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股價實現(xiàn)深“V”反彈,創(chuàng)夢天地新戰(zhàn)略價值能否實現(xiàn)?

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股價實現(xiàn)深“V”反彈,創(chuàng)夢天地新戰(zhàn)略價值能否實現(xiàn)?

實行新戰(zhàn)略后的公司業(yè)績前景尚不明朗。

文|滿投財經(jīng)

4月26日,創(chuàng)夢天地(01119.HK)股價放量下跌,跌幅一度超過70%,當(dāng)日最終收跌49.02%,市值蒸發(fā)44億港元。對此,公司并未對外正式回應(yīng),但董事長陳湘宇火速在朋友圈表示,“公司運營一切正?!?,并在當(dāng)日迅速增持120.44萬股,希望給予投資者信心,穩(wěn)定市場。

事實說明,這個做法是正確的。市場從第二天迅速反應(yīng),截至5月5日收盤累計漲幅達(dá)89.9%,公司副總裁王習(xí)通過媒體回應(yīng)稱,本次的股價波動主要是由券商股東不計成本賣出砍倉導(dǎo)致的。

創(chuàng)夢天地作為游戲界的生力軍被大眾所知,作為《水果忍者》、《神廟逃亡》、《紀(jì)念碑谷》等大熱游戲的中國區(qū)發(fā)行商,創(chuàng)立3年,創(chuàng)夢天地就成功登陸納斯達(dá)克。

不過隨后因長期股價低迷,僅10個月,公司完成股份私有化交易,草草退市。4年后,創(chuàng)夢天地選擇了在港交所上市,公司發(fā)展戰(zhàn)略發(fā)生了巨大的變化。

01、逐漸轉(zhuǎn)型“代理+自研“,開啟線下娛樂

曾經(jīng)的游戲發(fā)行代理商開啟自研之路。公司乘著互聯(lián)網(wǎng)紅利的東風(fēng),迅速發(fā)展成為了TOP級獨立手游發(fā)行商(在2018年上市時,位居國內(nèi)手游市場第五)。但陳湘宇團(tuán)隊深知,想要做真正的游戲巨頭,“內(nèi)容”和“發(fā)行”是不能有明顯短板。所以公司在2018年斥資10.5億元人民幣,以超9.8億的高溢價收購了“上?;鸹辍保ìF(xiàn)更名為“天津火魂網(wǎng)絡(luò)科技有限公司”),期望增強內(nèi)部游戲開發(fā)能力。

圖:創(chuàng)夢天地營收及增速;數(shù)據(jù)來源:公司財報

但現(xiàn)實卻很“骨感”。因“火魂”公司利潤未達(dá)業(yè)績預(yù)期,2019、2020年創(chuàng)夢天地對其分別計提4.22億元、4.94億元的商譽減值,顯然這并不是一次成功的收購案例。即便如此,公司依然持續(xù)加大研發(fā)投入,堅持提升自研能力,研發(fā)費用率逐年提升。目前,結(jié)合“源代碼“+”優(yōu)化“的代理模式,公司做到了自研內(nèi)容產(chǎn)出穩(wěn)定,《全球行動》、《小動物之星》均在TapTap端獲”編輯推薦“,評分達(dá)8分以上,初步轉(zhuǎn)型基本達(dá)成。

圖:創(chuàng)夢天地費用率變化情況;數(shù)據(jù)來源:公司財報

甚至于創(chuàng)夢天地并不滿足于線上游戲業(yè)務(wù),且早早開展了線下業(yè)務(wù)的布局。2017年,公司聯(lián)手騰訊(00700.HK)開設(shè)首家“好時光“影游社,為客戶提供高端游戲、影音體驗。2021年創(chuàng)夢天地獲得騰訊QQfamily IP授權(quán),形成了以”一起玩“為平臺,”好時光“與”QQfamily“門店雙品牌運營的線下娛樂格局,業(yè)務(wù)逐漸擴展為”主機游戲體驗、銷售“+”潮玩零售“。

02、“騰訊影子股”的IP生態(tài)

是什么讓創(chuàng)夢天地在線上游戲業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型期間如此“急切“地拓展線下業(yè)務(wù)?原因與創(chuàng)夢天地想要拓展游戲產(chǎn)業(yè)縱深的”IP生態(tài)“和公司資本結(jié)構(gòu)有關(guān)。

第一,目前主機游戲處于“線下娛樂”的新藍(lán)海,潮玩市場增速喜人。

據(jù)Niko Partners數(shù)據(jù),2021年我國主機游戲玩家約1541萬人,相比手機游戲玩家7億、PC端玩家3.3億,具有未來需求釋放的空間,預(yù)計在2025年能夠達(dá)到2392萬,CAGR為11.6%。

