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版號疑云再現(xiàn),游戲廠商“再渡劫”?

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版號疑云再現(xiàn),游戲廠商“再渡劫”?

有人羽化,有人登仙。

文|驚蟄研究所 小滿

繼4月份公布了今年首批游戲版號名單后,國家新聞出版署官網(wǎng)上周又公布了第二批共計60款游戲版號。在此之前,整個5月份版號“斷供”引發(fā)了從業(yè)者擔(dān)憂,而此次的版號發(fā)放也給一些上榜游戲公司送去了定心丸。

但在這種一時的輕松背后,更應(yīng)該注意到自2021年8月30日出臺網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷新規(guī)后,一系列的政策變化已經(jīng)對游戲產(chǎn)業(yè)和游戲公司造成了深遠影響。騰訊、網(wǎng)易、百度等頭部大廠開始收縮人員、調(diào)整業(yè)務(wù)方向,個別中小游戲廠商甚至因為遲遲未能獲批版號,倒在了黎明之前。

從表面來看,游戲版號只是監(jiān)管層面引導(dǎo)行業(yè)發(fā)展的一項具體措施,但在其產(chǎn)生的影響之下,游戲廠商們已經(jīng)面臨著新的游戲規(guī)則。

版號停發(fā),游戲廠商倒在黎明前

在版號限制被所有人關(guān)注到以前,游戲行業(yè)其實一直采取的是“游戲五證”制度。當(dāng)時以PC頁游、端游為主的網(wǎng)絡(luò)游戲,在開啟商業(yè)變現(xiàn)前通常需要獲得網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證、ICP許可證、軟件著作權(quán)、游戲運營備案和游戲出版?zhèn)浒福础鞍嫣枴保┕?項證件或許可。版號作為游戲?qū)徟暮诵沫h(huán)節(jié),也成為游戲開放用戶充值、廠商實現(xiàn)盈利的最后一道關(guān)卡。

2016年,伴隨著智能手機的全面普及,手游快速興起展現(xiàn)出強大的吸金能力。于是,相關(guān)部門將手游納入版號審批范圍,之后又規(guī)定只有拿到游戲版號的產(chǎn)品,才可以開啟商業(yè)變現(xiàn),沒有拿到游戲版號的新游戲,只能進行公測、內(nèi)測。

2018年3月,廣電總局因機構(gòu)改革影響了游戲?qū)徟墓ぷ鬟M度,而這一關(guān)鍵環(huán)節(jié)的遲滯,也成為導(dǎo)致當(dāng)年上半年游戲市場增速明顯放緩的主要原因之一。在下半年舉行的ChinaJoy上,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的行業(yè)數(shù)據(jù)顯示,中國游戲產(chǎn)業(yè)2018年上半年收入1050億元,雖然同比仍然保持了5.23%的增速,但較過去幾年兩位數(shù)的高增速明顯放緩。

與版號停發(fā)一起對行業(yè)產(chǎn)生影響的,還有同年6月和8月相繼關(guān)閉的國內(nèi)和國外游戲備案通道。同一時期,國家新聞出版總署也宣布將對國內(nèi)市場的游戲總量進行調(diào)控,“探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時間”。

一連串發(fā)生在市場供給側(cè)的調(diào)控措施,讓騰訊這樣的行業(yè)巨頭也一時招架不住。

令人記憶猶新的是,當(dāng)時“吃雞”手游大熱,而騰訊出品的《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》因為沒能取得版號,有大半年的時間都處于測試狀態(tài)。騰訊控股總裁劉熾平后來更是將“吃雞”游戲無法變現(xiàn),解釋為騰訊當(dāng)年度業(yè)績不佳的原因之一。

財報數(shù)據(jù)顯示,2018年上半年其網(wǎng)絡(luò)游戲營收同比增加15%,但增速環(huán)比下降19%且是近年來首次出現(xiàn)同比下滑。另外,在歷來屬于旺季的三季度,騰訊的網(wǎng)絡(luò)游戲營收則是同比下滑4%,營收、凈利潤雙雙低于市場預(yù)期。另據(jù)不完全統(tǒng)計,2018年的版號停發(fā)直接或間接導(dǎo)致游戲行業(yè)超過1000款新游戲未能上市,業(yè)內(nèi)超過600家游戲公司因無法繼續(xù)經(jīng)營而倒閉。

