文|硅兔賽跑 王王
編輯|蔓蔓周
元宇宙的風一吹,VR/AR又活了。2014年,Meta(當時還叫Facebook)以30億美元價格收購僅僅成立2年的VR創(chuàng)業(yè)公司Oculus,引發(fā)一股市場熱潮;2018年左右,因為技術陷入瓶頸和缺乏優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,VR/AR遲遲找不到合適的商業(yè)落地方向,遭遇了一次“退燒”。如今Meta再度領銜大戲,VR/AR在元宇宙的大敘事背景下,商業(yè)想象力更上一層樓。
圖源:B&H
IDC的一份報告顯示,2021年,全球VR/AR頭顯出貨量高達1120萬臺,同比激增92.1%。據(jù)預測,這一數(shù)字在2022年仍會增長46.9%;未來幾年,VR/AR出貨量都將保持兩位數(shù)的高速增長,并于2026年突破5000萬臺。扎克伯格曾在發(fā)布收款Oculus VR頭顯時說,當活躍用戶跨過1000萬的門檻時,VR/AR內(nèi)容和生態(tài)將會迎來爆發(fā)式的增長。如今看來,質(zhì)變的時刻已經(jīng)來臨。
回溫同樣反映在資本市場。據(jù)Crunchbase數(shù)據(jù)統(tǒng)計,過去一年間,將近39億美元的資金流向了VR/AR領域的創(chuàng)業(yè)公司,創(chuàng)下歷史投資第二高峰;去年僅第四季度,全球投資機構就投出了19億美元,為歷史新高。
圖源:Crunchbase News
01大廠頻出手,搶占下一代智能平臺
回望過去,智能手機的出現(xiàn)引領了整個移動互聯(lián)網(wǎng)時代的到來。智能手機承載的內(nèi)容及其交互形式的豐富性超過了過去的PC、電視等媒介,使傳統(tǒng)媒介受到巨大沖擊,給社會的方方面面帶來了顛覆性的影響。
如今,距第一代iPhone的發(fā)布已經(jīng)有14個年頭了,智能手機在功能和體驗方面陷入瓶頸,出貨量不斷走低,市場趨于飽和。許多人相信VR/AR將會是下一代的超級媒介,VR/AR設備也將成為智能手機之后的下一個智能平臺。因此,大廠有力的出力、有錢的出錢,快馬加鞭布局賽道,推出自己的硬件和軟件生態(tài),也就可以理解了。
目前市場占有率最高的要屬Meta,其2020年發(fā)布的Oculus Quest 2憑借優(yōu)越的性能和低廉的價格占據(jù)市場78%左右的份額。媒體報道,Meta還計劃最早2024年發(fā)布2款AR眼鏡,其中被稱為“Project Nazare”的AR眼鏡無需智能手機配合,但需要配備一臺無線設備協(xié)助計算;另一款更為廉價的AR眼鏡Hypernova則需要與智能手機配對使用。按Meta的計劃,公司將在2024、2026、2028年陸續(xù)推出AR眼鏡產(chǎn)品。
Google屬于起了個大早趕了個晚集的代表。2015年Google Glass以慘敗告終,作為AR探索先驅(qū)給其他公司留下了寶貴的經(jīng)驗教訓。此后這些年,Google一直按兵不動,直到近兩年,Google母公司連續(xù)收購加拿大AR眼鏡制造商North、Micro LED公司Raxium,昭示老大哥卷土重來之心。2022年初,媒體曝光AR頭顯項目Project Iris,產(chǎn)品預計最快2024年上市。
B端市場方面,微軟HoloLens占據(jù)優(yōu)勢。蘋果也不斷傳出要發(fā)布VR/AR頭顯的消息。
近觀國內(nèi)廠商,字節(jié)跳動憑借Pico取得亞洲市場優(yōu)勢地位,小米智能眼鏡、OPPO的Air Glass、愛奇藝的奇遇系列眼鏡目前占有的市場份額較小。此外,阿里巴巴、騰訊等公司通過投資Nreal、黑鯊科技(計劃)等公司入局VR/AR硬件領域。甚至羅永浩也相中了這條賽道。在微博回應網(wǎng)友的關切時,他提到,未來創(chuàng)業(yè)要做AR,而不是扎克伯格定義的那個VR元宇宙。
