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為了滿(mǎn)足殘障玩家的需求,游戲行業(yè)還需要做些什么?

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為了滿(mǎn)足殘障玩家的需求,游戲行業(yè)還需要做些什么?

殘障人士仍然將玩游戲視為一種積極向上的消遣。

文|手游矩陣

隨著技術(shù)發(fā)展和人們意識(shí)的提升,電子游戲?qū)堈贤婕易兊帽冗^(guò)去更友好了嗎?

2022年3月13日,一個(gè)特別的游戲獎(jiǎng)項(xiàng)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)直播完成了它的第二次舉辦,這就是年度電子游戲無(wú)障礙獎(jiǎng)。該獎(jiǎng)項(xiàng)的評(píng)審團(tuán)由殘疾游戲玩家組成,旨在對(duì)那些有意識(shí)地改進(jìn)和整合無(wú)障礙選項(xiàng)的游戲表達(dá)贊賞和鼓勵(lì)。 在第二屆年度游戲無(wú)障礙獎(jiǎng)的直播活動(dòng)中,評(píng)審團(tuán)根據(jù)視覺(jué)輔助和訓(xùn)練場(chǎng)等游戲輔助元素,設(shè)立了八個(gè)具體獎(jiǎng)項(xiàng),評(píng)選出了七款獲獎(jiǎng)游戲。在獲獎(jiǎng)名單中,《光環(huán):無(wú)限》斬獲兩項(xiàng)大獎(jiǎng),而風(fēng)靡一時(shí)的《極限競(jìng)速:地平線(xiàn)5》和《雙人成行》等知名游戲也榜上有名。

通過(guò)這個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng),我們能看到不少知名的游戲制作公司在輔助技術(shù)上取得的進(jìn)步,以及他們對(duì)于各類(lèi)玩家的重視。近年來(lái),越來(lái)越多的游戲開(kāi)發(fā)者更加關(guān)注游戲的無(wú)障礙引導(dǎo),積極對(duì)游戲輔助和玩家引導(dǎo)等方面進(jìn)行更深入的開(kāi)發(fā),并且做出了良好的成績(jī)。

2021年12月3日是國(guó)際殘疾人日,在這天,海外調(diào)研機(jī)構(gòu)Opinium Research在對(duì)1000名年齡在18歲以上的美國(guó)玩家進(jìn)行了一次問(wèn)卷調(diào)查,其中超過(guò)三分之一(373人)患有長(zhǎng)期的身體或精神障礙、疾病或殘疾。在這部分玩家中,只有大約42%認(rèn)為游戲開(kāi)發(fā)商已經(jīng)為適應(yīng)殘障玩家的需求付出了足夠的努力。另外,大多數(shù)殘障玩家認(rèn)為,他們?nèi)匀皇鞘芫W(wǎng)絡(luò)噴子影響最嚴(yán)重的群體。

按照殘障玩家的說(shuō)法,許多游戲缺乏足夠的輔助功能選項(xiàng),導(dǎo)致他們的游玩體驗(yàn)大受影響。參與問(wèn)卷調(diào)查的殘障玩家提到,某些游戲不配備字幕、不允許調(diào)整操作方式,或者畫(huà)面的對(duì)比度設(shè)置。某些游戲的開(kāi)場(chǎng)屏幕過(guò)于炫眼,可能導(dǎo)致癲癇發(fā)作,還有游戲不允許玩家在開(kāi)始游玩前調(diào)整輔助功能設(shè)置,甚至完全不提供字幕選項(xiàng)。另外,一些只支持第一人稱(chēng)視角的游戲還可能會(huì)引發(fā)暈動(dòng)癥。

很多殘障玩家認(rèn)為,他們比身體健全的玩家更容易遭到網(wǎng)絡(luò)噴子攻擊。超過(guò)半數(shù)(54%)的女性殘障玩家稱(chēng),她們?cè)谕嬗螒驎r(shí)經(jīng)常被其他玩家騷擾或辱罵——在身體健全的女性玩家中,這一比例為47%。另外,49%的女性殘障玩家表示,她們?cè)谕嬗螒驎r(shí)曾經(jīng)“被男性說(shuō)一些不合適的話(huà)”。

盡管如此,殘障人士仍然將玩游戲視為一種積極向上的消遣。在問(wèn)卷調(diào)查中,超過(guò)三分之二(69%)的殘障玩家稱(chēng)玩游戲讓他們的大腦保持活躍;58%的殘障玩家表示,玩游戲能幫助他們“擺脫日常生活中的煩惱”。

