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虛擬人亂戰(zhàn),技術(shù)才是王道

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虛擬人亂戰(zhàn),技術(shù)才是王道

誰能想象虛擬人的未來?誰能想象虛擬人帶給世界的變化?

文|蛇眼財經(jīng)

經(jīng)由國內(nèi)外企業(yè)如騰訊和Meta(原Facebook)的推波助瀾,2021年刮了一陣“元宇宙”風,由此也把相關(guān)技術(shù)和事物帶火了,要說最引人矚目的,虛擬人是其中之一。

虛擬人發(fā)展到今天這個階段,已經(jīng)能稱得上是井噴期了,各類虛擬人百花齊放。這一時期的虛擬人已經(jīng)不單單是作為“另類明星”而存在了,由于AI技術(shù)的更進一步發(fā)展,虛擬人作為真人勞動的補充,已經(jīng)基本勝任一些簡單的重復(fù)性工作了。在技術(shù)和理念的加持下,虛擬人開始突破已有的應(yīng)用場景。誰能想象虛擬人的未來?誰能想象虛擬人帶給世界的變化?

虛擬人的終極目標

“虛擬人”實際上是個非常寬泛的概念。從洛天依、初音未來這類耳熟能詳?shù)亩卧L格形象,到王冰冰和谷愛凌的真人虛擬形象,她們當然是公認的虛擬人;但往寬泛了說,《小神龍俱樂部》中的小神龍、被技術(shù)手段“復(fù)活”了的鄧麗君、小米的小愛同學、穿著皮套的福瑞和奧特曼同樣是虛擬人,甚至我們可以說神話中的人格神也是一種虛擬人。

但是,關(guān)于“虛擬人”這個范疇存在一個根本性問題:如何分辨虛擬人與ACG作品中的虛擬形象?如果我們認為虛擬形象就是虛擬人,那么ACG是否只是虛擬人參演的作品?反過來說,如果虛擬人就是虛擬形象,那么我們所處的世界是否就是一個龐大的虛擬空間?因此,如何判定虛擬人,尤其是今天數(shù)字化了的虛擬人,關(guān)鍵點是世界觀。

世界觀決定了虛擬的性質(zhì),即“虛擬指向的對象”被確定了下來。ACG作品構(gòu)建的世界觀,對我們來說是虛擬的,但對于其中角色來說卻是真實的,他們的交互對象也不是我們;但虛擬人以現(xiàn)實世界觀為基礎(chǔ),交互的對象也是真實存在的人類。我們可以想象,在古代或者別的計算機技術(shù)還沒有發(fā)展的時代,也是存在這樣的區(qū)別的。

然而,我們能夠發(fā)現(xiàn),“虛擬人”在今天已經(jīng)狹義地成為“數(shù)字虛擬人”的代稱了。在古代,“上帝”是的的確確地在教徒們共同構(gòu)建的意義空間內(nèi)進行互動的,雖然看不見摸不著,但是真實存在??涩F(xiàn)在,我們已經(jīng)無法想象,在沒有數(shù)字技術(shù)輔助的情況下,人應(yīng)該如何與虛擬人進行互動。就好像虛擬人這一事物越發(fā)展,它就越被限制在某個框架內(nèi)。

實際上這是虛擬人表現(xiàn)形式發(fā)展的必然趨勢,“數(shù)字化”的重要性被極大地凸顯出來了。縱觀虛擬人的技術(shù)發(fā)展歷程,我們幾乎可以斷言,“數(shù)字化”是當下最適合虛擬人的表現(xiàn)形式。

一是因為易復(fù)制,數(shù)字化的存在和表現(xiàn)形式就已經(jīng)決定了虛擬人能夠廣泛的與每一個人進行交互;二是因為可塑性強,虛擬人的實質(zhì)是0和1,因此只要改變代碼,理論上就能迅速塑造完全不同的虛擬人;三是為交互打下了基礎(chǔ),這也是數(shù)字化的重要意義,通過數(shù)字化,虛擬人的互動方式就不再是單向度的了。

在現(xiàn)實世界觀和數(shù)字化的基礎(chǔ)上,“交互”進一步塑造了當下極為狹義的“虛擬人”。實際上,交互可以說是虛擬人的“終極目標”,也是虛擬人發(fā)展到今天必然產(chǎn)生的能力。虛擬人之所以為“人”,而不是貓貓狗狗,正是在于我們要求在于虛擬人交互的過程中,得到具有“人的特性”的反饋:人的行為、人的情緒、人的語言。

