正在閱讀:

研究100+報(bào)告后,我們發(fā)現(xiàn)了游戲出海的三個(gè)機(jī)會(huì)和一個(gè)危機(jī)

掃一掃下載界面新聞APP

研究100+報(bào)告后,我們發(fā)現(xiàn)了游戲出海的三個(gè)機(jī)會(huì)和一個(gè)危機(jī)

當(dāng)前大環(huán)境下,出海廠商的破局之道在哪里?

圖片來源:Pexels-Soumil Kumar

文|DataEye研究院

版號(hào)桎梏、人口紅利見頂、大廠擠壓、買量?jī)r(jià)格飆升...多重原因造就了中國廠商不得不出海以求生機(jī)。

在出海浪潮之下,今天出海局勢(shì)發(fā)生了怎樣的變化?市場(chǎng)、產(chǎn)品、營(yíng)銷三方面呈現(xiàn)怎樣的趨勢(shì)?當(dāng)前大環(huán)境下,出海廠商的破局之道在哪里?

DataEye研究院近期研讀了超過100份出海報(bào)告,從中找出了一些關(guān)鍵信息。

01 海外市場(chǎng)大環(huán)境概況

根據(jù)Newzoo發(fā)布的《2021全球市場(chǎng)報(bào)告》顯示,2021年游戲行業(yè)市場(chǎng)總規(guī)模到達(dá)了1758億美元,同比下滑1.1個(gè)百分點(diǎn)。其中亞太地區(qū)仍是主要付費(fèi)區(qū)域,收入規(guī)模達(dá)到882億美元,占比達(dá)到50.2%。隨后是北美地區(qū)以426億美金的收入持續(xù)蟬聯(lián)第二,第三是歐洲,第四是拉美,第五是中東、非洲等地。

用戶規(guī)模層面,2021年全球游戲用戶總數(shù)將接近30億大關(guān),同比增長(zhǎng)5.3%,其中亞太地區(qū)以高達(dá)16.15億的用戶數(shù)依舊保持第一,值得關(guān)注的是中東及非洲用戶數(shù)同比2020年增長(zhǎng)了10.1%。

而具體到主要國家上,據(jù)Facebook報(bào)告顯示,自2020年3月以來,美國新增約2800萬名玩家,增長(zhǎng)率達(dá)到28%,英國、韓國、德國等發(fā)達(dá)國家也有相應(yīng)的增長(zhǎng)。

從數(shù)據(jù)來看,2021年用戶規(guī)模是在持續(xù)增長(zhǎng),然而在收入端,卻呈現(xiàn)略微下滑的趨勢(shì),這其中或許存有幾重原因:

①歐洲、北美市場(chǎng)份額縮減,表明在疫情影響下,導(dǎo)致歐美用戶荷包收緊,降低了游戲相關(guān)的付費(fèi);

②新增用戶集中在休閑游戲,而休閑游戲多采用廣告盈利模式;

③中東、非洲、拉美三個(gè)地區(qū)游戲用戶數(shù)量暴增,但這三個(gè)地區(qū)的用戶平均付費(fèi)率、付費(fèi)額度相對(duì)偏低,拉低了整體的收入。

總的來說,老用戶手里的余糧變少了、新用戶本身就沒什么余糧,所以,想從老外手里賺錢——變得越來越難了。

02 出海危機(jī)——集中化趨勢(shì)顯著

錢,不好賺了,怎么辦?

那就往好賺錢的品類、能賺錢的地區(qū)卷!

所以,近幾年出海集中化趨勢(shì)愈演愈烈。

產(chǎn)品層面,伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年SLG游戲占據(jù)中國游戲出海占比的41.4%,較2020年的37.18%上漲約4個(gè)百分點(diǎn)。不僅如此,消除類、MOBA類均實(shí)現(xiàn)了翻倍式的增長(zhǎng)。再加上MMORPG、射擊類,這五個(gè)品類共占據(jù)了國內(nèi)廠商出海產(chǎn)品的78.73%。

區(qū)域方面,伽馬數(shù)據(jù)顯示,在全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入中,中、美、日、韓、德、英六國移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入總和占全球收入比例達(dá)八成以上,其中,美國市場(chǎng)占比同比2020年上漲了5個(gè)百分點(diǎn),可見美國是2021年國內(nèi)出海主要內(nèi)卷方向。

