文|立方知造局 趙笑達(dá)
編輯|小材
人類創(chuàng)造的全新“階級”——虛擬人部落有兩個(gè)族群——功能型和身份型。前者已部分替代了柜員、導(dǎo)游和客服,以數(shù)字工具人的身份7x24小時(shí)不眠不休。
今天立方知造局所述的虛擬人,主要指身份型虛擬人,他們令肖戰(zhàn)、王一博們瑟瑟發(fā)抖,在文娛界扮演著虛擬偶像和虛擬主播的角色。
近期“塌房”的A-SOUL,就屬于身份型。
A-SOUL“塌房”,問題出在打工人和老板的老矛盾上。
4月底,A-SOUL成員們背后的中之人身份陸續(xù)被泄露,通過中之人賬號,粉絲們發(fā)現(xiàn)她們疑似遭遇了職場霸凌和底薪壓榨。
疑似珈樂中之人的社交賬號透露,自己每天下班時(shí)間在凌晨3、4點(diǎn),沒有休息日,伴有胸椎扭傷、失聲、失聰?shù)嚷殬I(yè)病。
中之人,可以理解為虛擬人背后的配音演員;而中之人身份被曝光的過程,被稱為開盒。
樂華娛樂CEO杜華曾放言:“虛擬偶像永不塌房?!比缃窨磥?,虛擬人確實(shí)永不塌房,因?yàn)槭鹿室坏┌l(fā)生,塌房的是背后的運(yùn)營公司。
最終,珈樂以“永久休眠”解約退出組合。
從去年7月到今年3月,互聯(lián)網(wǎng)大廠被裁員工達(dá)20多萬,但他們所引發(fā)的爭議,還不如一個(gè)“被畢業(yè)”的虛擬人。
據(jù)立方知造局觀察,無論虛擬人身上貼了多少新潮標(biāo)簽,在商業(yè)路徑上還是無情的打工機(jī)器和老套路——
靈魂上,運(yùn)營者們盡可能地給身份型虛擬人形成特定的“人設(shè)”,成為一種情感寄托,從而達(dá)到特定的商業(yè)目的,比如賣貨、直播打賞和品牌代言。
皮囊上,高度渲染、人工智能、實(shí)時(shí)互動(dòng)等技術(shù),盡可能擬人化,以假亂真。
2021年全年,中國虛擬人相關(guān)投資共有16筆,融資金額從數(shù)百萬元人民幣到數(shù)千萬美元不等,投資方不乏紅杉、IDG、順為等知名投資機(jī)構(gòu),還有字節(jié)跳動(dòng)、小米、網(wǎng)易等互聯(lián)網(wǎng)公司。
熱錢涌動(dòng),虛擬人井噴——光是被人們熟知的虛擬人IP,就夠組一個(gè)AKB48出來了。
今年是虛擬人爆發(fā)的前夜,也是虛擬人內(nèi)卷的起點(diǎn)。
立方知造局將和你一起看懂虛擬人如何成為品牌營銷的新噱頭、公司秀肌肉的新招數(shù)、年輕人理解世界的新媒介,以及她將如何構(gòu)成一個(gè)更大的數(shù)字世界圖景。
01. 為什么日本誕生了世界上第一個(gè)虛擬人?她憑什么?
