善,基礎(chǔ)打的也最為牢固。

3、銷售費(fèi)用率處于業(yè)內(nèi)較低水平。

在港股游戲上市公司中,中手游的銷售費(fèi)用率處于比較低的水平,過去三年公司平均銷售費(fèi)用率約10%。

中手游銷售費(fèi)用較低的原因是買量較為克制,營銷方式逐漸轉(zhuǎn)為買量+效果型達(dá)人營銷的組合拳。

來源:上市公司財(cái)報(bào)

銷售費(fèi)用率較低,一方面說明中手游營銷效率較高,另一方面也說明中手游還沒完全動用“買量”杠桿。

面臨的挑戰(zhàn):

1、研發(fā)實(shí)力有待提升。

從收入構(gòu)成來看,中手游收入以發(fā)行業(yè)務(wù)為主(21年占比71%),研發(fā)業(yè)務(wù)占比較低(21年占比23%)。這也意味著中手游大部分收入來自于游戲代理,而非自研。

與行業(yè)內(nèi)同體量公司相比,中手游研發(fā)實(shí)力有待加強(qiáng),至今除了仙劍系列,沒有拿得出手的爆款產(chǎn)品。

這也導(dǎo)致很多機(jī)構(gòu)把中手游視為“IP運(yùn)營公司”,而非“游戲公司”。

在30-50億體量的游戲公司中,游族網(wǎng)絡(luò)推出過長線運(yùn)營產(chǎn)品《少年三國志》,吉比特去年推出了流水超20億的爆款產(chǎn)品《一念逍遙》,中手游也需要一個爆款游戲來證明自己。

2、出海處于初級階段,歐美市場進(jìn)入或有難度。

中手游擅長仙俠題材游戲,目前出海主要面向港澳臺、東南亞,對于美國、日韓以及其它新興市場布局較少——出海處于初級階段。

中手游對于2022年海外收入目標(biāo)為占比20%,2023年為50%。對于這個目標(biāo),海外市場的進(jìn)一步開拓是必不可少的。今年乃至明年,中手游在海外的主要任務(wù)預(yù)計(jì)是歐美、日韓市場開拓。

22年時間已經(jīng)過半,從中手游的產(chǎn)品儲備來看,這個目標(biāo)很有難度。

05 總結(jié)

今天,游戲財(cái)經(jīng)匯分析了四家最值得關(guān)注的游戲公司,不難發(fā)現(xiàn),這四家公司擁有一些共性。

1、產(chǎn)品研發(fā)層面

(1)四家公司均有爆款產(chǎn)品或者有機(jī)會成為爆款的潛力產(chǎn)品?!爱a(chǎn)品是1,營銷是0”,這是游戲行業(yè)亙古不變的準(zhǔn)則。

通過研究近兩年爆款,我們發(fā)現(xiàn)題材和游戲玩法創(chuàng)新是產(chǎn)品脫穎而出的關(guān)鍵因素,《無盡的拉格朗日》、《Puzzles &Survival》等產(chǎn)品的成功是因?yàn)檫M(jìn)行了題材、玩法創(chuàng)新。

(2)品類上,SLG、競技、射擊(吃雞)等賽道是除了禪游外,其余三家公司重點(diǎn)布局的領(lǐng)域,市場競爭趨于白熱化,差異化玩法、細(xì)分題材,或許能成為破局關(guān)鍵。

(3)在出海市場的選擇上,四家公司已不再滿足于東南亞、港澳臺、日韓等亞洲市場,歐美等成熟市場是四家公司重點(diǎn)攻克的目標(biāo)。

2、營銷層面

(1)摒棄傳統(tǒng)買量營銷,實(shí)行多元化的營銷方式

2021年以來,隨著買量成本提升,四家公司均已轉(zhuǎn)變營銷方式,減少買量依賴,轉(zhuǎn)而實(shí)行多元化的營銷方式,如社交媒體營銷、效果型達(dá)人營銷等。

