文|新音樂產(chǎn)業(yè)觀察 益佰
虛擬偶像風口起得快,塌得也快,塌的方式也匪夷所思。
雖然A-SOUL的“勞資糾紛”算是暫時告一段落,但關(guān)于虛擬偶像的討論并沒有終結(jié)。曾被認為是引領(lǐng)未來科技風向的業(yè)務(wù),居然禍起“壓榨員工”。這不僅讓人思考,虛擬偶像到底多大程度上算是一門科技生意?
要知道虛擬偶像搭乘的是當下最時髦的元宇宙概念。如果說元宇宙是一個虛擬的現(xiàn)實世界,虛擬偶像就是元宇宙中能滿足人們娛樂需求的存在。在2021年所謂的虛擬偶像元年,無數(shù)的資本和企業(yè)在這一賽道上下注。
*虛擬偶像A-SOUL成員嘉然與貝拉
就像當年互聯(lián)網(wǎng)被稱作“信息高速公路”,各種時髦概念似乎都能搭上這條公路跑一跑。元宇宙和虛擬偶像的概念似乎也成了個筐,什么都能裝。
可能還是要重新梳理一下虛擬偶像和元宇宙以及各種科技屬性的關(guān)系,才能搞清楚它和動畫、特效到底區(qū)別在哪里。粉絲心中的虛擬偶像和科技企業(yè)期待的虛擬偶像,到底是不是同一種東西?
虛擬偶像的門檻到底高不高?
聽到虛擬偶像,很容易認為這是高科技的生意,門檻高,花費高。但目前看,關(guān)于虛擬偶像的概念魚龍混雜,背后的成本差異也非常大。
它的入局門檻可以非常之低,甚至人人可以體驗,只要套上一個2D或3D的“皮”,就可以成為一名虛擬主播,能像真人主播一樣直播。它的天花板也可以非常之高,建模、動畫、渲染等技術(shù)都需要不斷投入,難度可以參考國際頂尖的動畫效果。
2021年可以說是虛擬偶像賽道競爭激烈的一年,甚至有媒體稱“虛擬偶像成災(zāi)”。根本原因是只要有基礎(chǔ)的平面紙片人就可以實現(xiàn)基礎(chǔ)互動。這也是目前市面上虛擬偶像質(zhì)量品類繁多,層次不齊的原因之一。
*2021年,華納音樂推出虛擬偶像哈醬
一些平臺面向B端和C端提供基礎(chǔ)的虛擬偶像解決方案,普通人很容易化身二次元面對粉絲。
B站上公開的live 2d模型,價格從幾百到上萬不等,而不少平臺都有免費的面部捕捉技術(shù)可供利用。也就是說,普通人在有電腦的前提下,最低花幾百元就可以開啟虛擬主播之路。
前不久,聲網(wǎng)公布了MetaLive元直播解決方案,為主播有效降低內(nèi)容生產(chǎn)門檻。開發(fā)者可一站式接入實時面捕 AI 算法 + 3D 渲染引擎+實時音視頻等技術(shù)能力,并提供自定義3D 虛擬形象+多元虛擬空間+虛擬道具互動功能。觀眾可以連麥化身Avatar 加入當前 3D 場景,通過打賞的形式給主播增加道具或 buff,與主播一同完成任務(wù)線索。
*聲網(wǎng) MetaLive 解決方案
當然,如果希望虛擬偶像視覺顯示效果更好,強大的技術(shù)和團隊支持是必不可少的。公司需要在建模、動畫、渲染等技術(shù)上不斷地投入和優(yōu)化升級,提升模型精度,呈現(xiàn)更逼真的質(zhì)感和更高的視覺體驗。
大部分游戲的虛擬主播主要是采用面部捕捉,制作一個3D角色對于游戲和影視特效師來說并不是新鮮事。但其背后的技術(shù)和工具每年都在不斷創(chuàng)新升級,投入也不斷升級。市面上的大部分虛擬人技術(shù)公司其實做的是動作捕捉的生意,類似A-SOUL這樣的場景。
絕大多數(shù)虛擬主播依賴背后的“中之人”(操縱虛擬主播進行直播的人,也泛指任何提供聲音來源的工作者)。媒體曾報道一種過極端的情況:因為面部動捕與身體動捕屬于不同的技術(shù),當一名虛擬偶像出現(xiàn)在直播間,其面部、身體要由兩個人分別攜帶動捕設(shè)備。此外,還需要技術(shù)人員將兩塊動捕動畫進行合成,再與“中之人”的語音錄制進行音視頻合成,最終才能呈現(xiàn)出觀眾看到的直播間效果。
*《阿凡達》拍攝中的演員戴著動捕設(shè)備
投入不同,成本自然差異極大,制作精良的虛擬偶像每秒成本可達上千到幾萬。但目前相當一部分虛擬偶像,還是在視覺效果上下功夫,為了虛擬而虛擬,并不能完全用AI代替背后的真人互動。
這必然導致虛擬偶像仍依靠背后的“人”,出現(xiàn)如A-SOUL這樣的塌房事件。這也是當下虛擬人發(fā)展的瓶頸。
虛擬偶像的關(guān)鍵到底是不是科技?