我們認(rèn)為,目前玩家數(shù)目較少的原因在于國內(nèi)外游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展背景不同,以及國內(nèi)重“社交”的游戲氛圍。

首先,國內(nèi)一直以網(wǎng)絡(luò)游戲為發(fā)展方向,投入主機游戲?qū)τ螒驈S商而言風(fēng)險大、回報低,難有精品產(chǎn)生。

其次,文化氛圍的熏陶使得國內(nèi)外玩家選擇游戲類型也產(chǎn)生了明顯的差異。國外硬核主機玩家較多,普遍能夠享受單人或少數(shù)人進(jìn)行通關(guān)的游戲,崇尚“個人英雄主義”;國內(nèi)受到早期互聯(lián)網(wǎng)游戲的發(fā)展和渲染,游戲群體帶有很強的“社交”需求,可以說如今國內(nèi)的主機游戲格局是由游戲玩家需求端和廠商供給端雙重選擇產(chǎn)生的結(jié)果。

而當(dāng)下“一起玩”品牌門店的出現(xiàn),能夠使客戶多樣化的娛樂需求和社交需求在這里得到滿足,玩家們通過硬核主機游戲也能收獲“情感價值”。

同時,由游戲IP衍生出的潮玩也可以在這里找到買家。據(jù)弗若斯特沙利文報告顯示,2021年我國潮玩市場規(guī)模已達(dá)345億元,同比增長38.6%,處于快速增長期。而就單店來講,據(jù)公司業(yè)績會披露,一個300平米的標(biāo)準(zhǔn)店月收入可達(dá)79.1萬元,其中潮玩面積占比40%,能夠貢獻(xiàn)近64%的收入,月坪效為4200元。并且潮玩在為門店貢獻(xiàn)不俗的業(yè)績的同時,還能營造出適宜的游戲氛圍,作為軟實力的一部分吸引顧客。

圖:中國潮流玩具市場規(guī)模(單位:十億元);數(shù)據(jù)來源:Frost &Sullivan

第二,深度綁定“騰訊”,利用IP資源形成生態(tài)閉環(huán)。

港股上市前,騰訊持有公司20.65%的股份,為僅次于創(chuàng)始人陳湘宇的第二大股東; 王思聰?shù)钠账假Y本、StarVC、 Vigo Global、索尼等是公司的重要股東,賭王何鴻燊之子何猷君出任公司首席營銷官。

股東光環(huán)亮眼,但對創(chuàng)夢天地業(yè)務(wù)提供實際加持的還是騰訊的平臺資源。2021年起,公司與騰訊先后簽訂的5個合作框架協(xié)議開始執(zhí)行, 獲得IP資源包括QQ、“王者榮耀”、“狐妖小紅娘”、“穿越火線”等的授權(quán),渠道資源、研發(fā)資源、內(nèi)容資源較為豐富。

利用IP資源成為潮玩市場的玩家是理所應(yīng)當(dāng)?shù)氖虑椤?chuàng)夢天地一方面做游戲發(fā)行代理、游戲自研,另一方面經(jīng)營游戲IP衍生潮玩,這就構(gòu)成了公司 “IP閉環(huán)“的運營生態(tài)——游戲運營、打造IP、IP營銷,脫離一般潮玩商的代理IP模式,形成良性循環(huán)。

03、實行新戰(zhàn)略后的公司業(yè)績前景尚不明朗

但公司目前的戰(zhàn)略定位與市場布局顯示出,自研游戲賽道和體驗零售市場盈利能力增速“模糊”,從投資角度出發(fā)可能存在諸多的不確定因素。

(1)主機游戲市場的“天花板”可能并不高

投資者需要考慮的是,主機游戲市場可能并不能如愿獲得規(guī)模增長。就主機游戲本身而言,屬于較小的泛娛樂化品類:相較于KTV,線下主機店要求客戶需要同時身具“游戲需求”、“社交需求“;相較于茶館、棋牌室,主機店的適齡范圍又會更窄。主機游戲市場規(guī)模增速能否達(dá)到預(yù)期,行業(yè)天花板在哪里?我們不得而知。

(2)潮玩市場競爭激烈,IP是競爭源動力

弗若斯特沙利文研究報告稱,2021年中國潮玩行業(yè)CR5為21.4%,其中泡泡瑪特(09992.HK)市場份額位列第一,為11.9%,錄得GMV41億元,第二、三名公司市占率之和為8.6%,國內(nèi)潮玩行業(yè)競爭格局較為分散。

