文|深響 王悅
沉寂許久的VR行業(yè)正在逐步升溫。
2016年「VR元年」,國(guó)內(nèi)VR行業(yè)短暫火爆,誕生了超過3000家創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),以暴風(fēng)魔鏡切入VR行業(yè)的暴風(fēng)集團(tuán)一度上演40個(gè)交易日37個(gè)漲停板的妖股神話。但情況急轉(zhuǎn)直下,由于技術(shù)尚處于早期,暈眩、缺乏內(nèi)容等問題遲遲不能解決,VR淪為了少量極客的玩具。
滿懷熱情的“VR”在消費(fèi)者市場(chǎng)吃到了殘酷的閉門羹,隨后創(chuàng)業(yè)公司倒閉、轉(zhuǎn)行,此前躊躇滿志的大公司也被迫走上臥薪嘗膽的長(zhǎng)征路。2018、2019年,整體VR市場(chǎng)無人問津。直到2020年,一些浮冰開始融化。
2020年10月,F(xiàn)acebook(Meta)旗下的Oculus Quest 2發(fā)布,這款被稱為「最強(qiáng)VR一體機(jī)」的產(chǎn)品不孚眾望,先在圈內(nèi)引發(fā)討論,而后銷量一路飆升,到了2021年11月,Quest2售出了1000萬(wàn)臺(tái)——這一數(shù)字是消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品的臨界點(diǎn),它意味著VR硬件終于真正打開了消費(fèi)者市場(chǎng)的大門。
Quest利好消息傳導(dǎo)到國(guó)內(nèi),再疊加元宇宙的熱門概念,中國(guó)VR行業(yè)在投融資層面感受到了暖意。2020年8月,大朋VR獲投數(shù)千萬(wàn);2021年1月,愛奇藝智能完成B輪數(shù)億元融資;同年8月,字節(jié)跳動(dòng)天價(jià)收購(gòu)Pico,這給整個(gè)行業(yè)帶來了信心與希望。
一轉(zhuǎn)眼,2022年即將過半,雖然字節(jié)調(diào)高VR銷售目標(biāo)的傳聞甚囂塵上,但消費(fèi)市場(chǎng)的整體降溫以及國(guó)內(nèi)VR內(nèi)容的缺位仍然是整個(gè)行業(yè)無法回避的問題。出貨量激增的同時(shí),屬于中國(guó)市場(chǎng)的那個(gè)真正的爆發(fā)拐點(diǎn)尚未到來。
「二次崛起」的VR能順利突圍嗎?這一次和上一次的VR狂潮相比,到底有哪些實(shí)實(shí)在在的進(jìn)步?我們和行業(yè)內(nèi)的一線從業(yè)者聊了聊中國(guó)VR的困境與希望、過去與將來。
硬件闖關(guān)
“2016年行業(yè)處于冷啟動(dòng)階段,很多核心模組都還處于從0到1的階段,但行業(yè)卻是虛熱的。很快,由于產(chǎn)品體驗(yàn)達(dá)不到人們的預(yù)期,VR行業(yè)在2017、2018年就沉寂了下來。因?yàn)闆]有好的體驗(yàn),就沒有大的出貨量,就無法形成一個(gè)真正的產(chǎn)業(yè)?!币晃辉陬^部游戲公司負(fù)責(zé)VR/AR項(xiàng)目的投資人告訴「深響」:“但去年整個(gè)出貨量超過1000萬(wàn)臺(tái),這是消費(fèi)電子的基礎(chǔ)門檻。相比于幾年前的那波VR熱潮,這是VR第一次具備了進(jìn)入日常生活中成為消費(fèi)電子的特征?!?/p>
