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《光與夜之戀》風(fēng)波背后,抽卡氪金如何養(yǎng)肥整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)?

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《光與夜之戀》風(fēng)波背后,抽卡氪金如何養(yǎng)肥整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)?

在游戲里抽到了SSR,但我卻沒(méi)那么開心。

文|壹娛觀察 Midoriq

《光與夜之戀》又喜提熱搜了,但這次不是因?yàn)樾鲁龅目嬗卸嗝次耍峭婕覍?duì)周年慶活動(dòng)策劃的抗議。

在活動(dòng)中,這款游戲推出了五套對(duì)應(yīng)不同角色的婚紗,玩家需要通過(guò)抽260次卡等途徑換取禮盒,而禮盒中的婚紗是隨機(jī)的。如果之前沒(méi)有積累資源,又想要保證得到自己所想要的婚紗,玩家最多需要充值一萬(wàn)多元。

在這類乙女向游戲中,很多玩家追求的都是沉浸感,自稱男性角色的“女友”“夫人”,愿意為自己的“男友”花錢。但這種“不僅男主的卡要抽,主控(玩家控制的女主)的服裝也要抽”的設(shè)計(jì),再加上“策劃人員疑似是女主原型”的爆料,引起了《光與夜之戀》玩家的強(qiáng)烈不滿。在玩家的反對(duì)聲中,官方先是把婚紗禮盒的隨機(jī)抽取改成了自選,然而未能平息玩家的抗議,因此又改為了免費(fèi)贈(zèng)送。

玩家在《光與夜之戀》官方微博下的評(píng)論

這種隨機(jī)抽卡的內(nèi)購(gòu)方式,目前在游戲中十分火熱。不久前,美國(guó)亞利桑那州的Nathan Harris就因?yàn)槌榭ǘ鹪V暴雪。他的女兒在玩《爐石傳說(shuō)》的時(shí)候,沒(méi)有經(jīng)過(guò)他的同意,擅自使用了他關(guān)聯(lián)的銀行卡來(lái)抽卡。他還打算把這起訴訟升級(jí)為集體訴訟,一旦勝訴,所有使用真實(shí)貨幣購(gòu)買過(guò)《爐石傳說(shuō)》卡包的未成年人,都可以獲得退款,暴雪可能需要一共要賠償數(shù)百萬(wàn)美元。

不同游戲的玩家群體對(duì)抽卡玩法的口誅筆伐,也側(cè)面證明了抽卡玩法的流行程度和吸金能力。從《守望先鋒》《CS:GO》等競(jìng)技游戲的補(bǔ)給箱、武器箱,到《原神》《明日方舟》等二次元手游的祈愿、尋訪等,抽卡已經(jīng)成為了游戲產(chǎn)業(yè)的“搖錢樹”。

為抽卡而抽卡

抽卡看似只是一個(gè)附屬品,而非游戲的“主菜”。玩家通過(guò)充值抽卡,能夠獲得強(qiáng)力的角色、武器,來(lái)降低通關(guān)的難度,或者抽取皮膚、道具等拿來(lái)裝飾和收藏。但是現(xiàn)在,對(duì)一些玩家來(lái)說(shuō),抽卡就真的只是為了抽卡。

在淘寶上,可以購(gòu)買許多手游的自抽號(hào)。這些號(hào)中不少是靠“外掛”修改而得到抽卡資源的,面臨著被官方封號(hào)的風(fēng)險(xiǎn),但是卻不缺買家。因?yàn)檫@些號(hào)不用來(lái)長(zhǎng)期“養(yǎng)”,或是體驗(yàn)游戲的戰(zhàn)斗、劇情等核心內(nèi)容,而是只拿來(lái)抽卡過(guò)癮。

淘寶上“自抽號(hào)”的搜索結(jié)果

甚至,你連游戲本體都不用下載。許多游戲的維基網(wǎng)站里都有玩家自制的抽卡模擬器,即使并不能真的抽到卡,這類模擬器也能給網(wǎng)站帶來(lái)不少流量。

不光以集齊所有卡為目標(biāo)的“圖鑒黨”玩家,普通玩家也會(huì)參與到抽卡的狂歡。抽卡已經(jīng)形成了自己的文化:運(yùn)氣好的是“歐洲人”,手氣差的是“非洲人”,在別人面前曬抽卡結(jié)果的是“海豹”,還有種種號(hào)稱可以增加“出貨”(獲得想要的稀有卡)概率的“玄學(xué)”,比如在特定的時(shí)間和地點(diǎn)打開抽卡界面,甚至“布陣”等。

《FGO》玩家的抽卡玄學(xué)

在這些游戲里,抽卡已經(jīng)構(gòu)成了游戲體驗(yàn)中不可或缺的部分。對(duì)游戲快感的追求,被轉(zhuǎn)移為對(duì)消費(fèi)快感的追求。難怪許多人都有抽卡上頭的經(jīng)歷:本來(lái)只是想用游戲免費(fèi)提供或低價(jià)購(gòu)買的資源抽幾發(fā),卻沒(méi)抽中想要的卡,于是接連充值到“出貨”,但冷靜下來(lái),又并不覺(jué)得開心。

這種體驗(yàn),讓人想起電影里輸了卻還不斷加碼的賭徒。根據(jù)一些研究,抽卡和賭博背后的心理機(jī)制確實(shí)有些相似之處。

在斯金納箱實(shí)驗(yàn)中,小白鼠的前面有一個(gè)按鈕,按下后按鈕有一定概率掉落食物。結(jié)果,小白鼠學(xué)會(huì)了不停按按鈕,隨著概率越來(lái)越低,小白鼠仍然會(huì)不停按按鈕。這個(gè)實(shí)驗(yàn)?zāi)M了隨機(jī)獲得的獎(jiǎng)勵(lì),比如賭博中的獎(jiǎng)金、抽卡中的SSR(稀有卡牌)等,會(huì)給人類以依賴感,甚至造成成癮性。