林明美是日本動(dòng)漫歷史上里程碑式的人物,濃縮了半部日本經(jīng)濟(jì)與社會(huì)發(fā)展史。
虛擬歌姬林明美,既是第一個(gè)虛擬人,也代表著日本機(jī)甲動(dòng)畫開始融入愛情元素 圖源:網(wǎng)絡(luò)
80年代,日本動(dòng)漫黃金期。《超時(shí)空要塞》當(dāng)時(shí)起用了一批二十多歲的年輕創(chuàng)作者——河森正治(代表作《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)0083》)、美樹本晴彥(代表作《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)0080》)、板野一郎(代表作《北斗神拳》《殺戮都市》《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士鋼彈》)等,日后都成為了日本動(dòng)漫史上的重量級人物。
板野一郎曾參與作監(jiān)的《灌籃高手》?!豆嗷@高手》動(dòng)畫第70話作畫監(jiān)督也叫林明美。圖源:網(wǎng)絡(luò)
從1978年超過前蘇聯(lián)成為第二大經(jīng)濟(jì)體,到1995年達(dá)到GDP巔峰,這段時(shí)期日本勢頭正盛,刺激出日本電視機(jī)“一人一臺”的新需求。
日本電視機(jī)行業(yè)的繁榮又反向給動(dòng)畫制作提供了助燃劑,讓日本動(dòng)畫產(chǎn)量保持高速增長,并在80年代創(chuàng)造出OVA這一新興模式。
OVA:Original Video Animation,即以錄像帶、光碟形式發(fā)售的商業(yè)作品,常用電影的水準(zhǔn)來制作系列動(dòng)畫。
數(shù)據(jù)來源:一般社團(tuán)法人日本動(dòng)畫協(xié)會(huì)編,“數(shù)據(jù)庫動(dòng)畫大全”之Anime NEXT 100 的階段性數(shù)據(jù) 繪圖:立方知造局
《超時(shí)空要塞》相繼推出了4部TV版,6部OVA,6部劇場版,1部音樂劇,以及相關(guān)小說、專輯、游戲等。1984年,劇場版《超時(shí)空要塞MACROSS可曾記得愛》上映,林明美演唱的同名歌曲成為了當(dāng)時(shí)的經(jīng)典情歌。
林明美與其他卡通人物不同的是——她在現(xiàn)實(shí)中出道,并發(fā)行了專輯。與現(xiàn)實(shí)世界發(fā)生了交集,成為她“第一個(gè)虛擬人”地位的關(guān)鍵。
林明美專輯中的歌曲由聲優(yōu)飯島真理演繹,后者可以說是最早的“中之人”。圖源:網(wǎng)絡(luò)
今天我們說到的虛擬人,主要通過使用計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、圖形渲染、動(dòng)作捕捉、深度學(xué)習(xí)等計(jì)算機(jī)手段來實(shí)現(xiàn),相比之下,日本初代虛擬人雖然沒有“AI驅(qū)動(dòng)、超寫實(shí)展現(xiàn)”,卻種下了后來的虛擬人四個(gè)重要基因:
與現(xiàn)實(shí)中的主流電子媒介產(chǎn)品相輔相成;
偶像人設(shè)、大眾文娛是最主要戰(zhàn)場;
年輕一代是最主要的受眾群體;
打破次元壁壘,虛實(shí)交集。
02. 元宇宙有沒有996?為什么虛擬人能卷走頂流偶像飯碗?
