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手游重度化,會(huì)不會(huì)打開(kāi)產(chǎn)業(yè)的“潘多拉魔盒”?

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手游重度化,會(huì)不會(huì)打開(kāi)產(chǎn)業(yè)的“潘多拉魔盒”?

游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)壓力已經(jīng)使中小型企業(yè)苦不堪言

文|鋅刻度 流星

編輯|李覲麟

“版號(hào)重啟近兩周后,游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀如何?”

和許多從業(yè)者預(yù)想的一樣,版號(hào)的恢復(fù)雖然鼓舞了行業(yè)的士氣,但卻并沒(méi)有即刻消除寒冬給整個(gè)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)帶來(lái)的深刻影響。雖然大小游戲公司都開(kāi)始重新給玩家畫起了大餅,但屬于2022年的爆款產(chǎn)品依舊處在“難產(chǎn)”狀態(tài),難覓蹤影。

而這,似乎也與游戲產(chǎn)業(yè)正在經(jīng)歷的工業(yè)化轉(zhuǎn)型有關(guān)。

隨著近年來(lái)游戲產(chǎn)品——尤其是移動(dòng)端游戲產(chǎn)品在質(zhì)量上的突飛猛進(jìn),高投入高回報(bào)的高質(zhì)量新游以摧枯拉朽之勢(shì)擊敗了遵循傳統(tǒng)渠道打法的廉價(jià)換皮游戲產(chǎn)品,而這一切在“倒逼行業(yè)精品化”的同時(shí),也直接導(dǎo)致國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)成本和開(kāi)發(fā)周期直線飆升,許多體量較小的游戲開(kāi)發(fā)商無(wú)法承受激增的壓力,只能黯然離場(chǎng),或是被迫轉(zhuǎn)向競(jìng)爭(zhēng)相對(duì)緩和的其他賽道。

乍看之下,陡增的競(jìng)爭(zhēng)壓力使得游戲產(chǎn)品質(zhì)量大幅提升,對(duì)玩家而言應(yīng)該是一件喜聞樂(lè)見(jiàn)的事情,然而事實(shí)卻不盡然。以移動(dòng)游戲市場(chǎng)為例,追逐精品化潮流的游戲產(chǎn)品們似乎正在走上一條“歪路”,游戲的開(kāi)發(fā)商們樂(lè)此不疲地往產(chǎn)品中塞入大量更多存在于端游之中、需要玩家投入大量時(shí)間精力的重度玩法,并將此視作是提升產(chǎn)品質(zhì)量的制勝妙招,但他們很可能沒(méi)有意識(shí)到,這些越來(lái)越“端游化”的新產(chǎn)品,正在給產(chǎn)業(yè)帶來(lái)一些微妙的麻煩。

玩游戲堪比上班!重度玩家也“肝疼”

聊到手游,二次元這條熱門賽道是近年來(lái)避不開(kāi)的話題。

而作為一名從《擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王》(2013年發(fā)行)“入坑”二次元手游至今的老玩家,劉勤對(duì)近幾年上線的二次元手游的最大感受只有一個(gè)字——那就是“肝”。

所謂“肝”,是一個(gè)在年輕玩家間廣泛傳播的流行語(yǔ),通常指的是玩家花費(fèi)大量時(shí)間和精力去游玩一款游戲,同時(shí),它也可以用來(lái)形容一款游戲有很多內(nèi)容需要玩家去投入大量時(shí)間和精力去游玩。

而作為一名有著近十年二次元手游經(jīng)歷的老玩家,劉勤對(duì)于“肝”這件事頗有心得,甚至一度因?yàn)橥瑫r(shí)游玩六款二次元手游而被朋友們冠上了“肝帝”的稱號(hào)。然而,即便是這樣一位“肝帝”,在面對(duì)近年來(lái)新上線的游戲產(chǎn)品時(shí),也頗有心有余而力不足的感覺(jué)。

