文|毒眸 劉南豆
編輯 | 張友發(fā)
如果在最近兩個月點(diǎn)開B站,會發(fā)現(xiàn)幾乎所有頭部生活類UP主都在“恰”同一家的“飯”。如果打開的是抖音,那就更加無孔不入,直播間、達(dá)人視頻、信息流廣告......哪里都少不了它的影子。就算你打開電視,看到《王牌對王牌》,賈玲也要告訴你,“一定要親自試一試,才能感受到VR的魅力?!?/p>
這些推廣都來自目前國內(nèi)市占率第一的VR品牌——Pico。自去年8月被字節(jié)跳動以90億元的天價收購之后,Pico展露出了向C端進(jìn)發(fā)的強(qiáng)烈野心。據(jù)新浪財經(jīng)報道,本月初Pico已將2022年的銷售目標(biāo)從100萬臺上調(diào)至180萬臺,而去年一年的銷量僅為50萬臺。巨大的營銷投入,指向的是快速打開市場的短期目標(biāo)。
但VR如今真的已經(jīng)成為了能“飛入尋常百姓家”的娛樂設(shè)備了嗎?就在上周,整個朋友圈都沉浸在周杰倫演唱會重映的氣氛中時,Pico在5月17日給鄭鈞辦了一場直播的“VR私人暢聊會”。
截至目前,其相關(guān)微博話題的閱讀次數(shù)為234.5萬,而#周杰倫演唱會重映#的閱讀次數(shù)為10億。幾位購買了Pico的用戶也向毒眸(ID:DomoreDumou)表示,“演唱會聽說了,但沒去看,不太感興趣?!?/p>
這或許是Pico目前狀況的一大縮影,在大量營銷投入的刺激下銷量確有激增,但內(nèi)容生態(tài)仍難掩乏力。用戶在過了初體驗(yàn)的“新鮮勁”之后,還能否保持對VR產(chǎn)品的興趣與信心,存在疑問。
畢竟,上一輪VR熱潮的褪去,內(nèi)容生態(tài)的匱乏可謂“罪魁禍?zhǔn)住?,如今再卷土重來,技術(shù)雖已經(jīng)歷多輪迭代,但內(nèi)容卻一直沒能跟上腳步。在內(nèi)容生態(tài)完善之前大力加碼營銷,未必是一個合適的選擇。
從“極客”到“尋?!?/h4>
自字節(jié)正式收購Pico以來,已經(jīng)9個多月了。這9個月的時間里,盡管字節(jié)一直在做營銷,但策略還是有所轉(zhuǎn)變。
去年年末,Pico主要的推廣投放對象還是傳統(tǒng)的科技測評類達(dá)人、UP主,這也是所有數(shù)碼產(chǎn)品的主流投放思路。
pico去年的B站投放情況
但時間來到最近兩個月,其投放策略明顯出現(xiàn)了轉(zhuǎn)向,從“硬核”走向了“生活”。
以B站為例,在B站搜索“Pico Neo 3”,并按播放量排序,搜索結(jié)果幾乎都是生活類UP主中的“頂流”。小潮院長、徐大蝦、雨哥到處跑、中國BOY等等,都是去年或前年的B站百大UP主,真子日記、狽總等也是抖音轉(zhuǎn)戰(zhàn)B站的頭部達(dá)人。
在這些UP主的推廣視頻中,Pico Neo 3或是作為玩集體游戲的新設(shè)備,或是作為520的禮物,或是作為整蠱的道具而出現(xiàn),不像測評類視頻中一板一眼地聊參數(shù)或使用體驗(yàn),有時甚至連介紹產(chǎn)品特色的基本文案都有所省略。
不難看出,Pico在極力營造出一種“尋?!钡姆諊路鹈總€年輕人都該“家中常備”一臺Pico Neo 3。
除了B站和字節(jié)的大本營抖音之外,Pico也努力進(jìn)入所有能觸及的渠道破圈。它是冬奧會央視頻唯一VR客戶端,也成了兩支王者榮耀戰(zhàn)隊(duì)的贊助商,走進(jìn)虎牙斗魚的電競游戲主播直播間,還與國漫IP《一人之下》聯(lián)動推出聯(lián)名款......凡此種種,目的都在于多維度、大眾化破圈。營銷思路的轉(zhuǎn)變,實(shí)際上是產(chǎn)品人群的轉(zhuǎn)變。區(qū)別于國外VR市場從硬核玩家開始起步的路線,致力于打造“尋?!狈諊腜ico看上去瞄準(zhǔn)的是過往接觸數(shù)碼設(shè)備較少的“小白”人群。據(jù)媒體報道,抖音話題#玩VR 選Pico #的男性觀眾占比僅32.9%,女性觀眾占比67.91%。要知道,2019年,Pico公布的男女用戶比還是9:1。