目前潮玩公司的盈利模式基本上路線都跟泡泡瑪特類似。首先開啟IP挖掘及運營、品牌形象創(chuàng)建,到最后的全渠道網(wǎng)絡(luò)IP變現(xiàn)。而泡泡瑪特作為“平臺型“龍頭,手握”Molly、Dimoo、Pucky“等爆款I(lǐng)P,現(xiàn)有超295家零售門店、1870家機器人商店,線上線下零售網(wǎng)絡(luò)與變現(xiàn)渠道完善,泡泡瑪特目前在行業(yè)中占據(jù)絕對優(yōu)勢。

所以創(chuàng)夢天地想要從潮玩市場里分一杯羹,在做自研IP的同時,需要注重其他爆款I(lǐng)P的引進(jìn)。IP作為潮玩市場的核心要素,如何激發(fā)舊IP的熱度,持續(xù)獲得新的IP,是公司作為新玩家需要考慮的首要問題。

(3)凈虧損擴大,業(yè)績前景待展現(xiàn)

從財務(wù)業(yè)績方面來看,財報反映出公司凈虧損有所放大,21年錄得調(diào)整凈虧損1.56億元,同比增長達(dá)118.6%。這主要歸因于公司停止部分非自研項目帶來的收入下降以及持續(xù)投入線下業(yè)務(wù)造成的虧損擴大:游戲分部營收與利潤分別錄得26.0億元、1.5億元,同比下降18.9%、70.6%,體驗零售虧損為3222萬元,同比增大71.8%。

截至2022年1月,創(chuàng)夢天地旗下“一起玩“門店數(shù)量已達(dá)18家,門店分布主要集中于深圳、廣州兩個城市,并且根據(jù)IP合作協(xié)議,未來三年內(nèi)公司可于國內(nèi)一二線城市開設(shè)共150間直營主題門店。隨著線下業(yè)務(wù)迎來快速擴張期,公司凈虧損可能會進(jìn)一步擴大,該分部業(yè)務(wù)潛力能否兌現(xiàn),何時扭虧為盈;以及游戲分部在戰(zhàn)略轉(zhuǎn)向后業(yè)績能否回暖,是投資者需要持續(xù)關(guān)注的兩個問題。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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股價實現(xiàn)深“V”反彈,創(chuàng)夢天地新戰(zhàn)略價值能否實現(xiàn)?

實行新戰(zhàn)略后的公司業(yè)績前景尚不明朗。

文|滿投財經(jīng)

4月26日,創(chuàng)夢天地(01119.HK)股價放量下跌,跌幅一度超過70%,當(dāng)日最終收跌49.02%,市值蒸發(fā)44億港元。對此,公司并未對外正式回應(yīng),但董事長陳湘宇火速在朋友圈表示,“公司運營一切正常”,并在當(dāng)日迅速增持120.44萬股,希望給予投資者信心,穩(wěn)定市場。

事實說明,這個做法是正確的。市場從第二天迅速反應(yīng),截至5月5日收盤累計漲幅達(dá)89.9%,公司副總裁王習(xí)通過媒體回應(yīng)稱,本次的股價波動主要是由券商股東不計成本賣出砍倉導(dǎo)致的。

創(chuàng)夢天地作為游戲界的生力軍被大眾所知,作為《水果忍者》、《神廟逃亡》、《紀(jì)念碑谷》等大熱游戲的中國區(qū)發(fā)行商,創(chuàng)立3年,創(chuàng)夢天地就成功登陸納斯達(dá)克。

不過隨后因長期股價低迷,僅10個月,公司完成股份私有化交易,草草退市。4年后,創(chuàng)夢天地選擇了在港交所上市,公司發(fā)展戰(zhàn)略發(fā)生了巨大的變化。

01、逐漸轉(zhuǎn)型“代理+自研“,開啟線下娛樂

曾經(jīng)的游戲發(fā)行代理商開啟自研之路。公司乘著互聯(lián)網(wǎng)紅利的東風(fēng),迅速發(fā)展成為了TOP級獨立手游發(fā)行商(在2018年上市時,位居國內(nèi)手游市場第五)。但陳湘宇團(tuán)隊深知,想要做真正的游戲巨頭,“內(nèi)容”和“發(fā)行”是不能有明顯短板。所以公司在2018年斥資10.5億元人民幣,以超9.8億的高溢價收購了“上?;鸹辍保ìF(xiàn)更名為“天津火魂網(wǎng)絡(luò)科技有限公司”),期望增強內(nèi)部游戲開發(fā)能力。