“而在2016年以前,二次元游戲的主流還是以《陰陽(yáng)師》為代表的卡牌養(yǎng)成類的游戲,這類游戲的核心玩法幾乎沒(méi)有什么操作難度,很多游戲甚至自帶自動(dòng)戰(zhàn)斗和倍速戰(zhàn)斗的功能,這使得玩家不用在游戲上花費(fèi)多少注意力,甚至可以一邊做其他的事情,一邊‘掛機(jī)’手游完成每日任務(wù),所以每天就算玩多款這樣的游戲也不會(huì)給玩家造成太大負(fù)擔(dān)。”劉勤回憶道。

他表示,當(dāng)時(shí),一款卡牌養(yǎng)成游戲的日常任務(wù)每天大概會(huì)花去他5到10分鐘時(shí)間,而還有一類更加輕度的放置類游戲,每天需要他做的事情只不過(guò)是上線像“收菜”一樣收獲資源,然后下線,這類游戲每天需要他花費(fèi)的時(shí)間則更短,有時(shí)候兩三分鐘就已經(jīng)足夠。

雖然一開(kāi)始他也被這類游戲產(chǎn)品不同于一般手游的質(zhì)量和玩法所驚艷,但隨著游戲時(shí)長(zhǎng)的增加,劉勤很快發(fā)現(xiàn)這些精致的游戲產(chǎn)品,著實(shí)有些“累人”。

游戲變得耐玩了,這究竟是一件好事?還是一件壞事?這著實(shí)是一個(gè)耐人尋味的問(wèn)題。

在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),移動(dòng)端游戲給市場(chǎng)的印象都是契合玩家碎片化游戲時(shí)間的輕度游戲產(chǎn)品。而誰(shuí)也沒(méi)有料到,那個(gè)過(guò)去被認(rèn)為是供人在通勤、排隊(duì)時(shí)消遣的移動(dòng)游戲,如今卻成為了玩家空閑時(shí)間的“殺手”,而受此影響,玩家可以分配給移動(dòng)游戲產(chǎn)品的時(shí)間,也正變得越來(lái)越少。

你以為手游在奪走玩家的時(shí)間,其實(shí)它在奪走競(jìng)品的流水

對(duì)于一款手游產(chǎn)品而言,玩家的游戲時(shí)長(zhǎng)有著相當(dāng)重要的意義。一款游戲的玩家的在線時(shí)間越長(zhǎng),玩家的粘性和留存情況就會(huì)更好,并且更容易發(fā)生付費(fèi)行為。因此,如何增加玩家在線時(shí)長(zhǎng),一直是手游廠商們面臨的一大難題。

而在“質(zhì)量為王”趨勢(shì)興起前,手游廠商增加玩家在線時(shí)長(zhǎng)的方法,只不過(guò)是簡(jiǎn)單地延長(zhǎng)玩家的培養(yǎng)周期,增加裝備詞條等需要玩家反復(fù)刷取的隨機(jī)性內(nèi)容等,對(duì)于那些原本就可以通過(guò)“掛機(jī)”解決游戲各種玩法內(nèi)容的中輕度手游而言,這樣的方法并不能顯著地延長(zhǎng)玩家的游戲時(shí)間。

然而,隨著移動(dòng)游戲質(zhì)量飛躍,并不斷將PC、主機(jī)平臺(tái)常見(jiàn)的重度游戲玩法搬到移動(dòng)平臺(tái)上,移動(dòng)游戲企業(yè)們?cè)谘娱L(zhǎng)玩家游戲時(shí)間這件事上取得了近乎“作弊”般的效果。

當(dāng)前二次元賽道的頭部產(chǎn)品《原神》,雖然每日任務(wù)往往能在15分鐘左右完成,但每日任務(wù)所涉及的玩法內(nèi)容在整個(gè)游戲的占比相當(dāng)有限,算上大地圖探索、活動(dòng)任務(wù)以及各種消耗體力換取裝備、材料的玩法,原神一天甚至需要玩家投入數(shù)個(gè)小時(shí)的時(shí)間進(jìn)行游玩。