中國(guó)的VR硬件出貨量遠(yuǎn)沒有達(dá)到1000萬(wàn)臺(tái)這個(gè)臨界點(diǎn)指標(biāo)。據(jù)深圳市人工智能產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)、元?jiǎng)?chuàng)AI研究院聯(lián)合統(tǒng)計(jì),2021年中國(guó)VR頭顯出貨量約365萬(wàn)臺(tái)。在全球范圍內(nèi)出貨量份額(4.5%)排第三的Pico去年也不過就是50萬(wàn)臺(tái)左右的水平。因此國(guó)內(nèi)廠商們的當(dāng)務(wù)之急,還是放在提升硬件銷量上。
被字節(jié)收購(gòu)的Pico可以說是「全村的希望」,根據(jù)一份4月初的VR專家調(diào)研紀(jì)要:“Pico一季度出貨量達(dá)到16、17萬(wàn)臺(tái)左右,每個(gè)月增速都很快,字節(jié)在三月中旬上調(diào)了Pico的銷售目標(biāo),預(yù)期今年完成180萬(wàn)臺(tái)的目標(biāo)。”
該紀(jì)要同時(shí)指出,目前Pico的主流機(jī)型為Neo3,今年年中可能會(huì)推出低端(下探到千元價(jià)位)和高端機(jī)型,覆蓋中、高、低檔銷售群體;銷售體系則線上線下同時(shí)發(fā)力——在被收購(gòu)前,Pico主要以淘寶、京東線上渠道為主,而現(xiàn)在線下變得重要,代理商地推,目標(biāo)是1000-1500個(gè)專柜。一線城市核心區(qū)域的自營(yíng)旗艦店也已經(jīng)開放。專柜銷售KPI考核為20臺(tái)/月。
雖然字節(jié)官方并未對(duì)紀(jì)要做出評(píng)論,同時(shí)明確回應(yīng)「今年將開設(shè)2000家線下店」的信息不實(shí)。但一些細(xì)節(jié)現(xiàn)象仍然透露著Pico的銷量野心——抖音電商新銳發(fā)布、線下硬廣大屏、進(jìn)駐核心商圈、在京東推出30天免費(fèi)體驗(yàn)無憂退貨……目前,根據(jù)截至4月28日的官網(wǎng)信息,Pico在北京已有包括鷹巢數(shù)碼北京SKP店、DreamRoom北京遠(yuǎn)洋未來廣場(chǎng)店、DreamRoom北京朝陽(yáng)長(zhǎng)楹天街店、北京順義山姆會(huì)員店等在內(nèi)的45家線下授權(quán)經(jīng)銷商,上海則有17家。另外Pico還有多個(gè)自助VR機(jī)體驗(yàn)點(diǎn)。
Pico
在Pico之外,其他VR硬件品牌其實(shí)也在努力爬坡。
愛奇藝旗下的奇遇VR就在硬件產(chǎn)品銷售方面有所成就——其先后推出了奇遇 1、奇遇 2、奇遇 2S、奇遇2Pro、奇遇 3 、奇遇Dream等多款VR一體機(jī)產(chǎn)品,IDC的數(shù)據(jù)顯示,2021年第四季度,其全渠道銷售額同比增長(zhǎng)475.9%,市場(chǎng)占有率達(dá)22.5%。從2021年全年來看,在線上電商渠道,奇遇VR出貨量占比達(dá)27.4%,位列行業(yè)第二。
其他銷量較高的VR硬件品牌還有HTC VIVE、NOLO Sonic、arpara、華為VR、千幻魔鏡等。
另外值得注意的是,騰訊在VR方面一直呼聲較高但缺乏“實(shí)際行動(dòng)”。有觀點(diǎn)認(rèn)為,騰訊此前擬收購(gòu)游戲手機(jī)公司黑鯊科技。收購(gòu)后的黑鯊將被并入PCG(平臺(tái)與內(nèi)容事業(yè)群),并將業(yè)務(wù)重點(diǎn)整體轉(zhuǎn)向VR設(shè)備。
