文|三易生活
不久前,索尼正式上線了新版PlayStation Plus(下文將簡(jiǎn)稱為PS+)訂閱服務(wù),盡管因?yàn)槌跗诓惶侠淼氖召M(fèi)模式引發(fā)了玩家們排山倒海的批評(píng),但其無(wú)疑也是索尼方面在微軟Xbox Game Pass(下文將簡(jiǎn)稱為XGP)席卷全球際,拿出的應(yīng)對(duì)之策。不過(guò)在新的PS+服務(wù)中有一個(gè)非常有意思的功能,那就是為高級(jí)版會(huì)員(Plus Premium)提供的免費(fèi)試玩游戲服務(wù)。
眼看老對(duì)手索尼出了新招,微軟方面自然也坐不住了。日前,微軟在“What's Next for Gaming”媒體溝通會(huì)中公布了一項(xiàng)名為“Project Moorcroft”的服務(wù),將向XGP用戶提供游戲試玩版本,并且參與的開(kāi)發(fā)者還將獲得微軟方面額外提供的經(jīng)濟(jì)支持。而據(jù)微軟游戲生態(tài)系統(tǒng)負(fù)責(zé)人Sarah Bond介紹,用戶通過(guò)這一服務(wù)可以體驗(yàn)一些尚未發(fā)布的游戲限量試玩或早期Demo版。
其實(shí)“試玩”在游戲行業(yè)中有著不短的歷史,早在在上世紀(jì)90年代時(shí),卡帶作為主流游戲存儲(chǔ)介質(zhì)的時(shí)期,為了讓玩家能體驗(yàn)游戲,諸如萬(wàn)代南宮夢(mèng)、Hudson、雅達(dá)利等游戲廠商都會(huì)在展會(huì)中提供設(shè)備供玩家體驗(yàn)。時(shí)至今日,無(wú)論是E3、東京電玩展、科隆游戲展,還是ChinaJoy,玩家參與的主要原因總是少不了展會(huì)上有游戲廠商提供的新游戲試玩環(huán)節(jié)。
到了光盤進(jìn)入游戲行業(yè)后,得益于這種更為廉價(jià)的存儲(chǔ)介質(zhì),就已經(jīng)有游戲廠商開(kāi)始將嘗試向玩家推出試玩版本。早在1991年,NEC的PC-Engine主機(jī)為了宣傳《天外魔境II》與《英雄傳說(shuō)》兩款游戲,就曾推出《Super CD-Rom2體驗(yàn)軟件集》,售價(jià)僅1000日元。此后在整個(gè)90年代,NEC則累計(jì)推出了6本附有光盤的《PC Engine CD-Rom膠囊》雜志,每期均有5至7款游戲的體驗(yàn)版收錄。
有了NEC的PC-Engine首開(kāi)先河,Square等游戲廠商也有樣學(xué)樣,諸如《ZOE》附送《合金裝備2》體驗(yàn)版、《生化危機(jī)1:導(dǎo)演剪輯版》附送《生化危機(jī)2》體驗(yàn)版這樣的情況屢見(jiàn)不鮮,以至于廠商將游戲Demo壓入光盤進(jìn)行售前宣傳一度成為了潮流。沒(méi)錯(cuò),當(dāng)時(shí)在游戲圈想要提前玩到游戲,是需要花錢的。
來(lái)到千禧年后網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)始出現(xiàn),彼時(shí)網(wǎng)游往往是以點(diǎn)卡/月卡付費(fèi)為主,并且不同于單機(jī)游戲,網(wǎng)游并不是一錘子買賣、而是需要用戶持續(xù)付費(fèi)的,所以也導(dǎo)致網(wǎng)游與用戶其實(shí)是雙向篩選。而為了篩選目標(biāo)用戶,早期的付費(fèi)網(wǎng)游基本都提供了一段免費(fèi)試玩期,來(lái)讓玩家體驗(yàn)。當(dāng)然,對(duì)于高人氣的熱門游戲來(lái)說(shuō),想要得到搶先體驗(yàn)也是有代價(jià)的,有些游戲甚至?xí)圪u內(nèi)測(cè)資格,例如大名鼎鼎的《劍靈》就是。
隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來(lái),從國(guó)內(nèi)市場(chǎng)發(fā)源的免費(fèi)增值模式開(kāi)始風(fēng)靡全球游戲行業(yè),傳統(tǒng)的付費(fèi)買斷制游戲反而成為了少數(shù)派。故而為了吸引玩家,以valve的Steam為例,甚至為單機(jī)游戲提供了“游戲時(shí)間不超過(guò)2小時(shí)”、即可無(wú)條件退款的服務(wù)。那么問(wèn)題就來(lái)了,游戲試玩為什么從付費(fèi)到免費(fèi),甚至于索尼、微軟、Steam等平臺(tái)方都會(huì)來(lái)推動(dòng)呢?
