文|游戲觀察
國內(nèi)游戲市場發(fā)展放緩并不僅體現(xiàn)在用戶量和市場規(guī)模增速,還在于產(chǎn)品形態(tài)的迭代。相比于中重度游戲還能不斷發(fā)新品試圖分一杯羹以及出海的攻城掠地,國內(nèi)休閑品類的境遇更為尷尬,最直觀的表現(xiàn)在于ios下載榜還能靠個(gè)別走量的超休閑品類露臉,但能夠做到維持熱度1個(gè)月一樣的大DAU休閑新品半年來鳳毛麟角。
5月27日網(wǎng)易上線休閑競技《蛋仔派對(duì)》手游登頂免費(fèi)榜后,6月1日金山世游發(fā)行的《全民泡泡超人》實(shí)現(xiàn)接棒,且進(jìn)入了暢銷榜top 50。這兩款產(chǎn)品除了都有經(jīng)典玩法背書,主打休閑競技和社交外,無論是風(fēng)格還是定位都圍繞盲盒和潮玩展開。
潮玩能否讓休閑新品造出個(gè)爆款,似乎成為一些游戲公司探索品類方向的階段性選擇。
國內(nèi)外的差異
據(jù)統(tǒng)計(jì),中日韓市場外2021年全球休閑游戲市場規(guī)模為117億美元、約合人民幣744億元,占海外手游內(nèi)購收入比例為35%,僅次于中重度游戲的45%。超休閑手游方面,因?yàn)橹饕蕾噺V告變現(xiàn),2021年全年超休閑手游全球內(nèi)購收入僅2.3億美元。
但國內(nèi)市場并非這種狀況,根據(jù)游戲工委發(fā)布的2022Q1和4月國內(nèi)游戲市場報(bào)告顯示,下載TOP 10只有1-2款休閑游戲,且收入榜不見蹤影。事實(shí)上,國內(nèi)也有此前精于賽道甚至實(shí)現(xiàn)上市的企業(yè),如創(chuàng)夢天地、飛魚科技等,但從市場表現(xiàn)來看,國內(nèi)大部分企業(yè)放緩甚至減少休閑新品的產(chǎn)出已是不爭的事實(shí)。
游戲價(jià)值論認(rèn)為,這種品類的困境主要體現(xiàn)在三方面:其一是老生常談的玩法突破,通過對(duì)經(jīng)典玩法做減法或微創(chuàng)新是休閑游戲的慣用手段,但在業(yè)界整體玩法變革有限的狀況下,單從玩法本身競品不足以拉開差距,新品也很難從老產(chǎn)品手中吸走用戶。其二是傳播和社交關(guān)系沉淀的壓力,全民社交的大環(huán)境下,相比于中重度游戲的養(yǎng)成以及電競品類的感官刺激,休閑游戲的粘性相對(duì)較弱,難以長期維系熱度;其三是商業(yè)模式帶來的現(xiàn)實(shí)選擇,國內(nèi)休閑游戲內(nèi)購達(dá)不到國際水平、廣告收入做不到像超休閑一樣,加上大環(huán)境的影響,收入一定程度限制了宣發(fā)和后續(xù)開發(fā)的成本投入,這也會(huì)導(dǎo)致休閑游戲進(jìn)入了越弱投入越少的怪圈。
尋求突破之法
泡泡瑪特成功之后,圍繞潮玩的相關(guān)研究分析也有許多。據(jù)艾媒咨詢的數(shù)據(jù)顯示,2019年爆發(fā)式增長后,雖然增速一直在放緩,但2021年國內(nèi)潮玩市場的規(guī)模預(yù)計(jì)將會(huì)達(dá)到 384.3 億美元。
游戲+潮玩除了希望在風(fēng)格上吸引年輕用戶的關(guān)注,關(guān)鍵在于IP的培育和對(duì)商業(yè)模式的變革。