這些游戲產(chǎn)品,與劉勤這樣的老玩家們記憶中,以卡牌養(yǎng)成游戲?yàn)榇淼?、一天只需花費(fèi)玩家五分鐘足矣的早期二次元游戲的差別肉眼可見(jiàn)。

從本段開(kāi)頭提及的玩家游戲時(shí)長(zhǎng)延長(zhǎng)的好處來(lái)看,這些“端游化”、“重度化”的游戲產(chǎn)品說(shuō)得上是表現(xiàn)出色,然而,這些表現(xiàn)過(guò)于出色的新游產(chǎn)品,很快也引發(fā)了一個(gè)新的問(wèn)題——玩家的游戲時(shí)間不夠用了。

根據(jù)數(shù)據(jù)咨詢機(jī)構(gòu)QuestMobile發(fā)布《2021手機(jī)游戲人群洞察報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)手游月人均使用時(shí)長(zhǎng)約為20個(gè)小時(shí),換句話說(shuō),玩家們每天花在手游上的時(shí)間大概只有40分鐘。

而如此現(xiàn)狀的直接后果,就是游戲市場(chǎng)中的頭部效應(yīng)變得越發(fā)明顯。

還是以二次元賽道為例。根據(jù)B站UP主國(guó)產(chǎn)二次元手游觀察統(tǒng)計(jì),在2021年,《原神》一款游戲的流水就占到了整個(gè)二次元賽道的57.88%,而余下的六十多款二次元手游中,絕大部分產(chǎn)品分得的流水占比不足1%。

對(duì)此,成都某手游公司運(yùn)營(yíng)人員米可表示,“國(guó)內(nèi)玩家群體增長(zhǎng)已經(jīng)接近飽和,企業(yè)們都在激烈地爭(zhēng)奪著玩家資源,而在二次元賽道,《原神》的火爆出圈吸引了大量新的二次元手游玩家,而且差不多占據(jù)了這批玩家全部的游戲時(shí)間,這使得他們很難再去嘗試其他二次元游戲產(chǎn)品,甚至連《原神》開(kāi)發(fā)商米哈游自家的其他游戲產(chǎn)品也面臨這樣的問(wèn)題。”

與此同時(shí),隨著玩法重度的“端游化”手游大受歡迎,年輕一代玩家們也變得越來(lái)越喜歡以接近PC、主機(jī)平臺(tái)游戲產(chǎn)品的高標(biāo)準(zhǔn)去要求新的手游產(chǎn)品,而隨著玩家“口味”在被端游化手游太高,賽道中體量較小的游戲企業(yè)生存壓力也隨之水漲船高。

被“耐玩”手游壘高的成本,正在勸退中小開(kāi)發(fā)商

對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè),存在著這么一種觀點(diǎn),即認(rèn)為游戲是創(chuàng)意內(nèi)容產(chǎn)業(yè),中小企業(yè)即便資源無(wú)法與大廠抗衡,也可能利用創(chuàng)新殺出一條血路。

然而,一個(gè)可悲的事實(shí)是,無(wú)論是買斷制游戲,還是輕度小游戲,往往都存在變現(xiàn)單一、創(chuàng)意容易被剽竊、熱度難以持續(xù)等問(wèn)題,即便是上文提到的《戴森球計(jì)劃》、《合成大西瓜》這類少數(shù)“幸運(yùn)兒”也難逃魔咒。

以《合成大西瓜》為例,根據(jù)百度指數(shù)顯示,這款2021年紅遍社交網(wǎng)絡(luò)的爆款小游戲的搜索指數(shù),曾在當(dāng)年1月29日達(dá)到了驚人的195485,但隨后,游戲熱度立刻以不可逆轉(zhuǎn)的態(tài)勢(shì)迅速下滑,而在一年后的同一天,《合成大西瓜》的搜索指數(shù)已經(jīng)不足2000在網(wǎng)上也再難找到談?wù)撨@款游戲的帖子。