簡而言之,“世界觀”告訴我們誰是虛擬人,“數(shù)字化”和“交互”對此又進一步劃清界限、澄清前提。準確來說,文章討論的對象應(yīng)該叫“數(shù)字虛擬人”,這是與其他意義上的虛擬人最大的不同,但為了行文簡潔,我們在下面還是繼續(xù)簡稱為“虛擬人”。

因此我們必須意識到,今天的虛擬人與之商業(yè)化緊緊圍繞“數(shù)字化”和“交互”這兩個關(guān)鍵詞進行交織演變——要么數(shù)字化,要么交互,要么兩者兼有。

誰在生產(chǎn)虛擬人?

虛擬人是個典型的風口市場,市場走向極大地受到行業(yè)氛圍的影響,并未再現(xiàn)智能手機那樣一經(jīng)推出就迅速席卷全球的景象。2021年,由于元宇宙的火爆,被視為元宇宙場景入口之一的“虛擬人”正式進入資本眼中。根據(jù)Choice數(shù)據(jù),2021年,28家虛擬人概念股中,有25家公司的股價累計為漲;但在此之前的2020年,卻只有11家公司股價累計上漲。

目前來看,虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈面向生產(chǎn)的基礎(chǔ)層和平臺層市場有兩個特點,一個是“亂”,另一個是“技術(shù)為核心”。

首先,虛擬人市場之所以“亂”,是因為目前技術(shù)和應(yīng)用還相對不成熟,導致虛擬人市場仍舊非常復(fù)雜,具體表現(xiàn)為產(chǎn)業(yè)鏈相對割裂、產(chǎn)品與需求匹配度低、內(nèi)容生產(chǎn)成本高、生產(chǎn)周期長等痛點。

為虛擬人提供其所需基礎(chǔ)軟硬件的,國外有微軟、Meta(原Facebook)、谷歌、索尼、紅綠藍芯片三大廠等,國內(nèi)有影創(chuàng)(AR、VR等)、凌云光(機器視覺)、青瞳視覺(動捕)等。

為虛擬人提供其核心能力所需軟硬件的,有商湯、曠世、依圖、科大訊飛、搜狗、數(shù)字王國等。這些廠商負責建設(shè)虛擬人制作開發(fā)所需要的平臺,并且生產(chǎn)相應(yīng)的行業(yè)解決方案,主攻方向就是技術(shù)輸出。

緊接著,像是虛擬人離不開的數(shù)字化,包括建模和渲染,有歐特克、Houdini、Unity和Epic等廠商;人設(shè)規(guī)劃方面也有B站、閱文、原力、虛擬影業(yè)、數(shù)字王國等廠商在做。

從上述眾多企業(yè)來看,我們也不難發(fā)現(xiàn)雖然虛擬人擠入了眾多巨頭,但在虛擬人這個細分領(lǐng)域,還沒有出現(xiàn)一位處于能夠“一錘定音”地位的龍頭,進場的企業(yè)更像是“偶然”發(fā)現(xiàn)自身技術(shù)或者擅長方向與虛擬人十分契合,因而“順勢”進入該領(lǐng)域,在產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)尚未形成“合力”。

其次,虛擬人之所以表現(xiàn)出“以技術(shù)為核心”的特點,是因為“數(shù)字虛擬人”的誕生有著太多的前提——其中最重要的,就是“數(shù)字”。正如前文所述,數(shù)字化的特點就已經(jīng)決定了虛擬人的表現(xiàn)形式和商業(yè)化會緊緊圍繞數(shù)字化進行。這就意味著,只有牢牢掌握技術(shù),企業(yè)才有資格在這個行業(yè)生存下去。

虛擬人是直面真人的產(chǎn)品,尤其是虛擬人“人的特性”,使其中任何瑕疵都可能會引起消費者的不適。這不僅提高了虛擬人實用性的難度,還更加強調(diào)了虛擬人技術(shù)的重要性。市面上的技術(shù)看起來大同小異,但本質(zhì)區(qū)別很大,就好比業(yè)內(nèi)靠算法能把表情做得好的公司鳳毛麟角。

因此,技術(shù)上的閉環(huán)仍舊是虛擬人企業(yè)的核心競爭力。在虛擬人真正火熱起來之前,底層、硬件、數(shù)據(jù)庫和算法可能分別掌握在不同的公司手中(這也是虛擬人市場亂的原因之一),就導致用戶在做自己的虛擬人時往往要與幾家不同的公司同時聯(lián)系,這就使得虛擬人的成本和生產(chǎn)周期高居不下(所以有些用戶選擇親自下場)。

