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面對玩家們愛不釋手的Rougelike玩法,國產(chǎn)游戲都是怎么操作的?

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面對玩家們愛不釋手的Rougelike玩法,國產(chǎn)游戲都是怎么操作的?

Rougelike這個概念早在20世紀80年代就已經(jīng)出現(xiàn),經(jīng)歷了漫長的發(fā)展和演化。今天的游戲界對于Rougelike有各種闡述和解釋,還將這種玩法不斷細分。

文|手游矩陣

5月,一款名叫《盜賊遺產(chǎn)2》的橫板Rougelike游戲在Steam上掀起了不小的關(guān)注。游戲于4月29日發(fā)售,連續(xù)兩周占據(jù)Steam銷量周榜的Top 10,巔峰在線人數(shù)接近2萬3千人,游戲好評率接近90%。不少玩家都表示游戲?qū)ougelike玩法把握得恰到好處,充滿隨機性和趣味性的游戲元素讓人很是上癮。

除了《盜賊遺產(chǎn)2》之外,不論是近幾年推出的《黑帝斯》《小骨:英雄殺手》,還是經(jīng)典游戲《以撒的結(jié)合》《重生細胞》等,它們當時的火熱和延續(xù)至今的影響力,都讓我們看到了玩家對于Rougelike這一玩法的喜愛,他們的追捧也讓其經(jīng)久不衰,總是會有各種各樣的Rougelike游戲出現(xiàn),吸引住玩家們的目光。

什么是Rougelike,它好玩在哪兒?

Rougelike這個概念早在20世紀80年代就已經(jīng)出現(xiàn),經(jīng)歷了漫長的發(fā)展和演化。今天的游戲界對于Rougelike有各種闡述和解釋,還將這種玩法不斷細分。不過,在大多數(shù)玩家眼中,程序生成的隨機性就是Rougelike游戲的標志性元素。

Rougelike的隨機性體現(xiàn)在游戲的方方面面,通過程序生成,游戲里的大部分內(nèi)容都會根據(jù)“種子”的不同而發(fā)生變化,對于玩家來說,Rougelike游戲永遠不會給他們完全相同的游戲體驗。以《重生細胞》為例,每一局新游戲中,地圖、寶箱、初始武器等都會隨機生成,玩家的過關(guān)路線和裝備搭配也會因此不斷變化。

除了隨機性,Rougelike還有一個能讓玩家們深陷其中的特點:玩家每局游戲都是從頭開始,上一局的積累會被重置清零,玩家在新輪回里需要重新“修煉”。在這種快節(jié)奏的游戲過程中,角色成長性帶給玩家的快感被放大,玩家很快就能讓角色成型,從中獲得良好的游戲體驗。

在《黑帝斯》中,每局游戲一開始角色只擁有基礎(chǔ)的裝備和屬性,但隨著一局游戲不斷進行,角色取得各種祝福和加成后全方位加強,游戲的流程也越來越爽快。對于玩家們來說,在每局新游戲中打造并體驗各種強力Build是讓他們反復游玩的重要動力。

不過,這種反復刷圖的玩法,對于一些耐心和時間不夠的玩家來說缺乏吸引力。程序生成并不能改變游戲的主要玩法,反復游玩很容易引起審美疲勞,如果填入游戲框架的內(nèi)容不夠,再怎么隨機也缺乏多樣性。這便是Rougelike玩法目前所面臨的一個問題。同時Rougelike游戲普遍難度高、系統(tǒng)復雜,進一步提高了入門門檻,這也是Rougelike發(fā)展多年依然小眾的原因。

另外,Rougelike游戲在劇情性上的表現(xiàn)也比較特別。許多Rougelike游戲為了加快游戲節(jié)奏,都淡化了背景設(shè)定和劇情故事在游戲中的存在感,之前比較火熱的《Vampire Survivors》除了套用吸血鬼的設(shè)定,基本沒有完整的故事和劇情,但趣味十足的割草玩法還是讓玩家們樂在其中。