根據(jù)問(wèn)卷調(diào)查結(jié)果顯示,電子游戲?yàn)闅堈贤婕規(guī)?lái)了一系列積極影響:

68%的殘障玩家認(rèn)為,玩游戲有助于改善心理健康;

56%的殘障玩家將游戲視為娛樂(lè)源泉;

47%的殘障玩家表示,游戲?yàn)樗麄儙?lái)了快樂(lè);

35%的殘障玩家稱(chēng),電子游戲幫助他們度過(guò)了在精神上特別難熬的疫情期。

值得一提的是,很多殘障玩家對(duì)育碧在提升游戲輔助功能所付出的努力表示贊賞。在玩過(guò)《刺客信條:英靈殿》的玩家中,85%對(duì)該作里的輔助功能選項(xiàng)印象深刻,包括字幕、導(dǎo)航、自定義操作方式和畫(huà)面設(shè)置等。

Opinium研究經(jīng)理安德·米林內(nèi)特(Ande Milinyte)指出,殘障玩家是游戲社區(qū)中“非常寶貴”的一部分,但為了滿(mǎn)足殘障玩家群體的需求,游戲行業(yè)還有很多工作要做?!坝捎诤芏嘤螒蛉鄙僮銐虻妮o助功能選項(xiàng),身患?xì)埣驳耐婕彝鶡o(wú)法游玩,女性殘障玩家還經(jīng)常遭到騷擾、辱罵……從提高其他玩家的意識(shí),到設(shè)計(jì)充分考慮到殘障玩家需求的游戲,游戲行業(yè)有機(jī)會(huì)在這方面建立領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),為其他行業(yè)樹(shù)立榜樣。”

雖然在人與人之間的互動(dòng)上,開(kāi)發(fā)者們很難去控制網(wǎng)絡(luò)噴子,即便是在將所有的聊天頻道關(guān)閉之后,也總會(huì)有一些討厭的人用著惡心的方法去惡心別人。但是在游戲的功能方面,在這些年里面確確實(shí)實(shí)有了很大的改變和進(jìn)步。

比如在任天堂的《噴射戰(zhàn)士》里面,這款采用4V4方式進(jìn)行戰(zhàn)斗,以各種顏色作為進(jìn)攻輔助的主要手段,游戲中也增添了色盲模式,當(dāng)打開(kāi)該模式之后,便可以設(shè)置雙方隊(duì)伍的顏料,防止因?yàn)殡p方隊(duì)伍顏色過(guò)于接近導(dǎo)致色盲玩家分辨不清的情況出現(xiàn)。除了這種嚴(yán)重依賴(lài)需要分辨顏色的游戲外,如今已經(jīng)有許多游戲都設(shè)置了色盲模式,包括《英雄聯(lián)盟》《和平精英》等等,這些對(duì)抗性非常強(qiáng)的競(jìng)技游戲?qū)τ谏鹾蜕ね婕襾?lái)說(shuō),這種模式很好的解決了視障人群這個(gè)群體面臨的問(wèn)題。

同樣,針對(duì)聽(tīng)力障礙人士來(lái)說(shuō),不少游戲也做了一些變動(dòng),比如增加游戲劇情字幕,增加腳步靠近提示,增加預(yù)設(shè)語(yǔ)音功能,語(yǔ)音和文字間的互相轉(zhuǎn)換等等,游戲在這方面的改動(dòng)不僅僅方面了聽(tīng)力障礙人士,還讓游戲顯得更有人情味。

讓2020年的游戲圈轟動(dòng)一時(shí)的《最后生還者2》就為了玩家的無(wú)障礙游戲體驗(yàn)做足了準(zhǔn)備,頑皮狗把游戲的輔助設(shè)計(jì)提高到了一個(gè)新的水準(zhǔn)。游戲中原本十分依賴(lài)觀察和反應(yīng)能力的戰(zhàn)斗和潛行環(huán)節(jié),在精心設(shè)計(jì)的聲音工具的輔助下,即便是盲人玩家也能完成這些操作。而不少其他的大牌廠(chǎng)商,如育碧、暴雪等業(yè)界大鱷,都加大了在無(wú)障礙體驗(yàn)上的投入。

