文|DataEye研究院
DataEye研究院認(rèn)為:2022年移動(dòng)游戲行業(yè),已出現(xiàn)兩大風(fēng)口。
其一,效果型達(dá)人直播。三七、禪游、家鄉(xiāng)互動(dòng)等一批公司已經(jīng)吃到流量紅利。
其二,是微信小游戲。根據(jù)微信官方數(shù)據(jù),小游戲已經(jīng)有超過(guò)10W開(kāi)發(fā)者,而用戶數(shù)也以億為單位。DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示:2022年以來(lái)小游戲買量投放數(shù)量激增。目前。三七、網(wǎng)易、益世界、豪騰等廠商乘著該流量風(fēng)口“大肆撈金”。
2022年,小游戲?yàn)槭裁磿?huì)出現(xiàn)風(fēng)口?
為此,DataEye研究院與業(yè)內(nèi)人士聊了聊。其中包括小游戲發(fā)行從業(yè)人員,以及渠道方:騰訊廣告團(tuán)隊(duì),并結(jié)合DataEye-ADX投放數(shù)據(jù),一次性說(shuō)清小游戲的流量紅利。
先介紹本文信息提供者:
渠道方:騰訊廣告團(tuán)隊(duì)
從業(yè)者:蘇州橙美游戲,陳俊士先生。負(fù)責(zé)小游戲渠道的定制和發(fā)行,主要做微信和抖音小游戲,目前發(fā)行產(chǎn)品以輕度休閑游戲?yàn)橹?,包含一些中度精品游戲。已發(fā)行產(chǎn)品《奧特曼抽卡游戲王》,《消滅侵略者》、《天天掛機(jī)修仙》等。
數(shù)據(jù)方:DataEye-ADX、DataEye研究院。DataEye-ADX專業(yè)手游行業(yè)廣告營(yíng)銷情報(bào)分析工具;DataEye研究院核心產(chǎn)品為定制研究報(bào)告和全媒體矩陣,面向移動(dòng)游戲、電子商務(wù)。依托大數(shù)據(jù),DataEye研究院在業(yè)內(nèi)已經(jīng)發(fā)布多份權(quán)威報(bào)告及行業(yè)白皮書,是大量游戲公司及媒體、機(jī)構(gòu)的數(shù)據(jù)信息源。
本文脈絡(luò):
一、市場(chǎng)
二、用戶
三、產(chǎn)品
四、渠道
五、買量創(chuàng)意
六、總結(jié)
一、微信小游戲市場(chǎng):兩大因素驅(qū)動(dòng)市場(chǎng)爆發(fā)
根據(jù)DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn),目前微信小游戲不僅可以從微信端買量進(jìn)入,騰訊媒體矩陣(騰訊視頻、騰訊新聞等)和騰訊優(yōu)量匯流量也已支持廣告跳轉(zhuǎn)到微信小游戲,增量庫(kù)存近百億。此外,微信小游戲也可以通過(guò)在B站、抖音等渠道買量。這意味著,這些小游戲能夠享受到多方渠道的流量紅利,潛力巨大!
(一)微信小游戲現(xiàn)狀&特點(diǎn)
微信小游戲在2017年誕生之后,一直備受國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)人士的關(guān)注。隨著平臺(tái)生態(tài)的逐漸成熟,包括商業(yè)化模式和營(yíng)銷能力的提升,微信小游戲逐漸成為國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)又一個(gè)具有潛力的增長(zhǎng)點(diǎn)。目前主要表現(xiàn)如下:
小游戲在21年實(shí)現(xiàn)了超30%的商業(yè)增長(zhǎng),連續(xù)三年保持可觀的增速;
21年,騰訊廣告游戲優(yōu)選計(jì)劃全年流水破千萬(wàn)的休閑游戲產(chǎn)品超過(guò)50款,過(guò)億流水7款;
小游戲開(kāi)發(fā)者數(shù)量已經(jīng)突破10萬(wàn),三國(guó)、仙俠、傳奇等傳統(tǒng)中重度產(chǎn)品數(shù)量增加,加速精品化進(jìn)程;
IAP小游戲廣告生態(tài)高速增長(zhǎng),廣告消耗和產(chǎn)品數(shù)量規(guī)模環(huán)比提升300%。