不過,值得指出的是,目前已經(jīng)有了一些正在做一站式解決方案的虛擬人企業(yè),例如網(wǎng)易伏羲、創(chuàng)幻科技和擬仁智能等。整個2021年,國內(nèi)新增虛擬人相關(guān)企業(yè)6.6萬家,融資2843起,融資總額高達2540億元,整體呈現(xiàn)井噴之勢。但就像2015年突起的VR熱一樣,當時VR公司在現(xiàn)在的存活率甚至不到5%,沒有核心技術(shù)和商業(yè)模式的虛擬人公司,生命周期可能都超不過一年。

生于數(shù)字化、服務(wù)于數(shù)字化

整體來看,雖然虛擬人的應(yīng)用場景隨著技術(shù)的進步還有待挖掘,但虛擬人需求的類型相對清晰,且十分廣闊。在虛擬人的消費端,可以畫出來這么一個四象限坐標系:其X軸零點左右分別為“C端”和“B端”;其Y軸零點上下分別為“身份型”和“服務(wù)型”,虛擬人幾乎所有的應(yīng)用場景都可以劃分進去。

也就是說,虛擬人的應(yīng)用場景,可以排列組合出四種類型:B端-身份型、B端-服務(wù)型;C端-身份型、C端-服務(wù)型。其中“身份型”與“服務(wù)型”的判斷標準為:有無獨立設(shè)定人格——有,大概率是身份型虛擬人,重點在皮;無,大概率是服務(wù)型虛擬人,重點在服務(wù)。

首先來看虛擬人市場的B端,在虛擬人的布局上,互聯(lián)網(wǎng)巨頭表現(xiàn)得尤為積極,對身份型和服務(wù)型虛擬人都有極強的需求。在身份型虛擬人方向上,字節(jié)跳動先是在2021年和阿里巴巴一塊投資了樂華娛樂,推出虛擬偶像女團A-Soul以后,又在2022年1月投資了杭州李未可科技有限公司。無獨有偶,例如芒果超媒推出了虛擬人“小漾”,在綜藝節(jié)目《你好星期六》中與何炅進行互動;B站的“2233娘”同樣非常出名。

這些身份型虛擬人商業(yè)模式重點在于IP運營,主要盈利來源于代言營銷和直播帶貨,因為他們最重要的資產(chǎn)就是自身獨特的外形和設(shè)定。在具體的商業(yè)應(yīng)用中,B端-身份型虛擬人既可以用真人驅(qū)動,也可以用計算機驅(qū)動。例如虛擬偶像在直播過程中,要想對彈幕做出極為精妙、富有個人魅力的反饋,就必須以真人驅(qū)動,但外在仍舊表現(xiàn)為其虛擬身份;而在使用計算機驅(qū)動的時候,這時候虛擬人的行為都是預(yù)先設(shè)定好的,一般以影視特效、游戲和社交分身等為主要應(yīng)用場景。

在服務(wù)型虛擬人方向上,需求一般是集中在對交互要求相對簡單的場景中,像是新聞播報主持、文旅導航導游和金融客服等。例如浦萬科集團推出了數(shù)字員工“崔筱盼”,負責處理應(yīng)收/逾期提醒和工作異常偵測;浦發(fā)銀行則與百度、原力聯(lián)合推出了數(shù)字員工“小浦”;而新華網(wǎng)與搜狗聯(lián)合推出AI主播家族“新小萌”、與騰訊聯(lián)合推出數(shù)字記者“小諍”。

這些虛擬助手,部分地替代了簡單的真人勞動,但效率卻提高了成百上千倍,而且還不會疲勞、不會有負面情緒,只要有電就能無限地運行下去。在這樣的情況下,虛擬人能夠代替真人服務(wù),通過預(yù)置的知識庫、知識圖譜以及用戶自主設(shè)置觸發(fā)條件等,對用戶的基本訴求進行行為和語音識別,并以固定話術(shù)進行回應(yīng)。