在營(yíng)銷層面,DataEye-ADX顯示,在出海媒體投放TOP10中,游戲廠商近90天在Facebook、FacebookAudience、Instagram、Messenger這四個(gè)平臺(tái)的素材投放量均超過了50萬組。而后四名媒體平臺(tái)的素材投放量均在5萬組以下,頭尾差距明顯。

集中化效應(yīng)將會(huì)導(dǎo)致一種循環(huán)的出現(xiàn)——廠商為了爭(zhēng)奪用戶時(shí)間,必然加大市場(chǎng)投放→相互競(jìng)爭(zhēng)之下,營(yíng)銷成本加劇,可盈利空間收縮→利潤(rùn)縮減,要么縮減買量投放,要么再度加大市場(chǎng)投放,以求在產(chǎn)品生命末期來臨前盡可能收獲更多利潤(rùn)點(diǎn)。

在這種高壓狀態(tài)下,中腰部產(chǎn)品的生存空間將被進(jìn)一步壓縮,Adtiming統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)顯示,2021年中重度游戲中的腰部產(chǎn)品在美國、日本、韓國等市場(chǎng)的DAU均呈現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)狀態(tài)。畢竟用戶可分配時(shí)間是固定的,大廠產(chǎn)品在更高游戲質(zhì)量、更高產(chǎn)品曝光度等條件下,將占據(jù)更多的用戶時(shí)長(zhǎng)。

另一方面,即使是頭部廠商產(chǎn)出的新品也無法保證就能帶來一定量的收益,譬如三七互娛推出的《Puzzles &Survival》在美國市場(chǎng)大獲成功后,馬不停蹄的上線新品《survival at gunpoint》,但從成績(jī)來看,后者顯然沒有達(dá)到三七的預(yù)期效果。

03 多元化成出海新趨勢(shì)

破局集中化效應(yīng)的辦法就是往多元化趨勢(shì)發(fā)展。

事實(shí)上,多元化也是國內(nèi)出海廠商目前正在積極備戰(zhàn)的課題。

1、產(chǎn)品多元化

產(chǎn)品多元化可以分為兩種情況探討。

其一是,產(chǎn)品立項(xiàng)時(shí),布局多元化品類,譬如在武俠領(lǐng)域略有成就的西山居,在出海時(shí)卻選擇從科幻機(jī)甲、二次元、模擬養(yǎng)成等品類突圍,這就是西山居的戰(zhàn)略——利用自身在國內(nèi)積累的研發(fā)經(jīng)驗(yàn),將雞蛋放在多個(gè)籃子中,不僅可以分?jǐn)傦L(fēng)險(xiǎn),同時(shí)也能提高產(chǎn)品成功概率。

其二是在內(nèi)卷賽道,標(biāo)新立異,提升出海認(rèn)知,從抓緊本地化、創(chuàng)新等維度實(shí)現(xiàn)多元化發(fā)展。Funplus就是走的這條路,基于在SLG所取得的成就,F(xiàn)unPuls認(rèn)為的產(chǎn)品多元化即是“X題材+SLG”、“X玩法+SLG”,通過融合的方式達(dá)到多元化效果。

2、市場(chǎng)多元化

隨著東南亞、歐美、日韓三大出海圈內(nèi)卷化的加重,出海廠商迫切的需要尋找三者以外的新流量洼地。

DataEye研究院綜合多個(gè)報(bào)告來看,土耳其、巴西及印度市場(chǎng)的手游用戶增長(zhǎng)率呈明顯上升趨勢(shì)。

據(jù)業(yè)內(nèi)報(bào)告顯示,土耳其互聯(lián)網(wǎng)用戶超過5900萬人,其中5100萬人在社交媒體上很活躍,5000萬人都擁有智能機(jī),更為重要的是,該國超過三分之一的人都是游戲玩家,達(dá)到了3000萬人。

并且目前土耳其市場(chǎng)也沒有出現(xiàn)一家獨(dú)大的情況,各個(gè)品類在土耳其市場(chǎng)都有著相對(duì)可觀的競(jìng)爭(zhēng)力。