并且,像是小程序游戲這類可以以個(gè)人主體開(kāi)發(fā)的游戲產(chǎn)品,并不會(huì)受到來(lái)自版號(hào)寒冬的壓力,賽道內(nèi)的競(jìng)爭(zhēng)持續(xù)不斷,單靠“創(chuàng)意”而沒(méi)有一定的研發(fā)實(shí)力,產(chǎn)品也往往會(huì)淹沒(méi)在競(jìng)品大軍之中,難以取得成功。

不過(guò),輕度小游戲市場(chǎng)和買斷制游戲市場(chǎng)頭部梯隊(duì)并不固化,而在已經(jīng)紅?;氖钟问袌?chǎng),考慮到前文提及的賽道頭部效應(yīng)凸顯,中小企業(yè)們所面對(duì)的生存壓力還要更嚴(yán)峻。

對(duì)于財(cái)力薄弱的中小型游戲公司而言,當(dāng)下的游戲市場(chǎng)顯然“不太友好”,無(wú)法負(fù)擔(dān)成本增長(zhǎng)的重壓,最后選擇退出市場(chǎng)的公司也比比皆是。根據(jù)天眼查數(shù)據(jù)顯示,在2021年,有2.2萬(wàn)家游戲相關(guān)公司注銷,51.5%是注冊(cè)資本在1000萬(wàn)元以下的中小型游戲公司。

當(dāng)然,很多從業(yè)者會(huì)將這一現(xiàn)象主要?dú)w因于最近一次“版號(hào)寒冬”所造成的影響,但實(shí)際上,在版號(hào)正常發(fā)放的2020年,全年注銷的游戲公司也高達(dá)1.8萬(wàn)家。

“‘版號(hào)寒冬’讓人忽視了游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)壓力已經(jīng)使中小型企業(yè)苦不堪言的事實(shí)。”米可感慨道。

如今,雖然版號(hào)重啟,但游戲市場(chǎng)“端游化”、“重度化”的整體大趨勢(shì)卻沒(méi)有改變。當(dāng)游戲產(chǎn)品爭(zhēng)奪玩家時(shí),究竟會(huì)帶給游戲產(chǎn)業(yè)新的發(fā)展機(jī)遇?還是一場(chǎng)“紅海泛濫”的災(zāi)難?恐怕只有時(shí)間才能給我們答案了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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文|鋅刻度 流星

編輯|李覲麟

“版號(hào)重啟近兩周后,游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀如何?”

和許多從業(yè)者預(yù)想的一樣,版號(hào)的恢復(fù)雖然鼓舞了行業(yè)的士氣,但卻并沒(méi)有即刻消除寒冬給整個(gè)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)帶來(lái)的深刻影響。雖然大小游戲公司都開(kāi)始重新給玩家畫起了大餅,但屬于2022年的爆款產(chǎn)品依舊處在“難產(chǎn)”狀態(tài),難覓蹤影。

而這,似乎也與游戲產(chǎn)業(yè)正在經(jīng)歷的工業(yè)化轉(zhuǎn)型有關(guān)。

隨著近年來(lái)游戲產(chǎn)品——尤其是移動(dòng)端游戲產(chǎn)品在質(zhì)量上的突飛猛進(jìn),高投入高回報(bào)的高質(zhì)量新游以摧枯拉朽之勢(shì)擊敗了遵循傳統(tǒng)渠道打法的廉價(jià)換皮游戲產(chǎn)品,而這一切在“倒逼行業(yè)精品化”的同時(shí),也直接導(dǎo)致國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)成本和開(kāi)發(fā)周期直線飆升,許多體量較小的游戲開(kāi)發(fā)商無(wú)法承受激增的壓力,只能黯然離場(chǎng),或是被迫轉(zhuǎn)向競(jìng)爭(zhēng)相對(duì)緩和的其他賽道。