但這并不意味著Rougelike游戲講不了一個好故事。像《重生細胞》《黑帝斯》這些動作類游戲,通過插入大量短對話和碎片信息,玩家在緊張刺激的戰(zhàn)斗中同樣拼湊出了一個完整的世界觀和精彩的故事。

《黑帝斯》在這方面更是展現(xiàn)了出色的水準,據(jù)官方公布的數(shù)據(jù),游戲里面有超過兩萬條語音和三十萬個單詞,這些內(nèi)容讓游戲的故事性得到了加強,同時讓各種角色的人設(shè)更加豐滿,玩家們也為此拍手叫好。

在國產(chǎn)游戲領(lǐng)域,Rougelike玩法表現(xiàn)如何?

除了《黑帝斯》《盜賊遺產(chǎn)2》這些海外游戲,國內(nèi)也出現(xiàn)過非常優(yōu)秀的Rougelike游戲作品。由Veewo Games開發(fā),2020年發(fā)售的橫板Rougelike游戲《霓虹深淵》在Steam上也收獲了不小的成功。這款游戲抓住了Rougelike的精髓,將豐富的游戲內(nèi)容放入了程序生成的框架中,在游戲中會有超過四百種道具、幾十種武器和敵人隨機出現(xiàn),這些內(nèi)容擴充了游戲的體量,極大提高了游戲的可重復游玩性。

《霓虹深淵》發(fā)售后受到了玩家們的歡迎,目前游戲在Steam上已經(jīng)收獲了接近1萬5千條玩家評測,好評率為89%。游戲還推出了兩個DLC和一個角色包,也都得到了玩家們的好評。

同樣表現(xiàn)亮眼的還有多益網(wǎng)絡(luò)旗下的《槍火重生》。不同于常見的橫版過關(guān),《槍火重生》將Rougelike作為重要游戲元素的同時,融入了第一人稱射擊的玩法,隨機生成的關(guān)卡地圖在第一人稱視角下有了更強的表現(xiàn)力,大量的武器道具搭配也讓游戲的Rougelike元素得到了充分展現(xiàn)。游戲在Steam上有超過6萬條玩家評測,好評率高達94%。

由此可見,對于國產(chǎn)游戲而言,Rougelike同樣是一個值得嘗試的品類。這類游戲的獨特玩法讓玩家的注意力更多聚焦于游戲的可玩性而不是畫面上,使得開發(fā)者有更多的精力去打造成熟的游戲系統(tǒng)。與此同時,程序生成的特點讓游戲制作者不用精心構(gòu)思游戲流程中的每一場戰(zhàn)斗和探索等環(huán)節(jié),卻能為玩家提供更強的新鮮感,增加游戲的可重復游玩度。

不少Rougelike游戲的小體積也側(cè)面映證了這一點,尤其是那些像素風格的橫板游戲,《盜賊遺產(chǎn)2》的所需空間為3GB,而《霓虹深淵》的體積更是小到只有1GB。

這讓Rougelike游戲在移植到移動端上有著天然的優(yōu)勢。實際上,《霓虹深淵》和《槍火重生》這兩款在Steam上大放光彩的國產(chǎn)Rougelike游戲,都已經(jīng)開始向移動端進行移植,而玩家們的反響也很熱烈,據(jù)官網(wǎng)消息,未上線前,《槍火重生》手游的全平臺預約人數(shù)已經(jīng)超過百萬。

Rougelike雖然顯得比較小眾,但是在國產(chǎn)手游市場卻出現(xiàn)過多次高光時刻。比如在2014年多次登頂排行榜,并幫助淘金互動掛牌新三板的《地下城堡》系列,比如讓Rougelike成為主流玩法的《不思議迷宮》等等。