(2)抓住效果型達(dá)人直播、微信小游戲兩大風(fēng)口。

游戲財(cái)經(jīng)匯認(rèn)為:2022年移動游戲行業(yè),已出現(xiàn)兩大風(fēng)口。

其一,效果型達(dá)人直播,三七、禪游等公司已經(jīng)吃到流量紅利。

其二,是微信小游戲,目前三七、網(wǎng)易等廠商已經(jīng)乘著該流量風(fēng)口“大肆撈金”。

微信小游戲具有研發(fā)成本更低、回報(bào)周期較短以及資金周轉(zhuǎn)效率更高三大優(yōu)勢。而且小游戲買量成本仍處于較低水平,IAA產(chǎn)品預(yù)計(jì)CPA不足1/A,中重度頭部產(chǎn)品買量成本大約為10/A。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

網(wǎng)易

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年中研判:網(wǎng)易、三七在列,下半年最值得期待游戲公司,或只有4家

效果型達(dá)人直播、微信小游戲是今年的兩大風(fēng)口。

文|DataEye研究院

2022上半年即將結(jié)束,游戲股業(yè)績亮眼的屈指可數(shù)。

在我們眼中,下半年到底還有哪些游戲股值得期待?

他們各自又有哪些“問題”?

【年中研判】第二篇,我們來聊聊游戲股,下半年哪些公司最值得關(guān)注?

ROE(凈資產(chǎn)收益率)主要反映股東權(quán)益的收益水平。ROE越高,說明股東投資該公司帶來的收益越高,若將公司比喻成“賺錢機(jī)器”,這臺機(jī)器也就運(yùn)轉(zhuǎn)更高效。

從ROE的角度,我們選取網(wǎng)易、三七、禪游、中手游四家公司,這四家的ROE雖然不是最高的卻是比較穩(wěn)定的,比較有確定性的,也是下半年乃至近兩年最值得關(guān)注的游戲股。

01 網(wǎng)易:增長點(diǎn)明顯,海外擴(kuò)大第二戰(zhàn)場,但銷售費(fèi)用激增

1、游戲收入增速超過騰訊,兩巨頭差距正在縮小

數(shù)據(jù)來源:wind;游戲財(cái)經(jīng)匯制圖

2022年Q1,網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)超預(yù)期,在線游戲收入172.7億元,同比增長15.3%。

從游戲收入增速來看,自21年Q3起,網(wǎng)易單季度增速超過騰訊,網(wǎng)易與騰訊的差距正在縮小。

受制于國內(nèi)版號政策,網(wǎng)易今年以來國內(nèi)新品數(shù)量驟減。網(wǎng)易在第一季度沒有發(fā)布新品,進(jìn)入二季度才陸續(xù)上線了7款游戲(其中有2款還是21年已上線游戲的海外版本)。

數(shù)據(jù)來源:公開資料;游戲財(cái)經(jīng)匯制圖(不完全統(tǒng)計(jì))

在新品寥寥的情況下,網(wǎng)易一季度營業(yè)收入?yún)s保持了15%的同比增長,可見網(wǎng)易老游戲的基本盤依然穩(wěn)健。

網(wǎng)易22年依然以自研產(chǎn)品為主。從游戲品類來看,競技、吃雞類游戲是網(wǎng)易22年重點(diǎn)布局的賽道。

數(shù)據(jù)來源:公開資料;游戲財(cái)經(jīng)匯制圖(不完全統(tǒng)計(jì))

游戲財(cái)經(jīng)匯推測,網(wǎng)易此舉主要是為了加速游戲出海。

首先,射擊類(吃雞)游戲是美國、歐洲、東南亞、中東等地最受歡迎的游戲品類之一,目前市場仍未飽和;其次,射擊類游戲天然的不涉及過多的文化屬性,便于全球化。

截至目前,網(wǎng)易已先后發(fā)布近10款吃雞手游,但真正跑出來的就只有一款。《荒野行動》在日本市場表現(xiàn)優(yōu)異,在歐美市場卻表現(xiàn)不佳,網(wǎng)易亟需一款吃雞手游來攻入歐美市場。

2、自研能力是優(yōu)勢也是制約,SLG出圈,但《不朽》遇阻

今年以來,網(wǎng)易有兩款SLG游戲表現(xiàn)亮眼,海外市場是基于“魔戒”大IP改編而成的《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》,國內(nèi)市場是太空題材產(chǎn)品《無盡的拉格朗日》。