乍看之下,陡增的競(jìng)爭(zhēng)壓力使得游戲產(chǎn)品質(zhì)量大幅提升,對(duì)玩家而言應(yīng)該是一件喜聞樂(lè)見(jiàn)的事情,然而事實(shí)卻不盡然。以移動(dòng)游戲市場(chǎng)為例,追逐精品化潮流的游戲產(chǎn)品們似乎正在走上一條“歪路”,游戲的開(kāi)發(fā)商們樂(lè)此不疲地往產(chǎn)品中塞入大量更多存在于端游之中、需要玩家投入大量時(shí)間精力的重度玩法,并將此視作是提升產(chǎn)品質(zhì)量的制勝妙招,但他們很可能沒(méi)有意識(shí)到,這些越來(lái)越“端游化”的新產(chǎn)品,正在給產(chǎn)業(yè)帶來(lái)一些微妙的麻煩。

玩游戲堪比上班!重度玩家也“肝疼”

聊到手游,二次元這條熱門賽道是近年來(lái)避不開(kāi)的話題。

而作為一名從《擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王》(2013年發(fā)行)“入坑”二次元手游至今的老玩家,劉勤對(duì)近幾年上線的二次元手游的最大感受只有一個(gè)字——那就是“肝”。

所謂“肝”,是一個(gè)在年輕玩家間廣泛傳播的流行語(yǔ),通常指的是玩家花費(fèi)大量時(shí)間和精力去游玩一款游戲,同時(shí),它也可以用來(lái)形容一款游戲有很多內(nèi)容需要玩家去投入大量時(shí)間和精力去游玩。

而作為一名有著近十年二次元手游經(jīng)歷的老玩家,劉勤對(duì)于“肝”這件事頗有心得,甚至一度因?yàn)橥瑫r(shí)游玩六款二次元手游而被朋友們冠上了“肝帝”的稱號(hào)。然而,即便是這樣一位“肝帝”,在面對(duì)近年來(lái)新上線的游戲產(chǎn)品時(shí),也頗有心有余而力不足的感覺(jué)。

“而在2016年以前,二次元游戲的主流還是以《陰陽(yáng)師》為代表的卡牌養(yǎng)成類的游戲,這類游戲的核心玩法幾乎沒(méi)有什么操作難度,很多游戲甚至自帶自動(dòng)戰(zhàn)斗和倍速戰(zhàn)斗的功能,這使得玩家不用在游戲上花費(fèi)多少注意力,甚至可以一邊做其他的事情,一邊‘掛機(jī)’手游完成每日任務(wù),所以每天就算玩多款這樣的游戲也不會(huì)給玩家造成太大負(fù)擔(dān)。”劉勤回憶道。

他表示,當(dāng)時(shí),一款卡牌養(yǎng)成游戲的日常任務(wù)每天大概會(huì)花去他5到10分鐘時(shí)間,而還有一類更加輕度的放置類游戲,每天需要他做的事情只不過(guò)是上線像“收菜”一樣收獲資源,然后下線,這類游戲每天需要他花費(fèi)的時(shí)間則更短,有時(shí)候兩三分鐘就已經(jīng)足夠。

雖然一開(kāi)始他也被這類游戲產(chǎn)品不同于一般手游的質(zhì)量和玩法所驚艷,但隨著游戲時(shí)長(zhǎng)的增加,劉勤很快發(fā)現(xiàn)這些精致的游戲產(chǎn)品,著實(shí)有些“累人”。

游戲變得耐玩了,這究竟是一件好事?還是一件壞事?這著實(shí)是一個(gè)耐人尋味的問(wèn)題。

在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),移動(dòng)端游戲給市場(chǎng)的印象都是契合玩家碎片化游戲時(shí)間的輕度游戲產(chǎn)品。而誰(shuí)也沒(méi)有料到,那個(gè)過(guò)去被認(rèn)為是供人在通勤、排隊(duì)時(shí)消遣的移動(dòng)游戲,如今卻成為了玩家空閑時(shí)間的“殺手”,而受此影響,玩家可以分配給移動(dòng)游戲產(chǎn)品的時(shí)間,也正變得越來(lái)越少。