雖然市場上一直都有主打這種玩法的手游出現(xiàn),但整體來看Rougelike在市場的存在感并不強,與其他品類的熱門產(chǎn)品相比,Rougelike缺少一種可持續(xù)的熱度,這種缺失會使得這類玩家群體和產(chǎn)品收益偏少。這可能是因為Rougelike的獨特玩法讓游戲不太容易找到在角色皮膚和人物解鎖之外的創(chuàng)收點,玩家充錢換取強度的機制和Rougelike強調(diào)隨機的特點不太相符。同時,考慮到Rougelike這種玩法本身的受眾層面較窄,Rougelike手游想要吸引玩家并不容易。

對于現(xiàn)在的國產(chǎn)手游市場來說,比起在移動端從頭打造一款Rougelike游戲,把像《霓虹深淵》《槍火重生》這樣的優(yōu)秀獨立游戲移植到移動端更容易吸引到玩家。這些游戲本身已經(jīng)具備優(yōu)秀的品質(zhì)和堅實的受眾基礎(chǔ),玩家很樂意看到他們喜歡的游戲被帶到更便捷的移動平臺上?!吨厣毎纷詮?020年移植手游平臺以來,熱度持續(xù)高漲,在TapTap上游戲的下載量已經(jīng)超過580萬,評分8.8分。

除了向手游市場進軍的本格派Rougelike游戲,一些本身將其他玩法作為主要元素的手游,也將目光投向了Rougelike。

以干員養(yǎng)成和放置防守為主要玩法的《明日方舟》,也將Rougelik元素引入到了游戲中。2020年8月,《明日方舟》上線了名為“集成戰(zhàn)略”的新游戲模式,玩法為經(jīng)典的爬塔類Rougelike,玩家需要在隨機生成的路線和關(guān)卡中做出選擇,同時不能使用固定的干員搭配,必須利用隨機給出的干員組建陣容以應對挑戰(zhàn)??梢哉f,“集成戰(zhàn)略”的高度可玩性讓《明日方舟》的玩家們切實體會到了Rougelike玩法的魅力,鼓勵著玩家一次又一次的游玩這個新模式。

不過,當時的“集成戰(zhàn)略”模式只是限時開放,下線之后玩家們紛紛表示希望還能玩到這個模式,隨著Rougelike玩法回歸的呼聲越來越高,最終《明日方舟》于2021年10月宣布,“集成戰(zhàn)略”模式將作為常駐游戲模式開放,由此可見玩家們對這種Rougelike玩法的喜愛。

對于《明日方舟》這樣長期運營的游戲而言,隨著游戲的原有玩法已經(jīng)越來越被玩家所熟悉,引入Rougelike玩法的嘗試有效提高了玩家的興趣度。這一玩法的高度隨機性和其帶來的可重復游玩度,對于逐漸對固定的數(shù)值和關(guān)卡設(shè)計感到乏味的玩家們提供了新鮮的游戲體驗,提高了游戲?qū)π吕贤婕业奈?,對《明日方舟》長久保持自身的熱度有著不小的幫助。

不過,《明日方舟》推出的Rougelike游戲模式也帶來了一些問題,在一些玩家為新模式拍手叫好的同時,也有玩家認為這一游戲模式影響到了游戲原本內(nèi)容的更新,玩家之間的爭議也上升到了游戲本身,一些玩家甚至提議將“集成戰(zhàn)略”模式從《明日方舟》里分離出來做成一個新游戲。許多玩家認為,《明日方舟》讓Rougelike玩法常駐,并不能幫助游戲維持住玩家們的熱情。

總的來說,Rougelike這樣的獨特玩法,在國產(chǎn)游戲領(lǐng)域有著不錯的發(fā)展前景。一方面,優(yōu)秀的獨立游戲不僅能在端游和主機平臺上吸引玩家,同樣也能通過移植到手游平臺提升熱度和收益;另一方面, 許多長期運營的手游也可以通過引入Rougelike玩法拓展自身內(nèi)容,提高玩家的熱情。

但是,如果這一品類想要在國內(nèi)開拓出更大的空間,主打這一玩法的手游如何找到更好的創(chuàng)收點,如何提高產(chǎn)品對玩家的長期吸引力,增加Rougelike模式的游戲如何平衡新玩法和原有內(nèi)容,都是值得思考的問題。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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面對玩家們愛不釋手的Rougelike玩法,國產(chǎn)游戲都是怎么操作的?