而在這種簡單的重復(fù)交互之上,還有一種多模態(tài)的交互模式。在某個場景中,基于真人形象提供顧問、關(guān)懷、陪伴和事務(wù)處理等服務(wù)。其最大的不同在于提供了關(guān)懷感和真實感,能夠應(yīng)用于醫(yī)療健身領(lǐng)域、個性化交互AI助手和情感陪伴等場景。但對個性化、擬人程度和交互能力都有極高要求,因此這類應(yīng)用尚處于較為前期的階段。

同時,我們發(fā)現(xiàn),B端的身份型和服務(wù)型虛擬人其實沒那么涇渭分明,“身份”與“服務(wù)”之間也并不相互沖突,因此沒有非常死板的規(guī)定,還是要以具體的使用場景而定。而且,身份與服務(wù)當中曖昧的空間也極大地提升了虛擬人本身的魅力。

值得一提的是,這些B端玩家有些并非單純的用戶,它們同時也是積極入場的玩家,像是騰訊、阿里、網(wǎng)易和B站,它們既是虛擬人的重度用戶,也是推動虛擬人向前發(fā)展的投資者,往往采用的是自產(chǎn)自銷的模式,當然這也符合他們一貫的追求把持產(chǎn)業(yè)上下游的秉性。

C端虛擬人市場在應(yīng)用場景上,是比較狹窄的。在四象限中,C端-服務(wù)型幾乎是一片空白,需求幾乎都集中在身份型這一區(qū)域內(nèi)。這絲毫不令人意外,服務(wù)型虛擬人歸根結(jié)底是企業(yè)追求生產(chǎn)效率的產(chǎn)物,而C端用戶大部分時間都作為消費者,并沒有如此需求。但是虛擬人數(shù)字化的不受拘束的外在表現(xiàn),能夠突破人類自身形象的限制,強化消費者對于自我的表達。所以不光是A-Soul那樣的正規(guī)軍,我們還能夠看到數(shù)量極為龐大的“散戶”紛紛轉(zhuǎn)型虛擬主播。

他們的虛擬人制作價格往往從數(shù)千元至數(shù)十萬元不等,與B端用戶定制虛擬人動輒數(shù)百萬元甚至更高的規(guī)模完全不能相比,承制人的硬件設(shè)備和制作水平也大多不比專業(yè)團隊。但考慮到他們是如此廣泛地存在著,所以我們完全能夠意識到,將來虛擬人產(chǎn)業(yè)進一步發(fā)展后,這些C端消費者將會迸發(fā)無窮的潛力。

將虛擬人的消費端劃分成四個類型以后再進行分析,我們能夠清晰地發(fā)現(xiàn),虛擬人消費重B輕C,但C存在著巨大的長尾市場。同時,在B端,身份型和服務(wù)型虛擬人都擁有廣闊的應(yīng)用場景;而在C端,身份型虛擬人應(yīng)用較廣。之所以會產(chǎn)生這樣的特點,是因為B端用戶追求效率、追求增值,而C端消費者一般不需要虛擬人來提供簡單的重復(fù)勞動,而需要能夠突破自身形象局限的身份型虛擬人(C端消費者的虛擬人一般以自身形象或喜好為設(shè)定基礎(chǔ))。

新世代:與虛擬人共生

虛擬人的概念是如此波瀾壯闊,以至于一篇幾千字的文章根本不可能將它闡釋清楚。但我們?nèi)匀荒軌驈奶摂M人的現(xiàn)狀判斷,將來必定是一個與虛擬人共生的新世代。

虛擬人不僅是未來社交的入口,更是人在現(xiàn)實之外虛擬空間的延伸。自從互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)誕生的那一刻起,現(xiàn)實空間就與數(shù)字空間發(fā)生重疊,虛擬人不過是在此進一步的發(fā)展罷了。從這個角度出發(fā),虛擬人的出生、發(fā)展和完善是必然的。

虛擬人雖然是必然的趨勢,卻并不是萬能和完美的事物。虛擬人的主動性仍舊由“人”來發(fā)揮,不管是由真人驅(qū)動的身份型虛擬人,還是由計算機驅(qū)動的服務(wù)型虛擬人,他們的底層邏輯歸根結(jié)底還是“人”。前不久A-Soul的塌房事件,和歷來眾多“畢業(yè)”的虛擬偶像或許也在向我們暗示,絕對不會塌房的完美虛擬人可能根本就不存在。

在文章末尾,暫時地跳離出虛擬人的商業(yè)范疇,來反觀虛擬人本身,我們會發(fā)現(xiàn),人類如何與虛擬人——這一人類自身的造物——共處,才是“虛擬人世代”的終極命題,商業(yè)化只是其中一部分罷了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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虛擬人亂戰(zhàn),技術(shù)才是王道

誰能想象虛擬人的未來?誰能想象虛擬人帶給世界的變化?