你以為手游在奪走玩家的時(shí)間,其實(shí)它在奪走競(jìng)品的流水

對(duì)于一款手游產(chǎn)品而言,玩家的游戲時(shí)長(zhǎng)有著相當(dāng)重要的意義。一款游戲的玩家的在線時(shí)間越長(zhǎng),玩家的粘性和留存情況就會(huì)更好,并且更容易發(fā)生付費(fèi)行為。因此,如何增加玩家在線時(shí)長(zhǎng),一直是手游廠商們面臨的一大難題。

而在“質(zhì)量為王”趨勢(shì)興起前,手游廠商增加玩家在線時(shí)長(zhǎng)的方法,只不過(guò)是簡(jiǎn)單地延長(zhǎng)玩家的培養(yǎng)周期,增加裝備詞條等需要玩家反復(fù)刷取的隨機(jī)性內(nèi)容等,對(duì)于那些原本就可以通過(guò)“掛機(jī)”解決游戲各種玩法內(nèi)容的中輕度手游而言,這樣的方法并不能顯著地延長(zhǎng)玩家的游戲時(shí)間。

然而,隨著移動(dòng)游戲質(zhì)量飛躍,并不斷將PC、主機(jī)平臺(tái)常見(jiàn)的重度游戲玩法搬到移動(dòng)平臺(tái)上,移動(dòng)游戲企業(yè)們?cè)谘娱L(zhǎng)玩家游戲時(shí)間這件事上取得了近乎“作弊”般的效果。

當(dāng)前二次元賽道的頭部產(chǎn)品《原神》,雖然每日任務(wù)往往能在15分鐘左右完成,但每日任務(wù)所涉及的玩法內(nèi)容在整個(gè)游戲的占比相當(dāng)有限,算上大地圖探索、活動(dòng)任務(wù)以及各種消耗體力換取裝備、材料的玩法,原神一天甚至需要玩家投入數(shù)個(gè)小時(shí)的時(shí)間進(jìn)行游玩。

這些游戲產(chǎn)品,與劉勤這樣的老玩家們記憶中,以卡牌養(yǎng)成游戲?yàn)榇淼?、一天只需花費(fèi)玩家五分鐘足矣的早期二次元游戲的差別肉眼可見(jiàn)。

從本段開(kāi)頭提及的玩家游戲時(shí)長(zhǎng)延長(zhǎng)的好處來(lái)看,這些“端游化”、“重度化”的游戲產(chǎn)品說(shuō)得上是表現(xiàn)出色,然而,這些表現(xiàn)過(guò)于出色的新游產(chǎn)品,很快也引發(fā)了一個(gè)新的問(wèn)題——玩家的游戲時(shí)間不夠用了。

根據(jù)數(shù)據(jù)咨詢機(jī)構(gòu)QuestMobile發(fā)布《2021手機(jī)游戲人群洞察報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)手游月人均使用時(shí)長(zhǎng)約為20個(gè)小時(shí),換句話說(shuō),玩家們每天花在手游上的時(shí)間大概只有40分鐘。

而如此現(xiàn)狀的直接后果,就是游戲市場(chǎng)中的頭部效應(yīng)變得越發(fā)明顯。

還是以二次元賽道為例。根據(jù)B站UP主國(guó)產(chǎn)二次元手游觀察統(tǒng)計(jì),在2021年,《原神》一款游戲的流水就占到了整個(gè)二次元賽道的57.88%,而余下的六十多款二次元手游中,絕大部分產(chǎn)品分得的流水占比不足1%。

對(duì)此,成都某手游公司運(yùn)營(yíng)人員米可表示,“國(guó)內(nèi)玩家群體增長(zhǎng)已經(jīng)接近飽和,企業(yè)們都在激烈地爭(zhēng)奪著玩家資源,而在二次元賽道,《原神》的火爆出圈吸引了大量新的二次元手游玩家,而且差不多占據(jù)了這批玩家全部的游戲時(shí)間,這使得他們很難再去嘗試其他二次元游戲產(chǎn)品,甚至連《原神》開(kāi)發(fā)商米哈游自家的其他游戲產(chǎn)品也面臨這樣的問(wèn)題?!?/p>