根據(jù)上述幾個(gè)特點(diǎn),DataEye研究院整理出目前市場(chǎng)概況:小游戲自開(kāi)放接入以來(lái),商業(yè)化保持穩(wěn)定進(jìn)步,吸金能力不斷提升。而在產(chǎn)品方面,目前的微信小游戲市場(chǎng)已經(jīng)出現(xiàn)頭部產(chǎn)品,并且游戲品類更多元,除了休閑游戲之外,傳統(tǒng)中重度游戲增多,說(shuō)明越來(lái)越多廠商加碼微信小游戲,加快了精品化的進(jìn)程。最后在營(yíng)銷層面上,IAP小游戲買量投入加大,形成流量競(jìng)爭(zhēng),小游戲市場(chǎng)越發(fā)成熟。
數(shù)據(jù)來(lái)源:騰訊廣告團(tuán)隊(duì)
(二)微信小游戲發(fā)展歷程梳理
DataEye研究院深入探討微信小游戲的發(fā)展歷程中,發(fā)現(xiàn)其三個(gè)特點(diǎn)要素明顯的階段:
第一個(gè)階段:快速生長(zhǎng)階段。微信小游戲于2017年底正式上線,其即點(diǎn)即玩、輕快便捷的特點(diǎn),并且與微信生態(tài)密切關(guān)聯(lián),所以能快速建立用戶流量池。同時(shí)大量開(kāi)發(fā)者和資本涌入市場(chǎng),導(dǎo)致在2018年微信小游戲進(jìn)入加速生長(zhǎng)階段。
不過(guò),少許廠商為了快速變現(xiàn),通過(guò)換皮游戲、強(qiáng)制分享裂變等方式吸引流量,因此也造成玩家糟糕的游戲體驗(yàn),進(jìn)而導(dǎo)致用戶大量的流失。
第二個(gè)階段:精品孵化多品類爆發(fā)階段。微信官方為了讓微信小游戲有更加良好的發(fā)展,也在積極尋找解決辦法。根據(jù)騰訊廣告團(tuán)隊(duì)相關(guān)人士透露,2019年官方開(kāi)始推出“游戲優(yōu)選計(jì)劃”,為符合標(biāo)準(zhǔn)的產(chǎn)品提供全生命周期服務(wù),包括初期產(chǎn)品的立項(xiàng)和調(diào)優(yōu),以及后期的增長(zhǎng)、變現(xiàn)等。
官方希望通過(guò)產(chǎn)品及服務(wù)能力升級(jí),加上資源政策扶植,將更多優(yōu)質(zhì)小游戲推出市場(chǎng),一方面提升玩家的用戶體驗(yàn),另一個(gè)方面也希望形成良幣驅(qū)逐劣幣的積極趨勢(shì)。根據(jù)官方數(shù)據(jù)顯示,2020年微信小游戲MAU已經(jīng)突破5億,而此時(shí)IAA游戲占比更多。
第三個(gè)階段:重視變現(xiàn)效率階段。在官方積極鼓勵(lì)精品游戲的大方向下,大量?jī)?yōu)質(zhì)游戲出現(xiàn),包括一些手游大廠開(kāi)始進(jìn)入這個(gè)“藍(lán)海市場(chǎng)”,產(chǎn)品逐漸開(kāi)始偏向中重度化。而官方從不同維度給予支持,包括從營(yíng)銷層面上讓優(yōu)質(zhì)IAP、IAA及混合變現(xiàn)小游戲快速起量,提高變現(xiàn)效率,讓整個(gè)小游戲渠道更加多元。
官方通過(guò)各式各樣的政策扶植,讓開(kāi)發(fā)者穩(wěn)步入局。換一個(gè)角度來(lái)說(shuō),開(kāi)發(fā)者只需要打磨產(chǎn)品的游戲性,其余環(huán)節(jié)官方都會(huì)提供幫助。除頭部玩家外,平臺(tái)希望為小規(guī)模開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)提供服務(wù),彌補(bǔ)發(fā)行能力不足的問(wèn)題;此外,平臺(tái)也正在持續(xù)投入,鼓勵(lì)更多優(yōu)質(zhì)中重度游戲進(jìn)入小游戲賽道,讓整個(gè)小游戲市場(chǎng)更繁榮多元。
小游戲從業(yè)者——蘇州橙美游戲陳俊士告訴我們:微信小游戲市場(chǎng)發(fā)展至今一直仍處于紅利期,只是紅利標(biāo)的出現(xiàn)了變化。具體而言,微信小游戲火速躥紅階段,流量型產(chǎn)品能夠快速變現(xiàn),甚至“隨隨便便”都能賺錢;現(xiàn)如今,玩家審美提升,更多游戲廠商開(kāi)始注重游戲性、產(chǎn)品美術(shù)等方面,逐漸向精品化發(fā)展,同時(shí)配合官方的發(fā)行政策,品質(zhì)上乘的游戲產(chǎn)品能夠得到更多的曝光。
