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6年前已問鼎蘋果谷歌年榜,這家英國開發(fā)商的新作帶著91%的好評回來了

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6年前已問鼎蘋果谷歌年榜,這家英國開發(fā)商的新作帶著91%的好評回來了

性感老千,在線發(fā)牌。

文|游戲茶館 黑貓

教你打牌的獨(dú)游在市場上已經(jīng)出現(xiàn)了不少,而教你如何“出千”的獨(dú)游顯然并不太多。不過最近由Nerial(“王權(quán)”開發(fā)團(tuán)隊(duì))開發(fā),Devolver發(fā)行的“記憶+動(dòng)作+類魂”(bushi)游戲《千爵史詩》就是其中的一朵“奇葩”。

《王權(quán)》游戲截圖

提到開發(fā)商N(yùn)erial,可能很多玩家并不熟悉,不過他們旗下的精品獨(dú)游《王權(quán)》(Reigns)系列,相信不少玩家耳熟能詳。早在2016年,登錄手機(jī)平臺(tái)的《王權(quán)》就依靠創(chuàng)意玩法橫掃當(dāng)年的谷歌和蘋果兩項(xiàng)年度大獎(jiǎng),而如今同樣主打“創(chuàng)意玩法”的《千爵史詩》同樣讓人充滿驚喜。

光看我描述的標(biāo)簽,你可能會(huì)好奇這是不是一款緊張刺激的ARPG游戲,玩家在游戲中扮演“賭神”叱咤賭場,最終擊敗大BOSS后全身而退。最初我也是這么想的,然而在體驗(yàn)過一段時(shí)間后,我發(fā)現(xiàn)《千爵史詩》更像是一罐陳釀多年的紅酒,雖不像烈酒那樣口味濃烈,但是越“品”越感覺“上頭”。

媲美油畫頗具藝術(shù)感的“手繪”風(fēng)格,外加讓人拍案叫絕精妙絕倫的出千手法,教人如何把“好牌留給自己,壞牌發(fā)給別人”的《千爵史詩》,在打牌這個(gè)傳統(tǒng)玩法之外,玩出了自己的“特色”。

01 一幅“會(huì)動(dòng)”的油畫

手繪風(fēng)格的畫面在獨(dú)游產(chǎn)品中相對比較常見,相比另一大主流“像素風(fēng)格”,手繪畫面更注重的是開發(fā)者在色彩和構(gòu)圖方面的表達(dá),而偏向于繪畫風(fēng)格的游戲畫面也讓這類產(chǎn)品往往自帶“藝術(shù)氣息”。

游戲的畫風(fēng)相當(dāng)寫意

得益于自身深厚的繪畫技巧,游戲開發(fā)者 Nicolai 利用“獨(dú)幅版畫”的方式,呈現(xiàn)出《千爵史詩》獨(dú)特而有張力的視覺效果。Nicolai將每幅畫面用到的色塊拓印下來,再一層層疊加,最終形成了游戲中頗有質(zhì)感的手繪畫面。

閃爍的光斑增加了游戲光影視效

而在我看來,《千爵史詩》的畫面更偏向于中世紀(jì)的油畫,游戲中的大多數(shù)場景并不“寫實(shí)”而更加的“寫意”,放飛自我的畫風(fēng)時(shí)常會(huì)讓你盯著某處場景心中暗想,“這到底是個(gè)什么玩意”?尤其像是某些場景中漂浮而過的浮云,遠(yuǎn)處連綿不絕的山脈,波光粼粼的湖面,你能在游戲中看到很多油畫特有的“既視感”。

不過,這也并不意味著游戲的細(xì)節(jié)表現(xiàn)就是“一塌糊涂”,事實(shí)上,《千爵史詩》最大的魅力并不僅僅停留在令人驚艷的油畫畫質(zhì),而在于開發(fā)團(tuán)隊(duì)利用游戲的特性讓這幅油畫“動(dòng)起來”。

聽起來似乎很不可思議,然而在你踏入游戲的那一刻起,你可能就會(huì)為這種動(dòng)態(tài)的手繪風(fēng)格深深著迷。比如在初期的營地關(guān)卡,微微顫動(dòng)的樹枝,寥寥升起的炊煙構(gòu)建出一幅詩意的構(gòu)圖,而到了后期的河面關(guān)卡,通過色彩的變換搭配上光點(diǎn)的閃爍,讓萬家燈火的浪漫和波光粼粼的河面變得渾然一體。