雖然虛擬偶像的主要賣點是高科技,但從虛擬偶像的發(fā)展歷史看,科技只是形式上的加持,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和情感因素才是維系一個偶像的關(guān)鍵。
虛擬偶像是個新詞兒,但對虛擬世界人物產(chǎn)生喜愛和簇擁,并不是新鮮事兒。1958年,美國動畫制作人羅斯·巴格達薩里安(Ross Bagdasarian)就制作了名為《Alvin and the Chipmunks》(又譯作鼠來寶)的虛擬樂隊,成為史上最成功的兒童藝術(shù)家之一,作品在Billboard Hot100 兩次成為冠軍單曲,獲得五項格萊美獎,實體唱片銷量達到500萬張。1967年,虛擬樂隊The Archies出現(xiàn),一時風靡美國。
到了上世紀80年代,隨著數(shù)碼時代到來,“宅”文化逐漸形成,日本現(xiàn)象級動漫《超時空要塞》的女主角偶像歌手林明美(Lynn Minmay),以虛擬身份演唱了動畫中插曲,做成偶像專輯發(fā)售,打進了Oricoon音樂榜單前幾名。經(jīng)典游戲《心跳回憶》中的女主角藤崎詩織也擁有自己的官方后援會,她還以虛擬偶像的名義獨立發(fā)布了數(shù)張專輯。
可見這些虛擬偶像走紅,大多依托于動漫或者游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,大眾喜愛的人物形象和內(nèi)容為隨后虛擬人的大紅大紫培育了土壤。當然,技術(shù)手段的不斷升級,讓虛擬人的形象、聲音都有了很大變化。
到了2007年,初音未來出道,成為了虛擬偶像整個行業(yè)發(fā)展的里程碑。其背后有技術(shù)的原因,她的表情和形象的生動程度,都超過了以往的任何角色,同時依托Vocaloid軟件帶來的開源創(chuàng)作,但背后還是少不了情感的因素。
*初音未來
粉絲運用同一個Vocaloid軟件,表達自己創(chuàng)作的熱情,初音未來則是這個軟件的二次元化身。如果有人為初音寫了一首歌并發(fā)布,其他粉絲可以馬上創(chuàng)造插圖及動畫作品,粉絲們的創(chuàng)作在互聯(lián)網(wǎng)上聯(lián)系起來,這種互動和參與感維系了初音未來和粉絲的感情,增加了粉絲粘性,也造就了獨一無二的文化現(xiàn)象。
誕生在國內(nèi)的洛天依也有相似的歷程。制作方以Vocaloid3語音合成引擎為基礎(chǔ),打造了全世界首款Vocaloid中文聲庫和虛擬形象。直到2015年《普通DISCO》走紅,幫助洛天依逐漸出圈。
無論呈現(xiàn)的技術(shù)和媒介如何變化,虛擬人成為偶像的首要因素都是通過和粉絲的情感交互,以及不斷的內(nèi)容產(chǎn)出。這和當下很多團隊強調(diào)技術(shù),忽視內(nèi)容,形成根本的反差。與其在呈現(xiàn)形式上精雕細琢,不如幫助虛擬演員代表的人物角色與粉絲建立情感連接,才是偉大作品生命力的開始。
A-SOUL的負責人就提到,立項時團隊的出發(fā)點是覺得AI和互動直播大有可為,2020年底正式企宣之前,團隊的目標仍然是希望做更多美術(shù)/技術(shù)上的探索。直到出道兩個月后,實際的直播效果超出預期,才讓企劃團隊扭轉(zhuǎn)了認知,開始意識到中之人的重要性。A-SOUL的企劃負責人蘇軾也承認,團隊內(nèi)部存在問題,比如確實過于關(guān)注新技術(shù)的持續(xù)迭代而忽視了內(nèi)容質(zhì)量。
虛擬偶像會不會降溫?
