文|DataEye研究院
莉莉絲全球化再放大招!這次的陣仗似乎不亞于《原神》。
《神覺者》全球數(shù)據(jù)到底表現(xiàn)如何?它會是一個更年輕的《原神》嗎?優(yōu)勢和弱點分別是什么?
莉莉絲全球化運營中,產(chǎn)品立項、內(nèi)容營銷各有什么特點?國產(chǎn)游戲出海,能借鑒什么?有沒有適用于國內(nèi)的打法?
今日,DataEye研究院全網(wǎng)首次揭秘《神覺者》全球數(shù)據(jù),并總結(jié)出莉莉絲全球運營的主要特點。
本文脈絡(luò):
一、產(chǎn)品賣點與目標(biāo)用戶
二、下載量與收入
三、買量廣告
四、內(nèi)容傳播
五、莉莉絲全球化運營特點
一、產(chǎn)品賣點與目標(biāo)用戶
(一)產(chǎn)品賣點:多文明神話人物+都市風(fēng)格+嘻哈/DJ/電音+運動
多文明神話人物+都市風(fēng)格+嘻哈/DJ/電音+運動的融合,是《神覺者》最大的特點。
多文明題材已在《萬國覺醒》得到驗證,此次融入潮流元素,足見莉莉絲更加大膽。融合性與架空題材,也讓產(chǎn)品全球化變得容易。但具體到玩法——豎屏回合策略卡牌RPG,以及回合制的玩法,實際上沒有多少的創(chuàng)新,游戲的基本模式也是推圖、爬塔、遠征等常規(guī)操作,小亮點是加入了音游的玩法。
有趣的是,如此年輕,如此潮流,如此前衛(wèi)的美術(shù)畫風(fēng),其背后的IP美術(shù)組負(fù)責(zé)人——“牧羊人”早期是做《傳奇》的。牧羊人,曾在新加坡進修電影導(dǎo)演專業(yè)。2003年回國,先后加入盛大以及騰訊,在原畫設(shè)計、美術(shù)IP打造等方面有大量的沉淀與思考,是國內(nèi)最早一批涉足游戲CG制作的人員之一。參與制作過的項目有:《傳奇世界》、《夢幻國度》、《軒轅傳奇》、《真龍霸業(yè)》、《神覺者》等。牧羊人于2019年加入莉莉絲,是《神覺者》立項初期最早的IP創(chuàng)作者之一,現(xiàn)擔(dān)任《神覺者》IP美術(shù)組負(fù)責(zé)人。
40歲的《傳奇》老玩家怎么也想不到,曾經(jīng)駕馭了他們游戲?qū)徝赖哪腥?,如今竟能拿捏全?5后00后玩家!
然而,融合性題材,極有可能在國內(nèi)遭到版號限制——穿著西式塑腰的西王母,宛若夜店Rapper的“潮人”孫悟空,恐怕難在國內(nèi)拿到版號。
而西裝革履、作執(zhí)事打扮的阿努比斯,朋克風(fēng)樂隊主唱瓦爾基里,反而在國外卻接受度尚可。emmmm....
