文|道總有理
大約十年前,巖田聰曾經(jīng)在一次外媒采訪中表示:“因?yàn)橹悄苁謾C(jī)市場會比主機(jī)市場更加競爭激動,任天堂已經(jīng)做了30年的主機(jī)生意,我并不認(rèn)為可以將游戲轉(zhuǎn)移到手機(jī)平臺?!边@句話似乎一語成讖,2022年,任天堂宣布《失落的龍約》將于7月進(jìn)行最后的更新,并宣布游戲關(guān)服計劃。
這幾年,任天堂的手游業(yè)務(wù)連連沉默。上一次是2021年11月,彼時任天堂也關(guān)閉了《馬里奧醫(yī)生世界》的服務(wù)器。盡管手游關(guān)服并不稀奇,可《失落的龍約》是任天堂旗下首款,同時也是唯一一款原創(chuàng)IP手游,并在上市首年獲得了超過1億美元的收入,是公司當(dāng)時營收最好的手游。
遙想當(dāng)初,任天堂在手游的左右夾擊下差點(diǎn)折損了百年輝煌,2013年4月,日本游戲公司工合在線娛樂憑借著手游《智龍迷城》股票暴漲100倍,市值一舉超越流年不利的任天堂,無奈之下,后者選擇進(jìn)軍手游。
時至今日,頻頻“拋棄”手游,任天堂不需要這一市場了嗎?答案值得深究。
任天堂的手游“不賺錢”?
本尼迪克在《菊與刀》里有一句話:“極度好戰(zhàn)又極度溫和,極度黷武又極度愛美,極度頑固死板又極度靈活善變,極度保守而又極度喜歡新事物?!边@句話用在任天堂身上格外合適,嚴(yán)格意義上來看,任天堂的第一款手游發(fā)布于2016年。
只不過,當(dāng)年的《Miitomo》社交意義要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于游戲內(nèi)容。眾所周知,曾經(jīng)任天堂從掌機(jī)神壇上走下來做手游,原因十分直白粗暴:缺錢。任天堂第一次虧損在2011年,彼時的虧損額高達(dá)200億日元,且因?yàn)闃I(yè)績持續(xù)下滑,任天堂的股價一年累計下跌53%。
而任天堂那段時間的突然失勢與手機(jī)銷量脫不開關(guān)系,特別是蘋果,2011年前后是蘋果銷量史上一個關(guān)鍵轉(zhuǎn)折點(diǎn),公開資料顯示,2011年的iPhone高達(dá)7229萬部,第二年更是突破1.2505億部。任天堂后來涉足手游,就離不開蘋果的借勢。
比如《超級馬里奧:酷跑》,據(jù)悉,當(dāng)時這款手游發(fā)布時,蘋果秋季新品發(fā)布會上還特意為任天堂手游“出道”留出一個位置。手機(jī)巨頭與游戲霸主雙雙攜手,這款手游瞬間創(chuàng)下游戲圈一系列紀(jì)錄,首周玩家數(shù)超過5000萬,預(yù)約量超過史上一切應(yīng)用,有些紀(jì)錄至今都沒有被打破……
但這些年,任天堂在手游上的表現(xiàn)似乎都繞不開高開低走的怪圈?!冻夞R里奧:酷跑》雖然開頭氣勢喜人,可沒多久就銷聲匿跡,有數(shù)據(jù)顯示,這款手游迄今為止的總收入只有7600萬美元,剩下幾款任天堂手游收入也平平無奇。
《馬里奧醫(yī)生世界》在2019年推出,在2021年11月停服,總收入為500萬美元;2019年的《馬里奧賽車:巡回賽》總收入為8600萬美元。當(dāng)然,也有尖子生,剛剛計劃關(guān)服的《失落的龍約》收入為1.2億美元,最風(fēng)光時能沖進(jìn)日本App Store暢銷榜Top 5,最落寞的排名卻接近第1000位;每年收入都有10億美元上下的《精靈寶可夢GO》雖然錢多,可是產(chǎn)品的開發(fā)、發(fā)行、運(yùn)營都是Niantic。
如果說,哪款手游能代表任天堂真正的游戲?qū)嵙Γ糠恰毒`寶可夢GO》不可。據(jù)悉,這款游戲最初的原型是2014年愚人節(jié),谷歌與任天堂聯(lián)合推出的一個游戲彩蛋,谷歌向全世界玩家招募“精靈寶可夢大師”,用戶需要通過谷歌地圖在全世界范圍內(nèi)找到151種寶可夢,找齊的人將會收到谷歌的“精靈寶可夢大師”證書。
這個小彩蛋為后來《精靈寶可夢GO》火爆全球埋下了伏筆。據(jù)悉,游戲上線后,任天堂的股價暴漲50%??珊镁安婚L,根據(jù)公開報道,一周后,任天堂發(fā)布一封致投資者信,指出公司實(shí)際持有的《精靈寶可夢GO》權(quán)益有限,于是剛剛暴漲過的任天堂股價瞬間下跌30%,甚至一度觸發(fā)了熔斷。