另一方面,巴西市場(chǎng)近年來的增長(zhǎng)率,也抓住不少國內(nèi)廠商的眼球。

截止2021年,巴西總計(jì)擁有智能手機(jī)用戶超過1.3億,智能手機(jī)的普及率超過了65%,并且仍舊有很大的提升空間。

巴西用戶的特點(diǎn),就是用戶粘性高,根據(jù)全球智庫統(tǒng)計(jì),2021年巴西移動(dòng)端日均手機(jī)使用時(shí)長(zhǎng)為5小時(shí),位居世界前列,須知,在用戶日均使用時(shí)長(zhǎng)方面,中國是3.4個(gè)小時(shí),美國是3個(gè)小時(shí)。

高粘性的特性,自然為游戲出海提供了豐沃的土壤。譬如騰訊旗下《AOV》以及字節(jié)跳動(dòng)《MLBB》都相繼加碼巴西市場(chǎng),并收獲一定的成效。

值得注意的是印度市場(chǎng)。

根據(jù)酷量科技出海研究院的報(bào)告,2021年印度游戲市場(chǎng)24.2億美元的規(guī)模中移動(dòng)游戲占據(jù)了92.9%。移動(dòng)游戲的高占比率加之第二大人口國所擁有的人口紅利,讓眾多移動(dòng)游戲廠商垂涎欲滴。

雖然印度市場(chǎng)有著較高的增長(zhǎng)率及覆蓋率,但對(duì)國內(nèi)廠商而言是一個(gè)高風(fēng)險(xiǎn)、低收益的區(qū)域。

(1)印度游戲雖下載量龐大,但用戶平均收入偏低,導(dǎo)致其市場(chǎng)規(guī)模、用戶付費(fèi)率、付費(fèi)額度的天花板比之其他區(qū)域要低上不少;

(2)印度安卓用戶占比95.53%,且低端機(jī)有較高的比例,廠商需要進(jìn)行多次產(chǎn)品適配調(diào)控,方能符合該群體的需求;

(3)反華情緒強(qiáng)烈,2020年底,印度用戶開啟了一場(chǎng)抵制中國APP的行動(dòng),其中也包括不少國產(chǎn)游戲。

3、營(yíng)銷多元化

營(yíng)銷是出海繞不開的話題。

在這方面,傳統(tǒng)買量仍然是海外市場(chǎng)最重要的獲量方式,但隨著買量投放時(shí)長(zhǎng)的增加,產(chǎn)品素材的新鮮度將逐步消耗,因此,DataEye研究院認(rèn)為,出海廠商可以以傳統(tǒng)買量的效果廣告投放為基本盤,嘗試往社會(huì)化營(yíng)銷、達(dá)人營(yíng)銷等方面拓展,或許能將產(chǎn)品營(yíng)銷效益做到最大化。

一方面,在過去很長(zhǎng)一段時(shí)間中,出海廠商都是走買量收割路線,而隨著游戲品質(zhì)及經(jīng)濟(jì)實(shí)力的提升,如今出海廠商都是往長(zhǎng)期、精細(xì)化運(yùn)營(yíng)方向走。如此一來,“品效合一”就成為當(dāng)前出海廠商在營(yíng)銷層面的口號(hào)。而達(dá)人營(yíng)銷本身就天然與“品效”有著較高的契合度,其可以通過達(dá)人在粉絲群體中的效應(yīng)潛在用戶,增加游戲本身的傳播性。

另一方面,Tik Tok在海外市場(chǎng)興起,其自帶的達(dá)人營(yíng)銷玩法也吸引了眾多廠商的目光。并且已經(jīng)有了成功的案例,比如《傳奇商店(shop Titans)》就通過Tik Tok達(dá)人的裂變傳播在日本實(shí)現(xiàn)了超5000萬次的曝光。

營(yíng)銷的本質(zhì)是將泛用戶轉(zhuǎn)換成核心用戶,而無論是傳統(tǒng)買量廣告投放,還是達(dá)人營(yíng)銷,轉(zhuǎn)換用戶的關(guān)鍵就是創(chuàng)意。誰能高效率產(chǎn)出高質(zhì)量素材,誰就能在出海新時(shí)代下爭(zhēng)奪更多的用戶時(shí)長(zhǎng)。

為了解決廠商營(yíng)銷難題,規(guī)模超兩百人的DataEye添羿團(tuán)隊(duì)通過大數(shù)據(jù)分析以及深度用戶調(diào)研,持續(xù)性地為廠商產(chǎn)出高質(zhì)量創(chuàng)意素材(含出海)。

近兩年,添羿團(tuán)隊(duì)出海類創(chuàng)意服務(wù)成功案例飆升!