斯金納箱的示意圖

很有趣的一點(diǎn)是,這些小白鼠中有很多都培養(yǎng)出了奇特的行為習(xí)慣,比如撞箱子、轉(zhuǎn)圈等。這是因?yàn)榈袈涫澄锴?,小白鼠正好在進(jìn)行這些行為,因此相信繼續(xù)這么做就能獲得食物。抽卡中的很多“玄學(xué)”,似乎和這個(gè)現(xiàn)象有著同樣的原理。

雖然對(duì)概率有一個(gè)預(yù)估,但在“出貨”之前,很多人都不愿收手,這就是沉沒(méi)成本效應(yīng),它是指人們不舍得前期付出的時(shí)間、金錢、努力,導(dǎo)致在決策的時(shí)候經(jīng)常做出錯(cuò)誤的選擇。同時(shí),根據(jù)前景理論,人們決策時(shí)會(huì)賦予小概率事件更高的權(quán)重,所以玩家往往還會(huì)高估“出貨”的概率,就像在賭場(chǎng)上覺(jué)得“下一把我很可能翻盤”一樣。

不僅在心理的層面,游戲抽卡在結(jié)構(gòu)上也和賭博有點(diǎn)類似。新西蘭梅西大學(xué)的兩名學(xué)者認(rèn)為,賭博有五個(gè)特征:一是要有金錢交易,二是結(jié)果是未知的,三是可能性決定結(jié)果,四是如果不參與就沒(méi)有損失,五是有人輸才能有人贏,而在他們調(diào)查了《FIFA18》《守望先鋒》等22款游戲的抽卡機(jī)制后,發(fā)現(xiàn)其中不少完全符合這些特征。

比盲盒更危險(xiǎn)

線下的盲盒、卡牌、彩票甚至健達(dá)奇趣蛋中似乎也都存在著隨機(jī)抽獎(jiǎng),不過(guò)相較之下,游戲抽卡的機(jī)制要復(fù)雜得多,并非是單純的概率問(wèn)題。

只要看了一條電飯煲的廣告,app就會(huì)給你推送無(wú)數(shù)條電飯煲相關(guān)的信息,這種讓機(jī)器從我們的行為中“學(xué)習(xí)”的個(gè)性推送機(jī)制,我們?nèi)缃褚呀?jīng)習(xí)以為常。而在游戲抽卡中,也有類似的模式。

動(dòng)視暴雪、網(wǎng)易等大廠都注冊(cè)了相關(guān)的專利。游戲會(huì)根據(jù)對(duì)玩家偏好、使用和消費(fèi)習(xí)慣的了解,增加玩家消費(fèi)的概率。比如給有潛在消費(fèi)可能、但還沒(méi)有充值過(guò)的玩家提供優(yōu)惠;匹配新玩家和有充值裝備的老玩家,鼓勵(lì)新玩家購(gòu)買這一裝備等等。因?yàn)檫@些機(jī)制利用了玩家和游戲廠商之間的信息不對(duì)稱,所以國(guó)外學(xué)者Daniel L.King認(rèn)為這實(shí)際上是“掠奪性的貨幣體系”。

網(wǎng)易游戲《哈利波特:魔法覺(jué)醒》中的充值促銷

而對(duì)于前面所提到的沉沒(méi)成本效應(yīng)等心理上的機(jī)制,游戲廠商也會(huì)加以利用。

一種常見(jiàn)的策略是限時(shí),特定卡牌只能在規(guī)定時(shí)間內(nèi)抽取,過(guò)了這個(gè)村就沒(méi)這個(gè)店。這次《光與夜之戀》的男主“婚卡”就是限時(shí)的。還有一種是保底,在《光與夜之戀》的同一個(gè)卡池內(nèi),從第61抽開始,抽取到6星卡的概率就會(huì)不斷提升,到70抽達(dá)到100%。而每次抽卡都能獲得一個(gè)心跡書簡(jiǎn),180個(gè)心跡書簡(jiǎn)可以兌換一張6星卡。在保底機(jī)制下,玩家會(huì)覺(jué)得雖然這一抽沒(méi)有“出貨”,但是也積累了抽數(shù),相當(dāng)于一種投資。

《光與夜之戀》中的兌換商城

因?yàn)楹唾€博的相似之處,以及游戲廠商對(duì)玩家抽卡意愿的“強(qiáng)化”,抽卡玩法也引起了很多人的擔(dān)憂,許多國(guó)家都限制這種玩法。我國(guó)走在前面,16年文化部就公布了《關(guān)于規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)加強(qiáng)事中事后監(jiān)管工作的通知》,規(guī)定游戲抽獎(jiǎng)的概率以及合成概率必須公布等。今年,還進(jìn)一步限制了游戲每天的最高抽卡次數(shù)。

日本《景品表示法》等也規(guī)定,游戲企業(yè)需要準(zhǔn)確且詳盡地對(duì)隨機(jī)抽取所能抽到的內(nèi)容進(jìn)行說(shuō)明,而比利時(shí)等國(guó)家更是干脆禁止了抽卡的玩法。

雖然已經(jīng)知道了游戲廠商用種種方法來(lái)誘導(dǎo)玩家抽卡,利用了人類愛(ài)“賭”的本性,但是,就只是如此嗎?