版號調(diào)控下的行業(yè)引導(dǎo)

如今回過頭來對比2018年3月和2021年8月的兩次版號停發(fā),其實政策的出發(fā)點和目的非常相似,都是預(yù)防未成年人沉迷以及對國內(nèi)市場的游戲總量進行調(diào)控。而在市場層面,眼下這次的版號停發(fā)產(chǎn)生的影響則更為嚴重。

天眼查數(shù)據(jù)顯示,從去年8月到今年4月,有2.2萬家游戲相關(guān)公司注銷。而WIND中信游戲的相關(guān)數(shù)據(jù)則提到2021年全年,30家A股游戲公司中有19家公司凈利潤出現(xiàn)下滑,有6家由盈轉(zhuǎn)虧。

為了應(yīng)對版號停發(fā)帶來的不確定性,游戲廠商們紛紛采取游戲停服、削減項目甚至是裁員等方式,進一步減輕現(xiàn)金流壓力。但坐牢尚有刑期,版號停發(fā)何時恢復(fù)卻沒有準(zhǔn)確的日期可以期待。于是,連大廠百度也傳出游戲部門300多人幾乎全部被裁的消息,而更多的中小游戲公司,則倒在了版號重新開放的前夜。

比如在6月獲得版號的游戲公司里,運營《智力彈球》的深圳市千智互動網(wǎng)絡(luò)科技有限公司,在3個月前就已注銷;另一款策略類游戲《攻守戰(zhàn)爭》的運營方杭州電鰩網(wǎng)絡(luò)科技有限公司的官網(wǎng),開始“兼職”為浙江本土公司客串起了招聘網(wǎng)站;《劍與魔龍》的運營方武漢二十三信息技術(shù)有限公司的官網(wǎng),則是跨界成為“58同城”,提供起了房屋租賃、工作招聘等生活資訊服務(wù)。

同樣的行業(yè)環(huán)境下,大廠們也早早選擇及時止損。騰訊代理了三年的《堡壘之夜》國服,在去年10月底就宣布停運;本來被莉莉絲游戲看做進軍二次元手游賽道的在研項目《伊甸啟示錄》,在今年2月份被砍;而網(wǎng)易在去年收到版號停發(fā)的風(fēng)聲后,就暫停了一部分在研項目。

需要指出的是,游戲版號停發(fā)不只是調(diào)控在營游戲數(shù)量的具體方式,也在某種程度上反映了政策監(jiān)管對游戲公司的引導(dǎo)意圖。比如通過對往期版號發(fā)布數(shù)量的統(tǒng)計可以發(fā)現(xiàn),近年來政策調(diào)控在營游戲數(shù)量的意識越來越強,標(biāo)準(zhǔn)也越來越嚴格。

往年國家新聞出版署通常是按月公布網(wǎng)絡(luò)游戲的審批信息,而今年4月版號重啟到6月第二次下發(fā)版號,中間間隔了近2個月。同時,每次下發(fā)的版號數(shù)量也在明顯減少。據(jù)統(tǒng)計,從2019年到2021年,每年前七個月下發(fā)的游戲版號(含進口游戲版號)數(shù)量分別為1545個、1405個、755個,平均每月下發(fā)的版號均在100個以上,而近兩次下發(fā)的版號數(shù)量則均未超過100個。

從表面來看,版號數(shù)量的減少會導(dǎo)致新上線游戲面臨更嚴格的審核和質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn),但也由此倒逼游戲廠商們重新考慮產(chǎn)品研發(fā)和營銷推廣之間的成本投入比例,對產(chǎn)品質(zhì)量提出更高的目標(biāo)。如此一來,國產(chǎn)游戲雖然在短期內(nèi)會出現(xiàn)一定的規(guī)模下滑,但整體行業(yè)水平得到了顯著提升,也真正地讓整個行業(yè)和市場一同獲得進步。