不僅大廠(chǎng)在游戲輔助的領(lǐng)域努力耕耘,一些游戲工作室同樣也在積極探索。知名橫板動(dòng)作游戲《死亡細(xì)胞》的開(kāi)發(fā)商Motion Twin已經(jīng)開(kāi)始考慮改進(jìn)游戲的無(wú)障礙選項(xiàng),并且在網(wǎng)絡(luò)社區(qū)上向玩家征求建議。前不久反響熱烈的動(dòng)作游戲《師父》較高的關(guān)卡難度引來(lái)了不少玩家的抱怨,現(xiàn)在開(kāi)發(fā)者也在嘗試增加更多的輔助設(shè)置選項(xiàng),為不同需求的玩家群體提供同樣良好的游戲體驗(yàn)。

但是,說(shuō)到底,對(duì)殘障玩家最為友好的游戲還得是功能游戲。騰訊游戲曾發(fā)行過(guò)兩款視障人群關(guān)愛(ài)游戲,分別是《見(jiàn)》和《長(zhǎng)空暗影》,《見(jiàn)》是通過(guò)模擬視障人士視覺(jué)與觸覺(jué)感受,讓普通玩家能夠體驗(yàn)失去光明的日常生活與出行;《長(zhǎng)空暗影》則是專(zhuān)為視障群體設(shè)計(jì)的產(chǎn)品,玩家可通過(guò)聽(tīng)聲辯位判斷飛彈與敵機(jī)位置進(jìn)而進(jìn)行操作的游戲。

這兩款讓人“看不見(jiàn)”的游戲無(wú)一例外的獲得了玩家的高分好評(píng),雖然這類(lèi)游戲?qū)堈先耸縼?lái)說(shuō)或許并算不上特別有趣,但是這種游戲卻能夠讓正常人感受到視障群體的日常生活,讓正常玩家共情的游戲。

在之前,中國(guó)香港中文大學(xué)(中大)聯(lián)同谷歌、日本財(cái)團(tuán)和關(guān)西學(xué)院大學(xué)正式推出全球首個(gè)結(jié)合人工智能和手語(yǔ)語(yǔ)言學(xué)理論的多語(yǔ)言網(wǎng)絡(luò)游戲“手語(yǔ)村”,據(jù)悉,“手語(yǔ)村”融合有趣的場(chǎng)景和生動(dòng)的設(shè)計(jì),玩家需在一個(gè)以手語(yǔ)為主要語(yǔ)言的虛構(gòu)小鎮(zhèn)上,通過(guò)電腦和網(wǎng)絡(luò)攝像鏡頭一邊打手語(yǔ)一邊完成各種日常生活任務(wù),如“為旅行準(zhǔn)備物件”“尋找住宿的酒店”等。可見(jiàn),如今已經(jīng)有更多的團(tuán)體在關(guān)注到殘障人士,并且用游戲的方式在拉近彼此間的生活。

游戲行業(yè)對(duì)于無(wú)障礙游戲體驗(yàn)和輔助功能的重視,不只是游戲廠(chǎng)商自發(fā)形成的結(jié)果。不斷擴(kuò)大的玩家群體,以及隨之而來(lái)的更多需求,同樣是這一現(xiàn)象誕生的重要因素。年度電子游戲無(wú)障礙獎(jiǎng)的出現(xiàn)和活躍就是一個(gè)鮮明的例子,它代表了相當(dāng)一部分玩家的訴求,在為這些殘疾玩家發(fā)聲的同時(shí),也向游戲廠(chǎng)商強(qiáng)調(diào)了一個(gè)事實(shí):提供更完善的游戲輔助功能,維護(hù)各類(lèi)玩家的游戲體驗(yàn),自然會(huì)得到玩家們的贊賞和認(rèn)同。

雖然市場(chǎng)上存在著一些專(zhuān)門(mén)針對(duì)殘障人士的游戲,但是更多時(shí)候,他們?cè)敢馊L試和體驗(yàn)主流的游戲,因?yàn)樵谶@些主流的游戲中,他們能容易獲得自信,感受平等。無(wú)論是在游戲中加入更多解決殘障人士問(wèn)題的功能,還是在游戲外設(shè)計(jì)一些方便殘障人士游戲的外設(shè),與幾年前相比,當(dāng)下的游戲已經(jīng)有了很大的進(jìn)步,雖然還沒(méi)有達(dá)到完全對(duì)等的局面,不過(guò)在肉眼可見(jiàn)的進(jìn)步中,這些細(xì)節(jié)更能體現(xiàn)出游戲世界的美好。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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為了滿(mǎn)足殘障玩家的需求,游戲行業(yè)還需要做些什么?

