文|手游矩陣
就在上周,Epic 開啟了游戲評分系統(tǒng)的初步測試,當玩家游玩一款游戲超過 2 小時后,有一定概率獲得給游戲打分的機會,當一款游戲累計一定的用戶評價后我們就會在產(chǎn)品頁面進行展示。其實Epic游戲商城已經(jīng)建立不短時間了,為什么游戲評分系統(tǒng)現(xiàn)在才啟動,這是一件很難的事情嗎?
對于許多傳統(tǒng)游戲媒體來說,現(xiàn)在評測一款游戲的難度似乎比以前增加了不少,原因很簡單:面對眾口難調(diào)的玩家們,游戲媒體單一的評價體系變得難以讓他們信服。越來越多的玩家對這些媒體的打分和評測結(jié)果提出異議。尤其是對那些熱門游戲的評測,稍有不慎就會引起爭議。
2020年,知名游戲評分媒體IGN為當時轟動整個游戲圈的大作《最后生還者2》打出了10分滿分,稱其為本世代的杰作。
然而,IGN沒有想到的是,對于游戲的高度評價換來了玩家們強烈的反對,聲討游戲的浪潮也波及到了為游戲打出滿分的自己。在關(guān)于《最后生還者2》的爭議喧囂塵上的同時,IGN也經(jīng)受著不少玩家的質(zhì)疑和抨擊,一些玩家直接表示:IGN這樣的游戲評測媒體已經(jīng)成了笑話。
玩家們的怨氣也并非憑空產(chǎn)生,《最后生還者2》的劇情確實讓無數(shù)熱愛前作的粉絲們接受不能,再加上游戲早期宣傳的欺詐嫌疑和主創(chuàng)對于玩家批評的忽視態(tài)度,許多玩家對這部他們原本期待已久的游戲口誅筆伐,而對游戲大加贊賞的IGN自然也會成為他們發(fā)泄怒火的對象。
《最后生還者2》的風波似乎成為了玩家對IGN這樣的主流評測媒體失去信心的導火索,不少玩家表示他們早已不再將IGN或者其他游戲評測媒體視作唯一的參考,對于這些玩家而言,他們已經(jīng)有了更好的選擇。
拿到發(fā)聲權(quán)的還有他們
在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)達的今天,能對游戲進行公開評測的并不只有IGN這樣的主流游戲媒體。隨著新媒體技術(shù)的進一步發(fā)展,B站這樣的視頻平臺上涌現(xiàn)出許多個人up主,很多人開始運營自己的視頻賬號,其中就包括各種游戲?qū)崨r和評測?,F(xiàn)在,這些自己游玩并評測游戲的up主們正受到玩家的追捧。
在這些up主中也涌現(xiàn)出不少大咖。B站游戲區(qū)up主森納映畫從2016年開始制作上傳游戲分析和評測視頻,其中除了介紹游戲玩法進行評測之外,還經(jīng)常提到各種游戲涉及的知識干貨,其視頻作品深受玩家們的喜愛。現(xiàn)在,森納映畫在B站已經(jīng)擁有了超過180萬粉絲,單個游戲評測視頻播放量最高接近300萬,有著不小的影響力。
除了森納映畫,還有許多游戲?qū)崨rup主同樣收獲了大量粉絲。像中國BOY超級大猩猩、EdmundDZhang這些游戲區(qū)大up主,都通過游玩實況的形式對各種游戲進行了介紹和評測,他們的關(guān)注者有數(shù)百萬,每期視頻的播放量通常也會超過百萬。
對于不少玩家來說,這些獨立于主流游戲媒體的游戲區(qū)up主們有著別樣的吸引力。一方面,新媒體技術(shù)的普及讓這些創(chuàng)作者為觀眾們帶來了種類繁多的高質(zhì)量游戲評測視頻;另一方面,許多創(chuàng)作者本質(zhì)上也是和觀眾一樣的普通玩家,他們對游戲的評測和解讀也基本從玩家的角度出發(fā),貼合玩家自身的感受,更容易引起共鳴。
值得一提的是,現(xiàn)在很多玩家不僅把這些游戲區(qū)up主的評測視作參考,更把這些up主當成了代表自己意見的發(fā)聲人。例如,當一位玩家特別喜愛一款游戲時,他就更希望看到這些up主捧高這款游戲;反之,如果玩家不喜歡某款游戲,他就對那些同樣在批評這款游戲的up主青睞有加。這也是現(xiàn)在許多玩家更愿意接受獨立測評的原因:在眾多的游戲評測視頻中,他們總能找到符合自己想法的內(nèi)容。
單純享受游戲的玩家最關(guān)注的莫過于游戲本身,他們在評價一款游戲是否好玩時,很少會因為廠商等外部因素產(chǎn)生顧慮。他們對于游戲的評價,某種程度上也成為了其他玩家作為參考的重要意見,畢竟最懂玩家想要什么的莫過于玩家自己。
玩家自身評測的重要性也得到了相應的重視,因此像國外的Steam、國內(nèi)的WeGame和TapTap這樣的游戲平臺都具備玩家評測的功能,還有Metacritic這樣的用戶評分網(wǎng)站也為游戲玩家們提供了投票評分的功能。在玩家想要入手一款游戲時,除了主流游戲評測媒體的評分,平臺上的好評率和玩家評測的具體內(nèi)容也成為了他們重要的參考。