據(jù)Gamelook報(bào)道,《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》月流水穩(wěn)定在近5000萬元,并躋身全球收入TOP20 SLG手游之列。

而《無盡的拉格朗日》可謂是今年國內(nèi)SLG賽道最大的一匹黑馬。

收入側(cè),《無盡的拉格朗日》收入穩(wěn)中有升,iPhone累計(jì)收入超過4300萬美元(約2.87億元),近30日iPhone日均收入約42萬美元,甚至超過了SLG老兵《率土之濱》(約32.8萬美元)。

《無盡的拉格朗日》上線以來iPhone收入估算

同時該游戲排名不斷上升,最近一個月躋身iPhone游戲暢銷榜前10名。從數(shù)據(jù)表現(xiàn)來看,《無盡的拉格朗日》極有可能成為網(wǎng)易繼《率土之濱》之后又一個SLG爆款產(chǎn)品。

《無盡的拉格朗日》近一年iPhone排名趨勢

據(jù)了解,《無盡的拉格朗日》整體研發(fā)投入并不算高,可謂是一個“低成本,高回報(bào)”的項(xiàng)目。

游戲財(cái)經(jīng)匯推測,《無盡的拉格朗日》成功主要有三點(diǎn)原因:

(1)團(tuán)隊(duì)具有豐富的SLG研發(fā)經(jīng)驗(yàn),《率土之濱》、《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》等產(chǎn)品皆出自該工作室之手;

(2)題材新穎,避開了內(nèi)卷嚴(yán)重的三國題材,市面上太空+SLG題材的游戲較少,對玩家更具吸引力;

(3)營銷模式創(chuàng)新,實(shí)行持續(xù)買量+效果型達(dá)人營銷+社會化營銷的“組合拳”,營銷效果強(qiáng)于單純買量。

來源:抖音;游戲財(cái)經(jīng)匯制圖

圖:《無盡的拉格朗日》抖音發(fā)行人計(jì)劃投稿視頻超8.4萬

自研能力是網(wǎng)易的優(yōu)勢也是制約,SLG游戲頻出圈,但《暗黑破壞神:不朽》在大陸上線遭遇推遲。

為什么說自研能力是制約呢?因?yàn)榫W(wǎng)易有些產(chǎn)品題材、玩法、畫面過于面向國內(nèi),同時又不能像三七那樣大量代理,導(dǎo)致出海很多產(chǎn)品不適合。

3、終于有望打開歐美市場,逐漸減少對日本的依賴

一直以來,網(wǎng)易海外游戲嚴(yán)重依賴日本市場,歐美市場收入占比較低。

來源:Sensor Tower,注:口徑僅包含自主發(fā)行的產(chǎn)品,不涉及作為CP方的流水

21年以來,網(wǎng)易借助國際化IP手游終于有望打開歐美市場。

網(wǎng)易本月初在海外上線的新游《暗黑破壞神:不朽》吸金能力不俗,上線兩周營收超2400萬美元(約1.6億元),其中43%的收入來自美國市場,23%來自韓國,日本、德國和加拿大分別貢獻(xiàn)了其營收的8%、6%和3%。而網(wǎng)易去年推出的《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》有6成收入來自美國市場。

下半年,網(wǎng)易將發(fā)布《哈利波特:魔法覺醒》海外版,該游戲可以繼續(xù)幫助網(wǎng)易打開歐美市場。公開資料顯示,哈利波特IP在“全球最賺錢的50個IP”中排名第十,全球總收益達(dá)322億美元。

憑借兩年3款大 IP改編游戲的出海節(jié)奏,網(wǎng)易終于有望打開歐美市場。

面臨的挑戰(zhàn):

1、版號問題

目前網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)面臨的最大挑戰(zhàn)依然是版號。今年已下發(fā)兩批游戲版號,但網(wǎng)易兩次“陪跑”。