國產(chǎn)游戲不再悶聲發(fā)大財

事實上,自從進入移動互聯(lián)網(wǎng)時代后,國產(chǎn)游戲就在移動互聯(lián)網(wǎng)、移動支付普及,以及互聯(lián)網(wǎng)人口快速增長三大行業(yè)紅利下,取得了高速發(fā)展,但也由此產(chǎn)生了換皮、山寨依賴氪金等不良行業(yè)風(fēng)氣。甚至在2018年版號停發(fā)后,還出現(xiàn)了版號交易、授權(quán)生意等違法產(chǎn)業(yè),以及中介代辦版號的灰色產(chǎn)業(yè)。

以政策角度而言,依法打擊行業(yè)不正之風(fēng)和非法灰產(chǎn)本就是監(jiān)管職責(zé)所在,而對游戲廠商來說,如今的整體環(huán)境也不再允許市場上一小部分人,通過非法手段“悶聲發(fā)大財”了。

《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2021年中國游戲用戶規(guī)模為6.66億人,同比增長0.22%,游戲人口紅利趨向于飽和,國產(chǎn)游戲未來將面對的是存量市場競爭。此外,最近幾年的社交媒體上經(jīng)常會出現(xiàn)未成年人沉迷游戲,并且在游戲中過度消費的負面輿情,導(dǎo)致家長乃至整個社會對游戲行業(yè)產(chǎn)生擔(dān)憂。

不得不提的是,去年7月針對教培行業(yè)的“雙減”政策正式實施,也讓學(xué)齡兒童及青少年擁有了更多課外時間,通過政策監(jiān)管實現(xiàn)未成年人防沉迷的目的也顯得很有必要。因此在去年8月發(fā)布的《關(guān)于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》對未成年人的游戲時間進行了明確要求,而這也直接導(dǎo)致了國產(chǎn)游戲用戶在線時長整體縮短的情況發(fā)生。

當(dāng)國產(chǎn)游戲面對形勢更加凸顯的存量競爭,精品化和出海也成為行業(yè)向內(nèi)以及向外尋求突破的發(fā)展共識。而騰訊這類大廠,已經(jīng)率先將觸手伸向海外。官方消息顯示,騰訊游戲的國際業(yè)務(wù)品牌Level Infinite近日正式宣布正式進駐巴西,相關(guān)負責(zé)人表示“期待借此機會提升在拉丁美洲的影響力”。

今年5月,騰訊集團高級副總裁馬曉軼也曾公開表示,騰訊游戲的核心策略已經(jīng)演變?yōu)槊嫦蛉蛲婕掖蛟煊螒?。同樣的策略調(diào)整,也體現(xiàn)在財報數(shù)據(jù)中。今年一季度,騰訊第三次在財報中單獨披露了國際游戲業(yè)務(wù)的業(yè)績表現(xiàn):騰訊游戲國際市場收入同比增長4%至106億元,已經(jīng)達到了本土市場游戲收入的三分之一。海外市場已經(jīng)成為游戲廠商們,人人力爭的全新增長點。

國際知名游戲市場研究公司Newzoo最新公布的數(shù)據(jù)預(yù)測,2022年全球游戲市場規(guī)?;?qū)⑦_到破紀(jì)錄的2031億美元,同比增長5.4%。同時,全球玩家數(shù)量也將突破30億人的大關(guān),是國內(nèi)玩家規(guī)模的近5倍。面對國內(nèi)趨嚴的市場監(jiān)管氛圍和海外游戲市場明顯的增長趨勢,網(wǎng)易、騰訊、米哈游、莉莉絲等在內(nèi)的中國游戲公司,都在布局海外市場,而這也會反哺國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)從量到質(zhì)的全面提升。

游戲作為已經(jīng)在國內(nèi)市場發(fā)展了數(shù)十年的暴利行業(yè),無論是從預(yù)防未成年人沉迷的角度,還是基于驅(qū)使行業(yè)進入全新發(fā)展階段的目的,版號都是一個短期內(nèi)能夠及時干預(yù)行業(yè)形勢,長期看又能起到明確引導(dǎo)作用的政策措施。如此來看,游戲版號停發(fā)帶來的或許不是一場“大災(zāi)變”,而是帶領(lǐng)行業(yè)進入新時代的契機。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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版號疑云再現(xiàn),游戲廠商“再渡劫”?