圖:創(chuàng)夢天地營收及增速;數(shù)據(jù)來源:公司財報

但現(xiàn)實卻很“骨感”。因“火魂”公司利潤未達(dá)業(yè)績預(yù)期,2019、2020年創(chuàng)夢天地對其分別計提4.22億元、4.94億元的商譽減值,顯然這并不是一次成功的收購案例。即便如此,公司依然持續(xù)加大研發(fā)投入,堅持提升自研能力,研發(fā)費用率逐年提升。目前,結(jié)合“源代碼“+”優(yōu)化“的代理模式,公司做到了自研內(nèi)容產(chǎn)出穩(wěn)定,《全球行動》、《小動物之星》均在TapTap端獲”編輯推薦“,評分達(dá)8分以上,初步轉(zhuǎn)型基本達(dá)成。

圖:創(chuàng)夢天地費用率變化情況;數(shù)據(jù)來源:公司財報

甚至于創(chuàng)夢天地并不滿足于線上游戲業(yè)務(wù),且早早開展了線下業(yè)務(wù)的布局。2017年,公司聯(lián)手騰訊(00700.HK)開設(shè)首家“好時光“影游社,為客戶提供高端游戲、影音體驗。2021年創(chuàng)夢天地獲得騰訊QQfamily IP授權(quán),形成了以”一起玩“為平臺,”好時光“與”QQfamily“門店雙品牌運營的線下娛樂格局,業(yè)務(wù)逐漸擴展為”主機游戲體驗、銷售“+”潮玩零售“。

02、“騰訊影子股”的IP生態(tài)

是什么讓創(chuàng)夢天地在線上游戲業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型期間如此“急切“地拓展線下業(yè)務(wù)?原因與創(chuàng)夢天地想要拓展游戲產(chǎn)業(yè)縱深的”IP生態(tài)“和公司資本結(jié)構(gòu)有關(guān)。

第一,目前主機游戲處于“線下娛樂”的新藍(lán)海,潮玩市場增速喜人。

據(jù)Niko Partners數(shù)據(jù),2021年我國主機游戲玩家約1541萬人,相比手機游戲玩家7億、PC端玩家3.3億,具有未來需求釋放的空間,預(yù)計在2025年能夠達(dá)到2392萬,CAGR為11.6%。

我們認(rèn)為,目前玩家數(shù)目較少的原因在于國內(nèi)外游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展背景不同,以及國內(nèi)重“社交”的游戲氛圍。

首先,國內(nèi)一直以網(wǎng)絡(luò)游戲為發(fā)展方向,投入主機游戲?qū)τ螒驈S商而言風(fēng)險大、回報低,難有精品產(chǎn)生。

其次,文化氛圍的熏陶使得國內(nèi)外玩家選擇游戲類型也產(chǎn)生了明顯的差異。國外硬核主機玩家較多,普遍能夠享受單人或少數(shù)人進(jìn)行通關(guān)的游戲,崇尚“個人英雄主義”;國內(nèi)受到早期互聯(lián)網(wǎng)游戲的發(fā)展和渲染,游戲群體帶有很強的“社交”需求,可以說如今國內(nèi)的主機游戲格局是由游戲玩家需求端和廠商供給端雙重選擇產(chǎn)生的結(jié)果。

而當(dāng)下“一起玩”品牌門店的出現(xiàn),能夠使客戶多樣化的娛樂需求和社交需求在這里得到滿足,玩家們通過硬核主機游戲也能收獲“情感價值”。

同時,由游戲IP衍生出的潮玩也可以在這里找到買家。據(jù)弗若斯特沙利文報告顯示,2021年我國潮玩市場規(guī)模已達(dá)345億元,同比增長38.6%,處于快速增長期。而就單店來講,據(jù)公司業(yè)績會披露,一個300平米的標(biāo)準(zhǔn)店月收入可達(dá)79.1萬元,其中潮玩面積占比40%,能夠貢獻(xiàn)近64%的收入,月坪效為4200元。并且潮玩在為門店貢獻(xiàn)不俗的業(yè)績的同時,還能營造出適宜的游戲氛圍,作為軟實力的一部分吸引顧客。

圖:中國潮流玩具市場規(guī)模(單位:十億元);數(shù)據(jù)來源:Frost &Sullivan

第二,深度綁定“騰訊”,利用IP資源形成生態(tài)閉環(huán)。

港股上市前,騰訊持有公司20.65%的股份,為僅次于創(chuàng)始人陳湘宇的第二大股東; 王思聰?shù)钠账假Y本、StarVC、 Vigo Global、索尼等是公司的重要股東,賭王何鴻燊之子何猷君出任公司首席營銷官。