(三)投放市場(chǎng)表現(xiàn)
從渠道側(cè)和行業(yè)側(cè)來(lái)看,目前的微信游戲市場(chǎng)已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了悄然的轉(zhuǎn)型,從單純的流量演變成注重游戲性,朝著精品化大方向發(fā)展
買量競(jìng)爭(zhēng)進(jìn)入2022年后逐漸激烈。根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,2022年至今微信小游戲投放趨勢(shì)持續(xù)走高。側(cè)面說(shuō)明,廠商開(kāi)始注重買量市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),逐漸將微信小游戲當(dāng)做手游進(jìn)行運(yùn)營(yíng)。DataEye研究院認(rèn)為,這也是微信小游戲逐漸成熟的表現(xiàn)之一。
小游戲數(shù)量增長(zhǎng)比較明顯。以DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)來(lái)看,進(jìn)入2022年初,日均投放的小游戲數(shù)量約500款。隨著小游戲流量風(fēng)口被不斷挖掘,進(jìn)入投放市場(chǎng)的小游戲數(shù)量快速增多,以目前數(shù)據(jù)來(lái)看,日均有超過(guò)750款小游戲在投放買量廣告,爭(zhēng)奪用戶。與日均3000多款手游APP相比,小游戲投放市場(chǎng)仍有較大的發(fā)展空間。
二、用戶:更下沉、更碎片,付費(fèi)能力較強(qiáng)
根據(jù)官方發(fā)布的“微信小游戲增長(zhǎng)”報(bào)告數(shù)據(jù),微信小游戲用戶規(guī)模逐年提升,目前已經(jīng)達(dá)到數(shù)億級(jí)。同樣,在扶持計(jì)劃下,產(chǎn)品品類更多元,所覆蓋的用戶類型也更加豐富。值得注意的是,付費(fèi)用戶規(guī)模也出現(xiàn)持續(xù)的增長(zhǎng)。
實(shí)際上,該數(shù)據(jù)與Questmobile2022年手游行業(yè)報(bào)告相仿。該報(bào)告指出,游戲市場(chǎng)用戶年齡層占比也在發(fā)生變化,尤其是30歲以上的用戶群體占比明顯增多,游戲用戶年輕化的大眾印象正在發(fā)生改變。
數(shù)據(jù)來(lái)源:QuestMobile
DataEye研究院認(rèn)為,千禧年后出生的00后玩家,在娛樂(lè)方式上選擇更加多樣,除去“游戲”之外,包括短視頻、直播、音樂(lè),以及線下的密室、劇本殺等多樣化選擇。而目前30歲以上的玩家大多數(shù)屬于90年后人群,該用戶群體屬于國(guó)內(nèi)最早一批接觸電子游戲的玩家,有著較強(qiáng)的游戲認(rèn)知度,針對(duì)游戲形式變化的接受度也較高。
同時(shí)在該年齡層用戶的消費(fèi)能力有保障,隨著微信小游戲品質(zhì)提升,其付費(fèi)意愿也會(huì)提高,這對(duì)于整個(gè)小游戲市場(chǎng)來(lái)說(shuō)是一個(gè)非常積極的信號(hào)。再往深一層進(jìn)行分析,微信小游戲?yàn)楹文軌蛭?0歲以上的用戶人群?根據(jù)騰訊廣告團(tuán)隊(duì)透露,其中的原因可以考慮到目標(biāo)用戶玩游戲的場(chǎng)景。
碎片化特點(diǎn)+即點(diǎn)即玩吸引30歲以上玩家。微信小游戲原本即點(diǎn)即玩、無(wú)需下載的產(chǎn)品特點(diǎn),可以讓玩家隨時(shí)隨地進(jìn)行游戲,而且大多數(shù)產(chǎn)品以休閑娛樂(lè)為主,玩家體驗(yàn)游戲不會(huì)遇到太多的門檻。外加,大多數(shù)年齡層30歲以上的玩家由于現(xiàn)實(shí)生活的原因,自然無(wú)法長(zhǎng)時(shí)間深入手游產(chǎn)品,更多游戲場(chǎng)景會(huì)在通勤路上,午飯休息以及睡覺(jué)時(shí)間”。