文|蛇眼財經(jīng)

經(jīng)由國內(nèi)外企業(yè)如騰訊和Meta(原Facebook)的推波助瀾,2021年刮了一陣“元宇宙”風,由此也把相關(guān)技術(shù)和事物帶火了,要說最引人矚目的,虛擬人是其中之一。

虛擬人發(fā)展到今天這個階段,已經(jīng)能稱得上是井噴期了,各類虛擬人百花齊放。這一時期的虛擬人已經(jīng)不單單是作為“另類明星”而存在了,由于AI技術(shù)的更進一步發(fā)展,虛擬人作為真人勞動的補充,已經(jīng)基本勝任一些簡單的重復(fù)性工作了。在技術(shù)和理念的加持下,虛擬人開始突破已有的應(yīng)用場景。誰能想象虛擬人的未來?誰能想象虛擬人帶給世界的變化?

虛擬人的終極目標

“虛擬人”實際上是個非常寬泛的概念。從洛天依、初音未來這類耳熟能詳?shù)亩卧L格形象,到王冰冰和谷愛凌的真人虛擬形象,她們當然是公認的虛擬人;但往寬泛了說,《小神龍俱樂部》中的小神龍、被技術(shù)手段“復(fù)活”了的鄧麗君、小米的小愛同學、穿著皮套的福瑞和奧特曼同樣是虛擬人,甚至我們可以說神話中的人格神也是一種虛擬人。

但是,關(guān)于“虛擬人”這個范疇存在一個根本性問題:如何分辨虛擬人與ACG作品中的虛擬形象?如果我們認為虛擬形象就是虛擬人,那么ACG是否只是虛擬人參演的作品?反過來說,如果虛擬人就是虛擬形象,那么我們所處的世界是否就是一個龐大的虛擬空間?因此,如何判定虛擬人,尤其是今天數(shù)字化了的虛擬人,關(guān)鍵點是世界觀。

世界觀決定了虛擬的性質(zhì),即“虛擬指向的對象”被確定了下來。ACG作品構(gòu)建的世界觀,對我們來說是虛擬的,但對于其中角色來說卻是真實的,他們的交互對象也不是我們;但虛擬人以現(xiàn)實世界觀為基礎(chǔ),交互的對象也是真實存在的人類。我們可以想象,在古代或者別的計算機技術(shù)還沒有發(fā)展的時代,也是存在這樣的區(qū)別的。

然而,我們能夠發(fā)現(xiàn),“虛擬人”在今天已經(jīng)狹義地成為“數(shù)字虛擬人”的代稱了。在古代,“上帝”是的的確確地在教徒們共同構(gòu)建的意義空間內(nèi)進行互動的,雖然看不見摸不著,但是真實存在??涩F(xiàn)在,我們已經(jīng)無法想象,在沒有數(shù)字技術(shù)輔助的情況下,人應(yīng)該如何與虛擬人進行互動。就好像虛擬人這一事物越發(fā)展,它就越被限制在某個框架內(nèi)。

實際上這是虛擬人表現(xiàn)形式發(fā)展的必然趨勢,“數(shù)字化”的重要性被極大地凸顯出來了。縱觀虛擬人的技術(shù)發(fā)展歷程,我們幾乎可以斷言,“數(shù)字化”是當下最適合虛擬人的表現(xiàn)形式。

一是因為易復(fù)制,數(shù)字化的存在和表現(xiàn)形式就已經(jīng)決定了虛擬人能夠廣泛的與每一個人進行交互;二是因為可塑性強,虛擬人的實質(zhì)是0和1,因此只要改變代碼,理論上就能迅速塑造完全不同的虛擬人;三是為交互打下了基礎(chǔ),這也是數(shù)字化的重要意義,通過數(shù)字化,虛擬人的互動方式就不再是單向度的了。

在現(xiàn)實世界觀和數(shù)字化的基礎(chǔ)上,“交互”進一步塑造了當下極為狹義的“虛擬人”。實際上,交互可以說是虛擬人的“終極目標”,也是虛擬人發(fā)展到今天必然產(chǎn)生的能力。虛擬人之所以為“人”,而不是貓貓狗狗,正是在于我們要求在于虛擬人交互的過程中,得到具有“人的特性”的反饋:人的行為、人的情緒、人的語言。