虛擬人無疑正在加劇內(nèi)卷——迪士尼的白雪公主絕對不會(huì)“叛變”,而且永遠(yuǎn)年輕,是萬年長青搖錢樹。原因如下——
1. 不易塌房
今年3月,男星鄧倫因?yàn)橥刀惐涣P1.06億元。那一天,云米剛官宣新代言人就要忙著解約,創(chuàng)下史上最短代言時(shí)長——2小時(shí)。
真人偶像失德,品牌方斷腕。理論上,相比真人偶像,虛擬人易受操控,人設(shè)穩(wěn)定,如果沒有中之人開盒時(shí)間,虛擬偶像相對不易出現(xiàn)塌房風(fēng)險(xiǎn)。
2. 生命周期長
傳統(tǒng)偶像孵化,層層培訓(xùn)和選拔,背后都是時(shí)間成本。比如一名網(wǎng)紅的孵化周期在3個(gè)月到半年之間。
虛擬偶像可以直接跳過這一環(huán)節(jié),節(jié)約時(shí)間成本。更關(guān)鍵的是,虛擬偶像不會(huì)“變老”,還可以根據(jù)粉絲審美變遷,不斷擴(kuò)展內(nèi)容,延長保鮮期。
3. 粉絲粘性高
偶像經(jīng)濟(jì)的本質(zhì),是粉絲將自身的真實(shí)情感寄托在偶像身上,深度綁定,從而影響消費(fèi)行為。
粉絲與虛擬偶像的綁定更緊密,這就要說到“宜家效應(yīng)”——宜家大部分產(chǎn)品需要用戶自行組裝,那些自己經(jīng)手過的家具往往容易被用戶認(rèn)定為有更高的價(jià)值。
宜家效應(yīng) 制圖:立方知造局
傳統(tǒng)真人偶像的人設(shè)由自身及經(jīng)紀(jì)公司打造,粉絲是被動(dòng)接受者。虛擬偶像則是粉絲高度參與并養(yǎng)成,情感鏈接更深。
4. 變現(xiàn)渠道豐富
二次元虛擬偶像是元宇宙最先找到商業(yè)模式的物種。
虛擬人的變現(xiàn)模式較為多元,主要有接廣告、直播打賞、直播電商、單曲及專輯發(fā)售、線上線下演唱會(huì)和周邊衍生品出售等方式——這一切建立在二次元虛擬偶像足夠出圈的前提下。
虛擬人可以7x24小時(shí)的無休式工作,也比真人偶像更具競爭力。
2021年,中國虛擬偶像核心產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)62.2億元,帶動(dòng)周邊產(chǎn)業(yè)規(guī)模1074.9億元。
在2020年底推出了二次元虛擬人組合A-SOUL,樂華迅速挖到一塊金礦。樂華娛樂與虛擬人業(yè)務(wù)相關(guān)的泛娛樂業(yè)務(wù)毛利從2020年的1190萬上漲至2021年的2940萬元,毛利率也在2021年上漲至77.7%。
搖錢樹王一博的藝人管理業(yè)務(wù)在2020年、2021年的毛利率分別為52.5%和46.0%。
也就是說,投入相同成本,嘉然們比王一博更能讓樂華賺錢。樂華也在招股書上直言,要加大對虛擬藝人的投資,擴(kuò)大這塊業(yè)務(wù)的版圖。
影視寒冬,“嘉然”入場?!芭枷瘛币不貧w了它的字面本義,人偶的偶,影像的像。
03. 制作一個(gè)出圈的仿真虛擬偶像需要度過哪些難關(guān)?
一個(gè)二次元虛擬人通常費(fèi)用是幾萬元,如果不需要原畫師,對畫質(zhì)要求不高,也能在一些平臺上也能免費(fèi)拿到。
如果要選擇像Sua這類超寫實(shí)的虛擬人,你需要付出一大筆時(shí)間和金錢成本。
制作一個(gè)虛擬人,需要經(jīng)過IP主題確定、原畫、3D建模,最后是動(dòng)作捕捉、表情捕捉。
Sua一根頭發(fā)絲的調(diào)整和渲染時(shí)間,就相當(dāng)于創(chuàng)作出一個(gè)二次元形象所需的全部時(shí)間,所以一套流程下來,是以月為單位。
制作一個(gè)高度仿真的虛擬人,通常要花費(fèi)數(shù)十上百萬元——這還只是一個(gè)開始,后續(xù)每一步,都需要拿錢開路。
虛擬主播柳夜熙的制作團(tuán)隊(duì)曾提到,“一條(4分鐘左右)片子沒有上百萬的制作費(fèi),根本出不來,如果低于這個(gè)費(fèi)用,片子的質(zhì)量會(huì)令人吐槽?!?/p>
打造一個(gè)出圈的仿真虛擬人,除了需要趟過成本急流外,還需要跨過運(yùn)營欄桿。
目前中國虛擬人行業(yè)普遍重運(yùn)營、輕交互,然而虛擬人運(yùn)營不是光靠砸錢就能出圈,更需要大量創(chuàng)意。
卷向真人偶像、網(wǎng)紅的虛擬人,自身一樣遭遇著嚴(yán)重同質(zhì)化問題。
公開數(shù)據(jù)顯示,截至2021年8月18日,B站相對有關(guān)注度的3472個(gè)虛擬主播中,1827人當(dāng)月營收0元,也就是說,超過半數(shù)沒有一分錢入賬。
04. 虛擬人只是個(gè)有外形的Siri嗎?交互水平如何?