不可否認(rèn),任天堂在手游世界里總是披著一層王者濾鏡,盡管游戲背后很可能沒有多少它的影子,畢竟僅是出色游戲IP就能在短時間內(nèi)引起玩家狂歡,據(jù)統(tǒng)計,下載次數(shù)最多的任天堂手游是《馬里奧賽車:巡迴賽》,下載次數(shù)高達(dá)1億5千萬次,占總下載數(shù)的32%,幾乎每款馬里奧系列都上線即爆。
時至今日,不甘心做“配角”的任天堂放棄手游了嗎?事實(shí)上,就算它退出手游界,任天堂的IP在手游領(lǐng)域的影響也無法磨滅。盡管手游節(jié)節(jié)敗退,關(guān)服不斷,但值得注意的是,從自2017年9月以來,任天堂在手游上累計近18億美元的收入。
這些收入大部分都不是來源于開發(fā),而是來自授權(quán)。例如將皮克敏IP授權(quán)給Nitantic,將寶可夢IP授權(quán)給騰訊與網(wǎng)易,即便是回歸主機(jī),手游的紅利也沒少吃,環(huán)顧全球游戲領(lǐng)域,除了任天堂,恐怕沒有幾個公司能做到。
日本手游失去市場“基因”?
一款《Fate/Grand Order》算是奠定了日本早期手游格局,與此同時,那些常年穩(wěn)居日本年度收入前十的游戲《怪物彈珠》《智龍迷城》《精靈寶可夢GO》……也不斷印證著日本手游產(chǎn)業(yè)的成熟。
轉(zhuǎn)眼數(shù)年過去,當(dāng)初盛極一時的日本手游卻漸漸變得安靜。近日,Sensor Tower公布2022年一季度全球手機(jī)游戲營收排行榜,在總排行榜里,排名前三的游戲依次是《王者榮耀》《PUBGM》《原神》;App Store排行榜中也是如此,谷歌市場排行榜前三名則是《天堂W》《金幣大師》《糖果粉碎傳奇》。
很明顯,沒有一款日本游戲上榜。
當(dāng)全球游戲行業(yè)跌宕起伏,這個游戲文化濃郁的國度卻基本沒多少浪花。此前,日本三大銀行之一的“瑞穗銀行”發(fā)布《日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的報告》,就曾鮮明地指出日本游戲市場有三大問題,包括“市場規(guī)模縮小”、“從業(yè)人員的青黃不接”、“原創(chuàng)內(nèi)容產(chǎn)出不足”三大問題。
單看手游領(lǐng)域,很有意思的是日本游戲市場與全球主流風(fēng)向不太相符,這是導(dǎo)致整個游戲產(chǎn)業(yè)大不如前的關(guān)鍵原因。首先,當(dāng)全世界的游戲群體都集中在相對年輕層時,日本恰恰相反,調(diào)查顯示,由于日本社會生態(tài)本就老齡化嚴(yán)重,游戲玩家中40歲以上的占比高達(dá)27.6%。
這個數(shù)據(jù)看上去沒有很高,但對比中國,國內(nèi)甚至不足20%。而這些高齡玩家往往更偏愛游戲機(jī),日本30歲以上的游戲機(jī)玩家比世界平均數(shù)值高出13.3%,40歲以上的玩家則要高出12.3%。手游的界面信息、操作層級顯然遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出這類人群對游戲的預(yù)期。
其次,日本娛樂環(huán)境似乎天然不歡迎競技類游戲。荷蘭市場研究公司Newzoo此前發(fā)布過一份關(guān)于日本玩家的問卷調(diào)查報告,相比于其他地區(qū),日本游戲玩家對競技、射擊等主流手游品牌興趣不高,特別是射擊類,在日本玩家最喜愛的游戲品類里,射擊游戲排名第六。
反觀其他國家,根據(jù)2021年艾媒咨詢對中國網(wǎng)民喜歡的手游類型調(diào)查顯示,多人競技類和射擊類是用戶比較喜歡的手游類型,占比分別為42.95%和39%。美國一個明顯的趨勢也是競技手游熱度持續(xù)升溫,2020年上半年以來,《Garena Free Fire》在美國市場進(jìn)入高速增長通道,Q2收入環(huán)比增長26%,同比激增233.8%至1.34億美元。
不得不承認(rèn),日本的游戲氛圍在全球獨(dú)樹一幟,他們似乎更偏愛于在游戲里探索故事情節(jié),有45%的日本游戲玩家為劇情而玩游戲,RPG是日本最受歡迎的游戲品類。至于游戲的其他屬性,比如社交,在這片市場更是孤掌難鳴。據(jù)調(diào)查,日本只有13%的玩家注重游戲社交,全球平均值則為25%。
過去很長時間,日本這個游戲強(qiáng)國一直扮演者輸出者的角色。只可惜,在后來的全球游戲鏖戰(zhàn)過程中漸漸落于人后,特別是手游領(lǐng)域,這也使得任天堂等游戲大廠頗為無奈。
搶人開始,全球“漲薪”?