簡而言之,“世界觀”告訴我們誰是虛擬人,“數(shù)字化”和“交互”對此又進一步劃清界限、澄清前提。準確來說,文章討論的對象應(yīng)該叫“數(shù)字虛擬人”,這是與其他意義上的虛擬人最大的不同,但為了行文簡潔,我們在下面還是繼續(xù)簡稱為“虛擬人”。

因此我們必須意識到,今天的虛擬人與之商業(yè)化緊緊圍繞“數(shù)字化”和“交互”這兩個關(guān)鍵詞進行交織演變——要么數(shù)字化,要么交互,要么兩者兼有。

誰在生產(chǎn)虛擬人?

虛擬人是個典型的風口市場,市場走向極大地受到行業(yè)氛圍的影響,并未再現(xiàn)智能手機那樣一經(jīng)推出就迅速席卷全球的景象。2021年,由于元宇宙的火爆,被視為元宇宙場景入口之一的“虛擬人”正式進入資本眼中。根據(jù)Choice數(shù)據(jù),2021年,28家虛擬人概念股中,有25家公司的股價累計為漲;但在此之前的2020年,卻只有11家公司股價累計上漲。

目前來看,虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈面向生產(chǎn)的基礎(chǔ)層和平臺層市場有兩個特點,一個是“亂”,另一個是“技術(shù)為核心”。

首先,虛擬人市場之所以“亂”,是因為目前技術(shù)和應(yīng)用還相對不成熟,導致虛擬人市場仍舊非常復(fù)雜,具體表現(xiàn)為產(chǎn)業(yè)鏈相對割裂、產(chǎn)品與需求匹配度低、內(nèi)容生產(chǎn)成本高、生產(chǎn)周期長等痛點。

為虛擬人提供其所需基礎(chǔ)軟硬件的,國外有微軟、Meta(原Facebook)、谷歌、索尼、紅綠藍芯片三大廠等,國內(nèi)有影創(chuàng)(AR、VR等)、凌云光(機器視覺)、青瞳視覺(動捕)等。

為虛擬人提供其核心能力所需軟硬件的,有商湯、曠世、依圖、科大訊飛、搜狗、數(shù)字王國等。這些廠商負責建設(shè)虛擬人制作開發(fā)所需要的平臺,并且生產(chǎn)相應(yīng)的行業(yè)解決方案,主攻方向就是技術(shù)輸出。

緊接著,像是虛擬人離不開的數(shù)字化,包括建模和渲染,有歐特克、Houdini、Unity和Epic等廠商;人設(shè)規(guī)劃方面也有B站、閱文、原力、虛擬影業(yè)、數(shù)字王國等廠商在做。

從上述眾多企業(yè)來看,我們也不難發(fā)現(xiàn)雖然虛擬人擠入了眾多巨頭,但在虛擬人這個細分領(lǐng)域,還沒有出現(xiàn)一位處于能夠“一錘定音”地位的龍頭,進場的企業(yè)更像是“偶然”發(fā)現(xiàn)自身技術(shù)或者擅長方向與虛擬人十分契合,因而“順勢”進入該領(lǐng)域,在產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)尚未形成“合力”。

其次,虛擬人之所以表現(xiàn)出“以技術(shù)為核心”的特點,是因為“數(shù)字虛擬人”的誕生有著太多的前提——其中最重要的,就是“數(shù)字”。正如前文所述,數(shù)字化的特點就已經(jīng)決定了虛擬人的表現(xiàn)形式和商業(yè)化會緊緊圍繞數(shù)字化進行。這就意味著,只有牢牢掌握技術(shù),企業(yè)才有資格在這個行業(yè)生存下去。

虛擬人是直面真人的產(chǎn)品,尤其是虛擬人“人的特性”,使其中任何瑕疵都可能會引起消費者的不適。這不僅提高了虛擬人實用性的難度,還更加強調(diào)了虛擬人技術(shù)的重要性。市面上的技術(shù)看起來大同小異,但本質(zhì)區(qū)別很大,就好比業(yè)內(nèi)靠算法能把表情做得好的公司鳳毛麟角。

因此,技術(shù)上的閉環(huán)仍舊是虛擬人企業(yè)的核心競爭力。在虛擬人真正火熱起來之前,底層、硬件、數(shù)據(jù)庫和算法可能分別掌握在不同的公司手中(這也是虛擬人市場亂的原因之一),就導致用戶在做自己的虛擬人時往往要與幾家不同的公司同時聯(lián)系,這就使得虛擬人的成本和生產(chǎn)周期高居不下(所以有些用戶選擇親自下場)。