Rougelike這個概念早在20世紀80年代就已經(jīng)出現(xiàn),經(jīng)歷了漫長的發(fā)展和演化。今天的游戲界對于Rougelike有各種闡述和解釋,還將這種玩法不斷細分。

文|手游矩陣

5月,一款名叫《盜賊遺產(chǎn)2》的橫板Rougelike游戲在Steam上掀起了不小的關(guān)注。游戲于4月29日發(fā)售,連續(xù)兩周占據(jù)Steam銷量周榜的Top 10,巔峰在線人數(shù)接近2萬3千人,游戲好評率接近90%。不少玩家都表示游戲?qū)ougelike玩法把握得恰到好處,充滿隨機性和趣味性的游戲元素讓人很是上癮。

除了《盜賊遺產(chǎn)2》之外,不論是近幾年推出的《黑帝斯》《小骨:英雄殺手》,還是經(jīng)典游戲《以撒的結(jié)合》《重生細胞》等,它們當時的火熱和延續(xù)至今的影響力,都讓我們看到了玩家對于Rougelike這一玩法的喜愛,他們的追捧也讓其經(jīng)久不衰,總是會有各種各樣的Rougelike游戲出現(xiàn),吸引住玩家們的目光。

什么是Rougelike,它好玩在哪兒?

Rougelike這個概念早在20世紀80年代就已經(jīng)出現(xiàn),經(jīng)歷了漫長的發(fā)展和演化。今天的游戲界對于Rougelike有各種闡述和解釋,還將這種玩法不斷細分。不過,在大多數(shù)玩家眼中,程序生成的隨機性就是Rougelike游戲的標志性元素。

Rougelike的隨機性體現(xiàn)在游戲的方方面面,通過程序生成,游戲里的大部分內(nèi)容都會根據(jù)“種子”的不同而發(fā)生變化,對于玩家來說,Rougelike游戲永遠不會給他們完全相同的游戲體驗。以《重生細胞》為例,每一局新游戲中,地圖、寶箱、初始武器等都會隨機生成,玩家的過關(guān)路線和裝備搭配也會因此不斷變化。

除了隨機性,Rougelike還有一個能讓玩家們深陷其中的特點:玩家每局游戲都是從頭開始,上一局的積累會被重置清零,玩家在新輪回里需要重新“修煉”。在這種快節(jié)奏的游戲過程中,角色成長性帶給玩家的快感被放大,玩家很快就能讓角色成型,從中獲得良好的游戲體驗。

在《黑帝斯》中,每局游戲一開始角色只擁有基礎(chǔ)的裝備和屬性,但隨著一局游戲不斷進行,角色取得各種祝福和加成后全方位加強,游戲的流程也越來越爽快。對于玩家們來說,在每局新游戲中打造并體驗各種強力Build是讓他們反復游玩的重要動力。

不過,這種反復刷圖的玩法,對于一些耐心和時間不夠的玩家來說缺乏吸引力。程序生成并不能改變游戲的主要玩法,反復游玩很容易引起審美疲勞,如果填入游戲框架的內(nèi)容不夠,再怎么隨機也缺乏多樣性。這便是Rougelike玩法目前所面臨的一個問題。同時Rougelike游戲普遍難度高、系統(tǒng)復雜,進一步提高了入門門檻,這也是Rougelike發(fā)展多年依然小眾的原因。

另外,Rougelike游戲在劇情性上的表現(xiàn)也比較特別。許多Rougelike游戲為了加快游戲節(jié)奏,都淡化了背景設(shè)定和劇情故事在游戲中的存在感,之前比較火熱的《Vampire Survivors》除了套用吸血鬼的設(shè)定,基本沒有完整的故事和劇情,但趣味十足的割草玩法還是讓玩家們樂在其中。