不過,玩家群體對于一款游戲的觀點也不是時刻統(tǒng)一的。例如,在《最后生還者2》的劇情飽受抨擊的同時,也有不少玩家表示游戲的畫面、可玩性和演出效果都極為優(yōu)秀,高評分和年度游戲的嘉獎都是實至名歸。
up主評測游戲的流行,或許不全是好事
盡管現(xiàn)在的up主評測受到了玩家們的歡迎,但這并不意味著這些評測始終保持著較高的可信度。一些玩家之所以對主流評測媒體的信任度降低,是因為在他們眼中,與游戲廠商來往過于密切的媒體們受困于圈內(nèi)規(guī)則和商業(yè)利益,不能暢所欲言。
但是,像B站上的許多游戲評測up主,當他們的粉絲數(shù)量積累到一定程度、擁有足夠大的影響力之后,同樣也會面臨這些問題。除了要認真對待游戲廠商主動找上門的商務合作,在日常的游戲測評中,這些評測者也要考慮到自己已經(jīng)具備的粉絲基礎(chǔ)和影響力,仔細斟酌自己會不會因為捧高或貶低某款游戲而觸怒玩家,如果不小心“踩雷”,那么他們同樣也會面對排山倒海的批評。
憑借“囧的呼喚”系列走紅的知名游戲區(qū)up主敖廠長,也曾在游戲評測的領(lǐng)域翻車。在2019年,敖廠長為國產(chǎn)游戲《西游記之大圣歸來》進行廣告宣傳,在視頻中對游戲的質(zhì)量贊賞有加,大力吹捧這款游戲。然而,《西游記之大圣歸來》本身糟糕的質(zhì)量引起了玩家們的極大不滿,敖廠長也由此引火燒身,受到玩家們的一片指責和批評,甚至一度上升到了人設(shè)崩塌、欺詐粉絲的層面。而敖廠長事后的解釋也顯得無奈,他表示自己也只是為了完成合同。
敖廠長的翻車案例,也算是現(xiàn)在B站上個人游戲評測領(lǐng)域的一個縮影。對于那些已經(jīng)有了流量基礎(chǔ)的獨立up主來說,他們面臨的壓力也與日俱增。既要保證自己的測評不會誤闖玩家粉絲們的雷區(qū),又要考慮視頻內(nèi)容能不能得到廠商肯定來維持自己的創(chuàng)作運營,要想掌握好兩者的平衡絕非易事,卻是避免爭議和風波的唯一選擇。
而那些不滿主流評測媒體與玩家之間的隔閡,轉(zhuǎn)而投向獨立的游戲評測的玩家們,面對這樣的現(xiàn)象或許難免失望。畢竟,隨著粉絲數(shù)量的增多,不少游戲評測up主早就不只是單純的玩家了。
國內(nèi)手游社區(qū)的玩家評測,正面臨怎樣的問題?
除了主機和單機游戲之外,手游玩家也需要有自己的發(fā)聲渠道。國內(nèi)手游社區(qū)TapTap和B站的游戲中心都為手游玩家們提供了用戶評測的功能。以二次元手游《原神》為例,在TapTap上有超過34萬名玩家為這款游戲打分留下評論,在B站《原神》也收獲了同樣數(shù)量的玩家評測。
可以看到,現(xiàn)在的手游玩家對游戲社區(qū)中的評測功能有著很高的重視程度,這樣的評測機制已經(jīng)成為了玩家們重要的發(fā)聲工具。不過手游社區(qū)中的玩家評測也面臨著一些問題,而這些問題很多時候都和手游的獨特屬性有關(guān)。
相較于買斷制較多的主機和單機游戲,手游一般以長期運營為主,版本更新帶來的數(shù)據(jù)波動和游戲環(huán)境的變化也時刻影響著玩家對游戲的評價。然而,當玩家針對游戲的某一版本進行評測后,因為游戲的快速迭代,這些評測并不具備長期的時效性和準確度,玩家也很少會回頭修改評價。
比如,一款手游某個版本出現(xiàn)了問題而遭受大量差評,當新版本修復了這個問題之后,給出差評的玩家們卻很少會去調(diào)整自己之前給的差評,這就降低了玩家評測對于游戲質(zhì)量反映的真實度。
另外,相比起買斷制的主機游戲和端游而言,手游一般是免費游玩,因此為游戲打分和評論的成本很低,這也為水軍這類的刷分刷評價行為提供了便利。當手游社區(qū)里的游戲評測很容易就可以被注水時,玩家評測這一機制整體的可信度和真實性都會受到打擊。與此同時,當廠商的某些舉動引起玩家的不滿時,游戲往往也會迎來玩家情緒化的差評潮,而這些評測的內(nèi)容一般并不能真實反映游戲的質(zhì)量。
這些問題在Steam這樣的端游平臺上已經(jīng)有了解決方案的雛形,Steam上的每條游戲評測會保留具體的日期信息、展示玩家留下評測時的游戲時間,近期還上線了評論篩選和隱藏功能以應對惡意差評現(xiàn)象,這些功能都提高了玩家評測的總體質(zhì)量。
如今在TapTap上,已經(jīng)有了顯示玩家游戲時長和游戲評論趨勢的功能,可以看到國內(nèi)的手游社區(qū)已經(jīng)在針對玩家評測存在的問題進行調(diào)整和嘗試。不過,要真的把玩家評測的功能做到更完善可靠的程度,這些社區(qū)和平臺還有很長的路要走。