這類動(dòng)態(tài)的表達(dá)在游戲的整個(gè)流程中都很常見,一方面《千爵史詩》在藝術(shù)氣息之外緊緊抓住了游戲性,玩家不至于在游戲中長時(shí)間只是緊盯著一幅靜止的“油畫”,而失去了游戲特有的“動(dòng)感”,感覺枯燥無聊。另一方面,對于各種細(xì)節(jié)的展示,也是通過這種“動(dòng)”來表達(dá)的。

寫意的風(fēng)格讓這種動(dòng)態(tài)表達(dá)顯得自然而不浮夸,油畫般的手繪畫面與游戲特性結(jié)合的恰到好處,從而讓《千爵史詩》的畫面效果顯得更為獨(dú)特和藝術(shù)。

02 你甚至可以跟死神“梭哈”

除了別具一格的畫面表現(xiàn)之外,《千爵史詩》的另外一大創(chuàng)意之處就在玩法上。正如我上面所說,這是一款兼具了“記憶+動(dòng)作+類魂”的奇葩游戲,這并不是在夸大其詞,在體驗(yàn)了游戲之后,這三個(gè)關(guān)鍵詞幾乎能囊括整個(gè)游戲的精髓。

首先可以肯定的是,《千爵史詩》并不是一款單純的打牌游戲,甚至在整個(gè)游戲過程中,幾乎沒有任何打牌的體驗(yàn)(牌佬罵罵咧咧離開直播間)。玩家所有的樂趣都集中在“如何在其他人的眼皮之下,一邊淡定的看著對方惱羞成怒的表情變化,一邊泰然自若的表演出千”。

游戲關(guān)卡被設(shè)計(jì)成為了一個(gè)個(gè)獨(dú)立場景,玩家扮演的啞巴主角需要跟著“千王之王”圣日耳曼伯爵,輾轉(zhuǎn)18世紀(jì)的法蘭西,通過和不同的歷史人物在牌桌上“一絕高下”,最終揭開一段匪夷所思的陰謀。

游戲中的勝利條件也非常簡單,贏下足夠的回合,或者是讓對方輸光手里所有的錢。此外,游戲中幾乎沒有任何的打牌過程。玩家只需要在出千過程中,做出正確的操作,傳遞正確的信息,就能獲取勝利。

在《千爵史詩》中,出千的方式被設(shè)計(jì)成了各式各樣的小游戲,通過拖拽,點(diǎn)擊,移動(dòng)等操作來實(shí)現(xiàn)。比如從最簡單的,通過偷看的方式記牌,再用不同手勢來傳達(dá)信息。稍微高級一點(diǎn)的,需要玩家偷換對方底牌,再用特殊的洗牌,切牌,發(fā)牌等一連串“騷操作”,將“大牌留給自己,小牌發(fā)給別人”。而這一切操作的難度,就在于記憶上。

獲取底牌信息僅僅是第一步

可以毫不夸張的說,這是一個(gè)“記憶”游戲。

為什么這么說?信息傳達(dá)的正確與否在游戲中可以說是能夠決定勝負(fù)的關(guān)鍵點(diǎn),玩家通過出千的方式看到了對方的底牌,而在傳達(dá)給自己人之前的這段空檔期,信息的真實(shí)性其實(shí)是一直由玩家的大腦保管。我曾不止一次在獲取到對方底牌的情況下,在傳遞信息時(shí)開始懷疑人生,到底是紅桃A,還是黑桃K,難道是方塊Q?

真正的“出千”往往樸實(shí)無華

當(dāng)然,如果僅僅只是記憶游戲,未免也就太單調(diào)無聊了一點(diǎn)。開發(fā)團(tuán)隊(duì)為了給玩家打造出真實(shí)出千的緊張刺激環(huán)境,還專門加入一個(gè)“懷疑”系統(tǒng),無論是玩家出千的時(shí)候,還是操作失誤的時(shí)候,對方的懷疑度都會(huì)猛漲,一旦“充能完畢”,便意味著游戲結(jié)束。

底部的橫條就是“懷疑度”,一旦充滿就游戲結(jié)束

簡單的操作因?yàn)橛洃浀碾y度而被拔高了上限,限定的時(shí)間同時(shí)讓玩家出千的時(shí)候時(shí)刻感到危機(jī)感,這種恰到好處的“聯(lián)動(dòng)”增加了游戲不少的樂趣,同時(shí)也讓玩家經(jīng)常在“我是誰,我在哪,我要干什么”這些疑問中反復(fù)橫跳。

在《千爵史詩》中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)了28種不同的出千方式,幾乎每一關(guān)都能讓玩家獲取新的出千體驗(yàn)。不過問題在于,這些出千方式并不是統(tǒng)一難度,越往后越基礎(chǔ)的就會(huì)疊加在一起,從而組合成更為復(fù)雜的出千手段。