“如果硬要類比的話,現(xiàn)在可能還是處于手機(jī)行業(yè)在2010年前后的狀態(tài),iPhone剛剛啟了個(gè)蒙,「魅族M8」還在孕育,更別提中華酷聯(lián)、華米OV了?!币晃粡腣R行業(yè)轉(zhuǎn)行的創(chuàng)業(yè)者向「深響」感慨:“但這或許也是機(jī)會(huì),早入局容易當(dāng)炮灰,恰恰好才是卡位關(guān)鍵?!?/p>
內(nèi)容難搞
上述游戲公司VR項(xiàng)目投資人認(rèn)為,現(xiàn)在做硬件的節(jié)點(diǎn)已經(jīng)過去了,這里沒有機(jī)會(huì)給新的創(chuàng)業(yè)者。內(nèi)容工具的機(jī)會(huì)也沒有了,因?yàn)閁nity和Unreal也已經(jīng)完成了卡位?!拔矣X得機(jī)會(huì)在于內(nèi)容,以及基于軟硬兩個(gè)技術(shù)底座的中間層工具可能會(huì)有機(jī)會(huì)?!?/p>
這符合大多數(shù)行業(yè)的演進(jìn)規(guī)律——從硬件到軟件到應(yīng)用與內(nèi)容。國(guó)內(nèi)VR的巨大痛點(diǎn)也在于此——硬件破局如火如荼,國(guó)內(nèi)的VR內(nèi)容卻處于“拖后腿”的狀態(tài)。
從數(shù)量上看,在Pico 應(yīng)用商店里共有應(yīng)用178個(gè),其中游戲約有139款,而同樣是去年發(fā)布的奇遇 Dream (8G+128G)和NOLO一體機(jī)應(yīng)用商城中,分別有應(yīng)用71個(gè)和82個(gè),其中游戲?yàn)?6款和62款,相比于Oculus Quest平臺(tái)上的352款應(yīng)用還有不少差距。
而從質(zhì)量上看,Pico Store公布的2021年度VR游戲榜單中,一共有18款游戲上榜,其中只有《夢(mèng)境世界》和《戰(zhàn)斧傳說VR》2款國(guó)產(chǎn)游戲。
Unity大中華區(qū)平臺(tái)技術(shù)總監(jiān)楊棟向「深響」表示:“國(guó)內(nèi)的VR內(nèi)容公司無論是在穩(wěn)定性還是技術(shù)水平,都仍然有比較大的發(fā)展空間。如果從量變到質(zhì)變的角度講,量本身還沒有起來,尤其是在TO C方面一直都有所欠缺。”
獲得高通、科大訊飛等投資的奇幻科技CEO王剛則認(rèn)為,VR內(nèi)容的的創(chuàng)作,從硬件到軟件再到制作內(nèi)容的方式和思考方式都非常不同。
奇幻科技從VR起步,逐步探索至虛擬人領(lǐng)域,王剛向「深響」復(fù)盤了這一歷程:“我們當(dāng)年剛開始做VR,后來做虛擬人,他們是有重合度的,產(chǎn)業(yè)鏈非常相關(guān)。當(dāng)我們?cè)谧鯲R的時(shí)候明確地意識(shí)到VR的內(nèi)容是需要完全重造的,這和以前做在線視頻截然不同,在線視頻不需要重做電影電視劇,這些內(nèi)容生產(chǎn)過程、觀看方式是一樣的。但是VR不是,VR內(nèi)容全部都要重新來過。創(chuàng)作方法、制作方式、觀看方式、思考維度都變了。”
而觸發(fā)王剛轉(zhuǎn)型到虛擬人賽道的重要原因正是VR內(nèi)容的一個(gè)重要元素——人。
“人是VR里面最重要的元素,你帶上頭盔后,你這個(gè)人怎么辦?是讓你第一人稱去交互?還是讓你圍觀?還是讓你圍觀你自己在VR里面交互?當(dāng)你自己孤立地去看世界的時(shí)候你可以第一人稱,但當(dāng)你有社交屬性,別人會(huì)看到你的時(shí)候,你是誰(shuí)?他們看到的是誰(shuí)?那時(shí)候我們就有了虛擬人的概念。在未來的內(nèi)容世界里,我們需要虛擬人,讓它在元宇宙里出現(xiàn)?!?/p>