那么相對(duì)碎片化的微信小游戲可以提供“即時(shí)娛樂(lè)”服務(wù),大大提升與目標(biāo)用戶的契合度,因此逐漸成為特定目標(biāo)人群的“首選”。
三、產(chǎn)品:成本低、回報(bào)短,不限于輕度玩法
(一)關(guān)于微信小游戲的成本
微信小游戲近年來(lái)火爆的表現(xiàn),是過(guò)往幾年厚積薄發(fā)的結(jié)果,尤其在22年引起國(guó)內(nèi)不少游戲行業(yè)人士的關(guān)注。因此小游戲產(chǎn)品的研發(fā)成本值得深入了解,根據(jù)騰訊廣告團(tuán)隊(duì)的介紹中了解到,小游戲有三個(gè)特點(diǎn):小游戲研發(fā)成本更低、回報(bào)周期較短以及資金周轉(zhuǎn)效率更高。
騰訊廣告團(tuán)隊(duì)指出,一款原生制作的仙俠MMORPG小游戲整體研發(fā)周期大約需用時(shí)6-10個(gè)月,研發(fā)費(fèi)用約為500W至1000W,投放的回本周期卻只需2-4個(gè)月,而一款產(chǎn)品的生命周期最高可以長(zhǎng)達(dá)2年。整體來(lái)看,原生制作的小游戲,研發(fā)周期和成本至少可以降至手游APP的50%。在相同的投放效果下,回本周期較短。
數(shù)據(jù)來(lái)源:騰訊廣告團(tuán)隊(duì)
(二)關(guān)于暢銷榜玩法&題材分布
微信小游戲低門檻和跨平臺(tái)的流量紅利,得益于產(chǎn)品的數(shù)量以及質(zhì)量不斷提升。那么目前哪些產(chǎn)品更受歡迎?DataEye研究院整理了目前微信小游戲暢銷榜TOP50產(chǎn)品的玩法&題材分布。
從游戲玩法來(lái)看:中重度玩法在小游戲端游市場(chǎng)較多。以DataEye-ADX小游戲玩法分類顯示,目前卡牌玩法在吸金能力上表現(xiàn)出色,大盤占比超過(guò)20%,其代表就是目前排名暢銷榜第一的《咸魚之王》。此外,相對(duì)重度的MMORPG品類也排名第三,說(shuō)明中重度玩法在小游戲端有著不錯(cuò)的市場(chǎng)占比,玩家樂(lè)意接受??梢园l(fā)現(xiàn),策略、動(dòng)作玩法等產(chǎn)品也能進(jìn)入暢銷榜TOP50。
而且目標(biāo)客戶相對(duì)單一的女性向、宮斗玩法也有產(chǎn)品進(jìn)入暢銷榜TOP50。換言之,微信小游戲端也需要注重女性玩家的游戲需求,并在目前市場(chǎng)上有一定的潛力。
從游戲題材來(lái)看:武俠仙俠二次元重度題材占比較大。以DataEye-ADX小游戲題材分類顯示,得益于微信生態(tài)較強(qiáng)的社交屬性,棋牌品類優(yōu)勢(shì)明顯,所以數(shù)量上處于領(lǐng)先,占比接近20%。
可是緊隨以后的題材卻是相對(duì)重度的武俠、仙俠以及二次元題材的產(chǎn)品,在數(shù)量上這三個(gè)題材占比已經(jīng)超過(guò)25%,深受玩家的喜好。實(shí)際上,上述三個(gè)題材在手游APP端屬于大品類,相關(guān)產(chǎn)品數(shù)量較多,因此培養(yǎng)出一大批題材愛(ài)好者。因此微信小游戲在立項(xiàng)階段可以參考手游APP題材,以更便捷游玩的優(yōu)勢(shì),吸引到更多題材愛(ài)好者,并完成產(chǎn)品前期拉新的任務(wù)。
(三)關(guān)于小游戲產(chǎn)品玩法&題材變化階段
整體來(lái)看,目前收入較高的微信小游戲呈現(xiàn)出高品質(zhì)、強(qiáng)游戲性以及重度的特點(diǎn)。實(shí)際上,從小游戲誕生之初,玩法和題材也在不斷演變。從玩法X題材上來(lái)看,微信小游戲同樣可以分為三個(gè)階段:
2019年以前:中輕度休閑游戲占據(jù)主導(dǎo)地位。在微信小游戲初期階段,大多數(shù)小游戲以輕度休閑為主,例如棋牌、合成消除以及益智相關(guān)游戲類型。一是開(kāi)發(fā)門檻不高,產(chǎn)品可以快速上線;二是因?yàn)榇蟛糠謴S商并沒(méi)有計(jì)劃投入過(guò)多資金。在變現(xiàn)方式上,極大部分以IAA為主。