這種轉(zhuǎn)變,或許是為了打開更大的市場,或許也是基于現(xiàn)有內(nèi)容生態(tài)的一種必然。
VR里面有什么
人們會為了《塞爾達(dá)傳說》和《動物森友會》買switch,那么會有人為了某個應(yīng)用購買Pico嗎?至少目前看來,很難。
爆款內(nèi)容一直是平臺增長的拉動力。Pico最主要的應(yīng)用類型還是游戲。據(jù)未來智庫統(tǒng)計,截至今年3月31日,Pico應(yīng)用商店中共計175款軟件,其中145款都是游戲。
這些游戲也以輕度休閑類游戲?yàn)橹?,一名業(yè)內(nèi)人士告訴毒眸,所有游戲中能稱得上是硬核重度類的游戲不過十幾款,“這些輕度游戲適合剛接觸VR設(shè)備的‘小白’群體游玩,上手快,而且因?yàn)橛螒騼?nèi)角色位置基本不變,所以更不容易產(chǎn)生強(qiáng)烈的暈眩感?!?/p>
“暈眩感”是所有VR設(shè)備購買評價中出現(xiàn)的高頻詞匯,其本身因人而異。在業(yè)內(nèi)人士看來,過去有過大型3D游戲游玩經(jīng)驗(yàn)的用戶不容易產(chǎn)生暈眩感,而缺乏類似經(jīng)驗(yàn)的“小白”們更有可能出現(xiàn)暈眩感。
在這其中,具有間接健身效果的運(yùn)動類游戲是人氣最高的應(yīng)用。Pico應(yīng)用商店中的付費(fèi)應(yīng)用排行前兩名分別為《Oh Shape》和《多合一運(yùn)動 VR》,一個是跟隨音樂的節(jié)奏起舞,一個是籃球、羽毛球、乒乓球等眾多體育項(xiàng)目的合集?!罢医∩怼币灿纱顺蔀榱艘淮筚徫矧?qū)動力。
但這一用戶訴求就算在Switch的《健身環(huán)大冒險》中也難以持續(xù)。其發(fā)售初期在國內(nèi)備受追捧,被炒至四五倍天價,但一年之后便迅速降溫。在健身環(huán)發(fā)售2周年的一條微博下方,“您完全在吃灰是嗎?”的評論收獲了最高的點(diǎn)贊。據(jù)任天堂最新的年報顯示,去年《健身環(huán)大冒險》的銷量已經(jīng)不如發(fā)售時間更早的《塞爾達(dá)傳說》和《動物森友會》。
而且Switch還能滿足更多元的用戶需求,并不完全靠這一類的產(chǎn)品支撐。相比Switch而言,Pico可以體驗(yàn)更多樣的真實(shí)體育項(xiàng)目,對一部分迫于疫情難以線下運(yùn)動的用戶有平替作用,如果朋友也有Pico的話還可以線上“以球會友”。
除了游戲之外,剩下的主流應(yīng)用類型為影視類和社交類。
Pico有自帶的影視應(yīng)用,但資源庫主要來自于字節(jié)。眾所周知,字節(jié)在影視內(nèi)容方面布局有限,毒眸線下體驗(yàn)Pico時點(diǎn)開該應(yīng)用,出現(xiàn)在Banner位置的電影還是《囧媽》。
當(dāng)然,其中還有愛奇藝VR等應(yīng)用可供選擇。只不過,愛奇藝VR中的內(nèi)容需要“星鉆會員”權(quán)限才能觀看,比普通的“黃金會員”每年高出約100元左右。據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,其視頻清晰度與觀看穩(wěn)定性,也不如愛奇藝旗下自研VR設(shè)備“愛奇藝奇遇”。
而字節(jié)的“強(qiáng)項(xiàng)”短視頻,在Pico中確有接入,但在VR世界中刷豎屏短視頻,實(shí)際上是缺乏意義的。Pico中的抖音,也只是一塊處于黑暗空間中央的豎屏,除了屏幕比手機(jī)大之外沒有太多差異,與其他VR內(nèi)容相比沉浸度差了不少。
據(jù)業(yè)內(nèi)人士分析,VR設(shè)備觀影的優(yōu)勢核心在于三點(diǎn):相較于線下觀影更具有便捷性、相較于家庭觀影不需要過大的體積和空間、相較于移動端或PC端觀影更具有排除外界干擾的沉浸感。而短視頻本身也不需要過多的沉浸感,重點(diǎn)在于隨時隨地都能刷、輕拿輕放,戴起VR設(shè)備再看反而有些“大費(fèi)周章”了。