殘障人士仍然將玩游戲視為一種積極向上的消遣。

文|手游矩陣

隨著技術(shù)發(fā)展和人們意識(shí)的提升,電子游戲?qū)堈贤婕易兊帽冗^(guò)去更友好了嗎?

2022年3月13日,一個(gè)特別的游戲獎(jiǎng)項(xiàng)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)直播完成了它的第二次舉辦,這就是年度電子游戲無(wú)障礙獎(jiǎng)。該獎(jiǎng)項(xiàng)的評(píng)審團(tuán)由殘疾游戲玩家組成,旨在對(duì)那些有意識(shí)地改進(jìn)和整合無(wú)障礙選項(xiàng)的游戲表達(dá)贊賞和鼓勵(lì)。 在第二屆年度游戲無(wú)障礙獎(jiǎng)的直播活動(dòng)中,評(píng)審團(tuán)根據(jù)視覺(jué)輔助和訓(xùn)練場(chǎng)等游戲輔助元素,設(shè)立了八個(gè)具體獎(jiǎng)項(xiàng),評(píng)選出了七款獲獎(jiǎng)游戲。在獲獎(jiǎng)名單中,《光環(huán):無(wú)限》斬獲兩項(xiàng)大獎(jiǎng),而風(fēng)靡一時(shí)的《極限競(jìng)速:地平線(xiàn)5》和《雙人成行》等知名游戲也榜上有名。

通過(guò)這個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng),我們能看到不少知名的游戲制作公司在輔助技術(shù)上取得的進(jìn)步,以及他們對(duì)于各類(lèi)玩家的重視。近年來(lái),越來(lái)越多的游戲開(kāi)發(fā)者更加關(guān)注游戲的無(wú)障礙引導(dǎo),積極對(duì)游戲輔助和玩家引導(dǎo)等方面進(jìn)行更深入的開(kāi)發(fā),并且做出了良好的成績(jī)。

2021年12月3日是國(guó)際殘疾人日,在這天,海外調(diào)研機(jī)構(gòu)Opinium Research在對(duì)1000名年齡在18歲以上的美國(guó)玩家進(jìn)行了一次問(wèn)卷調(diào)查,其中超過(guò)三分之一(373人)患有長(zhǎng)期的身體或精神障礙、疾病或殘疾。在這部分玩家中,只有大約42%認(rèn)為游戲開(kāi)發(fā)商已經(jīng)為適應(yīng)殘障玩家的需求付出了足夠的努力。另外,大多數(shù)殘障玩家認(rèn)為,他們?nèi)匀皇鞘芫W(wǎng)絡(luò)噴子影響最嚴(yán)重的群體。

按照殘障玩家的說(shuō)法,許多游戲缺乏足夠的輔助功能選項(xiàng),導(dǎo)致他們的游玩體驗(yàn)大受影響。參與問(wèn)卷調(diào)查的殘障玩家提到,某些游戲不配備字幕、不允許調(diào)整操作方式,或者畫(huà)面的對(duì)比度設(shè)置。某些游戲的開(kāi)場(chǎng)屏幕過(guò)于炫眼,可能導(dǎo)致癲癇發(fā)作,還有游戲不允許玩家在開(kāi)始游玩前調(diào)整輔助功能設(shè)置,甚至完全不提供字幕選項(xiàng)。另外,一些只支持第一人稱(chēng)視角的游戲還可能會(huì)引發(fā)暈動(dòng)癥。

很多殘障玩家認(rèn)為,他們比身體健全的玩家更容易遭到網(wǎng)絡(luò)噴子攻擊。超過(guò)半數(shù)(54%)的女性殘障玩家稱(chēng),她們?cè)谕嬗螒驎r(shí)經(jīng)常被其他玩家騷擾或辱罵——在身體健全的女性玩家中,這一比例為47%。另外,49%的女性殘障玩家表示,她們?cè)谕嬗螒驎r(shí)曾經(jīng)“被男性說(shuō)一些不合適的話(huà)”。

盡管如此,殘障人士仍然將玩游戲視為一種積極向上的消遣。在問(wèn)卷調(diào)查中,超過(guò)三分之二(69%)的殘障玩家稱(chēng)玩游戲讓他們的大腦保持活躍;58%的殘障玩家表示,玩游戲能幫助他們“擺脫日常生活中的煩惱”。