2020-2021年:精品化游戲出現(xiàn)。微信官方推出扶持計(jì)劃后,游戲性較強(qiáng)的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品不斷涌現(xiàn),例如模擬經(jīng)營(yíng)、放置塔防等玩法類型占比較多,包括《三國(guó)全明星》、《網(wǎng)吧模擬器》、《房東模擬器》、《烏冬的旅店》等精品游戲,可以認(rèn)為模擬經(jīng)營(yíng)、放置品類等休閑向產(chǎn)品兼?zhèn)淞擞螒蛐院退槠攸c(diǎn),具備了爆款的潛力。
2022年及未來(lái):中重度游戲大批進(jìn)入微信小游戲。以目前情況來(lái)看,三國(guó)、仙俠、神話、西游以及傳奇等傳統(tǒng)中重度游戲占比逐漸加大,并且越來(lái)越多游戲大廠開(kāi)始針對(duì)小游戲進(jìn)行移植。因?yàn)槲⑿判∮螒蛑С职嫣?hào)復(fù)用,廠商可以通過(guò)小游戲形態(tài)“延長(zhǎng)”老產(chǎn)品的生命周期。根據(jù)“微信小游戲增長(zhǎng)攻略”指出,目前約70%以上在投IAP小游戲?yàn)榛谑钟蜛pp進(jìn)行本地化適配開(kāi)發(fā)。
數(shù)據(jù)來(lái)源:騰訊廣告團(tuán)隊(duì)
小結(jié):以目前發(fā)展趨勢(shì),在可以預(yù)見(jiàn)的未來(lái),中重度小游戲占比將越來(lái)越多,競(jìng)爭(zhēng)也將更加激烈。因此微信小游戲?qū)?huì)面臨兩種情況:①傳統(tǒng)大廠的競(jìng)爭(zhēng)促使產(chǎn)品不斷“內(nèi)卷”;②產(chǎn)品買量成本提升。
小游戲買量成本目前仍處于較低水平。根據(jù)騰訊廣告介紹,目前微信小游戲CPA整體仍處于較低的水平,IAA產(chǎn)品預(yù)計(jì)CPA不足1/A,而中重度頭部產(chǎn)品買量成本上大約為10/A。相較于手游APP動(dòng)輒數(shù)十上百/A來(lái)說(shuō),目前價(jià)格不高,可是隨著國(guó)內(nèi)部分大廠的入局,CPA提升也將是一個(gè)趨勢(shì)。
四、渠道:享跨平臺(tái)流量紅利,但外部渠道卻利弊分明
盡管微信小游戲開(kāi)放多個(gè)流量平臺(tái)的投放渠道,但由于沒(méi)有準(zhǔn)確度高的公開(kāi)數(shù)據(jù),因此無(wú)法直觀地進(jìn)行投放渠道的對(duì)比??墒荄ataEye研究院通過(guò)采訪溝通的形式,嘗試通過(guò)多個(gè)角度去了解目前市場(chǎng)上微信小游戲的投放情況。
①以騰訊廣告團(tuán)隊(duì)的角度出發(fā)。目前微信小游戲在眾多市場(chǎng)渠道中,騰訊廣告系統(tǒng)占比50%以上,其主要是因?yàn)樾∮螒蚧隍v訊生態(tài),在點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化的過(guò)程中沒(méi)有較長(zhǎng)的鏈路,便于用戶直接進(jìn)入產(chǎn)品,轉(zhuǎn)化效率更高。
騰訊媒體矩陣與優(yōu)量匯日曝光近百億,目前也已支持廣告點(diǎn)擊跳轉(zhuǎn)至小游戲。
事實(shí)上,目前通過(guò)朋友圈、公眾號(hào)以及小程序等相關(guān)渠道繼續(xù)進(jìn)行投放,并且無(wú)聲環(huán)境和社交環(huán)境的邏輯與市場(chǎng)上大部分廣告投放邏輯差異較大,會(huì)比較考驗(yàn)投放團(tuán)隊(duì)的能力。不過(guò)騰訊廣告團(tuán)隊(duì)透露,未來(lái)隨著視頻號(hào)商業(yè)化能力的不斷演進(jìn),開(kāi)發(fā)者可以期待買量效率的進(jìn)一步提升。
②以小游戲從業(yè)者的角度出發(fā)。蘇州橙美游戲陳俊士稱:目前除了騰訊廣告系統(tǒng)之外,B站、抖音等都是主要的投放對(duì)象。實(shí)際上,外部渠道投放有著顯著的利弊之分,好處在于基于娛樂(lè)化平臺(tái)投放,用戶目的追求娛樂(lè),而非騰訊廣告系統(tǒng)的社交平臺(tái),并且整體流量更高。