玩家的操作僅僅只是點(diǎn)擊,移動(dòng),拖拽,傳遞正確信息即勝利

那種感覺就像是“好了,現(xiàn)在我們學(xué)會(huì)了1+1=2,現(xiàn)在來解開這道方程式吧”。再加上記憶和操作這兩個(gè)不確定因素的影響,《千爵史詩》反而讓人感覺到頗為“硬核”。不過好在游戲中玩家可以隨時(shí)暫停,來查看出千的操作和手法,不過一旦忘了應(yīng)該傳遞什么花色的牌,那不好意思,請“賭神”重新來過。

最后,游戲中也沒有常規(guī)的死亡機(jī)制。在游戲失敗玩家“掛”掉之后,還有一次和死神對賭的機(jī)會(huì),一旦玩家勝利,便可以拿回失去的金幣并“滿血復(fù)活”。也就是說,如果你足夠的“勇”,甚至可以跟死神直接梭哈。硬核,回復(fù),金幣,要素察覺,宮崎老賊直呼內(nèi)行。

死神也可以梭哈

結(jié)語

玩法上的獨(dú)樹一幟讓《千爵史詩》獲得玩家認(rèn)可,目前在Steam平臺(tái)擁有91%的好評率。一方面,“老千”這個(gè)題材較為新穎,并構(gòu)成了游戲的主要玩法。而另一方面,就像是魔術(shù)解密一樣,充足的好奇心推動(dòng)玩家想要嘗試,保證了游戲能夠獲得關(guān)注。

此外,《千爵史詩》的部分劇情關(guān)卡并不會(huì)讓玩家順利出千,一些突發(fā)的意外事件可能會(huì)打亂之前定好的計(jì)劃,需要玩家隨機(jī)應(yīng)變解決危機(jī),一定程度上增加了游戲可玩性,屬實(shí)讓人意外。不過有些玩家可能在短時(shí)間內(nèi)很難了解其用意,需要反復(fù)嘗試,也變相增加了一定的難度。

總的來說,在“打牌”基礎(chǔ)上做出足夠創(chuàng)新的《千爵史詩》,無論是類型還是玩法上的創(chuàng)意,都像牌桌上掌控全局的“老千”,給玩家?guī)砹俗銐虻捏@喜。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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6年前已問鼎蘋果谷歌年榜,這家英國開發(fā)商的新作帶著91%的好評回來了

性感老千,在線發(fā)牌。

文|游戲茶館 黑貓

教你打牌的獨(dú)游在市場上已經(jīng)出現(xiàn)了不少,而教你如何“出千”的獨(dú)游顯然并不太多。不過最近由Nerial(“王權(quán)”開發(fā)團(tuán)隊(duì))開發(fā),Devolver發(fā)行的“記憶+動(dòng)作+類魂”(bushi)游戲《千爵史詩》就是其中的一朵“奇葩”。

《王權(quán)》游戲截圖

提到開發(fā)商N(yùn)erial,可能很多玩家并不熟悉,不過他們旗下的精品獨(dú)游《王權(quán)》(Reigns)系列,相信不少玩家耳熟能詳。早在2016年,登錄手機(jī)平臺(tái)的《王權(quán)》就依靠創(chuàng)意玩法橫掃當(dāng)年的谷歌和蘋果兩項(xiàng)年度大獎(jiǎng),而如今同樣主打“創(chuàng)意玩法”的《千爵史詩》同樣讓人充滿驚喜。

光看我描述的標(biāo)簽,你可能會(huì)好奇這是不是一款緊張刺激的ARPG游戲,玩家在游戲中扮演“賭神”叱咤賭場,最終擊敗大BOSS后全身而退。最初我也是這么想的,然而在體驗(yàn)過一段時(shí)間后,我發(fā)現(xiàn)《千爵史詩》更像是一罐陳釀多年的紅酒,雖不像烈酒那樣口味濃烈,但是越“品”越感覺“上頭”。

媲美油畫頗具藝術(shù)感的“手繪”風(fēng)格,外加讓人拍案叫絕精妙絕倫的出千手法,教人如何把“好牌留給自己,壞牌發(fā)給別人”的《千爵史詩》,在打牌這個(gè)傳統(tǒng)玩法之外,玩出了自己的“特色”。

01 一幅“會(huì)動(dòng)”的油畫

手繪風(fēng)格的畫面在獨(dú)游產(chǎn)品中相對比較常見,相比另一大主流“像素風(fēng)格”,手繪畫面更注重的是開發(fā)者在色彩和構(gòu)圖方面的表達(dá),而偏向于繪畫風(fēng)格的游戲畫面也讓這類產(chǎn)品往往自帶“藝術(shù)氣息”。