(二)用戶畫像:年輕男性約占8成
自然而然的,如此“潮酷”畫風(fēng)主要面向年輕人群。
具體而言,今年3月的測試數(shù)據(jù)顯示,《神覺者》谷歌端男性用戶占比超過88%。年齡方面25-34歲占比52%,18-24歲占比近24%——年輕男性居多,但也沒有太低齡。
我們預(yù)計主要是美國高線城市的年輕男性。他們本就常接觸多元文化,對多元性、融合性的文化接受度更高。而免費的“潮酷”音樂更是能讓他們積極體驗。要知道,在美國高品質(zhì)音樂都是要付費,且價格不菲,《原神》免費的高品質(zhì)音樂就讓不少美國人瘋狂。
說到年輕人與潮音樂,大部分人第一反應(yīng)是二次元。但《神覺者》選擇了更年輕的DJ、嘻哈、電音元素(電音更為突出),取材更貼近現(xiàn)實生活,而不像二次元那樣偏幻想。DJ、嘻哈、電音元素結(jié)合神話人物,看似大膽,實則是緊抓歐美嘻哈文化、電音文化、夜店文化熱潮的紅利,試圖用流行文化,重新定義年輕人的神話形象。(我們熟知的《哪吒之魔童降世》也是因此而成功。)
與嘻哈音樂相比,電子音樂更具有國際化趨勢——來自世界各地的粉絲更加均勻的占比,這說明了舞曲音樂在全球發(fā)展的潛力。
數(shù)據(jù)源:國際音樂峰會(IMS)《2021年IMS商業(yè)報告》
二、下載量與收入
(一)累計下載量:集中于美國,馬來、印尼谷歌端下載亮眼
下載方面,截至5月16號《神覺者》上線不到一周,全球12個主要地區(qū)的合計下載量已超過120萬次,這一數(shù)據(jù)只能算中等成績。地區(qū)方面,美國雙端貢獻了46%下載量,其次是印尼雙端貢獻14%、巴西、馬來西亞雙端分別貢獻5%,印尼馬來巴西主要下載來自谷歌端。
為什么美國、印尼、馬來西亞三個地區(qū)下載量更高?很可能是因為這三個市場的文化多元化、融合化、開放性都較強,能接受《神覺者》獨特的風(fēng)格。反而是文化較為統(tǒng)一、用戶偏好較固定的市場,比如英國、德國,下載表現(xiàn)并不突出,當(dāng)然還有個原因是這些國家中重度游戲玩家本來就不多。
(二)累計收入:美國蘋果端一枝獨秀,馬來、印尼貢獻收入不高
收入方面,美國蘋果端一枝獨秀,貢獻了52%的收入??梢娒绹挟a(chǎn)階級男性用戶對游戲較為認(rèn)可。
反而是各國的谷歌端收入情況,遠低于蘋果端。特別是馬來、印尼谷歌端,一共貢獻了19.6%的下載量,卻僅帶來5%的收入——“白嫖黨”居多,巴西也有類似情況。
這也提醒國產(chǎn)出海廠商:新興市場往往能撐起下載量、活躍用戶,但用戶的消費能力和意愿都有待培育。
當(dāng)然,游戲剛上線,且必然是長線運營。目前下定論為時尚早。
三、買量廣告
(一)投放量:低強度、持續(xù)性投放
從投放趨勢來看,《神覺者》投放量并不多,但3月就開始持續(xù)低強度、持續(xù)性投放,并在上線當(dāng)日迎來投放高峰。具體到國家方面,美國投放占比超過6成,其次是歐洲與加拿大。
(二)創(chuàng)意內(nèi)容:重風(fēng)格、重人物、輕玩法
以下分析基于DataEye研究院獨創(chuàng)的“DataEye創(chuàng)意框架”。這一理論認(rèn)為:
在創(chuàng)意內(nèi)容層面,廣告應(yīng)從“吸睛點”(如何吸引目標(biāo)用戶目光,避免劃走廣告)、“轉(zhuǎn)化點”(如何讓目標(biāo)用戶點擊廣告、完成下載)兩大層面對買量創(chuàng)意進行分析、策劃?!拔c”包括長期興趣、用戶狀態(tài)、重大事件、切身利益、符合態(tài)度等方式;“轉(zhuǎn)化點”則包括產(chǎn)生利益、好奇嘗試、降低門檻、從眾/推薦、價值向往、情懷感召等方式。選擇怎樣的“吸睛點+轉(zhuǎn)化點”的組合,很大程度影響買量創(chuàng)意的ROI。