02VR/AR落地,不只為了打游戲
在落地場景方面,過去我們一提到VR/AR就無外乎游戲、影音、娛樂,實際上在企業(yè)端,VR/AR的應用場景正在不斷擴展。
以Meta、微軟為首的公司將虛擬辦公空間作為開拓元宇宙的重要布局,特別是在疫情反復、遠程辦公興起的今天,沉浸式的虛擬辦公體驗成為許多企業(yè)的剛需。
例如埃森哲就與微軟共同打造了一個虛擬空間“Nth Floor”,全球員工都可以在此聚會、演講、工作。每年有約10萬新員工入職埃森哲,他們都可以在虛擬空間里辦理入職和培訓,已經(jīng)有幾千名員工通過VR/AR頭顯參與了數(shù)十場活動。近期埃森哲還采購了6萬臺Oculus Quest 2用于員工培訓,這也是截至目前最大的一筆企業(yè)級VR頭顯采購。
VR/AR用于企業(yè)培訓的意義不僅在于酷炫或者好玩,一些證據(jù)顯示,這種新穎的方式確實能為企業(yè)提升培訓效果。其中一個重要方面在于,VR/AR培訓提供了具有真實感的氛圍,特別是對于醫(yī)療、服務等領域的從業(yè)人員來說,這種真實感和嚴肅感是傳統(tǒng)“角色扮演式”培訓無法滿足的——角色扮演很容易走向?qū)擂位蛘吒阈Γ淳妥兂蓱蚓碌拇笪枧_,培訓效果也往往要打折扣。
普華永道的一項研究發(fā)現(xiàn),參與VR培訓的受試者學習效率比線下培訓提升了4倍、比傳統(tǒng)線上培訓提升了1.7倍;VR培訓者在培訓中的情感投入程度比線下培訓提升3.8倍、比傳統(tǒng)線上培訓提升2.9倍;培訓結束后,參與VR培訓的受試者也比另外兩種培訓的參與者更愿意在工作中實踐培訓內(nèi)容,其信心程度分別高出40%和35%。
在一些特定行業(yè),VR/AR培訓的價值體現(xiàn)在硬技能方面。一家為醫(yī)療機構提供手術訓練和評估服務的VR公司Osso VR算過一筆賬,舉辦一場線下的手術培訓成本在數(shù)百到數(shù)千美元不等,因此很多人參與培訓的機會很少,學習罕見病手術的機會就更少了。借助VR設備,醫(yī)務人員可以隨時隨地展開培訓,節(jié)省成本的同時有針對性地練習,幫助他們提升操作水平。
03今天栽樹,十年后乘涼
在這一波VR/AR熱潮中,不乏唱衰的聲音。一些人認為,當前的VR/AR技術相比幾年前沒有本質(zhì)突破,其依賴的芯片、傳感器、通信等技術也遠遠達不到“沉浸”的要求,因此這一波依然是泡沫、是新瓶裝舊酒的割韭菜套路。果真如此嗎?
2018年是VR/AR技術最后一次登上Gartner的新興技術成熟度曲線,后來Gartner官方表示,因為VR/AR的相關技術已經(jīng)十分成熟,便不再收錄,讓位給更多新的需要關注的技術。此后,盡管VR/AR展示出肉眼可見的技術進步,但從終端體驗來看,畫質(zhì)、延時、感知交互等方面還有提升空間,內(nèi)容層面缺乏殺手級應用,仍然是阻礙VR/AR設備普及的問題。不過,要突破這些技術關卡并搭建起健康繁榮的開發(fā)者和創(chuàng)作者生態(tài),需要時間積淀。
扎克伯格在Meta 2022年Q1財報會說,現(xiàn)在在VR/AR領域投入的努力要到2030、2040年才能看到成果。
等待VR/AR開花結果,我們需要一點兒耐心。不只是耐心。
參考資料:
1. VR/AR Investments Increase Just As Metaverse Talk Heats Up (Crunchbase)
2. AR/VR Headset Shipments Grew Dramatically in 2021 (IDC)
3. Osso VR
4. How Virtual Reality is Redefining Soft Skills Training (PwC)