添羿團(tuán)隊(duì)不僅制作了騰訊戰(zhàn)略級(jí)大作《白夜極光》首支CG預(yù)告,助力其登記日本地區(qū)iOS免費(fèi)榜榜首,拿下iOS暢銷榜14名位置。還負(fù)責(zé)包括《萬國覺醒》、《三國志戰(zhàn)略版》、《Mobile Legends Adventure(無盡對(duì)決)》等產(chǎn)品在海外市場(chǎng)營(yíng)銷策劃活動(dòng)。

另一方面,基于多家游戲大數(shù)據(jù)平臺(tái)綜合數(shù)據(jù),以及多年的內(nèi)容創(chuàng)意制作經(jīng)驗(yàn),DataEye推出定制報(bào)告服務(wù),主要提供兩大內(nèi)容服務(wù):

1、營(yíng)銷分析(含海外):爆款產(chǎn)品、營(yíng)銷態(tài)勢(shì)的分析研判——“學(xué)套路、提ROI”,營(yíng)銷必備;

2、戰(zhàn)略研究(含出海):企業(yè)戰(zhàn)略、選品賽道分析與建議——“定市場(chǎng)、找用戶”,立項(xiàng)必備。

總結(jié)

綜合多個(gè)報(bào)告后,我們發(fā)現(xiàn)時(shí)代變了。

海外手游市場(chǎng)發(fā)展至今,各個(gè)國家地區(qū)都已經(jīng)形成了獨(dú)有的手游文化。

過去“一招鮮,吃遍天”的紅利時(shí)代早已落幕,在新時(shí)代來臨之際,出海廠商們需轉(zhuǎn)換自身的研發(fā)、營(yíng)銷思維,用多元化的視角看待今天的全球市場(chǎng)。

不僅是通過布局多元化產(chǎn)品,能提升出海成功率。更重要的是有助于開闊廠商視野,提升對(duì)海外市場(chǎng)的認(rèn)知。畢竟即使是出海頭部廠商,在今天也不敢說吃透任何一個(gè)市場(chǎng),更何況還有不少廠商仍然打不開海外市場(chǎng)的“戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧”。

多元化思維,就是站在多維角度看海外,這就是未來的趨勢(shì)所向。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

評(píng)論

暫無評(píng)論哦,快來評(píng)價(jià)一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號(hào)

微博

研究100+報(bào)告后,我們發(fā)現(xiàn)了游戲出海的三個(gè)機(jī)會(huì)和一個(gè)危機(jī)

當(dāng)前大環(huán)境下,出海廠商的破局之道在哪里?

圖片來源:Pexels-Soumil Kumar

文|DataEye研究院

版號(hào)桎梏、人口紅利見頂、大廠擠壓、買量?jī)r(jià)格飆升...多重原因造就了中國廠商不得不出海以求生機(jī)。

在出海浪潮之下,今天出海局勢(shì)發(fā)生了怎樣的變化?市場(chǎng)、產(chǎn)品、營(yíng)銷三方面呈現(xiàn)怎樣的趨勢(shì)?當(dāng)前大環(huán)境下,出海廠商的破局之道在哪里?

DataEye研究院近期研讀了超過100份出海報(bào)告,從中找出了一些關(guān)鍵信息。

01 海外市場(chǎng)大環(huán)境概況

根據(jù)Newzoo發(fā)布的《2021全球市場(chǎng)報(bào)告》顯示,2021年游戲行業(yè)市場(chǎng)總規(guī)模到達(dá)了1758億美元,同比下滑1.1個(gè)百分點(diǎn)。其中亞太地區(qū)仍是主要付費(fèi)區(qū)域,收入規(guī)模達(dá)到882億美元,占比達(dá)到50.2%。隨后是北美地區(qū)以426億美金的收入持續(xù)蟬聯(lián)第二,第三是歐洲,第四是拉美,第五是中東、非洲等地。

用戶規(guī)模層面,2021年全球游戲用戶總數(shù)將接近30億大關(guān),同比增長(zhǎng)5.3%,其中亞太地區(qū)以高達(dá)16.15億的用戶數(shù)依舊保持第一,值得關(guān)注的是中東及非洲用戶數(shù)同比2020年增長(zhǎng)了10.1%。