據(jù)興業(yè)證券研究院整理,2021年至今,網(wǎng)易游戲過審數(shù)量有11款,截至目前尚未動用的版號所剩不多,可以說地主家也沒有余糧了。

下半年,網(wǎng)易計(jì)劃推出《倩女幽魂隱世錄》、《逆水寒手游》、《永劫無間手游》3款“端改手”游戲,但目前僅《倩女幽魂隱世錄》獲得版號。如果網(wǎng)易遲遲無法拿到版號,勢必將對網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)造成一定影響。

2、營銷費(fèi)用攀升

2022年網(wǎng)易營銷的重心轉(zhuǎn)向SLG賽道,而SLG堪稱國內(nèi)競爭最慘烈的賽道,網(wǎng)易將面臨騰訊、阿里、4399等選手的競爭。22年以來,SLG買量成本大幅提升,iPhone最高突破500/A以上。

DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,年初至今,網(wǎng)易投放素材總數(shù)已超過21年全年的70%。

網(wǎng)易需要擔(dān)心營銷費(fèi)用,以及長期而言是否會淪為“為廣告平臺”打工的尷尬處境。

為此,網(wǎng)易進(jìn)行了營銷模式創(chuàng)新,實(shí)行買量+社交媒體營銷+達(dá)人營銷的組合拳。比如,《無盡的拉格朗日》在抖音發(fā)行人計(jì)劃投放預(yù)算領(lǐng)跑全場,投放預(yù)算總額超1200萬元。雖然抖音發(fā)行人計(jì)劃留存率可能不及買量,但還是能幫助網(wǎng)易降低營銷成本。

3、海外發(fā)行能力有待驗(yàn)證

雖說網(wǎng)易憑借《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》、《暗黑破壞神:不朽》等IP大作已經(jīng)初步打入歐美市場,但網(wǎng)易海外發(fā)行能力仍有待驗(yàn)證,特別是網(wǎng)易強(qiáng)調(diào)的本地化精細(xì)運(yùn)營的能力,這個能力能否從日本復(fù)制到美國,乃至其他地區(qū)目前仍有待觀察。

《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》海外發(fā)行商是華納兄弟,即將上線的《哈利波特:魔法覺醒》將由華納兄弟和Portkey Games聯(lián)合發(fā)行,網(wǎng)易僅作為研發(fā)商收取CP分成。由于無法自研自發(fā),這也意味著網(wǎng)易需要讓渡一部分收益。

02 三七互娛:抓住小游戲和直播兩大風(fēng)口,但仍過于依賴買量,自研能力仍不佳

1、出海黑馬,海外收入增速迅猛

數(shù)據(jù)來源:wind;游戲財(cái)經(jīng)匯制圖

三七互娛堪稱國內(nèi)游戲行業(yè)的“出海黑馬”。

21年三七海外游戲收入達(dá)47.77億元,收入占比達(dá)29%;22年Q1海外游戲收入超14億元,占總收入1/3以上。

相應(yīng)地,20年以來三七互娛海外收入排名迅速上升。data.ai 數(shù)據(jù)顯示,三七互娛從10名開外躋身前五,最新一期排名已殺入榜單第二名。

數(shù)據(jù)來源:data.ai;游戲財(cái)經(jīng)匯制圖

三七互娛海外市場表現(xiàn)最好的兩款游戲是《Puzzles &Survival》和《云上城之歌》。《Puzzles& Survival》全球累計(jì)流水超25億元,而《云上城之歌》今年2月韓國營收超1億元。

《Puzzles &Survival》在海外市場大獲成功的原因:(1)玩法創(chuàng)新,首先該游戲選擇了生存題材,且將三消的玩法與SLG相融合,生存題材、三消玩法在歐美市場擁有龐大受眾群體,一定程度上能提升游戲的成功率;(2)《Puzzles &Survival》是第一個出現(xiàn)在歐美市場的“三消+SLG”游戲,占據(jù)了先發(fā)優(yōu)勢。

2、產(chǎn)品趨于多元化,但能否再出爆款難以預(yù)測。

21年,三七互娛多元化轉(zhuǎn)型有了初步的成果。

截至21年末,三七互娛儲備游戲29款,從儲備游戲來看公司已形成SLG、MMORPG、卡牌、模擬經(jīng)營多元化發(fā)展的格局,對傳統(tǒng)ARPG類游戲的依賴度有所降低。