有人羽化,有人登仙。

文|驚蟄研究所 小滿

繼4月份公布了今年首批游戲版號名單后,國家新聞出版署官網(wǎng)上周又公布了第二批共計60款游戲版號。在此之前,整個5月份版號“斷供”引發(fā)了從業(yè)者擔(dān)憂,而此次的版號發(fā)放也給一些上榜游戲公司送去了定心丸。

但在這種一時的輕松背后,更應(yīng)該注意到自2021年8月30日出臺網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷新規(guī)后,一系列的政策變化已經(jīng)對游戲產(chǎn)業(yè)和游戲公司造成了深遠影響。騰訊、網(wǎng)易、百度等頭部大廠開始收縮人員、調(diào)整業(yè)務(wù)方向,個別中小游戲廠商甚至因為遲遲未能獲批版號,倒在了黎明之前。

從表面來看,游戲版號只是監(jiān)管層面引導(dǎo)行業(yè)發(fā)展的一項具體措施,但在其產(chǎn)生的影響之下,游戲廠商們已經(jīng)面臨著新的游戲規(guī)則。

版號停發(fā),游戲廠商倒在黎明前

在版號限制被所有人關(guān)注到以前,游戲行業(yè)其實一直采取的是“游戲五證”制度。當(dāng)時以PC頁游、端游為主的網(wǎng)絡(luò)游戲,在開啟商業(yè)變現(xiàn)前通常需要獲得網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證、ICP許可證、軟件著作權(quán)、游戲運營備案和游戲出版?zhèn)浒福础鞍嫣枴保┕?項證件或許可。版號作為游戲?qū)徟暮诵沫h(huán)節(jié),也成為游戲開放用戶充值、廠商實現(xiàn)盈利的最后一道關(guān)卡。

2016年,伴隨著智能手機的全面普及,手游快速興起展現(xiàn)出強大的吸金能力。于是,相關(guān)部門將手游納入版號審批范圍,之后又規(guī)定只有拿到游戲版號的產(chǎn)品,才可以開啟商業(yè)變現(xiàn),沒有拿到游戲版號的新游戲,只能進行公測、內(nèi)測。

2018年3月,廣電總局因機構(gòu)改革影響了游戲?qū)徟墓ぷ鬟M度,而這一關(guān)鍵環(huán)節(jié)的遲滯,也成為導(dǎo)致當(dāng)年上半年游戲市場增速明顯放緩的主要原因之一。在下半年舉行的ChinaJoy上,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的行業(yè)數(shù)據(jù)顯示,中國游戲產(chǎn)業(yè)2018年上半年收入1050億元,雖然同比仍然保持了5.23%的增速,但較過去幾年兩位數(shù)的高增速明顯放緩。

與版號停發(fā)一起對行業(yè)產(chǎn)生影響的,還有同年6月和8月相繼關(guān)閉的國內(nèi)和國外游戲備案通道。同一時期,國家新聞出版總署也宣布將對國內(nèi)市場的游戲總量進行調(diào)控,“探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時間”。

一連串發(fā)生在市場供給側(cè)的調(diào)控措施,讓騰訊這樣的行業(yè)巨頭也一時招架不住。

令人記憶猶新的是,當(dāng)時“吃雞”手游大熱,而騰訊出品的《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》因為沒能取得版號,有大半年的時間都處于測試狀態(tài)。騰訊控股總裁劉熾平后來更是將“吃雞”游戲無法變現(xiàn),解釋為騰訊當(dāng)年度業(yè)績不佳的原因之一。

財報數(shù)據(jù)顯示,2018年上半年其網(wǎng)絡(luò)游戲營收同比增加15%,但增速環(huán)比下降19%且是近年來首次出現(xiàn)同比下滑。另外,在歷來屬于旺季的三季度,騰訊的網(wǎng)絡(luò)游戲營收則是同比下滑4%,營收、凈利潤雙雙低于市場預(yù)期。另據(jù)不完全統(tǒng)計,2018年的版號停發(fā)直接或間接導(dǎo)致游戲行業(yè)超過1000款新游戲未能上市,業(yè)內(nèi)超過600家游戲公司因無法繼續(xù)經(jīng)營而倒閉。