與此同時(shí),隨著玩法重度的“端游化”手游大受歡迎,年輕一代玩家們也變得越來(lái)越喜歡以接近PC、主機(jī)平臺(tái)游戲產(chǎn)品的高標(biāo)準(zhǔn)去要求新的手游產(chǎn)品,而隨著玩家“口味”在被端游化手游太高,賽道中體量較小的游戲企業(yè)生存壓力也隨之水漲船高。

被“耐玩”手游壘高的成本,正在勸退中小開(kāi)發(fā)商

對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè),存在著這么一種觀點(diǎn),即認(rèn)為游戲是創(chuàng)意內(nèi)容產(chǎn)業(yè),中小企業(yè)即便資源無(wú)法與大廠抗衡,也可能利用創(chuàng)新殺出一條血路。

然而,一個(gè)可悲的事實(shí)是,無(wú)論是買斷制游戲,還是輕度小游戲,往往都存在變現(xiàn)單一、創(chuàng)意容易被剽竊、熱度難以持續(xù)等問(wèn)題,即便是上文提到的《戴森球計(jì)劃》、《合成大西瓜》這類少數(shù)“幸運(yùn)兒”也難逃魔咒。

以《合成大西瓜》為例,根據(jù)百度指數(shù)顯示,這款2021年紅遍社交網(wǎng)絡(luò)的爆款小游戲的搜索指數(shù),曾在當(dāng)年1月29日達(dá)到了驚人的195485,但隨后,游戲熱度立刻以不可逆轉(zhuǎn)的態(tài)勢(shì)迅速下滑,而在一年后的同一天,《合成大西瓜》的搜索指數(shù)已經(jīng)不足2000在網(wǎng)上也再難找到談?wù)撨@款游戲的帖子。

并且,像是小程序游戲這類可以以個(gè)人主體開(kāi)發(fā)的游戲產(chǎn)品,并不會(huì)受到來(lái)自版號(hào)寒冬的壓力,賽道內(nèi)的競(jìng)爭(zhēng)持續(xù)不斷,單靠“創(chuàng)意”而沒(méi)有一定的研發(fā)實(shí)力,產(chǎn)品也往往會(huì)淹沒(méi)在競(jìng)品大軍之中,難以取得成功。

不過(guò),輕度小游戲市場(chǎng)和買斷制游戲市場(chǎng)頭部梯隊(duì)并不固化,而在已經(jīng)紅?;氖钟问袌?chǎng),考慮到前文提及的賽道頭部效應(yīng)凸顯,中小企業(yè)們所面對(duì)的生存壓力還要更嚴(yán)峻。

對(duì)于財(cái)力薄弱的中小型游戲公司而言,當(dāng)下的游戲市場(chǎng)顯然“不太友好”,無(wú)法負(fù)擔(dān)成本增長(zhǎng)的重壓,最后選擇退出市場(chǎng)的公司也比比皆是。根據(jù)天眼查數(shù)據(jù)顯示,在2021年,有2.2萬(wàn)家游戲相關(guān)公司注銷,51.5%是注冊(cè)資本在1000萬(wàn)元以下的中小型游戲公司。

當(dāng)然,很多從業(yè)者會(huì)將這一現(xiàn)象主要?dú)w因于最近一次“版號(hào)寒冬”所造成的影響,但實(shí)際上,在版號(hào)正常發(fā)放的2020年,全年注銷的游戲公司也高達(dá)1.8萬(wàn)家。

“‘版號(hào)寒冬’讓人忽視了游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)壓力已經(jīng)使中小型企業(yè)苦不堪言的事實(shí)。”米可感慨道。

如今,雖然版號(hào)重啟,但游戲市場(chǎng)“端游化”、“重度化”的整體大趨勢(shì)卻沒(méi)有改變。當(dāng)游戲產(chǎn)品爭(zhēng)奪玩家時(shí),究竟會(huì)帶給游戲產(chǎn)業(yè)新的發(fā)展機(jī)遇?還是一場(chǎng)“紅海泛濫”的災(zāi)難?恐怕只有時(shí)間才能給我們答案了。

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