數(shù)據(jù)來源:wind;游戲財(cái)經(jīng)匯制圖

雖然三七產(chǎn)品儲備趨于多元化,但產(chǎn)品能力歸根結(jié)底不佳,能否再出爆款難以預(yù)測。

3、抓住效果型達(dá)人直播、微信小游戲兩大風(fēng)口。

與同行相比,三七互娛是較早入局微信小游戲和效果型達(dá)人直播的游戲廠商。

據(jù)了解,三七互娛旗下《叫我大掌柜》于去年下半年上線微信小程序,截至2022年4月來自小程序用戶貢獻(xiàn)的流水占比30%以上。

小程序核心依托于微信生態(tài)用戶群,用戶數(shù)量龐大,此外小程序渠道的發(fā)行新進(jìn)CPA會比較低,相應(yīng)的轉(zhuǎn)化率也會比較高,微信小游戲有望成為三七收入的第二增長曲線。

以6月28號微信小游戲暢銷榜為例,《叫我大掌柜》登頂小游戲暢銷榜榜首。

至于效果型達(dá)人直播,今年以來,三七互娛也加入了效果型達(dá)人直播的行列。

根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,過去90天,《云上城之歌》直播場數(shù)位列抖音游戲直播榜第5名。

達(dá)人直播對游戲收入的拉動作用顯而易見。游戲財(cái)經(jīng)匯從知情人士處了解到,效果型達(dá)人直播目前每個月能為三七貢獻(xiàn)約1億流水。

面臨的挑戰(zhàn):

1、營銷費(fèi)用居高不下

三七互娛收入增長過于倚重買量。2021年,三七互娛銷售費(fèi)用高達(dá)91億元,銷售費(fèi)用率超過50%,位居A股游戲行業(yè)榜首。

買量并非萬能手段,一方面買量價格水漲船高侵蝕利潤;另一方面,買來的量不一定能轉(zhuǎn)化成收入(游戲太拉胯玩家即使下載也不氪)。

如果不能擺脫買量依賴,三七互娛將面臨增收不增利的局面。

今年以來,三七互娛旗下部分產(chǎn)品開始試水效果型達(dá)人直播,并取得一定成效。但截至目前,三七旗下開展持續(xù)大規(guī)模達(dá)人直播的游戲僅《云上城之歌》一款。三七互娛可以將達(dá)人營銷的經(jīng)驗(yàn),復(fù)制到更多產(chǎn)品上,讓更多的產(chǎn)品試水達(dá)人視頻以及達(dá)人直播。

2、研發(fā)實(shí)力有待進(jìn)一步加強(qiáng)。

過去兩年,三七互娛憑借《Puzzles &Survival》、《叫我大掌柜》、《云上城之歌》等爆款游戲海外收入翻倍,但上述產(chǎn)品無一是三七自主研發(fā)。

這也體現(xiàn)出三七面臨的一大問題——產(chǎn)品研發(fā)能力跟不上,當(dāng)項(xiàng)目儲備不足時,三七只能吃老本。

今年1月,三七互娛在海外市場上線了自研SLG產(chǎn)品《三國:英雄的榮光》,但該產(chǎn)品表現(xiàn)一般,市場表現(xiàn)遠(yuǎn)不及《Puzzles &Survival》。

從研發(fā)投入來看,三七互娛對研發(fā)的重視程度有待提升。三七22年Q1研發(fā)費(fèi)用僅2.76億元,同比下降15%。

3、SLG研發(fā)經(jīng)驗(yàn)匱乏。

研發(fā)層面,三七互娛內(nèi)部確立了四條主賽道:MMORPG、SLG、卡牌、模擬經(jīng)營,其中SLG品類被擺在最重要的位置。但作為一個SLG領(lǐng)域的新人,三七互娛做SLG存在下面兩點(diǎn)劣勢。

劣勢1:SLG賽道競爭愈發(fā)火熱,除了網(wǎng)易、阿里、4399、莉莉絲、FUNPLUS等資深SLG廠商,祖龍、心動等中腰部廠商也在入局。阿里旗下的《三戰(zhàn)》一直是中重度買量第一,三七在買量上將遇到阿里這個頭號“勁敵”。