恐怖谷效應(yīng)、人物建模與動(dòng)畫渲染成本、音畫同步問題等,都是虛擬人制作中需要考慮的重點(diǎn)。
支撐虛擬人的核心底層技術(shù)包括:人物形象、語音生成模塊、動(dòng)畫生成模塊、音視頻合成顯示模塊,此外是作為擴(kuò)展項(xiàng)的交互模塊。
信息來源:中國人工智能產(chǎn)業(yè)發(fā)展聯(lián)盟 制圖:立方知造局
以新聞中虛擬手語主播為例,在接收到語音、文字信息后,系統(tǒng)將進(jìn)行相應(yīng)的動(dòng)畫生成,隨后在屏幕展現(xiàn)虛擬數(shù)字人形象并進(jìn)行新聞播報(bào)。而在語音播報(bào)中,虛擬主持人則可以做到唇形動(dòng)作能與播報(bào)聲音實(shí)時(shí)同步。
除了技術(shù)上的差異,虛擬人與Siri等智能語音助手的應(yīng)用場景也迥然不同。
在交流上,如果沒有中之人,僅憑人工智能的話,Siri、小愛同學(xué)、小度、天貓精靈等能做到多少,虛擬數(shù)字人也就只能做到多少。
在《銀翼殺手2049》中,一個(gè)虛擬人借助3D投影技術(shù)從商場廣告牌走出來,與男主角交談,身形和發(fā)質(zhì)細(xì)膩渲染,宛若真人,但被黑暗完全吞噬的空洞雙眼,暗示她沒有靈魂。 圖源:網(wǎng)絡(luò)
05. 除了交互技術(shù),虛擬數(shù)字人還面臨哪些技術(shù)難題?
實(shí)時(shí)渲染技術(shù)是另一個(gè)主要難題。
人物形象根據(jù)人物圖形資源的維度,可分為2D和3D兩大類,從外形上又可分為卡通、擬人、寫實(shí)、超寫實(shí)等風(fēng)格。
超現(xiàn)實(shí)虛擬數(shù)字人需要逼真的皮膚和毛發(fā)渲染,同時(shí)賦予一定的卡通特點(diǎn)。典型的例子就是電影《阿麗塔》。
我們今天看到的柳夜熙、洛天依等,實(shí)際上是純CG制作的短視頻,制作邏輯與《阿麗塔》等電影制作雷同,得益于龐大的離線渲染作業(yè)量。2小時(shí)的《阿麗塔》,一共花了4.32億小時(shí)的渲染時(shí)間,平均每幀100小時(shí)。
按英特爾的估算,要做到《阿麗塔》級別的高擬真實(shí)時(shí)渲染,需要在當(dāng)下網(wǎng)速和算力水平上,再提升1000倍,英偉達(dá)更悲觀,認(rèn)為至少百萬倍。
此外,拋開渲染技術(shù),相關(guān)業(yè)內(nèi)人士告訴立方知造局,由于超現(xiàn)實(shí)虛擬人過于精細(xì)、模型龐大,相關(guān)技術(shù)微軟已研究五年以上,仍然沒有明顯突破,支持直播互動(dòng)的技術(shù)還屬于行業(yè)壁壘。
所以,一個(gè)超現(xiàn)實(shí)水準(zhǔn)的柳夜熙,目前還無法坐到直播間與粉絲實(shí)時(shí)互動(dòng)。
06. 虛擬人會(huì)和元宇宙一樣,風(fēng)口先行,落地遙遙無期嗎?