游戲的畫風(fēng)相當(dāng)寫意

得益于自身深厚的繪畫技巧,游戲開發(fā)者 Nicolai 利用“獨(dú)幅版畫”的方式,呈現(xiàn)出《千爵史詩》獨(dú)特而有張力的視覺效果。Nicolai將每幅畫面用到的色塊拓印下來,再一層層疊加,最終形成了游戲中頗有質(zhì)感的手繪畫面。

閃爍的光斑增加了游戲光影視效

而在我看來,《千爵史詩》的畫面更偏向于中世紀(jì)的油畫,游戲中的大多數(shù)場景并不“寫實(shí)”而更加的“寫意”,放飛自我的畫風(fēng)時(shí)常會(huì)讓你盯著某處場景心中暗想,“這到底是個(gè)什么玩意”?尤其像是某些場景中漂浮而過的浮云,遠(yuǎn)處連綿不絕的山脈,波光粼粼的湖面,你能在游戲中看到很多油畫特有的“既視感”。

不過,這也并不意味著游戲的細(xì)節(jié)表現(xiàn)就是“一塌糊涂”,事實(shí)上,《千爵史詩》最大的魅力并不僅僅停留在令人驚艷的油畫畫質(zhì),而在于開發(fā)團(tuán)隊(duì)利用游戲的特性讓這幅油畫“動(dòng)起來”。

聽起來似乎很不可思議,然而在你踏入游戲的那一刻起,你可能就會(huì)為這種動(dòng)態(tài)的手繪風(fēng)格深深著迷。比如在初期的營地關(guān)卡,微微顫動(dòng)的樹枝,寥寥升起的炊煙構(gòu)建出一幅詩意的構(gòu)圖,而到了后期的河面關(guān)卡,通過色彩的變換搭配上光點(diǎn)的閃爍,讓萬家燈火的浪漫和波光粼粼的河面變得渾然一體。

這類動(dòng)態(tài)的表達(dá)在游戲的整個(gè)流程中都很常見,一方面《千爵史詩》在藝術(shù)氣息之外緊緊抓住了游戲性,玩家不至于在游戲中長時(shí)間只是緊盯著一幅靜止的“油畫”,而失去了游戲特有的“動(dòng)感”,感覺枯燥無聊。另一方面,對于各種細(xì)節(jié)的展示,也是通過這種“動(dòng)”來表達(dá)的。

寫意的風(fēng)格讓這種動(dòng)態(tài)表達(dá)顯得自然而不浮夸,油畫般的手繪畫面與游戲特性結(jié)合的恰到好處,從而讓《千爵史詩》的畫面效果顯得更為獨(dú)特和藝術(shù)。

02 你甚至可以跟死神“梭哈”

除了別具一格的畫面表現(xiàn)之外,《千爵史詩》的另外一大創(chuàng)意之處就在玩法上。正如我上面所說,這是一款兼具了“記憶+動(dòng)作+類魂”的奇葩游戲,這并不是在夸大其詞,在體驗(yàn)了游戲之后,這三個(gè)關(guān)鍵詞幾乎能囊括整個(gè)游戲的精髓。

首先可以肯定的是,《千爵史詩》并不是一款單純的打牌游戲,甚至在整個(gè)游戲過程中,幾乎沒有任何打牌的體驗(yàn)(牌佬罵罵咧咧離開直播間)。玩家所有的樂趣都集中在“如何在其他人的眼皮之下,一邊淡定的看著對方惱羞成怒的表情變化,一邊泰然自若的表演出千”。

游戲關(guān)卡被設(shè)計(jì)成為了一個(gè)個(gè)獨(dú)立場景,玩家扮演的啞巴主角需要跟著“千王之王”圣日耳曼伯爵,輾轉(zhuǎn)18世紀(jì)的法蘭西,通過和不同的歷史人物在牌桌上“一絕高下”,最終揭開一段匪夷所思的陰謀。

游戲中的勝利條件也非常簡單,贏下足夠的回合,或者是讓對方輸光手里所有的錢。此外,游戲中幾乎沒有任何的打牌過程。玩家只需要在出千過程中,做出正確的操作,傳遞正確的信息,就能獲取勝利。

