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沐瞳又遭拳頭起訴,MOBA劃地而治的時代會終結(jié)嗎?

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沐瞳又遭拳頭起訴,MOBA劃地而治的時代會終結(jié)嗎?

隱藏在這場訴訟背后的,正是各家廠商在全球MOBA電競市場上的暗中角力。

文|手游矩陣

關(guān)于MOBA游戲的戰(zhàn)火還在繼續(xù)。

今年5月拳頭公司再次在美起訴沐瞳旗下游戲《無盡對決》(Mobile Legends Bang Bang以下簡稱MLBB)涉嫌侵權(quán)《英雄聯(lián)盟》以及《英雄聯(lián)盟手游》(League of Legends: Wild Rift以下簡稱LOLM),要求法院判決沐瞳下架游戲并支付侵權(quán)賠償。

從外媒公開的起訴狀可以看出此次拳頭準(zhǔn)備充足,主要針對MLBB在游戲美術(shù)素材與營銷宣傳方面對《英雄聯(lián)盟》構(gòu)成的侵權(quán)。比如在英雄的造型、配色、皮膚與武器等方面,拳頭指出MLBB有多個英雄與自己的游戲“撞車”。

 

在營銷方案上拳頭也列出不少案例,指出MLBB的賽事LOGO,游戲內(nèi)的泳裝活動、球鞋聯(lián)名活動等都與《英雄聯(lián)盟》相關(guān)的策劃“高度雷同”,已經(jīng)超過了借鑒的范疇,構(gòu)成侵權(quán)。

 

對于英雄角色的皮膚撞車,有網(wǎng)友調(diào)侃拳頭這是要把沙灘、棕櫚樹與泳裝短褲也列入版權(quán)范圍之內(nèi)。而對于球鞋聯(lián)名的雷同,這更是常見的市場營銷手段,以此作為抄襲的案例,即使海外網(wǎng)友也表示有點(diǎn)看不明白。

事實(shí)上,拳頭此次起訴并不是新案件,而是一場已經(jīng)持續(xù)5年訴訟糾紛案的延續(xù)。而隱藏在這場訴訟背后的,正是各家廠商在全球MOBA電競市場上的暗中角力。

MOBA戰(zhàn)場,硝煙從未散去

MOBA這個品類從誕生之初就伴隨著訴訟糾紛。當(dāng)年暴雪與Valve就圍繞DOTA版權(quán)展開訴訟大戰(zhàn)。到了移動端時代,PC市場的平衡格局被打破,訴訟作為廠商之間市場競爭的一種手段也開始變得頻繁起來。這一次最先出手的是拳頭。

2017年拳頭就在美國加州起訴沐瞳公司手游Mobile Legends: 5v5 MOBA對《英雄聯(lián)盟》構(gòu)成侵權(quán)。提起訴訟的同時拳頭還通過對蘋果與谷歌施加壓力迫使沐瞳產(chǎn)品從應(yīng)用商店下架。不過沐瞳很快修改了爭議內(nèi)容并重新上架了游戲,而新游戲的名稱也改為Mobile Legends: Bang Bang,一直沿用至今。

雖然加州法院最終以該案不適于在美國審理而駁回了拳頭的訴訟,但海外媒體對此事的報道卻有意無意地迎合了海外玩家對中國公司“山寨抄襲”的刻板印象。拳頭借訴訟贏得輿論支持的目的也達(dá)到了。

拳頭訴訟不成,戰(zhàn)場轉(zhuǎn)回國內(nèi)。2018年騰訊在深圳發(fā)起訴訟狀告上海沐瞳公司,指其手游MLBB抄襲《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》,要求其產(chǎn)品下架以及支付賠償。這起案件在當(dāng)時引起不小關(guān)注。不過沐瞳甚至公開發(fā)文質(zhì)疑當(dāng)時審判長,最終該案擱置至今也沒有判決。

而網(wǎng)上流傳的“騰訊起訴沐瞳獲賠1940萬”的新聞,其實(shí)指的是騰訊起訴沐瞳法人代表兼CEO徐振華違反競業(yè)協(xié)議的案件。該案最終由騰訊勝訴并獲賠約290萬美元(約合1940萬人民幣),與沐瞳旗下的MLBB并沒有關(guān)系,也不影響MLBB在全球市場的運(yùn)營。