虛擬卡片,有啥價(jià)值

很多賭徒參與賭博的動(dòng)機(jī),都是想一夜致富,但在游戲里抽卡,很難說(shuō)是為了賺錢。

雖然在閑魚等平臺(tái)也存在著賬號(hào)的交易,甚至還出現(xiàn)了專門替人抽卡來(lái)賺錢的游戲主播,但是絕大多數(shù)人抽卡時(shí)并沒(méi)想著還能獲得收益。我國(guó)也規(guī)定“不得提供游戲積分交易、兌換或以‘虛擬貨幣’等方式變相兌換現(xiàn)金、財(cái)物的服務(wù)”。

這也是為什么氪金一般不能退款,因?yàn)橛螒騼?nèi)的虛擬物品被認(rèn)為是無(wú)價(jià)值的。在網(wǎng)絡(luò)上購(gòu)買實(shí)體的商品可以七天無(wú)理由退款,但購(gòu)買虛擬物品時(shí)卻不能這么做。比如在手游《明日方舟》中,最近新出的限定干員“歸溟幽靈鯊”的強(qiáng)度不符合一些玩家的預(yù)期。但即使玩家為此氪了幾千元,也不能退款,因?yàn)檫@一干員強(qiáng)不強(qiáng),在現(xiàn)實(shí)中似乎沒(méi)有意義。

《明日方舟》中的限定卡池

既然虛擬物品被認(rèn)為“沒(méi)有價(jià)值”,那么玩家是為了什么而抽卡呢?

有人追求抽卡時(shí)的刺激感,和抽到想要的卡的那一瞬間的快樂(lè),這聽(tīng)上去與賭博的心態(tài)有些類似。可能每個(gè)人抽卡時(shí)都能或多或少體會(huì)到這種腎上腺素飆升的感覺(jué),不過(guò)這并不能完全概括抽卡的動(dòng)機(jī)。

“戰(zhàn)力黨”通過(guò)抽卡,能夠提高獲勝的可能。在生活中失敗了不能重來(lái),但游戲中氪金卻能逆天改命。

在《光與夜之戀》中,關(guān)卡的戰(zhàn)斗模式是用角色卡牌去“打泡泡”,玩家可以隨時(shí)開啟自動(dòng)戰(zhàn)斗。如果自動(dòng)戰(zhàn)斗無(wú)法通關(guān)的話,那么玩家自己操作也基本上是無(wú)法通關(guān)的。也就是說(shuō),通關(guān)與否不取決于玩家的戰(zhàn)略、反應(yīng)能力等,而取決于卡牌的數(shù)值,于是,獲得強(qiáng)力的卡牌,并投入資源培養(yǎng),就成為玩家的最大追求。

《光與夜之戀》的“打泡泡”戰(zhàn)斗系統(tǒng)

除了在游戲內(nèi)的價(jià)值,抽卡還能獲得游戲外的社交價(jià)值。玩家常常能看到別人抽卡的截圖或者視頻,比如玩家“大哈魚”喝醉后在《明日方舟》里抽卡的視頻在B站獲得了三千多萬(wàn)的播放量。一些游戲,比如《陰陽(yáng)師》,也會(huì)通過(guò)游戲內(nèi)的獎(jiǎng)勵(lì),鼓勵(lì)玩家把抽卡結(jié)果分享到社交平臺(tái)。

《陰陽(yáng)師》的抽卡結(jié)果頁(yè)面

加上之前所提到的“歐洲人”等抽卡文化,游戲成功塑造出一種人人都在抽卡的氛圍。

玩家看到別人的抽卡結(jié)果,認(rèn)為自己也能抽到,甚至激起攀比的心理;而自己“出貨”后,也會(huì)在玩家圈子中“炫耀”,獲得其他玩家的反饋。一些游戲玩家組織的抽獎(jiǎng)活動(dòng),還會(huì)要求參與者必須氪過(guò)多少金。抽卡成為了一種身份的象征,玩家由此獲得認(rèn)同感和歸屬感。

在一些游戲中,玩家會(huì)認(rèn)為自己是在為一個(gè)具有人格的對(duì)象消費(fèi),而不只是在購(gòu)買商品,抽卡甚至變成了一種責(zé)任。《光與夜之戀》的很多玩家把自己代入女主的身份,喜愛(ài)的男性角色則相當(dāng)于自己的“老公”,花錢把“老公”的卡牌撈出來(lái),當(dāng)然是天經(jīng)地義的。

也是因?yàn)檫@種的情感投射,策劃人員疑似把自己特點(diǎn)作為女主人設(shè)的事件,才會(huì)如此觸動(dòng)玩家的神經(jīng)?!豆馀c夜之戀》官方也不得不出面回應(yīng)稱:“女主不是一個(gè)具體的人,而是每一個(gè)不同的你?!边@正說(shuō)明,官方和玩家一樣清楚,情感價(jià)值正是這類游戲得以生存的基礎(chǔ),如果否定這一核心,那么玩家也失去了繼續(xù)游玩以及消費(fèi)的動(dòng)力。

《光與夜之戀》的官方聲明

有人認(rèn)為沉迷抽卡是買櫝還珠,浪費(fèi)了游戲中精心制作的劇情、戰(zhàn)斗等,但正是因?yàn)橛螒虻倪@些核心內(nèi)容,以及衍生的同人文化等,玩家才對(duì)游戲的卡牌產(chǎn)生了情感上的認(rèn)同。在手游《FGO》里,玩家不僅追求抽到喜歡的角色,還希望達(dá)成“滿寶”,即抽到同一個(gè)角色五次,這樣才能說(shuō)明玩家的“廚力”(對(duì)該角色的喜愛(ài)程度)。

雖然在不玩這個(gè)游戲的人看來(lái),無(wú)論抽到哪張卡都無(wú)所謂,只不過(guò)都是虛擬世界里的一行數(shù)據(jù),但在玩家眼里,抽卡帶來(lái)的是勝利,是玩家圈子里的話題,是對(duì)自己的愛(ài)的證明。

“清完體力再睡覺(jué)”

如果不氪金,玩家在這些抽卡游戲里還能獲得不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)嗎?