而具體到主要國家上,據(jù)Facebook報(bào)告顯示,自2020年3月以來,美國新增約2800萬名玩家,增長(zhǎng)率達(dá)到28%,英國、韓國、德國等發(fā)達(dá)國家也有相應(yīng)的增長(zhǎng)。

從數(shù)據(jù)來看,2021年用戶規(guī)模是在持續(xù)增長(zhǎng),然而在收入端,卻呈現(xiàn)略微下滑的趨勢(shì),這其中或許存有幾重原因:

①歐洲、北美市場(chǎng)份額縮減,表明在疫情影響下,導(dǎo)致歐美用戶荷包收緊,降低了游戲相關(guān)的付費(fèi);

②新增用戶集中在休閑游戲,而休閑游戲多采用廣告盈利模式;

③中東、非洲、拉美三個(gè)地區(qū)游戲用戶數(shù)量暴增,但這三個(gè)地區(qū)的用戶平均付費(fèi)率、付費(fèi)額度相對(duì)偏低,拉低了整體的收入。

總的來說,老用戶手里的余糧變少了、新用戶本身就沒什么余糧,所以,想從老外手里賺錢——變得越來越難了。

02 出海危機(jī)——集中化趨勢(shì)顯著

錢,不好賺了,怎么辦?

那就往好賺錢的品類、能賺錢的地區(qū)卷!

所以,近幾年出海集中化趨勢(shì)愈演愈烈。

產(chǎn)品層面,伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年SLG游戲占據(jù)中國游戲出海占比的41.4%,較2020年的37.18%上漲約4個(gè)百分點(diǎn)。不僅如此,消除類、MOBA類均實(shí)現(xiàn)了翻倍式的增長(zhǎng)。再加上MMORPG、射擊類,這五個(gè)品類共占據(jù)了國內(nèi)廠商出海產(chǎn)品的78.73%。

區(qū)域方面,伽馬數(shù)據(jù)顯示,在全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入中,中、美、日、韓、德、英六國移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入總和占全球收入比例達(dá)八成以上,其中,美國市場(chǎng)占比同比2020年上漲了5個(gè)百分點(diǎn),可見美國是2021年國內(nèi)出海主要內(nèi)卷方向。

在營(yíng)銷層面,DataEye-ADX顯示,在出海媒體投放TOP10中,游戲廠商近90天在Facebook、FacebookAudience、Instagram、Messenger這四個(gè)平臺(tái)的素材投放量均超過了50萬組。而后四名媒體平臺(tái)的素材投放量均在5萬組以下,頭尾差距明顯。

集中化效應(yīng)將會(huì)導(dǎo)致一種循環(huán)的出現(xiàn)——廠商為了爭(zhēng)奪用戶時(shí)間,必然加大市場(chǎng)投放→相互競(jìng)爭(zhēng)之下,營(yíng)銷成本加劇,可盈利空間收縮→利潤(rùn)縮減,要么縮減買量投放,要么再度加大市場(chǎng)投放,以求在產(chǎn)品生命末期來臨前盡可能收獲更多利潤(rùn)點(diǎn)。

在這種高壓狀態(tài)下,中腰部產(chǎn)品的生存空間將被進(jìn)一步壓縮,Adtiming統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)顯示,2021年中重度游戲中的腰部產(chǎn)品在美國、日本、韓國等市場(chǎng)的DAU均呈現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)狀態(tài)。畢竟用戶可分配時(shí)間是固定的,大廠產(chǎn)品在更高游戲質(zhì)量、更高產(chǎn)品曝光度等條件下,將占據(jù)更多的用戶時(shí)長(zhǎng)。

另一方面,即使是頭部廠商產(chǎn)出的新品也無法保證就能帶來一定量的收益,譬如三七互娛推出的《Puzzles &Survival》在美國市場(chǎng)大獲成功后,馬不停蹄的上線新品《survival at gunpoint》,但從成績(jī)來看,后者顯然沒有達(dá)到三七的預(yù)期效果。

03 多元化成出海新趨勢(shì)

破局集中化效應(yīng)的辦法就是往多元化趨勢(shì)發(fā)展。

事實(shí)上,多元化也是國內(nèi)出海廠商目前正在積極備戰(zhàn)的課題。

1、產(chǎn)品多元化

產(chǎn)品多元化可以分為兩種情況探討。

其一是,產(chǎn)品立項(xiàng)時(shí),布局多元化品類,譬如在武俠領(lǐng)域略有成就的西山居,在出海時(shí)卻選擇從科幻機(jī)甲、二次元、模擬養(yǎng)成等品類突圍,這就是西山居的戰(zhàn)略——利用自身在國內(nèi)積累的研發(fā)經(jīng)驗(yàn),將雞蛋放在多個(gè)籃子中,不僅可以分?jǐn)傦L(fēng)險(xiǎn),同時(shí)也能提高產(chǎn)品成功概率。