進(jìn)一步來看,以上訴訟的時間點(diǎn)并非廠商隨機(jī)選擇,而是與他們的產(chǎn)品宣發(fā)時間節(jié)點(diǎn)高度匹配的。

2017年拳頭起訴沐瞳正值MLBB早期版本剛剛上線立足未穩(wěn)之時,一度打斷其宣發(fā)節(jié)奏。但也正是這次起訴讓沐瞳對產(chǎn)品質(zhì)量與版權(quán)問題高度重視起來,為此后游戲得以規(guī)避風(fēng)險長線運(yùn)營打下基礎(chǔ)。

2018年騰訊的起訴則正值《王者榮耀》海外版Arena of Valor(以下簡稱AOV)開始全球推廣之際?;蛟S是沐瞳出海東南亞取得的成功讓騰訊感受到壓力,為了快速出海拓展MOBA市場,騰訊甚至放棄了親自在東南亞組建海外發(fā)行部門而是將AOV交由Garena發(fā)行,主攻越南等地市場,為求以快制快。AOV在臺灣地區(qū)上線時的名稱就是《傳說對決》,從名字都可以看出對沐瞳《無盡對決》的追趕意圖。此時騰訊在國內(nèi)的訴訟也正是為配合AOV在海外,尤其是東南亞的市場營銷而展開的,為的就是在輿論上壓MLBB一頭,為AOV爭取時間。

不過MLBB在產(chǎn)品上真正進(jìn)化蝶變也正是在這一時期。面對AOV的強(qiáng)大攻勢,MLBB開啟了瘋狂的“周更”模式,以海量的新英雄與新內(nèi)容將犯了大公司病更新緩慢的AOV甩在身后,守住了在東南亞的基本盤并開始反攻其他地區(qū)。這時的MLBB也變得越來越獨(dú)立自主,漸漸褪去了其他MBOA游戲的影子,成為了一款成熟的電競產(chǎn)品。

2020年,當(dāng)拳頭姍姍來遲地殺入手游市場時,它率先選擇的也是“軟柿子”東南亞。然而LOLM在東南亞市場的表現(xiàn)并不理想,這迫使拳頭在2022年2月重組亞太業(yè)務(wù),投入更多資源開拓這塊市場。此次重新提起訴訟,或是拳頭為配合LOLM在東南亞的宣發(fā)而打出的輿論攻勢。訴訟成功可以迫使MLBB下架打亂其賽事布局,訴訟不成也可借此打一波輿論攻勢,利用《英雄聯(lián)盟》端游的影響力推廣自己的手游,至少穩(wěn)住自己在北美的基本盤。

然而如今的MLBB早已今非昔比。它不但已經(jīng)在東南亞站穩(wěn)了腳跟,甚至還反殺到歐美市場開始釜底抽薪地?fù)屨細(xì)W美年輕用戶。現(xiàn)在的MLBB已經(jīng)不會給玩家以“手機(jī)版LOL”的感覺,它的用戶基本盤也不是來自于端游的老用戶,而是從零開始培養(yǎng)的高忠誠度年輕用戶。MLBB在東南亞的策略就是繞開PC端大齡用戶,讓游戲“成為年輕人的第一款MOBA”。拳頭如今想以端游的影響力撬動MLBB的用戶群,已非易事。

何處是MOBA電競市場必爭之地?

就在拳頭重組亞太業(yè)務(wù)不斷押注東南亞市場的時候,騰訊海外發(fā)行品牌Level Infinite也于2021年正式宣布,將總部設(shè)在阿姆斯特丹和新加坡。據(jù)晚點(diǎn)LatePost報道騰訊去年已經(jīng)將AOV重新升級為戰(zhàn)略級項(xiàng)目,將投入數(shù)倍于此前的預(yù)算親自進(jìn)行海外發(fā)行。其打造全球電競品牌的決心昭然若揭。