王剛是幸運(yùn)的,他的轉(zhuǎn)型在一定程度上看是成功的,虛擬人疊加元宇宙的風(fēng)口再起,機(jī)會(huì)頗多。
與之類似的是,將自己定位為元宇宙底層基礎(chǔ)設(shè)施提供者的Unity也在積極擴(kuò)張?zhí)摂M人領(lǐng)域的版圖與布局。今年初,Unity宣布收購(gòu)全球知名的虛擬角色軟件開發(fā)商Ziva Dynamics,后者曾參與《權(quán)力的游戲》、《毒液》、《神奇動(dòng)物在哪里》等多個(gè)知名影視作品的視效制作。緊接著在3月的GDC大會(huì),Unity的演示團(tuán)隊(duì)又帶來了數(shù)字人短片《Enemies》,以4K 分辨率的實(shí)時(shí)渲染來展示眼睛、頭發(fā)和皮膚渲染等方面的重大突破技術(shù)。
但更多的VR內(nèi)容創(chuàng)業(yè)者還在艱難地泅渡。根據(jù)IT桔子數(shù)據(jù)顯示,2021年至今,VR內(nèi)容領(lǐng)域共有40起融資事件。但通過篩查信息發(fā)現(xiàn),大部分傾向于元宇宙或其中分支虛擬人,專注于VR內(nèi)容制作的僅有三家,分別為VR游戲開發(fā)商威魔紀(jì)元和柳葉刀科技,以及VR醫(yī)療內(nèi)容制作商Marxent。
VR內(nèi)容本身目前很難賺到錢。
國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)從游戲購(gòu)買模式看,偏向F2P模式(“Free-to-play”,免費(fèi)下載+內(nèi)購(gòu)),所以這種差別也導(dǎo)致VR游戲創(chuàng)作者深陷盈利困局。在國(guó)外贏得一定口碑的國(guó)產(chǎn)游戲《Contractors》的團(tuán)隊(duì)表示,《Contractors》是收費(fèi)的,如果要加入內(nèi)購(gòu)付費(fèi)的話,對(duì)于海外玩家來說,這個(gè)并不是一個(gè)特別好的商業(yè)模式。這也是這款游戲回國(guó)后面臨的問題。
大量的VR內(nèi)容創(chuàng)作者轉(zhuǎn)行出局,堅(jiān)守下來的公司要么低調(diào)生產(chǎn),要么轉(zhuǎn)向B端,接一些VR項(xiàng)目。VR游戲公司互聯(lián)星夢(mèng)自2015年完成 VR 游戲《人類拯救計(jì)劃》項(xiàng)目后,再也沒有獨(dú)立生產(chǎn)出正式的VR游戲作品。萬(wàn)歲游戲同樣如此,在2015年創(chuàng)立之初決定做《除夕:雙魚玉佩》的VR游戲項(xiàng)目,一做就是6年。
“現(xiàn)在能賺到錢的團(tuán)隊(duì)大概分為三種,一種是專門做海外的,在Meta上去做內(nèi)容;一種是做線下體驗(yàn)店的;還有一種是接小項(xiàng)目的,賺小錢?!蓖顿Y人告訴「深響」,VR內(nèi)容公司很難融到錢也是可以理解的,爆款有運(yùn)氣成分、市場(chǎng)還不成熟,都是冒險(xiǎn)做決定,不如賭把大的把籌碼壓在更底層的東西上。
生態(tài)力量
財(cái)務(wù)投資人不投VR內(nèi)容的邏輯很好理解,但對(duì)于目標(biāo)更遠(yuǎn)大的生態(tài)平臺(tái)來說,投資內(nèi)容、幫扶內(nèi)容/應(yīng)用開發(fā)者成長(zhǎng),是他們無法回避的課題。
