文|新音樂產業(yè)觀察 益佰
虛擬偶像風口起得快,塌得也快,塌的方式也匪夷所思。
雖然A-SOUL的“勞資糾紛”算是暫時告一段落,但關于虛擬偶像的討論并沒有終結。曾被認為是引領未來科技風向的業(yè)務,居然禍起“壓榨員工”。這不僅讓人思考,虛擬偶像到底多大程度上算是一門科技生意?
要知道虛擬偶像搭乘的是當下最時髦的元宇宙概念。如果說元宇宙是一個虛擬的現實世界,虛擬偶像就是元宇宙中能滿足人們娛樂需求的存在。在2021年所謂的虛擬偶像元年,無數的資本和企業(yè)在這一賽道上下注。
*虛擬偶像A-SOUL成員嘉然與貝拉
就像當年互聯網被稱作“信息高速公路”,各種時髦概念似乎都能搭上這條公路跑一跑。元宇宙和虛擬偶像的概念似乎也成了個筐,什么都能裝。
可能還是要重新梳理一下虛擬偶像和元宇宙以及各種科技屬性的關系,才能搞清楚它和動畫、特效到底區(qū)別在哪里。粉絲心中的虛擬偶像和科技企業(yè)期待的虛擬偶像,到底是不是同一種東西?
虛擬偶像的門檻到底高不高?
聽到虛擬偶像,很容易認為這是高科技的生意,門檻高,花費高。但目前看,關于虛擬偶像的概念魚龍混雜,背后的成本差異也非常大。
它的入局門檻可以非常之低,甚至人人可以體驗,只要套上一個2D或3D的“皮”,就可以成為一名虛擬主播,能像真人主播一樣直播。它的天花板也可以非常之高,建模、動畫、渲染等技術都需要不斷投入,難度可以參考國際頂尖的動畫效果。
2021年可以說是虛擬偶像賽道競爭激烈的一年,甚至有媒體稱“虛擬偶像成災”。根本原因是只要有基礎的平面紙片人就可以實現基礎互動。這也是目前市面上虛擬偶像質量品類繁多,層次不齊的原因之一。
*2021年,華納音樂推出虛擬偶像哈醬
一些平臺面向B端和C端提供基礎的虛擬偶像解決方案,普通人很容易化身二次元面對粉絲。
B站上公開的live 2d模型,價格從幾百到上萬不等,而不少平臺都有免費的面部捕捉技術可供利用。也就是說,普通人在有電腦的前提下,最低花幾百元就可以開啟虛擬主播之路。
前不久,聲網公布了MetaLive元直播解決方案,為主播有效降低內容生產門檻。開發(fā)者可一站式接入實時面捕 AI 算法 + 3D 渲染引擎+實時音視頻等技術能力,并提供自定義3D 虛擬形象+多元虛擬空間+虛擬道具互動功能。觀眾可以連麥化身Avatar 加入當前 3D 場景,通過打賞的形式給主播增加道具或 buff,與主播一同完成任務線索。
*聲網 MetaLive 解決方案
當然,如果希望虛擬偶像視覺顯示效果更好,強大的技術和團隊支持是必不可少的。公司需要在建模、動畫、渲染等技術上不斷地投入和優(yōu)化升級,提升模型精度,呈現更逼真的質感和更高的視覺體驗。
大部分游戲的虛擬主播主要是采用面部捕捉,制作一個3D角色對于游戲和影視特效師來說并不是新鮮事。但其背后的技術和工具每年都在不斷創(chuàng)新升級,投入也不斷升級。市面上的大部分虛擬人技術公司其實做的是動作捕捉的生意,類似A-SOUL這樣的場景。
絕大多數虛擬主播依賴背后的“中之人”(操縱虛擬主播進行直播的人,也泛指任何提供聲音來源的工作者)。媒體曾報道一種過極端的情況:因為面部動捕與身體動捕屬于不同的技術,當一名虛擬偶像出現在直播間,其面部、身體要由兩個人分別攜帶動捕設備。此外,還需要技術人員將兩塊動捕動畫進行合成,再與“中之人”的語音錄制進行音視頻合成,最終才能呈現出觀眾看到的直播間效果。
*《阿凡達》拍攝中的演員戴著動捕設備
投入不同,成本自然差異極大,制作精良的虛擬偶像每秒成本可達上千到幾萬。但目前相當一部分虛擬偶像,還是在視覺效果上下功夫,為了虛擬而虛擬,并不能完全用AI代替背后的真人互動。
這必然導致虛擬偶像仍依靠背后的“人”,出現如A-SOUL這樣的塌房事件。這也是當下虛擬人發(fā)展的瓶頸。
虛擬偶像的關鍵到底是不是科技?