拳頭與騰訊一前一后已然對東南亞市場形成合圍之勢。不過被字節(jié)收購之后的沐瞳也展露出自己的雄心,要在MOBA電競化這張牌桌上繼續(xù)自己的回合。

值得一提的是,前不久第31屆東南亞運(yùn)動會(SEA Games 31)電競項(xiàng)目在越南正式落幕,MLBB相關(guān)賽事最高同時在線人數(shù)(PCU)達(dá)到221萬,總觀看時長達(dá)到1785萬小時,兩項(xiàng)數(shù)據(jù)均排行本屆東南亞運(yùn)動會電競項(xiàng)目TOP1,同時也創(chuàng)造了新的收視紀(jì)錄,這也讓MLBB的聲勢在東南亞達(dá)到一個巔峰。排在MLBB之后的則是《絕地求生手游》和AOV,前者以720萬的觀看小時數(shù)和90萬的峰值觀看數(shù)位居第二。后者則累計(jì)380萬小時觀看時長。

在MOBA戰(zhàn)場,無論拳頭、騰訊還是沐瞳都不是在做單一的某款產(chǎn)品,而是在為更長遠(yuǎn)的電競生態(tài)布局,是一個以十年為單位計(jì)的長線生意,并非短期內(nèi)就可以決出勝負(fù)。

現(xiàn)實(shí)也證明MOBA游戲一旦在某個市場站穩(wěn)腳跟就很難被撼動地位,這對大廠很有吸引力。相比于中國和北美這樣的統(tǒng)一大市場,人口眾多、成分復(fù)雜、文化多元、互聯(lián)網(wǎng)尚未發(fā)展成熟的東南亞自然成為大廠的必爭之地。

對于MOBA游戲來說,電競化是游戲發(fā)展的必然之路,而電競化必然要求規(guī)則的標(biāo)準(zhǔn)化,這是電子競技要追求公平,保證用戶參與度的必然結(jié)果。英雄的形象外觀與技能定位產(chǎn)生聯(lián)系也是這種趨勢的體現(xiàn),以減少玩家在游戲間的遷移成本。但這種遷移對游戲廠商來說卻是它們不愿看到的,所以廠商要動用一切武器尋求自身利益最大化。訴訟只是眾多手段的其中之一。

然而法律保護(hù)的是公司自由競爭的權(quán)利而不是公司的既得利益。當(dāng)公司利益與用戶權(quán)益沖突時,法律更傾向保護(hù)用戶權(quán)益。這也是各國游戲版權(quán)判例普遍并不支持玩法抄襲的原因。而退一步說,無論是拳頭在北美的訴訟還是騰訊在中國的訴訟都無法長臂管轄到主權(quán)獨(dú)立的東南亞市場。

在東南亞,恰恰是自由競爭造福了玩家。在這里廠商無法通過行政手段實(shí)現(xiàn)壟斷,也無法通過產(chǎn)品的一點(diǎn)微創(chuàng)新就維持自己的優(yōu)勢地位。他國的法律起到的更多是監(jiān)督作用,提醒廠商競爭對手永遠(yuǎn)在門口,不容廠商懈怠。在這種環(huán)境下廠商就只能拼產(chǎn)品、拼本地化、拼運(yùn)營。誰能解決外掛和網(wǎng)絡(luò)延遲等問題,在互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)條件不佳的情況下為玩家提供最好的服務(wù),誰能舉辦最接地氣的賽事,做好最優(yōu)的本地化,玩家就跟誰走。端游時代《英雄聯(lián)盟》在東南亞沒有先發(fā)優(yōu)勢的情況下還能在與《超神英雄》的競爭中勝出,靠的就是玩家用腳投票。在手游時代,道理也是一樣。

結(jié)語

MBOA游戲進(jìn)化到今天,并不是某位制作人或某家廠商單獨(dú)的功勞,而正是不同的公司與不同制作人彼此競爭不斷突破的結(jié)果。好的創(chuàng)意會在競爭中保留下來并逐漸變成MOBA游戲的“標(biāo)配”,變成大家共享的財富而不是被誰壟斷。MOBA游戲的良性發(fā)展當(dāng)然離不開法律對版權(quán)的保護(hù)和對廠商的監(jiān)督,維護(hù)公平競爭的環(huán)境。但玩家也不想看到廠商以版權(quán)為武器鎖死品類創(chuàng)新?;蛟S正是紛繁的東南亞市場才讓MOBA品類變得頗有活力,成為如今在全球擁有大量受眾群體的一種游戲類型。一個游戲類型到底是被某家廠商鎖死玩法萬年不變更好,還是讓各家廠商充分競爭讓品類不斷進(jìn)化更好,玩家心中早有了答案。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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沐瞳又遭拳頭起訴,MOBA劃地而治的時代會終結(jié)嗎?