事實(shí)上,零氪(不充值)玩家也有零氪玩家的辦法,那就是“肝”,即把大量時(shí)間花費(fèi)在游戲上,來(lái)刷取材料,提升練度。但是,玩家也因此付出了時(shí)間成本,一次次重復(fù)日常任務(wù)也讓人感覺(jué)無(wú)聊,好像在打工一樣。

在《光與夜之戀》中,每6分鐘就會(huì)回復(fù)一點(diǎn)體力,而體力的上限根據(jù)等級(jí)而不同。為了獲得限定活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì),為了不浪費(fèi)完全恢復(fù)滿的體力,玩家必須抓緊時(shí)間玩游戲,投身到瑣碎的“今日計(jì)劃”中。在一天的工作后,還要堅(jiān)持清完體力再睡覺(jué),甚至還有人定下鬧鐘,半夜起來(lái)清體力,實(shí)在是有點(diǎn)累人。

難怪出現(xiàn)了一些游戲“代肝”——通過(guò)付費(fèi),就可以讓別人代替你來(lái)做無(wú)聊的任務(wù)。如果把這件事說(shuō)給一個(gè)不了解游戲的人,對(duì)方多半不會(huì)相信:“你花錢,就是為了讓別人替你玩游戲?”

一家代練推出的“托管”服務(wù)

本來(lái)是想通過(guò)游戲放松,結(jié)果卻不得不做無(wú)聊的事情,這種尷尬的境地和抽卡時(shí)有些類似:本來(lái)是為了快樂(lè)而去消費(fèi),結(jié)果變得只有消費(fèi)才能獲得快樂(lè)。

兩者也形成了一個(gè)奇妙的循環(huán):因?yàn)槌榭J綊赍X,游戲廠商就將重點(diǎn)放在怎么吸引玩家為好看的卡牌“氪金”上,而不是提升游戲的娛樂(lè)性和社交性;而正因?yàn)橛螒虻耐娣](méi)有得到完善,玩家就會(huì)覺(jué)得“肝”游戲很無(wú)聊,只有抽卡還能帶來(lái)一些樂(lè)趣。

在《光與夜之戀》事件之前,這樣的機(jī)制就引過(guò)許多玩家的反感。去年,網(wǎng)游《戰(zhàn)艦世界》的很多內(nèi)容創(chuàng)造者,就因?yàn)橛螒蛑械南募净顒?dòng)過(guò)于依賴“開箱”模式而感到失望,決定離開這個(gè)游戲。官方也因此作出了讓步,更改了游戲的機(jī)制。

內(nèi)容創(chuàng)作者M(jìn)ighty Jingles宣布退出《戰(zhàn)艦世界》的推文

當(dāng)下,游戲不再等于玩物喪志,人本就是“游戲的人”,很多人都把游戲當(dāng)作生活中重要的一部分,在游戲中構(gòu)建自己的精神世界。

《光與夜之戀》的玩家,把在游戲中經(jīng)歷美好的戀情,當(dāng)作自己在工作生活之余的犒賞,游戲中女主收獲的認(rèn)可和愛(ài)慕,也被轉(zhuǎn)化為對(duì)于玩家現(xiàn)實(shí)生活的支持和鼓勵(lì)。玩家當(dāng)然愿意為了這種體驗(yàn)而抽卡氪金。開發(fā)者因此獲得了經(jīng)濟(jì)上的支持,玩家也能從日常的瑣碎中解脫出來(lái),獲得放松和娛樂(lè),這無(wú)疑是一筆雙贏的交易。甚至某種意義上,沉迷抽卡的重氪(充值金額較大)玩家給游戲的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)作出了更大的貢獻(xiàn)。

但是,如果現(xiàn)實(shí)中的無(wú)意義勞動(dòng)在游戲中重復(fù),或是化一切為抽卡,游戲中的樂(lè)趣也會(huì)變得不再純粹。

在這次《光與夜之戀》婚紗事件中,玩家真正不能接受的,是和角色之間的情感聯(lián)系被等同于赤裸裸的金錢交換,玩家居然要靠運(yùn)氣來(lái)決定“嫁”給誰(shuí),這無(wú)疑極大地破壞了游戲的體驗(yàn)。

也許這也是為什么大家玩到一款好游戲,經(jīng)常說(shuō)“找回了兒時(shí)的快樂(lè)”,這背后隱含的意思是:現(xiàn)在的很多游戲,即使有著龐大的體量和精心的設(shè)計(jì),卻已經(jīng)不再“好玩”了。

雖然這類“賭博”機(jī)制能給游戲帶來(lái)一定收益,但是從玩家的抗議之聲中,也能夠看出——游戲只有回歸“好玩”的本質(zhì),玩家才會(huì)真正買賬。

*參考資料:

[1]King DL,Delfabbro PH.Predatory monetization schemes in video games (e.g. "loot boxes') and internet gaming disorder.ADDICTION,2018,113 (11):1967-1969.

[2]Drummond A,Sauer JD.Video game loot boxes are psychologically akin to gambling.NATURE HUMAN BEHAVIOUR,2018, 2 (8):530-532.