其二是在內(nèi)卷賽道,標(biāo)新立異,提升出海認(rèn)知,從抓緊本地化、創(chuàng)新等維度實(shí)現(xiàn)多元化發(fā)展。Funplus就是走的這條路,基于在SLG所取得的成就,F(xiàn)unPuls認(rèn)為的產(chǎn)品多元化即是“X題材+SLG”、“X玩法+SLG”,通過融合的方式達(dá)到多元化效果。

2、市場(chǎng)多元化

隨著東南亞、歐美、日韓三大出海圈內(nèi)卷化的加重,出海廠商迫切的需要尋找三者以外的新流量洼地。

DataEye研究院綜合多個(gè)報(bào)告來看,土耳其、巴西及印度市場(chǎng)的手游用戶增長(zhǎng)率呈明顯上升趨勢(shì)。

據(jù)業(yè)內(nèi)報(bào)告顯示,土耳其互聯(lián)網(wǎng)用戶超過5900萬人,其中5100萬人在社交媒體上很活躍,5000萬人都擁有智能機(jī),更為重要的是,該國超過三分之一的人都是游戲玩家,達(dá)到了3000萬人。

并且目前土耳其市場(chǎng)也沒有出現(xiàn)一家獨(dú)大的情況,各個(gè)品類在土耳其市場(chǎng)都有著相對(duì)可觀的競(jìng)爭(zhēng)力。

另一方面,巴西市場(chǎng)近年來的增長(zhǎng)率,也抓住不少國內(nèi)廠商的眼球。

截止2021年,巴西總計(jì)擁有智能手機(jī)用戶超過1.3億,智能手機(jī)的普及率超過了65%,并且仍舊有很大的提升空間。

巴西用戶的特點(diǎn),就是用戶粘性高,根據(jù)全球智庫統(tǒng)計(jì),2021年巴西移動(dòng)端日均手機(jī)使用時(shí)長(zhǎng)為5小時(shí),位居世界前列,須知,在用戶日均使用時(shí)長(zhǎng)方面,中國是3.4個(gè)小時(shí),美國是3個(gè)小時(shí)。

高粘性的特性,自然為游戲出海提供了豐沃的土壤。譬如騰訊旗下《AOV》以及字節(jié)跳動(dòng)《MLBB》都相繼加碼巴西市場(chǎng),并收獲一定的成效。

值得注意的是印度市場(chǎng)。

根據(jù)酷量科技出海研究院的報(bào)告,2021年印度游戲市場(chǎng)24.2億美元的規(guī)模中移動(dòng)游戲占據(jù)了92.9%。移動(dòng)游戲的高占比率加之第二大人口國所擁有的人口紅利,讓眾多移動(dòng)游戲廠商垂涎欲滴。

雖然印度市場(chǎng)有著較高的增長(zhǎng)率及覆蓋率,但對(duì)國內(nèi)廠商而言是一個(gè)高風(fēng)險(xiǎn)、低收益的區(qū)域。

(1)印度游戲雖下載量龐大,但用戶平均收入偏低,導(dǎo)致其市場(chǎng)規(guī)模、用戶付費(fèi)率、付費(fèi)額度的天花板比之其他區(qū)域要低上不少;

(2)印度安卓用戶占比95.53%,且低端機(jī)有較高的比例,廠商需要進(jìn)行多次產(chǎn)品適配調(diào)控,方能符合該群體的需求;

(3)反華情緒強(qiáng)烈,2020年底,印度用戶開啟了一場(chǎng)抵制中國APP的行動(dòng),其中也包括不少國產(chǎn)游戲。

3、營(yíng)銷多元化

營(yíng)銷是出海繞不開的話題。

在這方面,傳統(tǒng)買量仍然是海外市場(chǎng)最重要的獲量方式,但隨著買量投放時(shí)長(zhǎng)的增加,產(chǎn)品素材的新鮮度將逐步消耗,因此,DataEye研究院認(rèn)為,出海廠商可以以傳統(tǒng)買量的效果廣告投放為基本盤,嘗試往社會(huì)化營(yíng)銷、達(dá)人營(yíng)銷等方面拓展,或許能將產(chǎn)品營(yíng)銷效益做到最大化。