隱藏在這場訴訟背后的,正是各家廠商在全球MOBA電競市場上的暗中角力。

文|手游矩陣

關(guān)于MOBA游戲的戰(zhàn)火還在繼續(xù)。

今年5月拳頭公司再次在美起訴沐瞳旗下游戲《無盡對決》(Mobile Legends Bang Bang以下簡稱MLBB)涉嫌侵權(quán)《英雄聯(lián)盟》以及《英雄聯(lián)盟手游》(League of Legends: Wild Rift以下簡稱LOLM),要求法院判決沐瞳下架游戲并支付侵權(quán)賠償。

從外媒公開的起訴狀可以看出此次拳頭準(zhǔn)備充足,主要針對MLBB在游戲美術(shù)素材與營銷宣傳方面對《英雄聯(lián)盟》構(gòu)成的侵權(quán)。比如在英雄的造型、配色、皮膚與武器等方面,拳頭指出MLBB有多個英雄與自己的游戲“撞車”。

 

在營銷方案上拳頭也列出不少案例,指出MLBB的賽事LOGO,游戲內(nèi)的泳裝活動、球鞋聯(lián)名活動等都與《英雄聯(lián)盟》相關(guān)的策劃“高度雷同”,已經(jīng)超過了借鑒的范疇,構(gòu)成侵權(quán)。

 

對于英雄角色的皮膚撞車,有網(wǎng)友調(diào)侃拳頭這是要把沙灘、棕櫚樹與泳裝短褲也列入版權(quán)范圍之內(nèi)。而對于球鞋聯(lián)名的雷同,這更是常見的市場營銷手段,以此作為抄襲的案例,即使海外網(wǎng)友也表示有點(diǎn)看不明白。

事實(shí)上,拳頭此次起訴并不是新案件,而是一場已經(jīng)持續(xù)5年訴訟糾紛案的延續(xù)。而隱藏在這場訴訟背后的,正是各家廠商在全球MOBA電競市場上的暗中角力。

MOBA戰(zhàn)場,硝煙從未散去

MOBA這個品類從誕生之初就伴隨著訴訟糾紛。當(dāng)年暴雪與Valve就圍繞DOTA版權(quán)展開訴訟大戰(zhàn)。到了移動端時代,PC市場的平衡格局被打破,訴訟作為廠商之間市場競爭的一種手段也開始變得頻繁起來。這一次最先出手的是拳頭。

2017年拳頭就在美國加州起訴沐瞳公司手游Mobile Legends: 5v5 MOBA對《英雄聯(lián)盟》構(gòu)成侵權(quán)。提起訴訟的同時拳頭還通過對蘋果與谷歌施加壓力迫使沐瞳產(chǎn)品從應(yīng)用商店下架。不過沐瞳很快修改了爭議內(nèi)容并重新上架了游戲,而新游戲的名稱也改為Mobile Legends: Bang Bang,一直沿用至今。

雖然加州法院最終以該案不適于在美國審理而駁回了拳頭的訴訟,但海外媒體對此事的報道卻有意無意地迎合了海外玩家對中國公司“山寨抄襲”的刻板印象。拳頭借訴訟贏得輿論支持的目的也達(dá)到了。

拳頭訴訟不成,戰(zhàn)場轉(zhuǎn)回國內(nèi)。2018年騰訊在深圳發(fā)起訴訟狀告上海沐瞳公司,指其手游MLBB抄襲《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》,要求其產(chǎn)品下架以及支付賠償。這起案件在當(dāng)時引起不小關(guān)注。不過沐瞳甚至公開發(fā)文質(zhì)疑當(dāng)時審判長,最終該案擱置至今也沒有判決。

而網(wǎng)上流傳的“騰訊起訴沐瞳獲賠1940萬”的新聞,其實(shí)指的是騰訊起訴沐瞳法人代表兼CEO徐振華違反競業(yè)協(xié)議的案件。該案最終由騰訊勝訴并獲賠約290萬美元(約合1940萬人民幣),與沐瞳旗下的MLBB并沒有關(guān)系,也不影響MLBB在全球市場的運(yùn)營。