2022年,日本游戲圈冷不丁慷慨起來。
比如萬代南夢宮娛樂宣布自2022年度起,把新員工的起薪比上財年提高近6萬日元,定為29萬日元,現(xiàn)有員工的月工資也平均提高5萬日元??ㄆ湛談t自2022年度起,把員工的基本年薪比上財年平均增加30%。
無獨(dú)有偶,光榮特庫摩集團(tuán)也宣布把日本國內(nèi)正式員工的基本工資自4月起每月提高7萬3000日元。同樣的,任天堂計劃截止2026年,5年內(nèi)向加強(qiáng)開發(fā)人員招聘等領(lǐng)域最多投入1000億日元;索尼集團(tuán)曾向收購的游戲企業(yè)投入約12億美元,防止人才外流。
不難看出,日本游戲行業(yè)急于擺脫如今青黃不接的困局。日本計算機(jī)娛樂供應(yīng)商協(xié)會統(tǒng)計過,日本游戲開發(fā)人員的年薪五年之內(nèi)增長超過5%。事實(shí)上,放眼全球,游戲行業(yè)對人才的爭奪都可謂是爭分奪秒。
據(jù)悉,微軟收購暴雪時投入累計687億美元,其中就有將人才列為收購目標(biāo)的計劃,要知道,動視暴雪在歐美擁有約1萬名游戲開發(fā)人員。在美國,游戲開發(fā)人員的平均收入高達(dá)9萬美元,比經(jīng)合組織統(tǒng)計的美國平均工資高出3成。
中國從2020年起,直接與間接從事網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的人才總量達(dá)到了100萬以上,技術(shù)、產(chǎn)品、運(yùn)營、設(shè)計、發(fā)行……等各個崗位的年薪也普遍在10萬到30萬不等。有些公司甚至在人才密集的城市加強(qiáng)辦公地點(diǎn),例如朝夕光年的辦公地點(diǎn)就高達(dá)13個城市。
除了科技圈,不少傳統(tǒng)企業(yè)也將目光轉(zhuǎn)移到游戲領(lǐng)域,此前,日本出版企業(yè)集英社就宣布要新成立游戲公司。全球?yàn)楹瓮蝗粚τ螒蛉瞬徘筚t若渴?
首當(dāng)其沖的原因是游戲市場本身,這幾年,全球游戲產(chǎn)品的同質(zhì)化越來越嚴(yán)重,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的監(jiān)測,近年來用戶對于“游戲抄襲”的關(guān)注度在快速提升著,45%的從業(yè)者認(rèn)為人才缺乏是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要問題之一。
另一方面,盡管全球游戲紅利高峰早已倏忽而過,但游戲的巨大利潤依舊誘人。2020年市場哀鴻之際,騰訊依舊能靠著游戲收入382.88億元,同比增長40%,畢竟整體線上廣告投放市場中,游戲行業(yè)長期位列前兩位。時至今日,互聯(lián)網(wǎng)很難再出現(xiàn)一款萬人空巷的產(chǎn)品,可游戲卻能輕而易舉地掀動流量峰爆,《摩爾莊園》《哈利波特之魔法覺醒》就是典型的例子。
更關(guān)鍵的是,科技正在一點(diǎn)點(diǎn)流失創(chuàng)新力,可元宇宙卻意外點(diǎn)燃科技圈,同時也在間接哄抬游戲行業(yè),自由化的虛擬空間讓計算機(jī)圖形的制作技術(shù)與經(jīng)驗(yàn)彌足珍貴。無論是硬件,還是軟件,未來的智能娛樂市場離不開游戲精英化的基礎(chǔ),這或許是再次撬動科技創(chuàng)新的一個關(guān)鍵支點(diǎn)。
而這個支點(diǎn),顯然誰都想緊緊握在自己手里。