定位決定設(shè)計(jì)風(fēng)格,無論《蛋仔派對(duì)》還是《全民泡泡超人》,都通過對(duì)角色3D模型的材質(zhì)和元素的差異化設(shè)計(jì)來還原構(gòu)建現(xiàn)實(shí)玩具的感官體驗(yàn),這一點(diǎn)其實(shí)之前的玩具大戰(zhàn)以及高能手辦團(tuán)得到了反復(fù)運(yùn)用。
另一方面,潮玩成為了游戲收入虛實(shí)結(jié)合的節(jié)點(diǎn),試圖幫助休閑品類實(shí)現(xiàn)額外創(chuàng)收。
去年《這條賽道把騰訊、米哈游、創(chuàng)夢天地一起拉了進(jìn)來》一文中游戲價(jià)值論提到,出于IP培育、業(yè)務(wù)多元、收入結(jié)構(gòu)優(yōu)化、投資等諸多因素影響,包括潮玩在內(nèi)的新消費(fèi)賽道正在吸引手有余裕的游戲公司加碼進(jìn)場。
以創(chuàng)夢天地為例,此前擅長自研和發(fā)行休閑和輕度競技相關(guān)的手游產(chǎn)品,同時(shí)對(duì)于主機(jī)和PC游戲有一定的投資布局,調(diào)整戰(zhàn)略方向后通過與騰訊的合作,瞄準(zhǔn)“線上游戲+線下體驗(yàn),創(chuàng)建Z世代社交新場景”。除了線上游戲業(yè)務(wù)進(jìn)行優(yōu)化和加大游戲投入;線下體驗(yàn)方面,對(duì)線下門店進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)化運(yùn)營與加速拓店。
由于游戲內(nèi)容定制化設(shè)計(jì)與線下實(shí)物的高度串聯(lián),結(jié)合年輕用戶的潮玩消費(fèi)習(xí)慣,開辟新的線下創(chuàng)收渠道來補(bǔ)足線上內(nèi)購及相關(guān)收入的不足。
此外雖然國內(nèi)市場尚處于早期,對(duì)于IP培育和開發(fā)已經(jīng)有大量可參考的前車之鑒,對(duì)于這部分游戲公司而言,包括潮玩在內(nèi)的新消費(fèi)品賽道其實(shí)現(xiàn)階段更多作為IP線下觸達(dá)、在生活中更加緊密的渠道而服務(wù),便于進(jìn)行相關(guān)的IP合作和產(chǎn)品輸出,即將潮玩作為IP跨界重要方向。線下的影響反哺線上沉淀,進(jìn)而幫助游戲維持熱度延長壽命。
通過對(duì)比不難發(fā)現(xiàn),雖然潮玩的引入對(duì)于游戲玩法幫助有限,但產(chǎn)品風(fēng)格的變化帶來的吸引力、線上線下結(jié)合帶來商業(yè)模式、IP培育和影響力的拓展以及年輕人這個(gè)熱門關(guān)鍵詞,才是越來越多企業(yè)將之作為探索休閑品類方向的根本原因。
游戲新品研發(fā)、投資或其他形式與上下游企業(yè)建立聯(lián)系、亦或者自建“設(shè)計(jì)—生產(chǎn)—銷售”潮玩業(yè)務(wù)產(chǎn)品鏈,在潮玩+游戲的方向上展開不同程度的探索。值得注意的是,對(duì)于習(xí)慣于線上接觸玩家的游戲企業(yè)而言,線下渠道其實(shí)也提供了更多角度了解年輕用戶的真實(shí)需求,同時(shí)嘗試虛實(shí)結(jié)合進(jìn)一步走進(jìn)消費(fèi)者生活來構(gòu)建情感鏈接。
從這個(gè)角度來看,游戲跨界創(chuàng)造更多價(jià)值的大趨勢下,現(xiàn)階段游戲品類的突破的方式也存在更多角度的可能性而不拘泥于產(chǎn)品本身,我們也需要引用更多視角的觀察思考。