進(jìn)一步來看,以上訴訟的時間點(diǎn)并非廠商隨機(jī)選擇,而是與他們的產(chǎn)品宣發(fā)時間節(jié)點(diǎn)高度匹配的。

2017年拳頭起訴沐瞳正值MLBB早期版本剛剛上線立足未穩(wěn)之時,一度打斷其宣發(fā)節(jié)奏。但也正是這次起訴讓沐瞳對產(chǎn)品質(zhì)量與版權(quán)問題高度重視起來,為此后游戲得以規(guī)避風(fēng)險長線運(yùn)營打下基礎(chǔ)。

2018年騰訊的起訴則正值《王者榮耀》海外版Arena of Valor(以下簡稱AOV)開始全球推廣之際?;蛟S是沐瞳出海東南亞取得的成功讓騰訊感受到壓力,為了快速出海拓展MOBA市場,騰訊甚至放棄了親自在東南亞組建海外發(fā)行部門而是將AOV交由Garena發(fā)行,主攻越南等地市場,為求以快制快。AOV在臺灣地區(qū)上線時的名稱就是《傳說對決》,從名字都可以看出對沐瞳《無盡對決》的追趕意圖。此時騰訊在國內(nèi)的訴訟也正是為配合AOV在海外,尤其是東南亞的市場營銷而展開的,為的就是在輿論上壓MLBB一頭,為AOV爭取時間。

不過MLBB在產(chǎn)品上真正進(jìn)化蝶變也正是在這一時期。面對AOV的強(qiáng)大攻勢,MLBB開啟了瘋狂的“周更”模式,以海量的新英雄與新內(nèi)容將犯了大公司病更新緩慢的AOV甩在身后,守住了在東南亞的基本盤并開始反攻其他地區(qū)。這時的MLBB也變得越來越獨(dú)立自主,漸漸褪去了其他MBOA游戲的影子,成為了一款成熟的電競產(chǎn)品。

2020年,當(dāng)拳頭姍姍來遲地殺入手游市場時,它率先選擇的也是“軟柿子”東南亞。然而LOLM在東南亞市場的表現(xiàn)并不理想,這迫使拳頭在2022年2月重組亞太業(yè)務(wù),投入更多資源開拓這塊市場。此次重新提起訴訟,或是拳頭為配合LOLM在東南亞的宣發(fā)而打出的輿論攻勢。訴訟成功可以迫使MLBB下架打亂其賽事布局,訴訟不成也可借此打一波輿論攻勢,利用《英雄聯(lián)盟》端游的影響力推廣自己的手游,至少穩(wěn)住自己在北美的基本盤。

然而如今的MLBB早已今非昔比。它不但已經(jīng)在東南亞站穩(wěn)了腳跟,甚至還反殺到歐美市場開始釜底抽薪地?fù)屨細(xì)W美年輕用戶。現(xiàn)在的MLBB已經(jīng)不會給玩家以“手機(jī)版LOL”的感覺,它的用戶基本盤也不是來自于端游的老用戶,而是從零開始培養(yǎng)的高忠誠度年輕用戶。MLBB在東南亞的策略就是繞開PC端大齡用戶,讓游戲“成為年輕人的第一款MOBA”。拳頭如今想以端游的影響力撬動MLBB的用戶群,已非易事。

何處是MOBA電競市場必爭之地?

就在拳頭重組亞太業(yè)務(wù)不斷押注東南亞市場的時候,騰訊海外發(fā)行品牌Level Infinite也于2021年正式宣布,將總部設(shè)在阿姆斯特丹和新加坡。據(jù)晚點(diǎn)LatePost報道騰訊去年已經(jīng)將AOV重新升級為戰(zhàn)略級項(xiàng)目,將投入數(shù)倍于此前的預(yù)算親自進(jìn)行海外發(fā)行。其打造全球電競品牌的決心昭然若揭。