[3]周思妤.從“氪”到“肝”——從《陰陽(yáng)師》看卡牌收集養(yǎng)成游戲的意識(shí)形態(tài)策略[J].文化研究,2019,(03):180-191.

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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在活動(dòng)中,這款游戲推出了五套對(duì)應(yīng)不同角色的婚紗,玩家需要通過(guò)抽260次卡等途徑換取禮盒,而禮盒中的婚紗是隨機(jī)的。如果之前沒(méi)有積累資源,又想要保證得到自己所想要的婚紗,玩家最多需要充值一萬(wàn)多元。

在這類乙女向游戲中,很多玩家追求的都是沉浸感,自稱男性角色的“女友”“夫人”,愿意為自己的“男友”花錢。但這種“不僅男主的卡要抽,主控(玩家控制的女主)的服裝也要抽”的設(shè)計(jì),再加上“策劃人員疑似是女主原型”的爆料,引起了《光與夜之戀》玩家的強(qiáng)烈不滿。在玩家的反對(duì)聲中,官方先是把婚紗禮盒的隨機(jī)抽取改成了自選,然而未能平息玩家的抗議,因此又改為了免費(fèi)贈(zèng)送。

玩家在《光與夜之戀》官方微博下的評(píng)論

這種隨機(jī)抽卡的內(nèi)購(gòu)方式,目前在游戲中十分火熱。不久前,美國(guó)亞利桑那州的Nathan Harris就因?yàn)槌榭ǘ鹪V暴雪。他的女兒在玩《爐石傳說(shuō)》的時(shí)候,沒(méi)有經(jīng)過(guò)他的同意,擅自使用了他關(guān)聯(lián)的銀行卡來(lái)抽卡。他還打算把這起訴訟升級(jí)為集體訴訟,一旦勝訴,所有使用真實(shí)貨幣購(gòu)買過(guò)《爐石傳說(shuō)》卡包的未成年人,都可以獲得退款,暴雪可能需要一共要賠償數(shù)百萬(wàn)美元。

不同游戲的玩家群體對(duì)抽卡玩法的口誅筆伐,也側(cè)面證明了抽卡玩法的流行程度和吸金能力。從《守望先鋒》《CS:GO》等競(jìng)技游戲的補(bǔ)給箱、武器箱,到《原神》《明日方舟》等二次元手游的祈愿、尋訪等,抽卡已經(jīng)成為了游戲產(chǎn)業(yè)的“搖錢樹”。

為抽卡而抽卡

抽卡看似只是一個(gè)附屬品,而非游戲的“主菜”。玩家通過(guò)充值抽卡,能夠獲得強(qiáng)力的角色、武器,來(lái)降低通關(guān)的難度,或者抽取皮膚、道具等拿來(lái)裝飾和收藏。但是現(xiàn)在,對(duì)一些玩家來(lái)說(shuō),抽卡就真的只是為了抽卡。

在淘寶上,可以購(gòu)買許多手游的自抽號(hào)。這些號(hào)中不少是靠“外掛”修改而得到抽卡資源的,面臨著被官方封號(hào)的風(fēng)險(xiǎn),但是卻不缺買家。因?yàn)檫@些號(hào)不用來(lái)長(zhǎng)期“養(yǎng)”,或是體驗(yàn)游戲的戰(zhàn)斗、劇情等核心內(nèi)容,而是只拿來(lái)抽卡過(guò)癮。

淘寶上“自抽號(hào)”的搜索結(jié)果

甚至,你連游戲本體都不用下載。許多游戲的維基網(wǎng)站里都有玩家自制的抽卡模擬器,即使并不能真的抽到卡,這類模擬器也能給網(wǎng)站帶來(lái)不少流量。

不光以集齊所有卡為目標(biāo)的“圖鑒黨”玩家,普通玩家也會(huì)參與到抽卡的狂歡。抽卡已經(jīng)形成了自己的文化:運(yùn)氣好的是“歐洲人”,手氣差的是“非洲人”,在別人面前曬抽卡結(jié)果的是“海豹”,還有種種號(hào)稱可以增加“出貨”(獲得想要的稀有卡)概率的“玄學(xué)”,比如在特定的時(shí)間和地點(diǎn)打開抽卡界面,甚至“布陣”等。

《FGO》玩家的抽卡玄學(xué)

在這些游戲里,抽卡已經(jīng)構(gòu)成了游戲體驗(yàn)中不可或缺的部分。對(duì)游戲快感的追求,被轉(zhuǎn)移為對(duì)消費(fèi)快感的追求。難怪許多人都有抽卡上頭的經(jīng)歷:本來(lái)只是想用游戲免費(fèi)提供或低價(jià)購(gòu)買的資源抽幾發(fā),卻沒(méi)抽中想要的卡,于是接連充值到“出貨”,但冷靜下來(lái),又并不覺(jué)得開心。

這種體驗(yàn),讓人想起電影里輸了卻還不斷加碼的賭徒。根據(jù)一些研究,抽卡和賭博背后的心理機(jī)制確實(shí)有些相似之處。

在斯金納箱實(shí)驗(yàn)中,小白鼠的前面有一個(gè)按鈕,按下后按鈕有一定概率掉落食物。結(jié)果,小白鼠學(xué)會(huì)了不停按按鈕,隨著概率越來(lái)越低,小白鼠仍然會(huì)不停按按鈕。這個(gè)實(shí)驗(yàn)?zāi)M了隨機(jī)獲得的獎(jiǎng)勵(lì),比如賭博中的獎(jiǎng)金、抽卡中的SSR(稀有卡牌)等,會(huì)給人類以依賴感,甚至造成成癮性。