股東光環(huán)亮眼,但對創(chuàng)夢天地業(yè)務(wù)提供實際加持的還是騰訊的平臺資源。2021年起,公司與騰訊先后簽訂的5個合作框架協(xié)議開始執(zhí)行, 獲得IP資源包括QQ、“王者榮耀”、“狐妖小紅娘”、“穿越火線”等的授權(quán),渠道資源、研發(fā)資源、內(nèi)容資源較為豐富。

利用IP資源成為潮玩市場的玩家是理所應(yīng)當(dāng)?shù)氖虑?。?chuàng)夢天地一方面做游戲發(fā)行代理、游戲自研,另一方面經(jīng)營游戲IP衍生潮玩,這就構(gòu)成了公司 “IP閉環(huán)“的運營生態(tài)——游戲運營、打造IP、IP營銷,脫離一般潮玩商的代理IP模式,形成良性循環(huán)。

03、實行新戰(zhàn)略后的公司業(yè)績前景尚不明朗

但公司目前的戰(zhàn)略定位與市場布局顯示出,自研游戲賽道和體驗零售市場盈利能力增速“模糊”,從投資角度出發(fā)可能存在諸多的不確定因素。

(1)主機游戲市場的“天花板”可能并不高

投資者需要考慮的是,主機游戲市場可能并不能如愿獲得規(guī)模增長。就主機游戲本身而言,屬于較小的泛娛樂化品類:相較于KTV,線下主機店要求客戶需要同時身具“游戲需求”、“社交需求“;相較于茶館、棋牌室,主機店的適齡范圍又會更窄。主機游戲市場規(guī)模增速能否達(dá)到預(yù)期,行業(yè)天花板在哪里?我們不得而知。

(2)潮玩市場競爭激烈,IP是競爭源動力

弗若斯特沙利文研究報告稱,2021年中國潮玩行業(yè)CR5為21.4%,其中泡泡瑪特(09992.HK)市場份額位列第一,為11.9%,錄得GMV41億元,第二、三名公司市占率之和為8.6%,國內(nèi)潮玩行業(yè)競爭格局較為分散。

目前潮玩公司的盈利模式基本上路線都跟泡泡瑪特類似。首先開啟IP挖掘及運營、品牌形象創(chuàng)建,到最后的全渠道網(wǎng)絡(luò)IP變現(xiàn)。而泡泡瑪特作為“平臺型“龍頭,手握”Molly、Dimoo、Pucky“等爆款I(lǐng)P,現(xiàn)有超295家零售門店、1870家機器人商店,線上線下零售網(wǎng)絡(luò)與變現(xiàn)渠道完善,泡泡瑪特目前在行業(yè)中占據(jù)絕對優(yōu)勢。

所以創(chuàng)夢天地想要從潮玩市場里分一杯羹,在做自研IP的同時,需要注重其他爆款I(lǐng)P的引進(jìn)。IP作為潮玩市場的核心要素,如何激發(fā)舊IP的熱度,持續(xù)獲得新的IP,是公司作為新玩家需要考慮的首要問題。

(3)凈虧損擴大,業(yè)績前景待展現(xiàn)

從財務(wù)業(yè)績方面來看,財報反映出公司凈虧損有所放大,21年錄得調(diào)整凈虧損1.56億元,同比增長達(dá)118.6%。這主要歸因于公司停止部分非自研項目帶來的收入下降以及持續(xù)投入線下業(yè)務(wù)造成的虧損擴大:游戲分部營收與利潤分別錄得26.0億元、1.5億元,同比下降18.9%、70.6%,體驗零售虧損為3222萬元,同比增大71.8%。

截至2022年1月,創(chuàng)夢天地旗下“一起玩“門店數(shù)量已達(dá)18家,門店分布主要集中于深圳、廣州兩個城市,并且根據(jù)IP合作協(xié)議,未來三年內(nèi)公司可于國內(nèi)一二線城市開設(shè)共150間直營主題門店。隨著線下業(yè)務(wù)迎來快速擴張期,公司凈虧損可能會進(jìn)一步擴大,該分部業(yè)務(wù)潛力能否兌現(xiàn),何時扭虧為盈;以及游戲分部在戰(zhàn)略轉(zhuǎn)向后業(yè)績能否回暖,是投資者需要持續(xù)關(guān)注的兩個問題。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。