拳頭與騰訊一前一后已然對東南亞市場形成合圍之勢。不過被字節(jié)收購之后的沐瞳也展露出自己的雄心,要在MOBA電競化這張牌桌上繼續(xù)自己的回合。

值得一提的是,前不久第31屆東南亞運(yùn)動會(SEA Games 31)電競項(xiàng)目在越南正式落幕,MLBB相關(guān)賽事最高同時在線人數(shù)(PCU)達(dá)到221萬,總觀看時長達(dá)到1785萬小時,兩項(xiàng)數(shù)據(jù)均排行本屆東南亞運(yùn)動會電競項(xiàng)目TOP1,同時也創(chuàng)造了新的收視紀(jì)錄,這也讓MLBB的聲勢在東南亞達(dá)到一個巔峰。排在MLBB之后的則是《絕地求生手游》和AOV,前者以720萬的觀看小時數(shù)和90萬的峰值觀看數(shù)位居第二。后者則累計(jì)380萬小時觀看時長。

在MOBA戰(zhàn)場,無論拳頭、騰訊還是沐瞳都不是在做單一的某款產(chǎn)品,而是在為更長遠(yuǎn)的電競生態(tài)布局,是一個以十年為單位計(jì)的長線生意,并非短期內(nèi)就可以決出勝負(fù)。

現(xiàn)實(shí)也證明MOBA游戲一旦在某個市場站穩(wěn)腳跟就很難被撼動地位,這對大廠很有吸引力。相比于中國和北美這樣的統(tǒng)一大市場,人口眾多、成分復(fù)雜、文化多元、互聯(lián)網(wǎng)尚未發(fā)展成熟的東南亞自然成為大廠的必爭之地。

對于MOBA游戲來說,電競化是游戲發(fā)展的必然之路,而電競化必然要求規(guī)則的標(biāo)準(zhǔn)化,這是電子競技要追求公平,保證用戶參與度的必然結(jié)果。英雄的形象外觀與技能定位產(chǎn)生聯(lián)系也是這種趨勢的體現(xiàn),以減少玩家在游戲間的遷移成本。但這種遷移對游戲廠商來說卻是它們不愿看到的,所以廠商要動用一切武器尋求自身利益最大化。訴訟只是眾多手段的其中之一。

然而法律保護(hù)的是公司自由競爭的權(quán)利而不是公司的既得利益。當(dāng)公司利益與用戶權(quán)益沖突時,法律更傾向保護(hù)用戶權(quán)益。這也是各國游戲版權(quán)判例普遍并不支持玩法抄襲的原因。而退一步說,無論是拳頭在北美的訴訟還是騰訊在中國的訴訟都無法長臂管轄到主權(quán)獨(dú)立的東南亞市場。

在東南亞,恰恰是自由競爭造福了玩家。在這里廠商無法通過行政手段實(shí)現(xiàn)壟斷,也無法通過產(chǎn)品的一點(diǎn)微創(chuàng)新就維持自己的優(yōu)勢地位。他國的法律起到的更多是監(jiān)督作用,提醒廠商競爭對手永遠(yuǎn)在門口,不容廠商懈怠。在這種環(huán)境下廠商就只能拼產(chǎn)品、拼本地化、拼運(yùn)營。誰能解決外掛和網(wǎng)絡(luò)延遲等問題,在互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)條件不佳的情況下為玩家提供最好的服務(wù),誰能舉辦最接地氣的賽事,做好最優(yōu)的本地化,玩家就跟誰走。端游時代《英雄聯(lián)盟》在東南亞沒有先發(fā)優(yōu)勢的情況下還能在與《超神英雄》的競爭中勝出,靠的就是玩家用腳投票。在手游時代,道理也是一樣。

結(jié)語

MBOA游戲進(jìn)化到今天,并不是某位制作人或某家廠商單獨(dú)的功勞,而正是不同的公司與不同制作人彼此競爭不斷突破的結(jié)果。好的創(chuàng)意會在競爭中保留下來并逐漸變成MOBA游戲的“標(biāo)配”,變成大家共享的財富而不是被誰壟斷。MOBA游戲的良性發(fā)展當(dāng)然離不開法律對版權(quán)的保護(hù)和對廠商的監(jiān)督,維護(hù)公平競爭的環(huán)境。但玩家也不想看到廠商以版權(quán)為武器鎖死品類創(chuàng)新?;蛟S正是紛繁的東南亞市場才讓MOBA品類變得頗有活力,成為如今在全球擁有大量受眾群體的一種游戲類型。一個游戲類型到底是被某家廠商鎖死玩法萬年不變更好,還是讓各家廠商充分競爭讓品類不斷進(jìn)化更好,玩家心中早有了答案。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。