企業(yè)通過虛擬偶像切入虛擬人技術(shù),一方面與娛樂業(yè)結(jié)合能形成較大的影響力,另一方面通過直播、商務(wù)等合作也有希望能看到現(xiàn)金流。看似這個藍圖畫得很完美,但實際操作起來顯然也沒那么容易。無論是內(nèi)容還是技術(shù),當下的虛擬偶像都還不能完全滿足粉絲的需求。
排除各種蹭熱點、炒作的因素,資本和企業(yè)在虛擬偶像這一賽道上下注,顯然也不是看中粉絲那點打賞,更重要的是看中其中的技術(shù)元素,希望在未來的元宇宙賽代中搶先站位。如果真能實現(xiàn)技術(shù)上的突破,虛擬人不僅”不塌房”,顯然還能通過虛擬世界實現(xiàn)更多的功能。
像順為資本副總裁馮錚就認為,元宇宙本質(zhì)上是用虛擬技術(shù)解決現(xiàn)實生活中的問題,這也是它和游戲的根本區(qū)別。至于虛擬偶像,他認為這只是虛擬人技術(shù)的一個階段性應(yīng)用,虛擬人最大的應(yīng)用場景是虛擬身份和交互界面,相當于虛擬世界中的機器人,由AI驅(qū)動,和人類交互。
*虛擬偶像A-SOUL成員珈樂
相比虛擬人漂亮的外表,能夠跟用戶產(chǎn)生持續(xù)的交流顯然更重要。虛擬人只是一個載體,最終推動虛擬人發(fā)展的是人的需求。不過,雖然虛擬偶像可能只是虛擬人技術(shù)領(lǐng)域一個分支,但只要人類還有依賴偶像的需求,這個領(lǐng)域仍有存在和探索的價值。
理想的情況下,自然是虛擬偶像可以和智能交互融為一體。但在短期內(nèi),在守好已有業(yè)務(wù)線的情況下,虛擬偶像能加以改善的,還是深耕內(nèi)容,同時尋求技術(shù)上的突破。
一方面,虛擬偶像不是空殼偶像,如果徒有形象,沒有優(yōu)質(zhì)內(nèi)容供給是無法長久維持粉絲喜愛的。哪怕像初音未來、洛天依,也需要不斷貢獻出歌曲,鞏固自身在粉絲心中獨特的形象,保證長線運營。
*虛擬偶像K/DA成員Kaisa
其實中國泛二次元用戶群體不小,但一直缺乏優(yōu)質(zhì)的IP內(nèi)容,造成某種程度上的空有噱頭。制作出能傳遞本土文化和時代精神的作品,才是行業(yè)努力的一大方向。尤其在A-SOUL事件之后,各虛擬偶像團隊更是要重新思考,在當下如何處理好和內(nèi)容團隊的關(guān)系,通過內(nèi)容搭建自己的競爭壁壘。
另一方面,則是要考慮技術(shù)如何更好地服務(wù)內(nèi)容。最基本的是,如何通過技術(shù)降低虛擬偶像的制作成本,縮短制作周期,保證穩(wěn)定更新等等。
更長遠的考慮是,娛樂功能之外,虛擬偶像如何開發(fā)出更多的陪伴和互動功能,如何在日常生活中和粉絲建立更密切的聯(lián)系。除了形象、互動之外,這可能更多也依賴于傳播媒介、硬件等條件的配合。尤其是未來如果VR、AR等作為下一代設(shè)備普及,虛擬偶像在這樣一個生態(tài)里如何存在,可能更代表行業(yè)長遠的價值。
顯然,剛經(jīng)歷元年的虛擬偶像仍是剛剛上路,“塌房”剛好可以幫助這個行業(yè)擠出一點泡沫,多一些實干。