斯金納箱的示意圖

很有趣的一點(diǎn)是,這些小白鼠中有很多都培養(yǎng)出了奇特的行為習(xí)慣,比如撞箱子、轉(zhuǎn)圈等。這是因?yàn)榈袈涫澄锴?,小白鼠正好在進(jìn)行這些行為,因此相信繼續(xù)這么做就能獲得食物。抽卡中的很多“玄學(xué)”,似乎和這個(gè)現(xiàn)象有著同樣的原理。

雖然對(duì)概率有一個(gè)預(yù)估,但在“出貨”之前,很多人都不愿收手,這就是沉沒(méi)成本效應(yīng),它是指人們不舍得前期付出的時(shí)間、金錢、努力,導(dǎo)致在決策的時(shí)候經(jīng)常做出錯(cuò)誤的選擇。同時(shí),根據(jù)前景理論,人們決策時(shí)會(huì)賦予小概率事件更高的權(quán)重,所以玩家往往還會(huì)高估“出貨”的概率,就像在賭場(chǎng)上覺(jué)得“下一把我很可能翻盤”一樣。

不僅在心理的層面,游戲抽卡在結(jié)構(gòu)上也和賭博有點(diǎn)類似。新西蘭梅西大學(xué)的兩名學(xué)者認(rèn)為,賭博有五個(gè)特征:一是要有金錢交易,二是結(jié)果是未知的,三是可能性決定結(jié)果,四是如果不參與就沒(méi)有損失,五是有人輸才能有人贏,而在他們調(diào)查了《FIFA18》《守望先鋒》等22款游戲的抽卡機(jī)制后,發(fā)現(xiàn)其中不少完全符合這些特征。

比盲盒更危險(xiǎn)

線下的盲盒、卡牌、彩票甚至健達(dá)奇趣蛋中似乎也都存在著隨機(jī)抽獎(jiǎng),不過(guò)相較之下,游戲抽卡的機(jī)制要復(fù)雜得多,并非是單純的概率問(wèn)題。

只要看了一條電飯煲的廣告,app就會(huì)給你推送無(wú)數(shù)條電飯煲相關(guān)的信息,這種讓機(jī)器從我們的行為中“學(xué)習(xí)”的個(gè)性推送機(jī)制,我們?nèi)缃褚呀?jīng)習(xí)以為常。而在游戲抽卡中,也有類似的模式。

動(dòng)視暴雪、網(wǎng)易等大廠都注冊(cè)了相關(guān)的專利。游戲會(huì)根據(jù)對(duì)玩家偏好、使用和消費(fèi)習(xí)慣的了解,增加玩家消費(fèi)的概率。比如給有潛在消費(fèi)可能、但還沒(méi)有充值過(guò)的玩家提供優(yōu)惠;匹配新玩家和有充值裝備的老玩家,鼓勵(lì)新玩家購(gòu)買這一裝備等等。因?yàn)檫@些機(jī)制利用了玩家和游戲廠商之間的信息不對(duì)稱,所以國(guó)外學(xué)者Daniel L.King認(rèn)為這實(shí)際上是“掠奪性的貨幣體系”。

網(wǎng)易游戲《哈利波特:魔法覺(jué)醒》中的充值促銷

而對(duì)于前面所提到的沉沒(méi)成本效應(yīng)等心理上的機(jī)制,游戲廠商也會(huì)加以利用。

一種常見(jiàn)的策略是限時(shí),特定卡牌只能在規(guī)定時(shí)間內(nèi)抽取,過(guò)了這個(gè)村就沒(méi)這個(gè)店。這次《光與夜之戀》的男主“婚卡”就是限時(shí)的。還有一種是保底,在《光與夜之戀》的同一個(gè)卡池內(nèi),從第61抽開始,抽取到6星卡的概率就會(huì)不斷提升,到70抽達(dá)到100%。而每次抽卡都能獲得一個(gè)心跡書簡(jiǎn),180個(gè)心跡書簡(jiǎn)可以兌換一張6星卡。在保底機(jī)制下,玩家會(huì)覺(jué)得雖然這一抽沒(méi)有“出貨”,但是也積累了抽數(shù),相當(dāng)于一種投資。

《光與夜之戀》中的兌換商城

因?yàn)楹唾€博的相似之處,以及游戲廠商對(duì)玩家抽卡意愿的“強(qiáng)化”,抽卡玩法也引起了很多人的擔(dān)憂,許多國(guó)家都限制這種玩法。我國(guó)走在前面,16年文化部就公布了《關(guān)于規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)加強(qiáng)事中事后監(jiān)管工作的通知》,規(guī)定游戲抽獎(jiǎng)的概率以及合成概率必須公布等。今年,還進(jìn)一步限制了游戲每天的最高抽卡次數(shù)。

日本《景品表示法》等也規(guī)定,游戲企業(yè)需要準(zhǔn)確且詳盡地對(duì)隨機(jī)抽取所能抽到的內(nèi)容進(jìn)行說(shuō)明,而比利時(shí)等國(guó)家更是干脆禁止了抽卡的玩法。

雖然已經(jīng)知道了游戲廠商用種種方法來(lái)誘導(dǎo)玩家抽卡,利用了人類愛(ài)“賭”的本性,但是,就只是如此嗎?