根據(jù)問(wèn)卷調(diào)查結(jié)果顯示,電子游戲?yàn)闅堈贤婕規(guī)?lái)了一系列積極影響:

68%的殘障玩家認(rèn)為,玩游戲有助于改善心理健康;

56%的殘障玩家將游戲視為娛樂(lè)源泉;

47%的殘障玩家表示,游戲?yàn)樗麄儙?lái)了快樂(lè);

35%的殘障玩家稱(chēng),電子游戲幫助他們度過(guò)了在精神上特別難熬的疫情期。

值得一提的是,很多殘障玩家對(duì)育碧在提升游戲輔助功能所付出的努力表示贊賞。在玩過(guò)《刺客信條:英靈殿》的玩家中,85%對(duì)該作里的輔助功能選項(xiàng)印象深刻,包括字幕、導(dǎo)航、自定義操作方式和畫(huà)面設(shè)置等。

Opinium研究經(jīng)理安德·米林內(nèi)特(Ande Milinyte)指出,殘障玩家是游戲社區(qū)中“非常寶貴”的一部分,但為了滿(mǎn)足殘障玩家群體的需求,游戲行業(yè)還有很多工作要做。“由于很多游戲缺少足夠的輔助功能選項(xiàng),身患?xì)埣驳耐婕彝鶡o(wú)法游玩,女性殘障玩家還經(jīng)常遭到騷擾、辱罵……從提高其他玩家的意識(shí),到設(shè)計(jì)充分考慮到殘障玩家需求的游戲,游戲行業(yè)有機(jī)會(huì)在這方面建立領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),為其他行業(yè)樹(shù)立榜樣?!?/p>

雖然在人與人之間的互動(dòng)上,開(kāi)發(fā)者們很難去控制網(wǎng)絡(luò)噴子,即便是在將所有的聊天頻道關(guān)閉之后,也總會(huì)有一些討厭的人用著惡心的方法去惡心別人。但是在游戲的功能方面,在這些年里面確確實(shí)實(shí)有了很大的改變和進(jìn)步。

比如在任天堂的《噴射戰(zhàn)士》里面,這款采用4V4方式進(jìn)行戰(zhàn)斗,以各種顏色作為進(jìn)攻輔助的主要手段,游戲中也增添了色盲模式,當(dāng)打開(kāi)該模式之后,便可以設(shè)置雙方隊(duì)伍的顏料,防止因?yàn)殡p方隊(duì)伍顏色過(guò)于接近導(dǎo)致色盲玩家分辨不清的情況出現(xiàn)。除了這種嚴(yán)重依賴(lài)需要分辨顏色的游戲外,如今已經(jīng)有許多游戲都設(shè)置了色盲模式,包括《英雄聯(lián)盟》《和平精英》等等,這些對(duì)抗性非常強(qiáng)的競(jìng)技游戲?qū)τ谏鹾蜕ね婕襾?lái)說(shuō),這種模式很好的解決了視障人群這個(gè)群體面臨的問(wèn)題。

同樣,針對(duì)聽(tīng)力障礙人士來(lái)說(shuō),不少游戲也做了一些變動(dòng),比如增加游戲劇情字幕,增加腳步靠近提示,增加預(yù)設(shè)語(yǔ)音功能,語(yǔ)音和文字間的互相轉(zhuǎn)換等等,游戲在這方面的改動(dòng)不僅僅方面了聽(tīng)力障礙人士,還讓游戲顯得更有人情味。

讓2020年的游戲圈轟動(dòng)一時(shí)的《最后生還者2》就為了玩家的無(wú)障礙游戲體驗(yàn)做足了準(zhǔn)備,頑皮狗把游戲的輔助設(shè)計(jì)提高到了一個(gè)新的水準(zhǔn)。游戲中原本十分依賴(lài)觀察和反應(yīng)能力的戰(zhàn)斗和潛行環(huán)節(jié),在精心設(shè)計(jì)的聲音工具的輔助下,即便是盲人玩家也能完成這些操作。而不少其他的大牌廠(chǎng)商,如育碧、暴雪等業(yè)界大鱷,都加大了在無(wú)障礙體驗(yàn)上的投入。