在《千爵史詩》中,出千的方式被設(shè)計(jì)成了各式各樣的小游戲,通過拖拽,點(diǎn)擊,移動(dòng)等操作來實(shí)現(xiàn)。比如從最簡單的,通過偷看的方式記牌,再用不同手勢來傳達(dá)信息。稍微高級一點(diǎn)的,需要玩家偷換對方底牌,再用特殊的洗牌,切牌,發(fā)牌等一連串“騷操作”,將“大牌留給自己,小牌發(fā)給別人”。而這一切操作的難度,就在于記憶上。

獲取底牌信息僅僅是第一步

可以毫不夸張的說,這是一個(gè)“記憶”游戲。

為什么這么說?信息傳達(dá)的正確與否在游戲中可以說是能夠決定勝負(fù)的關(guān)鍵點(diǎn),玩家通過出千的方式看到了對方的底牌,而在傳達(dá)給自己人之前的這段空檔期,信息的真實(shí)性其實(shí)是一直由玩家的大腦保管。我曾不止一次在獲取到對方底牌的情況下,在傳遞信息時(shí)開始懷疑人生,到底是紅桃A,還是黑桃K,難道是方塊Q?

真正的“出千”往往樸實(shí)無華

當(dāng)然,如果僅僅只是記憶游戲,未免也就太單調(diào)無聊了一點(diǎn)。開發(fā)團(tuán)隊(duì)為了給玩家打造出真實(shí)出千的緊張刺激環(huán)境,還專門加入一個(gè)“懷疑”系統(tǒng),無論是玩家出千的時(shí)候,還是操作失誤的時(shí)候,對方的懷疑度都會(huì)猛漲,一旦“充能完畢”,便意味著游戲結(jié)束。

底部的橫條就是“懷疑度”,一旦充滿就游戲結(jié)束

簡單的操作因?yàn)橛洃浀碾y度而被拔高了上限,限定的時(shí)間同時(shí)讓玩家出千的時(shí)候時(shí)刻感到危機(jī)感,這種恰到好處的“聯(lián)動(dòng)”增加了游戲不少的樂趣,同時(shí)也讓玩家經(jīng)常在“我是誰,我在哪,我要干什么”這些疑問中反復(fù)橫跳。

在《千爵史詩》中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)了28種不同的出千方式,幾乎每一關(guān)都能讓玩家獲取新的出千體驗(yàn)。不過問題在于,這些出千方式并不是統(tǒng)一難度,越往后越基礎(chǔ)的就會(huì)疊加在一起,從而組合成更為復(fù)雜的出千手段。

玩家的操作僅僅只是點(diǎn)擊,移動(dòng),拖拽,傳遞正確信息即勝利

那種感覺就像是“好了,現(xiàn)在我們學(xué)會(huì)了1+1=2,現(xiàn)在來解開這道方程式吧”。再加上記憶和操作這兩個(gè)不確定因素的影響,《千爵史詩》反而讓人感覺到頗為“硬核”。不過好在游戲中玩家可以隨時(shí)暫停,來查看出千的操作和手法,不過一旦忘了應(yīng)該傳遞什么花色的牌,那不好意思,請“賭神”重新來過。

最后,游戲中也沒有常規(guī)的死亡機(jī)制。在游戲失敗玩家“掛”掉之后,還有一次和死神對賭的機(jī)會(huì),一旦玩家勝利,便可以拿回失去的金幣并“滿血復(fù)活”。也就是說,如果你足夠的“勇”,甚至可以跟死神直接梭哈。硬核,回復(fù),金幣,要素察覺,宮崎老賊直呼內(nèi)行。

死神也可以梭哈

結(jié)語

玩法上的獨(dú)樹一幟讓《千爵史詩》獲得玩家認(rèn)可,目前在Steam平臺(tái)擁有91%的好評率。一方面,“老千”這個(gè)題材較為新穎,并構(gòu)成了游戲的主要玩法。而另一方面,就像是魔術(shù)解密一樣,充足的好奇心推動(dòng)玩家想要嘗試,保證了游戲能夠獲得關(guān)注。

此外,《千爵史詩》的部分劇情關(guān)卡并不會(huì)讓玩家順利出千,一些突發(fā)的意外事件可能會(huì)打亂之前定好的計(jì)劃,需要玩家隨機(jī)應(yīng)變解決危機(jī),一定程度上增加了游戲可玩性,屬實(shí)讓人意外。不過有些玩家可能在短時(shí)間內(nèi)很難了解其用意,需要反復(fù)嘗試,也變相增加了一定的難度。

總的來說,在“打牌”基礎(chǔ)上做出足夠創(chuàng)新的《千爵史詩》,無論是類型還是玩法上的創(chuàng)意,都像牌桌上掌控全局的“老千”,給玩家?guī)砹俗銐虻捏@喜。

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