而弊端也明顯,B站、抖音等賽道競(jìng)爭(zhēng)激烈,并且小游戲可能會(huì)與一些品質(zhì)更高的手游進(jìn)行正面競(jìng)爭(zhēng)。那么想要有效獲量,買量成本必然會(huì)提高,導(dǎo)致只有部分中重度小游戲可以進(jìn)入這個(gè)“流量戰(zhàn)場(chǎng)”。
總體來(lái)說(shuō),騰訊廣告系統(tǒng)有著原生態(tài)的優(yōu)勢(shì),免去相對(duì)繁瑣的跳轉(zhuǎn),直接進(jìn)入游戲內(nèi)部。隨著未來(lái)視頻號(hào)開(kāi)放買量營(yíng)銷,整體潛力仍是巨大的。
五、買量創(chuàng)意:更簡(jiǎn)潔、更高效、更玩套路
微信小游戲在營(yíng)銷階段更多是依賴于買量廣告。根據(jù)DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)檢查,近90天微信小游戲投放榜TOP10中,《叫我大掌柜》排名投放第一,投放力度強(qiáng)勁。網(wǎng)易、豪騰以及益世界等頭部廠商均在列。
效果廣告創(chuàng)意成為游戲廠商產(chǎn)生差異化的重要環(huán)節(jié)。根據(jù)微信官方數(shù)據(jù)顯示,在小游戲類型上,圖片素材消耗占比約為56%,說(shuō)明圖片素材整體效果更好,受到更多廠商的青睞。在渠道消耗占比上,微信公眾號(hào)占比超過(guò)60%,而微信朋友圈效果占比接近80%。
數(shù)據(jù)來(lái)源:騰訊廣告團(tuán)隊(duì)
小游戲圖片素材更吃香。根據(jù)騰訊廣告相關(guān)人士透露,“朋友圈素材”多以單張大圖為主,并且在整體表達(dá)呈現(xiàn)盡可能擬人化。其主要原因是圖片素材更貼近微信生態(tài)場(chǎng)景,能夠“毫無(wú)征兆”地融入微信朋友圈;而另一方面,朋友圈廣告保留了評(píng)論及點(diǎn)贊功能,提供了不少的互動(dòng)性,因此整體效果明顯。
根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,近90天小游戲計(jì)劃使用素材較多的圖片素材,主流創(chuàng)意包括充值福利、登陸福利等轉(zhuǎn)化點(diǎn)明顯素材的為主,搭配高品質(zhì)美術(shù)畫面吸引目標(biāo)用戶的關(guān)注。整體來(lái)說(shuō),圖片素材更需要在一張大圖中快速突出重點(diǎn),吸引玩家點(diǎn)擊。而且配合小游戲即點(diǎn)即玩的產(chǎn)品特性 ,也能留住用戶。
數(shù)據(jù)來(lái)源:DataEye-ADX小游戲素材庫(kù)
視頻類素材雖然在消耗上不及圖片素材,可是數(shù)量上卻沒(méi)有大幅落后,說(shuō)明視頻素材依然是小游戲傳播中不可或缺的一環(huán)。
(一)從視頻素材時(shí)長(zhǎng)來(lái)看:30s以上素材不適合微信小游戲。
根據(jù)官方數(shù)據(jù)來(lái)看,目前小游戲視頻素材時(shí)長(zhǎng)大約分為大于30s、20-29s以及20s以下,并且從素材數(shù)量來(lái)看20-29s視頻素材占比較高,30S以上占比最少。
數(shù)據(jù)來(lái)源:騰訊廣告團(tuán)隊(duì)
(二)從視頻素材特點(diǎn)來(lái)看:黃金3s定律。
根據(jù)DataEye-ADX監(jiān)測(cè)今年以來(lái)小游戲視頻素材來(lái)看,與抖音推送游戲廣告的邏輯截然不同。字節(jié)系買量廣告視頻創(chuàng)意=吸睛點(diǎn)+游戲賣點(diǎn)+轉(zhuǎn)化點(diǎn),并通過(guò)創(chuàng)意形式展示。
可是,以朋友圈、微信公眾號(hào)作為主要投放渠道的微信小游戲,卻往往采用了另一種營(yíng)銷邏輯。通過(guò)觀察最多計(jì)劃使用數(shù)較多的素材,發(fā)現(xiàn)以下幾個(gè)特點(diǎn):