不過,值得指出的是,目前已經(jīng)有了一些正在做一站式解決方案的虛擬人企業(yè),例如網(wǎng)易伏羲、創(chuàng)幻科技和擬仁智能等。整個2021年,國內(nèi)新增虛擬人相關(guān)企業(yè)6.6萬家,融資2843起,融資總額高達2540億元,整體呈現(xiàn)井噴之勢。但就像2015年突起的VR熱一樣,當時VR公司在現(xiàn)在的存活率甚至不到5%,沒有核心技術(shù)和商業(yè)模式的虛擬人公司,生命周期可能都超不過一年。

生于數(shù)字化、服務(wù)于數(shù)字化

整體來看,雖然虛擬人的應(yīng)用場景隨著技術(shù)的進步還有待挖掘,但虛擬人需求的類型相對清晰,且十分廣闊。在虛擬人的消費端,可以畫出來這么一個四象限坐標系:其X軸零點左右分別為“C端”和“B端”;其Y軸零點上下分別為“身份型”和“服務(wù)型”,虛擬人幾乎所有的應(yīng)用場景都可以劃分進去。

也就是說,虛擬人的應(yīng)用場景,可以排列組合出四種類型:B端-身份型、B端-服務(wù)型;C端-身份型、C端-服務(wù)型。其中“身份型”與“服務(wù)型”的判斷標準為:有無獨立設(shè)定人格——有,大概率是身份型虛擬人,重點在皮;無,大概率是服務(wù)型虛擬人,重點在服務(wù)。

首先來看虛擬人市場的B端,在虛擬人的布局上,互聯(lián)網(wǎng)巨頭表現(xiàn)得尤為積極,對身份型和服務(wù)型虛擬人都有極強的需求。在身份型虛擬人方向上,字節(jié)跳動先是在2021年和阿里巴巴一塊投資了樂華娛樂,推出虛擬偶像女團A-Soul以后,又在2022年1月投資了杭州李未可科技有限公司。無獨有偶,例如芒果超媒推出了虛擬人“小漾”,在綜藝節(jié)目《你好星期六》中與何炅進行互動;B站的“2233娘”同樣非常出名。

這些身份型虛擬人商業(yè)模式重點在于IP運營,主要盈利來源于代言營銷和直播帶貨,因為他們最重要的資產(chǎn)就是自身獨特的外形和設(shè)定。在具體的商業(yè)應(yīng)用中,B端-身份型虛擬人既可以用真人驅(qū)動,也可以用計算機驅(qū)動。例如虛擬偶像在直播過程中,要想對彈幕做出極為精妙、富有個人魅力的反饋,就必須以真人驅(qū)動,但外在仍舊表現(xiàn)為其虛擬身份;而在使用計算機驅(qū)動的時候,這時候虛擬人的行為都是預(yù)先設(shè)定好的,一般以影視特效、游戲和社交分身等為主要應(yīng)用場景。

在服務(wù)型虛擬人方向上,需求一般是集中在對交互要求相對簡單的場景中,像是新聞播報主持、文旅導航導游和金融客服等。例如浦萬科集團推出了數(shù)字員工“崔筱盼”,負責處理應(yīng)收/逾期提醒和工作異常偵測;浦發(fā)銀行則與百度、原力聯(lián)合推出了數(shù)字員工“小浦”;而新華網(wǎng)與搜狗聯(lián)合推出AI主播家族“新小萌”、與騰訊聯(lián)合推出數(shù)字記者“小諍”。

這些虛擬助手,部分地替代了簡單的真人勞動,但效率卻提高了成百上千倍,而且還不會疲勞、不會有負面情緒,只要有電就能無限地運行下去。在這樣的情況下,虛擬人能夠代替真人服務(wù),通過預(yù)置的知識庫、知識圖譜以及用戶自主設(shè)置觸發(fā)條件等,對用戶的基本訴求進行行為和語音識別,并以固定話術(shù)進行回應(yīng)。

而在這種簡單的重復(fù)交互之上,還有一種多模態(tài)的交互模式。在某個場景中,基于真人形象提供顧問、關(guān)懷、陪伴和事務(wù)處理等服務(wù)。其最大的不同在于提供了關(guān)懷感和真實感,能夠應(yīng)用于醫(yī)療健身領(lǐng)域、個性化交互AI助手和情感陪伴等場景。但對個性化、擬人程度和交互能力都有極高要求,因此這類應(yīng)用尚處于較為前期的階段。