劣勢2:經(jīng)驗(yàn)和人才缺乏。三七互娛缺乏SLG開發(fā)經(jīng)驗(yàn),缺少SLG相關(guān)人才和團(tuán)隊(duì),目前市面上SLG人才緊缺,這意味著三七互娛需要花大價錢四處挖人,一定程度上抬高了游戲制作成本。

03 禪游科技:直播助力公司業(yè)績大漲,但小游戲入局慢半拍

1、版號儲備充裕。

在當(dāng)前游戲版號稀缺的大環(huán)境下,禪游科技坐擁80個游戲版號,版號儲備數(shù)量趕超騰訊網(wǎng)易。

禪游科技財(cái)報(bào)顯示,截至2021年12月,禪游有86個游戲版號,其中55個為棋牌游戲版號,31個為休閑游戲版號。根據(jù)目前集團(tuán)發(fā)展策略及資源分配,36款擁有版號的游戲尚未投入運(yùn)營。

公開數(shù)據(jù)顯示,2022年已下發(fā)的兩批游戲版號中并無棋牌類游戲公司的身影。而在2018年12月游戲版號恢復(fù)發(fā)放后,牌類游戲和捕魚類游戲幾乎在版號名單中銷聲匿跡。

這也意味著手握大量棋牌游戲版號的禪游優(yōu)勢明顯。

2、效果型達(dá)人直播拉動公司業(yè)績大漲。

禪游從傳統(tǒng)不溫不火、依靠買量的棋牌公司,一躍成為效果型直播的領(lǐng)頭羊。

禪游21年?duì)I收翻倍達(dá)14.7億元,扣非歸母凈利潤達(dá)4.85億元,增幅超130%。

禪游業(yè)績暴漲歸功于營銷模式變革,不再完全依賴傳統(tǒng)買量營銷,而是開始發(fā)力短視頻平臺效果型直播。

根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,2022年Q1,禪游旗下3款游戲累計(jì)直播場次超10萬場。

過去90天,禪游旗下的《指尖四川麻將》穩(wěn)居游戲直播榜TOP1,在效果型達(dá)人直播的拉動下,《指尖四川麻將》收入節(jié)節(jié)攀升,近7日iPhone日均收入約18.3萬美元(約122.3萬元),排名也提升了幾十個名次,躋身游戲暢銷榜TOOP20。

《指尖四川麻將》近三個月iPhone收入估算

《指尖四川麻將》近三個月iPhone排名趨勢

禪游簽約主播一般采用“底薪+CPS(按引流玩家氪金計(jì)費(fèi))”模式,營銷成本往往低于買量。

此前,在CPD(按下載次數(shù)付費(fèi))計(jì)費(fèi)方式下,哪怕用戶沒有給游戲充值,廠商也得支付買量費(fèi)用,廠商很可能花了不少錢但買了一堆“白嫖”用戶。但在CPS模式下,廠商按照游戲下載用戶充值數(shù)額進(jìn)行分成,獲取的用戶大多付費(fèi)意愿較強(qiáng)。

CPS模式下ROI更高,也更易與主播產(chǎn)生緊密關(guān)系,形成私域流量。

面臨的挑戰(zhàn):

1、棋牌游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重。

作為一家主打棋牌游戲的上市公司,禪游旗下僅擁有棋牌游戲和休閑游戲。棋牌游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,ARPPU相對較低。目前不少游戲廠商也發(fā)現(xiàn)了棋牌游戲這個低投入、高流水的賽道,紛紛涉足棋牌游戲,禪游未來將面臨更激烈的市場競爭。

2、小游戲入局慢半拍,游戲出海面臨挑戰(zhàn)。

在微信小游戲這個風(fēng)口上,禪游科技反應(yīng)慢半拍。

游戲財(cái)經(jīng)匯了解到,微信小游戲中棋牌類游戲?qū)徍溯^嚴(yán),需要向上級申請。以6月28號微信小游戲暢銷榜為例,禪游旗下《指尖四川麻將》位列第37名,排名遠(yuǎn)不及騰訊旗下的歡樂斗地主、歡樂麻將,也不及途游、家鄉(xiāng)互動等競品公司。在騰訊的主戰(zhàn)場,禪游并不占據(jù)優(yōu)勢。