但這并不意味著Rougelike游戲講不了一個好故事。像《重生細胞》《黑帝斯》這些動作類游戲,通過插入大量短對話和碎片信息,玩家在緊張刺激的戰(zhàn)斗中同樣拼湊出了一個完整的世界觀和精彩的故事。

《黑帝斯》在這方面更是展現(xiàn)了出色的水準,據(jù)官方公布的數(shù)據(jù),游戲里面有超過兩萬條語音和三十萬個單詞,這些內(nèi)容讓游戲的故事性得到了加強,同時讓各種角色的人設(shè)更加豐滿,玩家們也為此拍手叫好。

在國產(chǎn)游戲領(lǐng)域,Rougelike玩法表現(xiàn)如何?

除了《黑帝斯》《盜賊遺產(chǎn)2》這些海外游戲,國內(nèi)也出現(xiàn)過非常優(yōu)秀的Rougelike游戲作品。由Veewo Games開發(fā),2020年發(fā)售的橫板Rougelike游戲《霓虹深淵》在Steam上也收獲了不小的成功。這款游戲抓住了Rougelike的精髓,將豐富的游戲內(nèi)容放入了程序生成的框架中,在游戲中會有超過四百種道具、幾十種武器和敵人隨機出現(xiàn),這些內(nèi)容擴充了游戲的體量,極大提高了游戲的可重復游玩性。

《霓虹深淵》發(fā)售后受到了玩家們的歡迎,目前游戲在Steam上已經(jīng)收獲了接近1萬5千條玩家評測,好評率為89%。游戲還推出了兩個DLC和一個角色包,也都得到了玩家們的好評。

同樣表現(xiàn)亮眼的還有多益網(wǎng)絡(luò)旗下的《槍火重生》。不同于常見的橫版過關(guān),《槍火重生》將Rougelike作為重要游戲元素的同時,融入了第一人稱射擊的玩法,隨機生成的關(guān)卡地圖在第一人稱視角下有了更強的表現(xiàn)力,大量的武器道具搭配也讓游戲的Rougelike元素得到了充分展現(xiàn)。游戲在Steam上有超過6萬條玩家評測,好評率高達94%。

由此可見,對于國產(chǎn)游戲而言,Rougelike同樣是一個值得嘗試的品類。這類游戲的獨特玩法讓玩家的注意力更多聚焦于游戲的可玩性而不是畫面上,使得開發(fā)者有更多的精力去打造成熟的游戲系統(tǒng)。與此同時,程序生成的特點讓游戲制作者不用精心構(gòu)思游戲流程中的每一場戰(zhàn)斗和探索等環(huán)節(jié),卻能為玩家提供更強的新鮮感,增加游戲的可重復游玩度。

不少Rougelike游戲的小體積也側(cè)面映證了這一點,尤其是那些像素風格的橫板游戲,《盜賊遺產(chǎn)2》的所需空間為3GB,而《霓虹深淵》的體積更是小到只有1GB。

這讓Rougelike游戲在移植到移動端上有著天然的優(yōu)勢。實際上,《霓虹深淵》和《槍火重生》這兩款在Steam上大放光彩的國產(chǎn)Rougelike游戲,都已經(jīng)開始向移動端進行移植,而玩家們的反響也很熱烈,據(jù)官網(wǎng)消息,未上線前,《槍火重生》手游的全平臺預約人數(shù)已經(jīng)超過百萬。

Rougelike雖然顯得比較小眾,但是在國產(chǎn)手游市場卻出現(xiàn)過多次高光時刻。比如在2014年多次登頂排行榜,并幫助淘金互動掛牌新三板的《地下城堡》系列,比如讓Rougelike成為主流玩法的《不思議迷宮》等等。

雖然市場上一直都有主打這種玩法的手游出現(xiàn),但整體來看Rougelike在市場的存在感并不強,與其他品類的熱門產(chǎn)品相比,Rougelike缺少一種可持續(xù)的熱度,這種缺失會使得這類玩家群體和產(chǎn)品收益偏少。這可能是因為Rougelike的獨特玩法讓游戲不太容易找到在角色皮膚和人物解鎖之外的創(chuàng)收點,玩家充錢換取強度的機制和Rougelike強調(diào)隨機的特點不太相符。同時,考慮到Rougelike這種玩法本身的受眾層面較窄,Rougelike手游想要吸引玩家并不容易。