同時,我們發(fā)現(xiàn),B端的身份型和服務(wù)型虛擬人其實沒那么涇渭分明,“身份”與“服務(wù)”之間也并不相互沖突,因此沒有非常死板的規(guī)定,還是要以具體的使用場景而定。而且,身份與服務(wù)當中曖昧的空間也極大地提升了虛擬人本身的魅力。

值得一提的是,這些B端玩家有些并非單純的用戶,它們同時也是積極入場的玩家,像是騰訊、阿里、網(wǎng)易和B站,它們既是虛擬人的重度用戶,也是推動虛擬人向前發(fā)展的投資者,往往采用的是自產(chǎn)自銷的模式,當然這也符合他們一貫的追求把持產(chǎn)業(yè)上下游的秉性。

C端虛擬人市場在應(yīng)用場景上,是比較狹窄的。在四象限中,C端-服務(wù)型幾乎是一片空白,需求幾乎都集中在身份型這一區(qū)域內(nèi)。這絲毫不令人意外,服務(wù)型虛擬人歸根結(jié)底是企業(yè)追求生產(chǎn)效率的產(chǎn)物,而C端用戶大部分時間都作為消費者,并沒有如此需求。但是虛擬人數(shù)字化的不受拘束的外在表現(xiàn),能夠突破人類自身形象的限制,強化消費者對于自我的表達。所以不光是A-Soul那樣的正規(guī)軍,我們還能夠看到數(shù)量極為龐大的“散戶”紛紛轉(zhuǎn)型虛擬主播。

他們的虛擬人制作價格往往從數(shù)千元至數(shù)十萬元不等,與B端用戶定制虛擬人動輒數(shù)百萬元甚至更高的規(guī)模完全不能相比,承制人的硬件設(shè)備和制作水平也大多不比專業(yè)團隊。但考慮到他們是如此廣泛地存在著,所以我們完全能夠意識到,將來虛擬人產(chǎn)業(yè)進一步發(fā)展后,這些C端消費者將會迸發(fā)無窮的潛力。

將虛擬人的消費端劃分成四個類型以后再進行分析,我們能夠清晰地發(fā)現(xiàn),虛擬人消費重B輕C,但C存在著巨大的長尾市場。同時,在B端,身份型和服務(wù)型虛擬人都擁有廣闊的應(yīng)用場景;而在C端,身份型虛擬人應(yīng)用較廣。之所以會產(chǎn)生這樣的特點,是因為B端用戶追求效率、追求增值,而C端消費者一般不需要虛擬人來提供簡單的重復(fù)勞動,而需要能夠突破自身形象局限的身份型虛擬人(C端消費者的虛擬人一般以自身形象或喜好為設(shè)定基礎(chǔ))。

新世代:與虛擬人共生

虛擬人的概念是如此波瀾壯闊,以至于一篇幾千字的文章根本不可能將它闡釋清楚。但我們?nèi)匀荒軌驈奶摂M人的現(xiàn)狀判斷,將來必定是一個與虛擬人共生的新世代。

虛擬人不僅是未來社交的入口,更是人在現(xiàn)實之外虛擬空間的延伸。自從互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)誕生的那一刻起,現(xiàn)實空間就與數(shù)字空間發(fā)生重疊,虛擬人不過是在此進一步的發(fā)展罷了。從這個角度出發(fā),虛擬人的出生、發(fā)展和完善是必然的。

虛擬人雖然是必然的趨勢,卻并不是萬能和完美的事物。虛擬人的主動性仍舊由“人”來發(fā)揮,不管是由真人驅(qū)動的身份型虛擬人,還是由計算機驅(qū)動的服務(wù)型虛擬人,他們的底層邏輯歸根結(jié)底還是“人”。前不久A-Soul的塌房事件,和歷來眾多“畢業(yè)”的虛擬偶像或許也在向我們暗示,絕對不會塌房的完美虛擬人可能根本就不存在。

在文章末尾,暫時地跳離出虛擬人的商業(yè)范疇,來反觀虛擬人本身,我們會發(fā)現(xiàn),人類如何與虛擬人——這一人類自身的造物——共處,才是“虛擬人世代”的終極命題,商業(yè)化只是其中一部分罷了。

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