在社交方面,主要以一款名為Pico Home的軟件為代表。顧名思義,它是每個Pico用戶的“家”,在這里你可以DIY自身的造型,通過肢體動作和語音,進(jìn)行熟人或陌生人社交。這一應(yīng)用設(shè)計方向本身也十分貼近目前主流社交APP的發(fā)展趨勢,類似QQ和Soul都開始主推陌生人語音社交功能。但在VR世界里,這種社交的交互方式和沉浸感勢必更加豐富和深入。
除此之外,還有一些工具化應(yīng)用,能發(fā)揮出VR設(shè)備作為一個新終端的想象力。比如B站UP主博舒用300個小時在VR里畫出了高達(dá),使用的便是VR繪畫軟件。比起平面作畫,用VR設(shè)備作畫能直接實(shí)現(xiàn)立體的效果。不過,這樣的功能必然面向的是小眾用戶,難以成為吸引大眾用戶的賣點(diǎn)。
而目前Pico整體內(nèi)容生態(tài)最飽受詬病的點(diǎn)在于,應(yīng)用數(shù)量有限且付費(fèi)比例過高。
據(jù)VR陀螺統(tǒng)計,截止2021年,全球VR應(yīng)用平臺中,Steam的應(yīng)用最多有6212款,其次為VivePort的2284款,Pico還不到它們的零頭。
而據(jù)未來智庫統(tǒng)計,Pico應(yīng)用商店中75%的應(yīng)用都需要付費(fèi)。打開付費(fèi)排行榜可以看到,排名前十的應(yīng)用價格普遍在50-100元不等。在購買完昂貴的硬件之后仍然需要持續(xù)為軟件付費(fèi),這不符合許多國內(nèi)消費(fèi)者的心理預(yù)期。
為了降低“小白”群體初入手的心理負(fù)擔(dān),并提振用戶活躍度,Pico進(jìn)行了簽到180天即可返還半價的活動。據(jù)官方發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計有超過51%的用戶完成了任務(wù)。
這一成果不可謂不喜人,但依靠價格杠桿維持的活躍度終究不可持續(xù)。且因?yàn)槿珖嗟匾咔榉磸?fù),長期居家再度成為了2022上半年的常態(tài),某種程度上造就了Pico銷量暴漲的紅利期。
但當(dāng)特殊時期過去,人們重新回歸線下社交娛樂時,VR是否還能保持如今的競爭力和新鮮感呢?
等待殺手級應(yīng)用
VR產(chǎn)業(yè)的過去仍歷歷在目,內(nèi)容生態(tài)的乏力如警鐘長鳴。
2016年,VR產(chǎn)業(yè)迎來發(fā)展高潮,無數(shù)投資人入場,融資金額一浪高過一浪。但潮水退去的速度比所有人想象得都快,僅僅一年時間,就從“元年”跌落到了“寒冬”。公開資料顯示,2015年全國約有兩三百家做VR設(shè)備的企業(yè),到2017年初90%都倒閉了。
用戶對于VR的認(rèn)知也如一陣熱鬧的“耳旁風(fēng)”。對新鮮事物感到好奇的人群,在線下體驗(yàn)店進(jìn)行體驗(yàn)或購買低價VR眼鏡嘗鮮之后,便迅速失去了對VR的進(jìn)一步興趣。內(nèi)容生態(tài)的匱乏是首因。
據(jù)艾媒咨詢《2016上半年中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)研究報告》顯示,47.4%的用戶認(rèn)為,對VR產(chǎn)品最看重的是內(nèi)容方面的豐富度。而當(dāng)時國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)過度重視硬件產(chǎn)品的短期回報,缺乏內(nèi)容投資,致使用戶體驗(yàn)不佳,于是便反作用到了設(shè)備銷量上。
直到今天,內(nèi)容也還是VR產(chǎn)業(yè)老大難的問題,據(jù)Perkins Coie調(diào)研顯示,2021年影響用戶使用VR/AR的因素中,內(nèi)容缺失仍以27%位居首位。
盡管如此,在海外,近幾年VR內(nèi)容還是有了長足的進(jìn)步。幾款“殺手級應(yīng)用”切實(shí)地帶動了設(shè)備銷量的暴增。比如V社推出的《半衰期:愛莉克斯》在IGN獲得了滿分的評價,并摘得TGA2020最佳VR/AR游戲。數(shù)據(jù)顯示,在《半衰期:愛莉克斯》推出之后的當(dāng)月,Steam所統(tǒng)計的VR設(shè)備用戶數(shù)量增長超過百萬。