在創(chuàng)意形式層面,廣告往往采用類UGC短片(類原生視頻)、品牌向廣告片、游戲角色故事/言論/造型、明星/素人實拍短劇、游戲?qū)嶄洝⒚餍侵鞑コ鲧R等方式包裝。
DataEye研究院選取了《神覺者》高效買量廣告短片TOP20,即計劃引用TOP10(即投放次數(shù)最多)與投放時長TOP10(投放時間最長),時間截至5月16日。
·吸睛點:主要以“長期興趣”這一原則吸睛,極為集中。此處的“長期興趣”指:對“潮酷”都市神話風(fēng)格具有興趣的受眾,或者對高品質(zhì)華麗戰(zhàn)斗畫面感興趣的受眾。其次,由于莉莉絲常用真人實拍短劇,而真人實拍比較容易展示用戶的日常生活場景(比如朋友聚會聊天、公司午休場景),因此“用戶狀態(tài)”是占比第二多的吸睛點。莉莉絲對吸睛點的把握,集中、統(tǒng)一,顯然有全盤統(tǒng)一規(guī)劃(不像很多廠商追求創(chuàng)意多樣、多投多試),主要展示人物造型與戰(zhàn)斗場景,看著更像“品牌廣告”,仿佛有《原神》的影子。
·轉(zhuǎn)化點:主要以“好奇嘗試”這一原則轉(zhuǎn)化,其次是“產(chǎn)生利益”?!昂闷鎳L試”主要指《神覺者》風(fēng)格獨特的角色造型,以及新潮的音樂BGM?!爱a(chǎn)生利益”指廣告用高品質(zhì)華麗戰(zhàn)斗畫面,暗示游戲能提供的高品質(zhì)體驗。莉莉絲對轉(zhuǎn)化點的把握,克制、有格調(diào),沒有加入“下載就送XX抽”等非常赤裸的轉(zhuǎn)化點。只突出角色、戰(zhàn)斗,這也是二次元游戲的“基操”。
(三)創(chuàng)意形式:圍繞游戲角色、戰(zhàn)斗場景,突出游戲品質(zhì)
在創(chuàng)意形式方面,《神覺者》憑借較強的美術(shù)風(fēng)格,突出角色故事/言論/造型,占比55%。這類創(chuàng)意形式固然能很好表現(xiàn)莉莉絲的美術(shù)能力,但廣告性質(zhì)也比類UGC視頻重一些,好在是《神覺者》題材風(fēng)格化明顯,才能較好適配。
(四)莉莉絲買量廣告特點
從《萬國覺醒》到《劍與遠征》再到《神覺者》,根據(jù)DataEye研究院的觀察,莉莉絲常用買量廣告套路有三種,都極具特色:
特點1:年輕高顏值“歪果仁”實拍短劇。說是“全球化運營”,但莉莉絲的產(chǎn)品7成以上的下載、收入都來自于美國,主要目標(biāo)用戶是中青年的白人群體。因此莉莉絲最常見的真人實拍素材,就是啟用年輕高顏值的“歪果仁”演員。腳本脈絡(luò)往往是:模擬一個真實場景(如朋友聚會)→推薦游戲、介紹玩法→構(gòu)建劇情反轉(zhuǎn)(如“矮窮矬”玩家實際是大佬,如看似一臉懵的女朋友其實抽到更強角色)。
特點2:游戲戰(zhàn)力攀比,贏得現(xiàn)實尊重。莉莉絲真人實拍短劇的另一個特點,是愛圍繞“戰(zhàn)力”做文章。腳本脈絡(luò)往往是:模擬一個真實場景→主演介紹戰(zhàn)力、進行攀比→劇情反轉(zhuǎn),玩家因為戰(zhàn)力高贏得現(xiàn)實尊重。這一套路有兩大優(yōu)勢:其一,暗示游戲玩家多,且在現(xiàn)實世界也是談資;其二,游戲中的高戰(zhàn)力能讓玩家贏得成就感,有尊嚴(yán)。與之相反,國內(nèi)主流的廣告素材其實都不強調(diào)戰(zhàn)力,畢竟會顯得游戲太氪金,不公平。
特點3:“假裝是輕度休閑玩法”。“簡化玩法,降低門檻”是莉莉絲買量素材一大的特點。它的簡化玩法,不是像大多廠商那樣將玩法簡單展示,而是包裝成輕度休閑小游戲的玩法(實際游戲并不是這么玩的)。一看就懂、極易上手,避開考驗操作的核心玩法展示,避免潛在用戶有心理負(fù)擔(dān)。但如此一來,可能吸引的是偏愛輕度休閑玩法的玩家,留存率或許堪憂。
四、內(nèi)容傳播
在傳播側(cè),莉莉絲沿襲了自身海外營銷套路:“開局”就在全球范圍大規(guī)模同步上線,盡可能快速打開影響力。
5月16號《神覺者》全球蘋果商店游戲暢銷榜排名