2019年,Meta(Facebook)就曾宣布會(huì)拿出至少10億美元收購(gòu)VR開發(fā)工作室。對(duì)于VR內(nèi)容開發(fā)者,Oculus通常還會(huì)給到開發(fā)者幾百萬(wàn)美元的資金支持。如果有基于游戲、電影等IP改變的需求,Oculus還會(huì)針對(duì)需求尋求開發(fā)者團(tuán)隊(duì),并針對(duì)項(xiàng)目給予幾百萬(wàn)至上千萬(wàn)美元不等的資金支持。
而全球領(lǐng)先的實(shí)時(shí)3D內(nèi)容創(chuàng)作與運(yùn)營(yíng)平臺(tái)Unity則是從技術(shù)的角度幫助創(chuàng)作者降低VR內(nèi)容的生產(chǎn)門檻——“早在2016,Unity就已經(jīng)可以支持市面上的大部分VR硬件平臺(tái),在此基礎(chǔ)上,Unity又多次迭代了API(應(yīng)用程序編程接口)。”Unity大中華區(qū)平臺(tái)技術(shù)總監(jiān)楊棟告訴「深響」,Unity還基于自身原有引擎開發(fā)了更容易使用的開發(fā)工具——MARS (Mixed and Augmented Reality Studio),能實(shí)現(xiàn)可視化制作,快速完成原型構(gòu)建,減少編程工作量,并且支持AR、MR多種應(yīng)用開發(fā)。
事實(shí)上,無論是在VR行業(yè)的高潮還是低谷,Unity對(duì)于引擎在支持VR內(nèi)容開發(fā)方面的技術(shù)優(yōu)化從未停止過,并試圖擴(kuò)張到更多非游戲領(lǐng)域,幫扶工業(yè)、建筑、汽車等更多領(lǐng)域的應(yīng)用開發(fā)者成長(zhǎng)。
將內(nèi)容直接拖入模擬視圖后,Unity MARS會(huì)自動(dòng)創(chuàng)建表示物和環(huán)境條件
國(guó)內(nèi)VR生態(tài)的建設(shè)則還處于“大公司”領(lǐng)頭打樣的階段。目前,國(guó)內(nèi)硬件廠商對(duì)VR內(nèi)容生態(tài)建設(shè)的扶持主要分為三種方式:收購(gòu)?fù)顿YVR內(nèi)容開發(fā)商、平臺(tái)補(bǔ)貼和自制VR內(nèi)容。
Pico三種方式都用上了,據(jù)《晚點(diǎn)LatePost》報(bào)道,西瓜視頻負(fù)責(zé)人任利鋒、抖音綜藝負(fù)責(zé)人宋秉華和抖音娛樂總監(jiān)吳作敏均調(diào)至VR團(tuán)隊(duì)。與此同時(shí),字節(jié)還入股了VR游戲《戰(zhàn)斧傳說》的研發(fā)商夢(mèng)途信息公司,投資完成后,字節(jié)持股15%。在北京、上海、青島等地,Pico建立了內(nèi)容基地,為國(guó)內(nèi)VR游戲團(tuán)隊(duì)提供資金、工具、營(yíng)銷渠道等方面的支持。
另外一些硬件團(tuán)隊(duì)則是側(cè)重于“補(bǔ)貼”:
從事XR智能眼鏡整體軟硬件開發(fā)的趣立科技,曾推出“VR大玩家計(jì)劃”和“VR開發(fā)者追光計(jì)劃”,對(duì)開發(fā)者內(nèi)容創(chuàng)作者投入數(shù)億元的扶持補(bǔ)貼,助力實(shí)現(xiàn)VR內(nèi)容變現(xiàn)。
華為也曾發(fā)布“10億耀星計(jì)劃”,為AR/VR開發(fā)者提供專屬激勵(lì)政策,并通過開發(fā)工具降低開發(fā)者的開發(fā)難度。
相比之下,愛奇藝采用了先自己跑通,再幫扶生態(tài)創(chuàng)作者的路線。