一名虛擬人技術(shù)方案相關(guān)企業(yè)負(fù)責(zé)人告訴立方知造局,虛擬人的很多相關(guān)技術(shù)充滿不確定性,也許明年就有突破,也許十年之后才有進(jìn)展。
不過相比于更虛無縹緲的元宇宙,虛擬人在落地應(yīng)用上,至少有兩方面的優(yōu)勢。
首先,元宇宙需要龐大的可供沉浸的虛擬世界作支撐,這意味著至少6G的傳輸效率、約等于無窮的算力,以及龐大的實(shí)時(shí)渲染需求量。這對從底層基建到先進(jìn)技術(shù)都提出了苛刻的要求。
2022年,立方知造局重磅推出《元宇宙技術(shù)圖譜》,網(wǎng)羅全球1062家入局企業(yè)。
而虛擬人相對來說要輕量化得多,并且虛擬人可以視覺上無縫融入物理世界,營造額外的數(shù)字“生存空間”并非必要。
其次,盡管超寫實(shí)虛擬人將是未來主流,也是技術(shù)突破的關(guān)鍵,但重運(yùn)營特質(zhì)的2D紙片人開始打通了商業(yè)化路徑——A-SOUL是這一方面的典型。
對技術(shù)相對輕量化的需求,讓虛擬人更加容易落地,也讓這一領(lǐng)域的虛擬人愈發(fā)內(nèi)卷。
07. 虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)窃鯓拥??為什么說虛擬人是個(gè)to B的行業(yè)?
盡管與C端互動(dòng)頻頻,但從產(chǎn)業(yè)鏈上看,虛擬人的基因是to B的。
虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈上游涉及IP主題確定(人設(shè)、性格、膚色) →原畫 →建模 →動(dòng)作捕捉(常規(guī)動(dòng)作、待機(jī)動(dòng)作)→算法接入。
制作完成之后,虛擬人將流向運(yùn)營商。立方知造局了解到,通常制作商會(huì)為客戶提供一整套工具,即SaaS平臺,并找內(nèi)部或外部傳媒公司合作,完成虛擬人的后續(xù)運(yùn)營工作。
制圖:立方知造局
這也構(gòu)成了虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)鏈的基本邏輯:
上游提供內(nèi)容制作框架、IP策劃及相關(guān)底層技術(shù);
中游企業(yè)完成虛擬人制作,提供相應(yīng)軟件與設(shè)備;
下游企業(yè)則使用虛擬人產(chǎn)品滿足其品牌與傳播需要。
08. 哪些布局虛擬人的企業(yè)值得關(guān)注?
國內(nèi)企業(yè)布局相對多在中下游。
百度:
AI是百度的業(yè)務(wù)增長新引擎,在虛擬人版圖的擴(kuò)張中,百度不忘秀一秀AI肌肉——百度Create 2021AI開發(fā)者大會(huì)上,李彥宏的數(shù)字孿生形象出現(xiàn)在百度元宇宙平臺“希壤”中。
相比于稍顯弱勢的云業(yè)務(wù),百度想要用云和AI綁定,B端用戶展示云智一體的手腕,虛擬人無疑是一個(gè)展示窗口。
騰訊:
被稱為沒有To B基因的騰訊正努力趕上產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)的列車。2021年第三季度,騰訊To B業(yè)務(wù)收入同比增長30%。對騰訊來說,虛擬人既是向B端客戶展示技術(shù)實(shí)力,也是騰訊在社交、游戲領(lǐng)域積累的營銷能力的輸出。
字節(jié)跳動(dòng):
收購Pico后的字節(jié),在繼續(xù)為自己元宇宙拼接版圖。1月6日,杭州李未可科技公司宣布完成數(shù)千萬元天使輪融資,由字節(jié)跳動(dòng)獨(dú)家投資。