(一)不同角色吸引對應(yīng)地區(qū)用戶
《神覺者》游戲背景設(shè)定為一個架空的,能與“諸神”并肩作戰(zhàn)的賽博朋克世界,因此項目組在游戲中加入全世界范圍都熟悉的角色,比如希臘神話的宙斯、波塞冬,北歐神話奧丁,中國神話體系嫦娥、哪吒等等。而針對不同地區(qū),莉莉絲都有相應(yīng)項目組做本地化。
對于《神覺者》而言,似乎國內(nèi)與東南亞的熱度更高。從Google Trends數(shù)據(jù)顯示,除了中國市場以外,東南亞市場包括菲律賓、馬來西亞以及新加坡等多文化融合的地區(qū),熱度排名前列。
縱觀莉莉絲以往的產(chǎn)品,例如開創(chuàng)多文明SLG領(lǐng)域的《萬國覺醒》還有二次題材的《戰(zhàn)火勛章》,如今將多文明題材搬到自身同樣熟悉的卡牌領(lǐng)域,似乎采用了有效且套路的立項模式,期望快速切入全球玩家市場。
(二)預(yù)熱期重視游戲人物造型,找美女COS
在產(chǎn)品預(yù)熱階段,《神覺者》在Youtube官方平臺推出了一系列CG動畫和預(yù)告宣傳片(典型的二次元營銷打法),根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,單個視頻最高播放數(shù)超過140萬次。
項目組大約從6個月前(21年10月)開始,持續(xù)推出關(guān)于游戲人物角色的相關(guān)視頻作為產(chǎn)品預(yù)熱期間的主打賣點。相關(guān)視頻整體脈絡(luò)相仿,多以展現(xiàn)人物角色的美術(shù),招式技能以及大招動畫,視頻長度約為1分鐘左右。
《神覺者》吸取不少二次元廠商的營銷套路,打法神似二次元產(chǎn)品。在產(chǎn)品預(yù)熱期間,嘗試把營銷切入點聚焦的游戲角色身上,通過PV動畫的形式展示游戲品質(zhì),同時通過真人COS的方式突出角色造型。
其中或許有兩個主要的原因:一是展現(xiàn)多文明題材的特點,通過游戲角色反饋多種神話類型;二是作為主打海外產(chǎn)品,嘗試通過展示游戲角色的立繪建模,直接向玩家展現(xiàn)游戲畫風(fēng)語言,在前期篩選目標(biāo)用戶,并且通過數(shù)據(jù)PV數(shù)據(jù)反饋,及時調(diào)整。
此外,官方還會鼓勵玩家對于游戲角色的二創(chuàng),并且通過官方推特的轉(zhuǎn)發(fā)表示對二創(chuàng)的支持,以游戲角色作為媒介,提高玩家的參與度,從而提高產(chǎn)品在社交媒體的傳播。
(三)音樂內(nèi)容營銷
游戲音樂已經(jīng)成為全球營銷最核心的能力之一。主打電音、嘻哈、DJ元素的《神覺者》更是看中音樂營銷。
比如,官方與Youtube粉絲超過1300萬的音樂達人Kurt Hugo Schneider進行合作,通過《神覺者》的游戲音樂作為基礎(chǔ),創(chuàng)作了相關(guān)達人宣傳視頻。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,目前該視頻推出一天后,便獲得超過10萬次播放,展現(xiàn)出不錯的傳播效果。
從蘋果與谷歌評論區(qū)來看,character(人物角色)、design(設(shè)計)、music(音樂)都是高頻詞,且這些相關(guān)評論都伴隨著較高的評分,可見玩家較為買賬。目前《神覺者》蘋果4.66、谷歌評分4.5。
說了這么多,如果只用一句話總結(jié)《神覺者》的營銷,其實就是:
重風(fēng)格、重人物、重音樂、輕玩法;品效統(tǒng)一規(guī)劃,側(cè)重歐美市場。
五、莉莉絲全球化運營特點
前不久,莉莉絲才官宣推出全球游戲發(fā)行品牌,并且決定將“全球本地化”進一步升級。緊接著《神覺者》就正式發(fā)布。
縱觀莉莉絲出海這些年,它到底在產(chǎn)品立項、廣告營銷有什么特點?又有什么利弊?