虛擬卡片,有啥價(jià)值

很多賭徒參與賭博的動(dòng)機(jī),都是想一夜致富,但在游戲里抽卡,很難說(shuō)是為了賺錢。

雖然在閑魚等平臺(tái)也存在著賬號(hào)的交易,甚至還出現(xiàn)了專門替人抽卡來(lái)賺錢的游戲主播,但是絕大多數(shù)人抽卡時(shí)并沒(méi)想著還能獲得收益。我國(guó)也規(guī)定“不得提供游戲積分交易、兌換或以‘虛擬貨幣’等方式變相兌換現(xiàn)金、財(cái)物的服務(wù)”。

這也是為什么氪金一般不能退款,因?yàn)橛螒騼?nèi)的虛擬物品被認(rèn)為是無(wú)價(jià)值的。在網(wǎng)絡(luò)上購(gòu)買實(shí)體的商品可以七天無(wú)理由退款,但購(gòu)買虛擬物品時(shí)卻不能這么做。比如在手游《明日方舟》中,最近新出的限定干員“歸溟幽靈鯊”的強(qiáng)度不符合一些玩家的預(yù)期。但即使玩家為此氪了幾千元,也不能退款,因?yàn)檫@一干員強(qiáng)不強(qiáng),在現(xiàn)實(shí)中似乎沒(méi)有意義。

《明日方舟》中的限定卡池

既然虛擬物品被認(rèn)為“沒(méi)有價(jià)值”,那么玩家是為了什么而抽卡呢?

有人追求抽卡時(shí)的刺激感,和抽到想要的卡的那一瞬間的快樂(lè),這聽(tīng)上去與賭博的心態(tài)有些類似??赡苊總€(gè)人抽卡時(shí)都能或多或少體會(huì)到這種腎上腺素飆升的感覺(jué),不過(guò)這并不能完全概括抽卡的動(dòng)機(jī)。

“戰(zhàn)力黨”通過(guò)抽卡,能夠提高獲勝的可能。在生活中失敗了不能重來(lái),但游戲中氪金卻能逆天改命。

在《光與夜之戀》中,關(guān)卡的戰(zhàn)斗模式是用角色卡牌去“打泡泡”,玩家可以隨時(shí)開啟自動(dòng)戰(zhàn)斗。如果自動(dòng)戰(zhàn)斗無(wú)法通關(guān)的話,那么玩家自己操作也基本上是無(wú)法通關(guān)的。也就是說(shuō),通關(guān)與否不取決于玩家的戰(zhàn)略、反應(yīng)能力等,而取決于卡牌的數(shù)值,于是,獲得強(qiáng)力的卡牌,并投入資源培養(yǎng),就成為玩家的最大追求。

《光與夜之戀》的“打泡泡”戰(zhàn)斗系統(tǒng)

除了在游戲內(nèi)的價(jià)值,抽卡還能獲得游戲外的社交價(jià)值。玩家常常能看到別人抽卡的截圖或者視頻,比如玩家“大哈魚”喝醉后在《明日方舟》里抽卡的視頻在B站獲得了三千多萬(wàn)的播放量。一些游戲,比如《陰陽(yáng)師》,也會(huì)通過(guò)游戲內(nèi)的獎(jiǎng)勵(lì),鼓勵(lì)玩家把抽卡結(jié)果分享到社交平臺(tái)。

《陰陽(yáng)師》的抽卡結(jié)果頁(yè)面

加上之前所提到的“歐洲人”等抽卡文化,游戲成功塑造出一種人人都在抽卡的氛圍。

玩家看到別人的抽卡結(jié)果,認(rèn)為自己也能抽到,甚至激起攀比的心理;而自己“出貨”后,也會(huì)在玩家圈子中“炫耀”,獲得其他玩家的反饋。一些游戲玩家組織的抽獎(jiǎng)活動(dòng),還會(huì)要求參與者必須氪過(guò)多少金。抽卡成為了一種身份的象征,玩家由此獲得認(rèn)同感和歸屬感。

在一些游戲中,玩家會(huì)認(rèn)為自己是在為一個(gè)具有人格的對(duì)象消費(fèi),而不只是在購(gòu)買商品,抽卡甚至變成了一種責(zé)任?!豆馀c夜之戀》的很多玩家把自己代入女主的身份,喜愛(ài)的男性角色則相當(dāng)于自己的“老公”,花錢把“老公”的卡牌撈出來(lái),當(dāng)然是天經(jīng)地義的。

也是因?yàn)檫@種的情感投射,策劃人員疑似把自己特點(diǎn)作為女主人設(shè)的事件,才會(huì)如此觸動(dòng)玩家的神經(jīng)。《光與夜之戀》官方也不得不出面回應(yīng)稱:“女主不是一個(gè)具體的人,而是每一個(gè)不同的你?!边@正說(shuō)明,官方和玩家一樣清楚,情感價(jià)值正是這類游戲得以生存的基礎(chǔ),如果否定這一核心,那么玩家也失去了繼續(xù)游玩以及消費(fèi)的動(dòng)力。

《光與夜之戀》的官方聲明

有人認(rèn)為沉迷抽卡是買櫝還珠,浪費(fèi)了游戲中精心制作的劇情、戰(zhàn)斗等,但正是因?yàn)橛螒虻倪@些核心內(nèi)容,以及衍生的同人文化等,玩家才對(duì)游戲的卡牌產(chǎn)生了情感上的認(rèn)同。在手游《FGO》里,玩家不僅追求抽到喜歡的角色,還希望達(dá)成“滿寶”,即抽到同一個(gè)角色五次,這樣才能說(shuō)明玩家的“廚力”(對(duì)該角色的喜愛(ài)程度)。

雖然在不玩這個(gè)游戲的人看來(lái),無(wú)論抽到哪張卡都無(wú)所謂,只不過(guò)都是虛擬世界里的一行數(shù)據(jù),但在玩家眼里,抽卡帶來(lái)的是勝利,是玩家圈子里的話題,是對(duì)自己的愛(ài)的證明。

“清完體力再睡覺(jué)”

如果不氪金,玩家在這些抽卡游戲里還能獲得不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)嗎?