試玩功能之所以會(huì)被這些平臺(tái)看重,背后的核心原因或許是傳統(tǒng)的游戲宣發(fā)與銷售模式,已經(jīng)與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代人人皆可發(fā)聲的現(xiàn)狀不再契合。傳統(tǒng)游戲銷售是典型的零售商模式,開(kāi)發(fā)者制作的游戲會(huì)交由發(fā)行商進(jìn)行包裝出版,此后則由零售商販?zhǔn)?,玩家在?gòu)買游戲時(shí)只能憑借包裝及宣傳來(lái)判斷好壞。由此,為了讓玩家避免花了真金白銀卻買到不喜歡的游戲,F(xiàn)ami通等一大批游戲媒體也就此誕生。
早期游戲媒體基本是以游戲開(kāi)發(fā)信息、游戲攻略、業(yè)界動(dòng)態(tài)、玩家留言板等內(nèi)容為賣點(diǎn),在自媒體時(shí)代之前,游戲媒體也成為了連接游戲開(kāi)發(fā)者與玩家的橋梁。盡管游戲媒體也會(huì)刊登廠商的售前廣告來(lái)盈利,但其最為核心的營(yíng)收,還是玩家們的付費(fèi)訂閱,也就是購(gòu)買。
而在傳統(tǒng)意義上,游戲的宣發(fā)是通過(guò)游戲垂媒來(lái)實(shí)現(xiàn)的,玩家會(huì)通過(guò)諸如IGM、FAMI通、GameSpot等游戲媒體的評(píng)分、評(píng)測(cè),以及他們出版的雜志報(bào)刊來(lái)決定是否購(gòu)買。這也是自媒體興起前,游戲玩家選擇一款游戲的主流模式。
隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,各式各樣的線上社群則讓玩家群體間的交流變得空前繁榮。到了自媒體時(shí)代,諸如YouTube、Twitch、B站、斗魚(yú)、虎牙等視頻流媒體與游戲直播平臺(tái)的出現(xiàn),則讓核心玩家有了展示自己相關(guān)知識(shí)與技術(shù)的舞臺(tái),這一批或通過(guò)視頻剪輯、或通過(guò)直播的玩家,成為了玩家社群中的KOL。
然而玩家社群在進(jìn)化的同時(shí),傳統(tǒng)游戲媒體則開(kāi)始走向了衰落。互聯(lián)網(wǎng)信息的空前繁榮在沖擊傳統(tǒng)媒體的同時(shí),游戲媒體自然也不例外,導(dǎo)致其核心營(yíng)收來(lái)源從玩家的付費(fèi)、變成了游戲廠商的廣告費(fèi),這也是為什么IGN、FAMI通這類游戲媒體往往對(duì)于大作總是不吝于給出高分的原因之一,但這種向廠商負(fù)責(zé)、而非對(duì)玩家負(fù)責(zé)的做法,也迅速導(dǎo)致了游戲媒體權(quán)威性的下降。
事實(shí)上,游戲媒體的衰落是當(dāng)媒體靠廠商吃飯、喪失自己第三方屬性的時(shí)候就已經(jīng)注定了的,也使得失去了公信力的游戲評(píng)分與評(píng)測(cè),不再是玩家選購(gòu)游戲的金科玉律。
盡管傳統(tǒng)游戲媒體衰落,但新興的自媒體卻難以滿足廠商的需求。原因無(wú)它,因?yàn)樽悦襟w實(shí)在是太多,廠商原先只需“搞定”數(shù)量有限的游戲媒體即可,如今一茬接一茬的自媒體和廠商有限的預(yù)算并不兼容,并且照樣會(huì)與廠商間存在糾纏不清的利益關(guān)系。所以在這種情況下,玩家們就只能選擇百聞不如一見(jiàn)、自己上手體驗(yàn)了。
既然如此,反正游戲廠商的核心宣傳訴求是讓更多的消費(fèi)者轉(zhuǎn)化為玩家,那么與其費(fèi)盡心思的去做媒體評(píng)分和產(chǎn)品口碑,還不如直接讓玩家去體驗(yàn)游戲的內(nèi)容,這也是游戲試玩開(kāi)始被越來(lái)越多平臺(tái)采納的原因。因此簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),游戲試玩其實(shí)是一個(gè)在新時(shí)代里,廠商乃至平臺(tái)方宣發(fā)游戲的組成部分。