版號調(diào)控下的行業(yè)引導(dǎo)

如今回過頭來對比2018年3月和2021年8月的兩次版號停發(fā),其實政策的出發(fā)點和目的非常相似,都是預(yù)防未成年人沉迷以及對國內(nèi)市場的游戲總量進行調(diào)控。而在市場層面,眼下這次的版號停發(fā)產(chǎn)生的影響則更為嚴重。

天眼查數(shù)據(jù)顯示,從去年8月到今年4月,有2.2萬家游戲相關(guān)公司注銷。而WIND中信游戲的相關(guān)數(shù)據(jù)則提到2021年全年,30家A股游戲公司中有19家公司凈利潤出現(xiàn)下滑,有6家由盈轉(zhuǎn)虧。

為了應(yīng)對版號停發(fā)帶來的不確定性,游戲廠商們紛紛采取游戲停服、削減項目甚至是裁員等方式,進一步減輕現(xiàn)金流壓力。但坐牢尚有刑期,版號停發(fā)何時恢復(fù)卻沒有準(zhǔn)確的日期可以期待。于是,連大廠百度也傳出游戲部門300多人幾乎全部被裁的消息,而更多的中小游戲公司,則倒在了版號重新開放的前夜。

比如在6月獲得版號的游戲公司里,運營《智力彈球》的深圳市千智互動網(wǎng)絡(luò)科技有限公司,在3個月前就已注銷;另一款策略類游戲《攻守戰(zhàn)爭》的運營方杭州電鰩網(wǎng)絡(luò)科技有限公司的官網(wǎng),開始“兼職”為浙江本土公司客串起了招聘網(wǎng)站;《劍與魔龍》的運營方武漢二十三信息技術(shù)有限公司的官網(wǎng),則是跨界成為“58同城”,提供起了房屋租賃、工作招聘等生活資訊服務(wù)。

同樣的行業(yè)環(huán)境下,大廠們也早早選擇及時止損。騰訊代理了三年的《堡壘之夜》國服,在去年10月底就宣布停運;本來被莉莉絲游戲看做進軍二次元手游賽道的在研項目《伊甸啟示錄》,在今年2月份被砍;而網(wǎng)易在去年收到版號停發(fā)的風(fēng)聲后,就暫停了一部分在研項目。

需要指出的是,游戲版號停發(fā)不只是調(diào)控在營游戲數(shù)量的具體方式,也在某種程度上反映了政策監(jiān)管對游戲公司的引導(dǎo)意圖。比如通過對往期版號發(fā)布數(shù)量的統(tǒng)計可以發(fā)現(xiàn),近年來政策調(diào)控在營游戲數(shù)量的意識越來越強,標(biāo)準(zhǔn)也越來越嚴格。

往年國家新聞出版署通常是按月公布網(wǎng)絡(luò)游戲的審批信息,而今年4月版號重啟到6月第二次下發(fā)版號,中間間隔了近2個月。同時,每次下發(fā)的版號數(shù)量也在明顯減少。據(jù)統(tǒng)計,從2019年到2021年,每年前七個月下發(fā)的游戲版號(含進口游戲版號)數(shù)量分別為1545個、1405個、755個,平均每月下發(fā)的版號均在100個以上,而近兩次下發(fā)的版號數(shù)量則均未超過100個。

從表面來看,版號數(shù)量的減少會導(dǎo)致新上線游戲面臨更嚴格的審核和質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn),但也由此倒逼游戲廠商們重新考慮產(chǎn)品研發(fā)和營銷推廣之間的成本投入比例,對產(chǎn)品質(zhì)量提出更高的目標(biāo)。如此一來,國產(chǎn)游戲雖然在短期內(nèi)會出現(xiàn)一定的規(guī)模下滑,但整體行業(yè)水平得到了顯著提升,也真正地讓整個行業(yè)和市場一同獲得進步。