對于現(xiàn)在的國產(chǎn)手游市場來說,比起在移動端從頭打造一款Rougelike游戲,把像《霓虹深淵》《槍火重生》這樣的優(yōu)秀獨立游戲移植到移動端更容易吸引到玩家。這些游戲本身已經(jīng)具備優(yōu)秀的品質(zhì)和堅實的受眾基礎(chǔ),玩家很樂意看到他們喜歡的游戲被帶到更便捷的移動平臺上?!吨厣毎纷詮?020年移植手游平臺以來,熱度持續(xù)高漲,在TapTap上游戲的下載量已經(jīng)超過580萬,評分8.8分。

除了向手游市場進軍的本格派Rougelike游戲,一些本身將其他玩法作為主要元素的手游,也將目光投向了Rougelike。

以干員養(yǎng)成和放置防守為主要玩法的《明日方舟》,也將Rougelik元素引入到了游戲中。2020年8月,《明日方舟》上線了名為“集成戰(zhàn)略”的新游戲模式,玩法為經(jīng)典的爬塔類Rougelike,玩家需要在隨機生成的路線和關(guān)卡中做出選擇,同時不能使用固定的干員搭配,必須利用隨機給出的干員組建陣容以應對挑戰(zhàn)??梢哉f,“集成戰(zhàn)略”的高度可玩性讓《明日方舟》的玩家們切實體會到了Rougelike玩法的魅力,鼓勵著玩家一次又一次的游玩這個新模式。

不過,當時的“集成戰(zhàn)略”模式只是限時開放,下線之后玩家們紛紛表示希望還能玩到這個模式,隨著Rougelike玩法回歸的呼聲越來越高,最終《明日方舟》于2021年10月宣布,“集成戰(zhàn)略”模式將作為常駐游戲模式開放,由此可見玩家們對這種Rougelike玩法的喜愛。

對于《明日方舟》這樣長期運營的游戲而言,隨著游戲的原有玩法已經(jīng)越來越被玩家所熟悉,引入Rougelike玩法的嘗試有效提高了玩家的興趣度。這一玩法的高度隨機性和其帶來的可重復游玩度,對于逐漸對固定的數(shù)值和關(guān)卡設(shè)計感到乏味的玩家們提供了新鮮的游戲體驗,提高了游戲?qū)π吕贤婕业奈?,對《明日方舟》長久保持自身的熱度有著不小的幫助。

不過,《明日方舟》推出的Rougelike游戲模式也帶來了一些問題,在一些玩家為新模式拍手叫好的同時,也有玩家認為這一游戲模式影響到了游戲原本內(nèi)容的更新,玩家之間的爭議也上升到了游戲本身,一些玩家甚至提議將“集成戰(zhàn)略”模式從《明日方舟》里分離出來做成一個新游戲。許多玩家認為,《明日方舟》讓Rougelike玩法常駐,并不能幫助游戲維持住玩家們的熱情。

總的來說,Rougelike這樣的獨特玩法,在國產(chǎn)游戲領(lǐng)域有著不錯的發(fā)展前景。一方面,優(yōu)秀的獨立游戲不僅能在端游和主機平臺上吸引玩家,同樣也能通過移植到手游平臺提升熱度和收益;另一方面, 許多長期運營的手游也可以通過引入Rougelike玩法拓展自身內(nèi)容,提高玩家的熱情。

但是,如果這一品類想要在國內(nèi)開拓出更大的空間,主打這一玩法的手游如何找到更好的創(chuàng)收點,如何提高產(chǎn)品對玩家的長期吸引力,增加Rougelike模式的游戲如何平衡新玩法和原有內(nèi)容,都是值得思考的問題。

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