這里要簡單說說張一鳴的創(chuàng)業(yè)路徑——早年在圖文時(shí)代創(chuàng)造了“內(nèi)涵段子”;后來通過抖音在短視頻時(shí)代稱王。投資虛擬人,也要在元宇宙中派出先遣移民,占據(jù)先機(jī)。
國內(nèi)近年虛擬數(shù)字人概況:
制圖:立方知造局
國外最值得關(guān)注的企業(yè)的代表,是三家上游技術(shù)廠商:做顯卡的英偉達(dá)、做游戲的Epic Games、做引擎的Unity。
通過創(chuàng)建平臺,提供更加簡易的虛擬人制作工具,技術(shù)廠商可以幫助用戶大大縮短制作周期、降低成本、增強(qiáng)自主性,借以吸引更多用戶進(jìn)入,形成平臺生態(tài)體系。
英偉達(dá)
英偉達(dá)不滿足被定義為“做顯卡的”。如果這個(gè)世界有元宇宙大廈,英偉達(dá)鐵了心要在地基刻上名字。
2021年推出的Omniverse,引發(fā)關(guān)注,成了英偉達(dá)“GPU+CPU+DPU”“三芯”戰(zhàn)略的一張名片。隨后,11月的GTC大會(huì)中,英偉達(dá)發(fā)布了生成AI數(shù)字化身的Omniverse Avatars平臺。
Omniverse Avatar創(chuàng)建的虛擬形象是具有光線追蹤3D圖像效果的交互式角色,并能夠看見、說話、談?wù)摳鞣N主題。
圖源:英偉達(dá)官網(wǎng)
Epic Games
Epic Games正在試圖顛覆虛擬人“走量難”的問題。
2021 年3月, Epic Games 發(fā)布了可生成高保真角色形象的工具 Metahuman Creator。這個(gè)工具中預(yù)制了高品質(zhì)人臉?biāo)夭膸?,從而保證可以快速生成虛擬人。
Metahuman Creator的定位,一是給零基礎(chǔ)小團(tuán)隊(duì)直接生成自己的作品主角,大幅提升美術(shù)效果、節(jié)約創(chuàng)作成本;二是幫助大公司批量制作3A級游戲中的NPC。
圖源:虛幻引擎官網(wǎng)
Unity
游戲引擎和實(shí)時(shí)渲染技術(shù)是Unity的看家本領(lǐng),它的得意之作是韓國虛擬偶像Sua。
Sua用到了Unity的高清渲染管線(HDRP),通過實(shí)時(shí)渲染,讓人物在4K分辨率下可以幾乎無延時(shí)地進(jìn)行互動(dòng)。
如《元宇宙:通往無限游戲之路》所說:
游戲引擎是“當(dāng)前階段互聯(lián)網(wǎng)世界給予元宇宙建設(shè)最為明確也是最為重要的核心技術(shù)”,使人類能夠“在開放理念的指引下,有體系、有組織、有目的地慢慢構(gòu)建出一個(gè)不斷自我生長、自我進(jìn)化的虛擬化空間。”
正是在這個(gè)意義上,虛擬人的最終將牽起人類的手,一起踏進(jìn)未來由游戲引擎支撐的元宇宙世界,而非僅僅來到現(xiàn)實(shí)世界做“偶像”。
尾聲
這是一片未來可期的市場。預(yù)計(jì)2030年國內(nèi)虛擬數(shù)字人市場將達(dá)2700億元。
如同任何行業(yè)發(fā)展的風(fēng)口期,浮躁和浮夸被熱浪隱藏——同質(zhì)化的競爭,讓市場變得內(nèi)卷;輕技術(shù)重營銷的現(xiàn)狀,又讓虛擬人行業(yè)的泡沫被放大。
消費(fèi)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,人們已經(jīng)見慣了流量為王的故事,虛擬人也不例外。扎堆進(jìn)場的虛擬人,終將是一將功成萬骨枯,相比于運(yùn)營端的瘋狂內(nèi)卷,掌握上游核心技術(shù)的廠商,才是幕后的最終贏家。