國產(chǎn)游戲不再悶聲發(fā)大財

事實上,自從進入移動互聯(lián)網(wǎng)時代后,國產(chǎn)游戲就在移動互聯(lián)網(wǎng)、移動支付普及,以及互聯(lián)網(wǎng)人口快速增長三大行業(yè)紅利下,取得了高速發(fā)展,但也由此產(chǎn)生了換皮、山寨依賴氪金等不良行業(yè)風(fēng)氣。甚至在2018年版號停發(fā)后,還出現(xiàn)了版號交易、授權(quán)生意等違法產(chǎn)業(yè),以及中介代辦版號的灰色產(chǎn)業(yè)。

以政策角度而言,依法打擊行業(yè)不正之風(fēng)和非法灰產(chǎn)本就是監(jiān)管職責(zé)所在,而對游戲廠商來說,如今的整體環(huán)境也不再允許市場上一小部分人,通過非法手段“悶聲發(fā)大財”了。

《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2021年中國游戲用戶規(guī)模為6.66億人,同比增長0.22%,游戲人口紅利趨向于飽和,國產(chǎn)游戲未來將面對的是存量市場競爭。此外,最近幾年的社交媒體上經(jīng)常會出現(xiàn)未成年人沉迷游戲,并且在游戲中過度消費的負面輿情,導(dǎo)致家長乃至整個社會對游戲行業(yè)產(chǎn)生擔(dān)憂。

不得不提的是,去年7月針對教培行業(yè)的“雙減”政策正式實施,也讓學(xué)齡兒童及青少年擁有了更多課外時間,通過政策監(jiān)管實現(xiàn)未成年人防沉迷的目的也顯得很有必要。因此在去年8月發(fā)布的《關(guān)于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》對未成年人的游戲時間進行了明確要求,而這也直接導(dǎo)致了國產(chǎn)游戲用戶在線時長整體縮短的情況發(fā)生。

當(dāng)國產(chǎn)游戲面對形勢更加凸顯的存量競爭,精品化和出海也成為行業(yè)向內(nèi)以及向外尋求突破的發(fā)展共識。而騰訊這類大廠,已經(jīng)率先將觸手伸向海外。官方消息顯示,騰訊游戲的國際業(yè)務(wù)品牌Level Infinite近日正式宣布正式進駐巴西,相關(guān)負責(zé)人表示“期待借此機會提升在拉丁美洲的影響力”。

今年5月,騰訊集團高級副總裁馬曉軼也曾公開表示,騰訊游戲的核心策略已經(jīng)演變?yōu)槊嫦蛉蛲婕掖蛟煊螒?。同樣的策略調(diào)整,也體現(xiàn)在財報數(shù)據(jù)中。今年一季度,騰訊第三次在財報中單獨披露了國際游戲業(yè)務(wù)的業(yè)績表現(xiàn):騰訊游戲國際市場收入同比增長4%至106億元,已經(jīng)達到了本土市場游戲收入的三分之一。海外市場已經(jīng)成為游戲廠商們,人人力爭的全新增長點。

國際知名游戲市場研究公司Newzoo最新公布的數(shù)據(jù)預(yù)測,2022年全球游戲市場規(guī)?;?qū)⑦_到破紀(jì)錄的2031億美元,同比增長5.4%。同時,全球玩家數(shù)量也將突破30億人的大關(guān),是國內(nèi)玩家規(guī)模的近5倍。面對國內(nèi)趨嚴的市場監(jiān)管氛圍和海外游戲市場明顯的增長趨勢,網(wǎng)易、騰訊、米哈游、莉莉絲等在內(nèi)的中國游戲公司,都在布局海外市場,而這也會反哺國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)從量到質(zhì)的全面提升。

游戲作為已經(jīng)在國內(nèi)市場發(fā)展了數(shù)十年的暴利行業(yè),無論是從預(yù)防未成年人沉迷的角度,還是基于驅(qū)使行業(yè)進入全新發(fā)展階段的目的,版號都是一個短期內(nèi)能夠及時干預(yù)行業(yè)形勢,長期看又能起到明確引導(dǎo)作用的政策措施。如此來看,游戲版號停發(fā)帶來的或許不是一場“大災(zāi)變”,而是帶領(lǐng)行業(yè)進入新時代的契機。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。