①前置轉(zhuǎn)化點(diǎn):根據(jù)觀察發(fā)現(xiàn),大多數(shù)視頻素材將轉(zhuǎn)化點(diǎn)、利益點(diǎn)前置在視頻開(kāi)頭,例如展示首充福利或者開(kāi)箱福利等等,通過(guò)視頻素材向玩家傳達(dá)“利益”轉(zhuǎn)化點(diǎn),爭(zhēng)取以福利力度吸引用戶點(diǎn)擊。
②引導(dǎo)玩家點(diǎn)擊:由于小游戲即點(diǎn)即玩的特點(diǎn),不少?gòu)S商會(huì)通過(guò)視頻素材引導(dǎo)玩家直接點(diǎn)擊素材畫面,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)直接的跳轉(zhuǎn)打開(kāi)游戲。這一類素材會(huì)用畫面設(shè)計(jì)一個(gè)場(chǎng)景,然后提供選項(xiàng),通過(guò)引導(dǎo)玩家選擇的方式,實(shí)現(xiàn)觸碰。此外還有包括拉環(huán)、爬塔等需要玩家觸碰的引導(dǎo)素材,以更直接的方式提升素材點(diǎn)擊率和游戲打開(kāi)轉(zhuǎn)化。
③展現(xiàn)絢麗夸張的視頻:基于投放渠道的關(guān)系,不少?gòu)S商會(huì)通過(guò)非??鋸埖纳时憩F(xiàn)和畫面內(nèi)容作為素材,期望搶奪用戶在瀏覽信息過(guò)程中的注意力,被素材所吸引。相關(guān)素材套路適用廣泛,包括捕魚類、棋牌類產(chǎn)品都會(huì)使用。
根據(jù)官方報(bào)告提供的播放量和點(diǎn)擊趨勢(shì)來(lái)看,平均峰值出現(xiàn)在前5s。側(cè)面說(shuō)明,黃金3s定律適用于微信小游戲,甚至更加重要。此外,由于投放渠道的關(guān)系,在朋友圈以及微信公眾號(hào)相對(duì)私密的環(huán)境下, 用戶注意力難以聚焦在廣告素材之上。因此廠商在需要在3-5秒將游戲主要的利益點(diǎn)向用戶展示,在最短的時(shí)間內(nèi)搶奪用戶注意力。
(三)從個(gè)例展示來(lái)看:中重度游戲主打核心要素。
結(jié)合DataEye研究院投放數(shù)據(jù)以及微信小游戲暢銷榜排名,國(guó)內(nèi)目前表現(xiàn)出色的微信小游戲數(shù)量不斷增多。那么在個(gè)例展示上,以網(wǎng)易的《夢(mèng)幻西游網(wǎng)頁(yè)版》、三七《叫我大掌柜》以及北京豪騰的《咸魚之王》作為樣本。
1、《夢(mèng)幻西游網(wǎng)頁(yè)版》:
作為網(wǎng)易王牌游戲《夢(mèng)幻西游》的小游戲版本,《夢(mèng)幻西游網(wǎng)頁(yè)版》以原有的游戲畫面進(jìn)行了改版移植,但玩法與原版游戲差距非常大??墒窃趧?chuàng)意思路上,該項(xiàng)目依然突出《夢(mèng)幻西游》原版的核心要素,嘗試通過(guò)IP情懷吸引玩家。
因此我們可以看到《夢(mèng)幻西游網(wǎng)頁(yè)版》2022年至今最多計(jì)劃投放數(shù)的素材中,會(huì)展現(xiàn)客戶端版本創(chuàng)建角色的畫面,通過(guò)經(jīng)典的畫面吸引情懷用戶的關(guān)注,形成轉(zhuǎn)化。
《夢(mèng)幻西游網(wǎng)頁(yè)版》計(jì)劃投放素材TOP1
2、《叫我大掌柜》:
買量大戶三七互娛的《叫我大掌柜》在投放側(cè)表現(xiàn)搶眼,根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,該產(chǎn)品近90天投放大幅超過(guò)其他小游戲產(chǎn)品,排名第一。而在創(chuàng)意素材方面,項(xiàng)目組更加注重轉(zhuǎn)化效率。
根據(jù)DataEye研究院數(shù)據(jù)顯示,《叫我大掌柜》小游戲端在今年以來(lái)的創(chuàng)意素材在吸睛點(diǎn)偏向于通過(guò)提供“選擇”的方式,以引動(dòng)目標(biāo)用戶進(jìn)行點(diǎn)擊,再通過(guò)即點(diǎn)即玩的特點(diǎn),實(shí)現(xiàn)素材上的直接轉(zhuǎn)化。
《叫我大掌柜》計(jì)劃投放素材TOP1
3、《咸魚之王》:
北京豪騰的《咸魚之王》目前排名微信暢銷榜第一的位置。作為一家深耕小游戲的廠商,無(wú)論是產(chǎn)品力以及營(yíng)銷層面都表現(xiàn)出色。而在創(chuàng)意素材上,《咸魚之王》更加突出產(chǎn)品的核心要素。
根據(jù)DataEye-ADX投放素材監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù),項(xiàng)目組在廣告創(chuàng)意上呈現(xiàn)多元化,例如通過(guò)升級(jí)裝備展現(xiàn)逆襲成長(zhǎng)要素,會(huì)通過(guò)“整活”式的真人拍攝突出素材制作的質(zhì)量,甚至也會(huì)以“重大事件”作為吸睛點(diǎn),提升玩家觀看素材的興趣度。整體來(lái)看,《咸魚之王》的素材制作成本接近手游APP廣告素材,希望通過(guò)展現(xiàn)游戲要素內(nèi)容,希望玩家關(guān)注。
隨著微信小游戲近年來(lái)的持續(xù)發(fā)展,目前各大游戲廠商的小游戲創(chuàng)意廣告素材都值得深入拆解。由于篇幅有限,更多微信小游戲創(chuàng)意廣告素材可前往DataEye-ADX進(jìn)行精準(zhǔn)搜索查看。
一句話小結(jié):目前微信小游戲的素材依然以效果為主要導(dǎo)向。把握黃金3s成為產(chǎn)品能否有效傳播的關(guān)鍵。未來(lái)隨著小游戲生態(tài)愈發(fā)成熟,素材或許會(huì)傾向展示注重游戲性以及核心玩法要素等。
六、總結(jié)
對(duì)于目前的游戲行業(yè)來(lái)看,達(dá)人直播營(yíng)銷是2022年以來(lái)的第一大風(fēng)口。那么,今年第二大口風(fēng)必然是屬于微信小游戲。
從產(chǎn)品角度來(lái)看:中重度小游戲趨勢(shì)明顯。根據(jù)目前微信小游戲暢銷榜和DataEye-ADX小游戲投放趨勢(shì),除了棋牌品類之外,中重度游戲占比不斷提升,例如傳奇、二次元等等。盡管相對(duì)輕度的產(chǎn)品依然有屬于他們的市場(chǎng),但強(qiáng)調(diào)游戲性和可玩性的中重度小游戲會(huì)越來(lái)越受玩家所青睞。
從營(yíng)銷角度來(lái)看:小游戲的整體推廣規(guī)模再次提升。廣告貢獻(xiàn)的小游戲注冊(cè)用戶數(shù)已經(jīng)達(dá)到1400萬(wàn),并且通過(guò)廣告推廣實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng)的游戲數(shù)量也增加了20%,也就是說(shuō)越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)者通過(guò)廣告買量為自己的產(chǎn)品帶來(lái)用戶增長(zhǎng)。騰訊廣告團(tuán)隊(duì)透露,隨著視頻號(hào)場(chǎng)景逐步開(kāi)放,未來(lái)在投放渠道上將會(huì)更加多元。
從投放創(chuàng)意來(lái)看:黃金3秒成為主流?;谀壳暗耐斗徘?,素材3-5秒依然是黃金期,主流素材會(huì)在這段時(shí)間內(nèi)突出核心元素和轉(zhuǎn)化利益點(diǎn),刺激用戶點(diǎn)擊的動(dòng)力更強(qiáng)。官方數(shù)據(jù)顯示,第1s平均流失率40%-60%,前5s平均流失率50%-70%。因此創(chuàng)意素材把握黃金3s,則更有主動(dòng)權(quán)。
總體來(lái)看,微信小游戲目前的數(shù)據(jù)非常出色,但是與手游APP相比仍有非常大的距離,換言之成長(zhǎng)空間很大,對(duì)于游戲廠商來(lái)說(shuō)依然是藍(lán)海市場(chǎng)。隨著官方一攬子扶持計(jì)劃以及更多傳統(tǒng)廠商的入局,劣質(zhì)的產(chǎn)品逐漸不被玩家選擇,強(qiáng)調(diào)游戲性和可玩性是未來(lái)微信小游戲的“流量密碼”。正如業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,微信小游戲紅利一直都在,只不過(guò)紅利標(biāo)的發(fā)生了變化。