事實(shí)上,零氪(不充值)玩家也有零氪玩家的辦法,那就是“肝”,即把大量時(shí)間花費(fèi)在游戲上,來(lái)刷取材料,提升練度。但是,玩家也因此付出了時(shí)間成本,一次次重復(fù)日常任務(wù)也讓人感覺(jué)無(wú)聊,好像在打工一樣。

在《光與夜之戀》中,每6分鐘就會(huì)回復(fù)一點(diǎn)體力,而體力的上限根據(jù)等級(jí)而不同。為了獲得限定活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì),為了不浪費(fèi)完全恢復(fù)滿的體力,玩家必須抓緊時(shí)間玩游戲,投身到瑣碎的“今日計(jì)劃”中。在一天的工作后,還要堅(jiān)持清完體力再睡覺(jué),甚至還有人定下鬧鐘,半夜起來(lái)清體力,實(shí)在是有點(diǎn)累人。

難怪出現(xiàn)了一些游戲“代肝”——通過(guò)付費(fèi),就可以讓別人代替你來(lái)做無(wú)聊的任務(wù)。如果把這件事說(shuō)給一個(gè)不了解游戲的人,對(duì)方多半不會(huì)相信:“你花錢,就是為了讓別人替你玩游戲?”

一家代練推出的“托管”服務(wù)

本來(lái)是想通過(guò)游戲放松,結(jié)果卻不得不做無(wú)聊的事情,這種尷尬的境地和抽卡時(shí)有些類似:本來(lái)是為了快樂(lè)而去消費(fèi),結(jié)果變得只有消費(fèi)才能獲得快樂(lè)。

兩者也形成了一個(gè)奇妙的循環(huán):因?yàn)槌榭J綊赍X,游戲廠商就將重點(diǎn)放在怎么吸引玩家為好看的卡牌“氪金”上,而不是提升游戲的娛樂(lè)性和社交性;而正因?yàn)橛螒虻耐娣](méi)有得到完善,玩家就會(huì)覺(jué)得“肝”游戲很無(wú)聊,只有抽卡還能帶來(lái)一些樂(lè)趣。

在《光與夜之戀》事件之前,這樣的機(jī)制就引過(guò)許多玩家的反感。去年,網(wǎng)游《戰(zhàn)艦世界》的很多內(nèi)容創(chuàng)造者,就因?yàn)橛螒蛑械南募净顒?dòng)過(guò)于依賴“開箱”模式而感到失望,決定離開這個(gè)游戲。官方也因此作出了讓步,更改了游戲的機(jī)制。

內(nèi)容創(chuàng)作者M(jìn)ighty Jingles宣布退出《戰(zhàn)艦世界》的推文

當(dāng)下,游戲不再等于玩物喪志,人本就是“游戲的人”,很多人都把游戲當(dāng)作生活中重要的一部分,在游戲中構(gòu)建自己的精神世界。

《光與夜之戀》的玩家,把在游戲中經(jīng)歷美好的戀情,當(dāng)作自己在工作生活之余的犒賞,游戲中女主收獲的認(rèn)可和愛(ài)慕,也被轉(zhuǎn)化為對(duì)于玩家現(xiàn)實(shí)生活的支持和鼓勵(lì)。玩家當(dāng)然愿意為了這種體驗(yàn)而抽卡氪金。開發(fā)者因此獲得了經(jīng)濟(jì)上的支持,玩家也能從日常的瑣碎中解脫出來(lái),獲得放松和娛樂(lè),這無(wú)疑是一筆雙贏的交易。甚至某種意義上,沉迷抽卡的重氪(充值金額較大)玩家給游戲的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)作出了更大的貢獻(xiàn)。

但是,如果現(xiàn)實(shí)中的無(wú)意義勞動(dòng)在游戲中重復(fù),或是化一切為抽卡,游戲中的樂(lè)趣也會(huì)變得不再純粹。

在這次《光與夜之戀》婚紗事件中,玩家真正不能接受的,是和角色之間的情感聯(lián)系被等同于赤裸裸的金錢交換,玩家居然要靠運(yùn)氣來(lái)決定“嫁”給誰(shuí),這無(wú)疑極大地破壞了游戲的體驗(yàn)。

也許這也是為什么大家玩到一款好游戲,經(jīng)常說(shuō)“找回了兒時(shí)的快樂(lè)”,這背后隱含的意思是:現(xiàn)在的很多游戲,即使有著龐大的體量和精心的設(shè)計(jì),卻已經(jīng)不再“好玩”了。

雖然這類“賭博”機(jī)制能給游戲帶來(lái)一定收益,但是從玩家的抗議之聲中,也能夠看出——游戲只有回歸“好玩”的本質(zhì),玩家才會(huì)真正買賬。

*參考資料:

[1]King DL,Delfabbro PH.Predatory monetization schemes in video games (e.g. "loot boxes') and internet gaming disorder.ADDICTION,2018,113 (11):1967-1969.

[2]Drummond A,Sauer JD.Video game loot boxes are psychologically akin to gambling.NATURE HUMAN BEHAVIOUR,2018, 2 (8):530-532.

[3]周思妤.從“氪”到“肝”——從《陰陽(yáng)師》看卡牌收集養(yǎng)成游戲的意識(shí)形態(tài)策略[J].文化研究,2019,(03):180-191.

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