“國(guó)內(nèi)VR內(nèi)容生態(tài)還在形成的過程中,會(huì)滯后海外一段時(shí)間,隨著國(guó)內(nèi)VR終端銷量、硬件體驗(yàn)提升,以及更多的平臺(tái)和資本進(jìn)入,這個(gè)進(jìn)程在明顯加速。目前VR的原生內(nèi)容創(chuàng)作還在比較早期的階段,制作工具、內(nèi)容創(chuàng)作語(yǔ)言都還在逐步探索和完善的過程中,但未來可期。”愛奇藝副總裁張航坦言。
2020年年底,愛奇藝成立了VR全感娛樂工作室——裂境工作室承擔(dān)起VR原生內(nèi)容的創(chuàng)新和探索的任務(wù)?!暗谝环焦ぷ魇页袚?dān)的職責(zé)是VR原生內(nèi)容的創(chuàng)新和探索、方向驗(yàn)證,并把工具、流程規(guī)范化,降低創(chuàng)作門檻。VR是全新的終端,這就意味著很多內(nèi)容形式還沒有被市場(chǎng)充分驗(yàn)證,所以我們需要通過自制的形式,來探索新的交互方式和呈現(xiàn)方式下的原生內(nèi)容。當(dāng)?shù)谝环焦ぷ魇姨剿鞯姆较蚺c內(nèi)容被驗(yàn)證以后,我們還需要將創(chuàng)作過程中的工具和流程規(guī)范化,降低創(chuàng)作門檻,讓更多創(chuàng)作者可以更簡(jiǎn)單地創(chuàng)作?!睈燮嫠嚫笨偛脧埡礁嬖V「深響」。
張航透露,愛奇藝在VR影視領(lǐng)域正在做三個(gè)方向的探索。一個(gè)是在線下場(chǎng)景,圍繞多人、社交、沉浸式的互動(dòng)娛樂體驗(yàn),比如《風(fēng)起洛陽(yáng)》全感互動(dòng)電影,預(yù)計(jì)暑期將在上海落地。第二個(gè)方向與現(xiàn)場(chǎng)相關(guān),包括明星綜藝、演出現(xiàn)場(chǎng)的360°實(shí)拍呈現(xiàn)。第三個(gè)方向是敘事類內(nèi)容。比如在威尼斯國(guó)際電影節(jié)VR競(jìng)賽單元獲獎(jiǎng)和提名的內(nèi)容,《殺死大明星》《遺愿》這一類的360°互動(dòng)影視內(nèi)容。
“在短期內(nèi),我認(rèn)為VR硬件更接近一臺(tái)游戲主機(jī),隨著硬件形成一定的規(guī)模,會(huì)形成一個(gè)類主機(jī)游戲的內(nèi)容生態(tài)。從中長(zhǎng)期來講,跟社交相關(guān)的內(nèi)容創(chuàng)作機(jī)會(huì)、現(xiàn)場(chǎng)類內(nèi)容的創(chuàng)作會(huì)有更多變現(xiàn)的機(jī)會(huì)?!?/p>
愛奇藝自制VR內(nèi)容《遺愿》
國(guó)內(nèi)的VR無論是硬件、內(nèi)容還是生態(tài),都滯后于海外至少1-2年的水平——這已成為了行業(yè)共識(shí)。但毫無疑問的是,有差距才有機(jī)會(huì),VR行業(yè)正在你我看不見的地方各自努力,謀求突破甚至彎道超車。
按照Gartner技術(shù)成熟度曲線,VR在中國(guó)的生命周期經(jīng)歷了技術(shù)萌芽期、期望膨脹期、泡沫破裂谷底期,現(xiàn)在正處于爬升復(fù)蘇期,并奔向生產(chǎn)成熟期。
“早入局容易當(dāng)炮灰,恰恰好才是卡位關(guān)鍵。”那位業(yè)已轉(zhuǎn)行的VR創(chuàng)業(yè)者言猶在耳:“我們離那個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)很近了?!?/p>