出海方面,禪游涉足較晚。禪游在財(cái)報(bào)中表示未來重點(diǎn)拓展東南亞、歐美等海外棋牌游戲市場。在海外市場,禪游不再擁有效果型達(dá)人直播這個“利器”,將直面Magic Tavern、博樂游戲等競爭對手。

04 中手游:IP優(yōu)勢明顯,歐美市場進(jìn)入或有難度

1、IP儲備豐富,IP游戲成功概率更高。

中手游最大的優(yōu)勢是已構(gòu)建強(qiáng)大的IP內(nèi)容體系。截至2021年底,中手游IP儲備共123個(包括55個授權(quán)IP及68個自有IP),IP儲備位列中國游戲行業(yè)第二名,僅次于騰訊。

2019年以來,中手游IP游戲收入穩(wěn)步增長,2021年IP游戲收入高達(dá)29.66億元,占公司總收入的比例約為75%。

來源:中手游財(cái)報(bào)

IP自帶的影響力以及忠實(shí)粉絲強(qiáng)大的消費(fèi)能力加持,使得IP改編游戲成功概率更高。21年,流水表現(xiàn)優(yōu)異的新游大多都是IP改編游戲,如《英雄聯(lián)盟手游》、《金鏟鏟之戰(zhàn)》、《斗羅大陸·魂師對決》、《哈利波特:魔法覺醒》等。

此外,大的IP游戲更容易吸引字節(jié)等巨頭合作發(fā)行。當(dāng)下,以達(dá)人視頻方式發(fā)行游戲,結(jié)合游戲IP往往更容易傳播、促成轉(zhuǎn)化。比如,中手游2021年度IP產(chǎn)品《航海王熱血航線》選擇了字節(jié)發(fā)行并取得了優(yōu)異成績,即將上線的《全明星激斗》同樣選擇了和字節(jié)合作。

2、穩(wěn)扎穩(wěn)打布局元宇宙,元宇宙游戲?qū)⒂诿髂暾缴暇€。

游戲財(cái)經(jīng)匯曾指出,元宇宙最可能的落地場景在于游戲。而元宇宙+游戲的成功,面臨兩大問題:落地性、不確定性。

中手游通過IP和完善布局解決上述兩大難題。IP方面上面已經(jīng)解釋,故不再贅述。

中手游目前在元宇宙領(lǐng)域布局了數(shù)字藝術(shù)版權(quán)分發(fā)平臺、玩家共創(chuàng)社區(qū)和元宇宙游戲,前兩項(xiàng)已經(jīng)落地,第三項(xiàng)將于明年正式落地。

此外,中手游堅(jiān)持全球一體化發(fā)行模式,21年海外游戲收入激增。2021年中手游海外收入4.59億元,同比增長72倍,海外業(yè)務(wù)占比自2020年0.2%上升至11.6%。

海外市場拓展能力將為中手游元宇宙業(yè)務(wù)海外布局奠定良好的基礎(chǔ)。據(jù)了解,元宇宙游戲《仙劍:世界》將在全球發(fā)行。

與其他布局元宇宙的玩家相比,中手游對元宇宙游戲的理解相對深刻,對元宇宙領(lǐng)域的布局最為完善,基礎(chǔ)打的也最為牢固。

3、銷售費(fèi)用率處于業(yè)內(nèi)較低水平。

在港股游戲上市公司中,中手游的銷售費(fèi)用率處于比較低的水平,過去三年公司平均銷售費(fèi)用率約10%。

中手游銷售費(fèi)用較低的原因是買量較為克制,營銷方式逐漸轉(zhuǎn)為買量+效果型達(dá)人營銷的組合拳。

來源:上市公司財(cái)報(bào)

銷售費(fèi)用率較低,一方面說明中手游營銷效率較高,另一方面也說明中手游還沒完全動用“買量”杠桿。

面臨的挑戰(zhàn):