一方面,在過去很長(zhǎng)一段時(shí)間中,出海廠商都是走買量收割路線,而隨著游戲品質(zhì)及經(jīng)濟(jì)實(shí)力的提升,如今出海廠商都是往長(zhǎng)期、精細(xì)化運(yùn)營(yíng)方向走。如此一來,“品效合一”就成為當(dāng)前出海廠商在營(yíng)銷層面的口號(hào)。而達(dá)人營(yíng)銷本身就天然與“品效”有著較高的契合度,其可以通過達(dá)人在粉絲群體中的效應(yīng)潛在用戶,增加游戲本身的傳播性。

另一方面,Tik Tok在海外市場(chǎng)興起,其自帶的達(dá)人營(yíng)銷玩法也吸引了眾多廠商的目光。并且已經(jīng)有了成功的案例,比如《傳奇商店(shop Titans)》就通過Tik Tok達(dá)人的裂變傳播在日本實(shí)現(xiàn)了超5000萬次的曝光。

營(yíng)銷的本質(zhì)是將泛用戶轉(zhuǎn)換成核心用戶,而無論是傳統(tǒng)買量廣告投放,還是達(dá)人營(yíng)銷,轉(zhuǎn)換用戶的關(guān)鍵就是創(chuàng)意。誰能高效率產(chǎn)出高質(zhì)量素材,誰就能在出海新時(shí)代下爭(zhēng)奪更多的用戶時(shí)長(zhǎng)。

為了解決廠商營(yíng)銷難題,規(guī)模超兩百人的DataEye添羿團(tuán)隊(duì)通過大數(shù)據(jù)分析以及深度用戶調(diào)研,持續(xù)性地為廠商產(chǎn)出高質(zhì)量創(chuàng)意素材(含出海)。

近兩年,添羿團(tuán)隊(duì)出海類創(chuàng)意服務(wù)成功案例飆升!

添羿團(tuán)隊(duì)不僅制作了騰訊戰(zhàn)略級(jí)大作《白夜極光》首支CG預(yù)告,助力其登記日本地區(qū)iOS免費(fèi)榜榜首,拿下iOS暢銷榜14名位置。還負(fù)責(zé)包括《萬國覺醒》、《三國志戰(zhàn)略版》、《Mobile Legends Adventure(無盡對(duì)決)》等產(chǎn)品在海外市場(chǎng)營(yíng)銷策劃活動(dòng)。

另一方面,基于多家游戲大數(shù)據(jù)平臺(tái)綜合數(shù)據(jù),以及多年的內(nèi)容創(chuàng)意制作經(jīng)驗(yàn),DataEye推出定制報(bào)告服務(wù),主要提供兩大內(nèi)容服務(wù):

1、營(yíng)銷分析(含海外):爆款產(chǎn)品、營(yíng)銷態(tài)勢(shì)的分析研判——“學(xué)套路、提ROI”,營(yíng)銷必備;

2、戰(zhàn)略研究(含出海):企業(yè)戰(zhàn)略、選品賽道分析與建議——“定市場(chǎng)、找用戶”,立項(xiàng)必備。

總結(jié)

綜合多個(gè)報(bào)告后,我們發(fā)現(xiàn)時(shí)代變了。

海外手游市場(chǎng)發(fā)展至今,各個(gè)國家地區(qū)都已經(jīng)形成了獨(dú)有的手游文化。

過去“一招鮮,吃遍天”的紅利時(shí)代早已落幕,在新時(shí)代來臨之際,出海廠商們需轉(zhuǎn)換自身的研發(fā)、營(yíng)銷思維,用多元化的視角看待今天的全球市場(chǎng)。

不僅是通過布局多元化產(chǎn)品,能提升出海成功率。更重要的是有助于開闊廠商視野,提升對(duì)海外市場(chǎng)的認(rèn)知。畢竟即使是出海頭部廠商,在今天也不敢說吃透任何一個(gè)市場(chǎng),更何況還有不少廠商仍然打不開海外市場(chǎng)的“戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧”。

多元化思維,就是站在多維角度看海外,這就是未來的趨勢(shì)所向。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。