雖然虛擬偶像的主要賣點是高科技,但從虛擬偶像的發(fā)展歷史看,科技只是形式上的加持,優(yōu)質內容和情感因素才是維系一個偶像的關鍵。
虛擬偶像是個新詞兒,但對虛擬世界人物產生喜愛和簇擁,并不是新鮮事兒。1958年,美國動畫制作人羅斯·巴格達薩里安(Ross Bagdasarian)就制作了名為《Alvin and the Chipmunks》(又譯作鼠來寶)的虛擬樂隊,成為史上最成功的兒童藝術家之一,作品在Billboard Hot100 兩次成為冠軍單曲,獲得五項格萊美獎,實體唱片銷量達到500萬張。1967年,虛擬樂隊The Archies出現,一時風靡美國。
到了上世紀80年代,隨著數碼時代到來,“宅”文化逐漸形成,日本現象級動漫《超時空要塞》的女主角偶像歌手林明美(Lynn Minmay),以虛擬身份演唱了動畫中插曲,做成偶像專輯發(fā)售,打進了Oricoon音樂榜單前幾名。經典游戲《心跳回憶》中的女主角藤崎詩織也擁有自己的官方后援會,她還以虛擬偶像的名義獨立發(fā)布了數張專輯。
可見這些虛擬偶像走紅,大多依托于動漫或者游戲產業(yè)的發(fā)展,大眾喜愛的人物形象和內容為隨后虛擬人的大紅大紫培育了土壤。當然,技術手段的不斷升級,讓虛擬人的形象、聲音都有了很大變化。
到了2007年,初音未來出道,成為了虛擬偶像整個行業(yè)發(fā)展的里程碑。其背后有技術的原因,她的表情和形象的生動程度,都超過了以往的任何角色,同時依托Vocaloid軟件帶來的開源創(chuàng)作,但背后還是少不了情感的因素。
*初音未來
粉絲運用同一個Vocaloid軟件,表達自己創(chuàng)作的熱情,初音未來則是這個軟件的二次元化身。如果有人為初音寫了一首歌并發(fā)布,其他粉絲可以馬上創(chuàng)造插圖及動畫作品,粉絲們的創(chuàng)作在互聯網上聯系起來,這種互動和參與感維系了初音未來和粉絲的感情,增加了粉絲粘性,也造就了獨一無二的文化現象。
誕生在國內的洛天依也有相似的歷程。制作方以Vocaloid3語音合成引擎為基礎,打造了全世界首款Vocaloid中文聲庫和虛擬形象。直到2015年《普通DISCO》走紅,幫助洛天依逐漸出圈。
無論呈現的技術和媒介如何變化,虛擬人成為偶像的首要因素都是通過和粉絲的情感交互,以及不斷的內容產出。這和當下很多團隊強調技術,忽視內容,形成根本的反差。與其在呈現形式上精雕細琢,不如幫助虛擬演員代表的人物角色與粉絲建立情感連接,才是偉大作品生命力的開始。
A-SOUL的負責人就提到,立項時團隊的出發(fā)點是覺得AI和互動直播大有可為,2020年底正式企宣之前,團隊的目標仍然是希望做更多美術/技術上的探索。直到出道兩個月后,實際的直播效果超出預期,才讓企劃團隊扭轉了認知,開始意識到中之人的重要性。A-SOUL的企劃負責人蘇軾也承認,團隊內部存在問題,比如確實過于關注新技術的持續(xù)迭代而忽視了內容質量。
虛擬偶像會不會降溫?
企業(yè)通過虛擬偶像切入虛擬人技術,一方面與娛樂業(yè)結合能形成較大的影響力,另一方面通過直播、商務等合作也有希望能看到現金流。看似這個藍圖畫得很完美,但實際操作起來顯然也沒那么容易。無論是內容還是技術,當下的虛擬偶像都還不能完全滿足粉絲的需求。
排除各種蹭熱點、炒作的因素,資本和企業(yè)在虛擬偶像這一賽道上下注,顯然也不是看中粉絲那點打賞,更重要的是看中其中的技術元素,希望在未來的元宇宙賽代中搶先站位。如果真能實現技術上的突破,虛擬人不僅”不塌房”,顯然還能通過虛擬世界實現更多的功能。
像順為資本副總裁馮錚就認為,元宇宙本質上是用虛擬技術解決現實生活中的問題,這也是它和游戲的根本區(qū)別。至于虛擬偶像,他認為這只是虛擬人技術的一個階段性應用,虛擬人最大的應用場景是虛擬身份和交互界面,相當于虛擬世界中的機器人,由AI驅動,和人類交互。
*虛擬偶像A-SOUL成員珈樂
相比虛擬人漂亮的外表,能夠跟用戶產生持續(xù)的交流顯然更重要。虛擬人只是一個載體,最終推動虛擬人發(fā)展的是人的需求。不過,雖然虛擬偶像可能只是虛擬人技術領域一個分支,但只要人類還有依賴偶像的需求,這個領域仍有存在和探索的價值。
理想的情況下,自然是虛擬偶像可以和智能交互融為一體。但在短期內,在守好已有業(yè)務線的情況下,虛擬偶像能加以改善的,還是深耕內容,同時尋求技術上的突破。
一方面,虛擬偶像不是空殼偶像,如果徒有形象,沒有優(yōu)質內容供給是無法長久維持粉絲喜愛的。哪怕像初音未來、洛天依,也需要不斷貢獻出歌曲,鞏固自身在粉絲心中獨特的形象,保證長線運營。
*虛擬偶像K/DA成員Kaisa
其實中國泛二次元用戶群體不小,但一直缺乏優(yōu)質的IP內容,造成某種程度上的空有噱頭。制作出能傳遞本土文化和時代精神的作品,才是行業(yè)努力的一大方向。尤其在A-SOUL事件之后,各虛擬偶像團隊更是要重新思考,在當下如何處理好和內容團隊的關系,通過內容搭建自己的競爭壁壘。
另一方面,則是要考慮技術如何更好地服務內容。最基本的是,如何通過技術降低虛擬偶像的制作成本,縮短制作周期,保證穩(wěn)定更新等等。
更長遠的考慮是,娛樂功能之外,虛擬偶像如何開發(fā)出更多的陪伴和互動功能,如何在日常生活中和粉絲建立更密切的聯系。除了形象、互動之外,這可能更多也依賴于傳播媒介、硬件等條件的配合。尤其是未來如果VR、AR等作為下一代設備普及,虛擬偶像在這樣一個生態(tài)里如何存在,可能更代表行業(yè)長遠的價值。
顯然,剛經歷元年的虛擬偶像仍是剛剛上路,“塌房”剛好可以幫助這個行業(yè)擠出一點泡沫,多一些實干。