1、研發(fā)實(shí)力有待提升。

從收入構(gòu)成來看,中手游收入以發(fā)行業(yè)務(wù)為主(21年占比71%),研發(fā)業(yè)務(wù)占比較低(21年占比23%)。這也意味著中手游大部分收入來自于游戲代理,而非自研。

與行業(yè)內(nèi)同體量公司相比,中手游研發(fā)實(shí)力有待加強(qiáng),至今除了仙劍系列,沒有拿得出手的爆款產(chǎn)品。

這也導(dǎo)致很多機(jī)構(gòu)把中手游視為“IP運(yùn)營公司”,而非“游戲公司”。

在30-50億體量的游戲公司中,游族網(wǎng)絡(luò)推出過長線運(yùn)營產(chǎn)品《少年三國志》,吉比特去年推出了流水超20億的爆款產(chǎn)品《一念逍遙》,中手游也需要一個爆款游戲來證明自己。

2、出海處于初級階段,歐美市場進(jìn)入或有難度。

中手游擅長仙俠題材游戲,目前出海主要面向港澳臺、東南亞,對于美國、日韓以及其它新興市場布局較少——出海處于初級階段。

中手游對于2022年海外收入目標(biāo)為占比20%,2023年為50%。對于這個目標(biāo),海外市場的進(jìn)一步開拓是必不可少的。今年乃至明年,中手游在海外的主要任務(wù)預(yù)計(jì)是歐美、日韓市場開拓。

22年時間已經(jīng)過半,從中手游的產(chǎn)品儲備來看,這個目標(biāo)很有難度。

05 總結(jié)

今天,游戲財(cái)經(jīng)匯分析了四家最值得關(guān)注的游戲公司,不難發(fā)現(xiàn),這四家公司擁有一些共性。

1、產(chǎn)品研發(fā)層面

(1)四家公司均有爆款產(chǎn)品或者有機(jī)會成為爆款的潛力產(chǎn)品?!爱a(chǎn)品是1,營銷是0”,這是游戲行業(yè)亙古不變的準(zhǔn)則。

通過研究近兩年爆款,我們發(fā)現(xiàn)題材和游戲玩法創(chuàng)新是產(chǎn)品脫穎而出的關(guān)鍵因素,《無盡的拉格朗日》、《Puzzles &Survival》等產(chǎn)品的成功是因?yàn)檫M(jìn)行了題材、玩法創(chuàng)新。

(2)品類上,SLG、競技、射擊(吃雞)等賽道是除了禪游外,其余三家公司重點(diǎn)布局的領(lǐng)域,市場競爭趨于白熱化,差異化玩法、細(xì)分題材,或許能成為破局關(guān)鍵。

(3)在出海市場的選擇上,四家公司已不再滿足于東南亞、港澳臺、日韓等亞洲市場,歐美等成熟市場是四家公司重點(diǎn)攻克的目標(biāo)。

2、營銷層面

(1)摒棄傳統(tǒng)買量營銷,實(shí)行多元化的營銷方式

2021年以來,隨著買量成本提升,四家公司均已轉(zhuǎn)變營銷方式,減少買量依賴,轉(zhuǎn)而實(shí)行多元化的營銷方式,如社交媒體營銷、效果型達(dá)人營銷等。

(2)抓住效果型達(dá)人直播、微信小游戲兩大風(fēng)口。

游戲財(cái)經(jīng)匯認(rèn)為:2022年移動游戲行業(yè),已出現(xiàn)兩大風(fēng)口。

其一,效果型達(dá)人直播,三七、禪游等公司已經(jīng)吃到流量紅利。

其二,是微信小游戲,目前三七、網(wǎng)易等廠商已經(jīng)乘著該流量風(fēng)口“大肆撈金”。

微信小游戲具有研發(fā)成本更低、回報(bào)周期較短以及資金周轉(zhuǎn)效率更高三大優(yōu)勢。而且小游戲買量成本仍處于較低水平,IAA產(chǎn)品預(yù)計(jì)CPA不足1/A,中重度頭部產(chǎn)品買量成本大約為10/A。

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