另一款重要的殺手級應(yīng)用是Beat Games開發(fā)的《節(jié)奏光劍》。去年11月,Meta宣布《節(jié)奏光劍》在Oculus Quest單平臺上的收入超過1億美元,這是整個VR游戲史的里程碑。而這兩款游戲目前都是各自平臺的獨(dú)占游戲,Pico引入無望。
國內(nèi)的VR內(nèi)容開發(fā)團(tuán)隊(duì)則落后太遠(yuǎn),在Steam每年公布的“最暢銷VR游戲榜單”中,幾乎沒有國產(chǎn)游戲的身影。
Pico已經(jīng)為內(nèi)容生態(tài)的補(bǔ)充作出了不少動作,包括促成海外VR游戲的國內(nèi)發(fā)行和培養(yǎng)國內(nèi)VR開發(fā)者生態(tài)。海外方面,2021年3月,Pico在北美正式成立發(fā)行部門Pico Studio,旨在為Pico內(nèi)容生態(tài)引入優(yōu)質(zhì)VR應(yīng)用。國內(nèi)方面,Pico為開發(fā)者們提供了一站式的開發(fā)者平臺,并且將用戶購買應(yīng)用的收入作為給予創(chuàng)作者的回報,提升其變現(xiàn)能力。
但羅馬不是一天建成的,過去的歷史遺留問題讓國內(nèi)的開發(fā)者生態(tài)還比較薄弱。2016年,許多其他領(lǐng)域的內(nèi)容開發(fā)者跟風(fēng)口進(jìn)入VR產(chǎn)業(yè),但由于商業(yè)變現(xiàn)困難,于是大多開發(fā)者選擇退出或轉(zhuǎn)行。留下來的VR游戲團(tuán)隊(duì)也不得不接一些外包項(xiàng)目來維持現(xiàn)金流,以保證游戲作品能順利開發(fā)完成。
整個產(chǎn)業(yè)的人才流失后再回流必然是一個長期的過程,很難急于一時。Pico能做的,只有先管好自己。
在字節(jié)收購Pico之后,也調(diào)任了集團(tuán)內(nèi)部多位內(nèi)容負(fù)責(zé)人至VR業(yè)務(wù)。據(jù)晚點(diǎn)LatePost報道,西瓜視頻負(fù)責(zé)人任利峰、 抖音綜藝負(fù)責(zé)人宋秉華、抖音娛樂總監(jiān)吳作敏都已相繼轉(zhuǎn)崗至VR產(chǎn)品部門。
對于字節(jié)來說,內(nèi)容資產(chǎn)從來都不是特長,要誕生一個“殺手級應(yīng)用”談何容易?毒眸曾在過往的文章中分析過,字節(jié)跳動與樂華娛樂推出的虛擬偶像女團(tuán)A-SOUL,本來是一個成為Pico“殺手級應(yīng)用”的巨大可能。但如今A-SOUL品牌危機(jī)的爆發(fā),讓這一企劃的未來蒙上了一層揮之不去的陰影。
扎克伯格曾在發(fā)布首款Oculus VR頭顯時表達(dá)過一個著名論斷,“當(dāng)活躍用戶跨過1000萬的門檻時,VR/AR內(nèi)容和生態(tài)將會迎來爆發(fā)式的增長?!边@一邏輯實(shí)際上強(qiáng)調(diào)的是用戶基數(shù)的增長能擴(kuò)大開發(fā)者商業(yè)前景,以此帶動內(nèi)容生態(tài)增長。不難看出,內(nèi)容與用戶之間存在“雞生蛋,蛋生雞”的關(guān)系。
而如今,海外的“雞”與“蛋”并肩前行,國內(nèi)卻仍處于依賴營銷投入拉動用戶增長的階段。用戶短期增長之后,先等來的究竟是開發(fā)者紛紛入局,內(nèi)容生態(tài)自此走向繁榮,還是新鮮感喪失,信任危機(jī)抵達(dá)臨界點(diǎn),讓風(fēng)口再度吹成寒冬呢?
誠然,對于一項(xiàng)尚未為大眾所接受的新興產(chǎn)品而言,初期的大量營銷投入以培養(yǎng)用戶心智對整個產(chǎn)業(yè)來說都必不可少。但營銷投入的節(jié)點(diǎn)卻是值得商榷的,哪怕Pico打算在國內(nèi)走出一條以休閑類內(nèi)容和“小白”群體為核心的新路線,也需要等待一個玩法上輕量級的“殺手級應(yīng)用”出現(xiàn)。內(nèi)容產(chǎn)品本身的口碑,從來就是營銷的一部分。
在內(nèi)容生態(tài)羽翼未豐之時,扮演飛入尋常百姓家的燕子,或許最終無處落腳。