(一)產(chǎn)品立項與市場選擇
1、題材方面,常用多文明題材或架空世界觀,不同國家的的玩家在游戲過程中感受自身種族及國家的歷史文化,可撬動玩家的“文化自信”。與此同時,在全球同服的情況下,莉莉絲也會啟用的“聊天翻譯”和“多語言本地化自動識別”,嘗試降低全球玩家的溝通門檻,減弱語言文化隔閡。
2、玩法方面,往往采用重度玩法+輕度玩法結(jié)合,比如《劍與遠征》的放置掛機,《神覺者》則是卡牌RPG中帶有音游的玩法。
3、產(chǎn)品全球多地同時上線(而不是先打部分地區(qū)),以期率先搶占市場,其后再通過市場表現(xiàn)進一步篩選側(cè)重地區(qū)(美國當(dāng)然是重點,其它地區(qū)如何取舍就看市場表現(xiàn))。《萬國覺醒》2018年9月上線的時候,就在全球142個地區(qū)App Store同步上線?!渡裼X者》在全球59個國家和地區(qū)的App Store都能成功空降在游戲免費榜的頭部,并且在其中的16個國家和地區(qū)成功登頂,包括中國香港、澳門,以及美國、德國、法國等。
(二)買量廣告與內(nèi)容營銷
1、投放:多地區(qū)大規(guī)模投放(而不是先打部分地區(qū))。19年《萬國覺醒》開始加大投放力度,在投放初期(19年Q1)投放超過30個國家地區(qū),不僅在主流的美、英、法、日韓、港臺、東南亞地區(qū)投放,還有在加拿大、土耳其、南美地及中東等地區(qū)投放,試圖“承包全球注意力”。而后續(xù)上線的《劍與遠征》、《戰(zhàn)火勛章》也采用了同樣的投放方式。作為對比,國內(nèi)大多數(shù)出海產(chǎn)品,往往會側(cè)重于某個重點區(qū)域,往往有先后順序。
2、內(nèi)容/畫面:側(cè)重展示游戲品質(zhì),比如人物造型、畫面美術(shù)。重題材輕玩法,不展示核心玩法,或是用輕度玩法“偽裝”成游戲玩法,以期降低用戶心理門檻。真人實拍短劇方面,常用年輕高顏值白人演員出演,即使投放的是非歐美地區(qū),比如投中國大陸,也不改演員,不配音。試圖營造一種“歐美主流都在玩”的感覺,試圖撬動受眾“從眾心理”。
但如此打法,有利有弊。
全球同步上線、同步投放的舉動,好處在于可以第一時間將用戶量級最大化,同時有利于品牌集中造勢,也利于進一步篩選重點挖掘的市場。
而弊端也明顯,營銷預(yù)算畢竟無法覆蓋全球市場,難免會造成不必要的浪費。而在營銷、運營不聚焦的情況下,也容易顧此失彼。這就非??简烅椖拷M本地化的經(jīng)驗和能力(莉莉絲全球各市場基本都有本地化團隊,不少游戲人稱莉莉絲像“聯(lián)合國”),歸根結(jié)底是長期的“鈔能力”,是“滾雪球”的能力。從《刀塔傳奇》到《萬國覺醒》再到《神覺者》,莉莉絲總能出精品出爆款,且都為超長周期運營,現(xiàn)金流上就支持這種“高舉高打、一次引爆、不太計較ROI”的模式。
因此,莉莉絲的全球化運營操作,本質(zhì)還是資本的游戲,小廠學(xué)不來。但確實有一些具體營銷套路卻可以參考。
以上。