不僅大廠(chǎng)在游戲輔助的領(lǐng)域努力耕耘,一些游戲工作室同樣也在積極探索。知名橫板動(dòng)作游戲《死亡細(xì)胞》的開(kāi)發(fā)商Motion Twin已經(jīng)開(kāi)始考慮改進(jìn)游戲的無(wú)障礙選項(xiàng),并且在網(wǎng)絡(luò)社區(qū)上向玩家征求建議。前不久反響熱烈的動(dòng)作游戲《師父》較高的關(guān)卡難度引來(lái)了不少玩家的抱怨,現(xiàn)在開(kāi)發(fā)者也在嘗試增加更多的輔助設(shè)置選項(xiàng),為不同需求的玩家群體提供同樣良好的游戲體驗(yàn)。

但是,說(shuō)到底,對(duì)殘障玩家最為友好的游戲還得是功能游戲。騰訊游戲曾發(fā)行過(guò)兩款視障人群關(guān)愛(ài)游戲,分別是《見(jiàn)》和《長(zhǎng)空暗影》,《見(jiàn)》是通過(guò)模擬視障人士視覺(jué)與觸覺(jué)感受,讓普通玩家能夠體驗(yàn)失去光明的日常生活與出行;《長(zhǎng)空暗影》則是專(zhuān)為視障群體設(shè)計(jì)的產(chǎn)品,玩家可通過(guò)聽(tīng)聲辯位判斷飛彈與敵機(jī)位置進(jìn)而進(jìn)行操作的游戲。

這兩款讓人“看不見(jiàn)”的游戲無(wú)一例外的獲得了玩家的高分好評(píng),雖然這類(lèi)游戲?qū)堈先耸縼?lái)說(shuō)或許并算不上特別有趣,但是這種游戲卻能夠讓正常人感受到視障群體的日常生活,讓正常玩家共情的游戲。

在之前,中國(guó)香港中文大學(xué)(中大)聯(lián)同谷歌、日本財(cái)團(tuán)和關(guān)西學(xué)院大學(xué)正式推出全球首個(gè)結(jié)合人工智能和手語(yǔ)語(yǔ)言學(xué)理論的多語(yǔ)言網(wǎng)絡(luò)游戲“手語(yǔ)村”,據(jù)悉,“手語(yǔ)村”融合有趣的場(chǎng)景和生動(dòng)的設(shè)計(jì),玩家需在一個(gè)以手語(yǔ)為主要語(yǔ)言的虛構(gòu)小鎮(zhèn)上,通過(guò)電腦和網(wǎng)絡(luò)攝像鏡頭一邊打手語(yǔ)一邊完成各種日常生活任務(wù),如“為旅行準(zhǔn)備物件”“尋找住宿的酒店”等??梢?jiàn),如今已經(jīng)有更多的團(tuán)體在關(guān)注到殘障人士,并且用游戲的方式在拉近彼此間的生活。

游戲行業(yè)對(duì)于無(wú)障礙游戲體驗(yàn)和輔助功能的重視,不只是游戲廠(chǎng)商自發(fā)形成的結(jié)果。不斷擴(kuò)大的玩家群體,以及隨之而來(lái)的更多需求,同樣是這一現(xiàn)象誕生的重要因素。年度電子游戲無(wú)障礙獎(jiǎng)的出現(xiàn)和活躍就是一個(gè)鮮明的例子,它代表了相當(dāng)一部分玩家的訴求,在為這些殘疾玩家發(fā)聲的同時(shí),也向游戲廠(chǎng)商強(qiáng)調(diào)了一個(gè)事實(shí):提供更完善的游戲輔助功能,維護(hù)各類(lèi)玩家的游戲體驗(yàn),自然會(huì)得到玩家們的贊賞和認(rèn)同。

雖然市場(chǎng)上存在著一些專(zhuān)門(mén)針對(duì)殘障人士的游戲,但是更多時(shí)候,他們?cè)敢馊L試和體驗(yàn)主流的游戲,因?yàn)樵谶@些主流的游戲中,他們能容易獲得自信,感受平等。無(wú)論是在游戲中加入更多解決殘障人士問(wèn)題的功能,還是在游戲外設(shè)計(jì)一些方便殘障人士游戲的外設(shè),與幾年前相比,當(dāng)下的游戲已經(jīng)有了很大的進(jìn)步,雖然還沒(méi)有達(dá)到完全對(duì)等的局面,不過(guò)在肉眼可見(jiàn)的進(jìn)步中,這些細(xì)節(jié)更能體現(xiàn)出游戲世界的美好。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。