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三七財報全面拆解:依舊戒不掉買量,即將殺向阿里網(wǎng)易莉莉絲?

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三七財報全面拆解:依舊戒不掉買量,即將殺向阿里網(wǎng)易莉莉絲?

斗羅大陸之后,三七互娛急需一款新品再次證明自己。

文|DataEye研究院

2021年,游戲行業(yè)座次重新排位 ,三七互娛超過世紀華通,成為A股收入最高的游戲公司。

在收入增長的背后,三七互娛的銷售費用也跟著“水漲船高”。

162億收入,91億銷售費用,三七互娛依然深陷“買量”困境。

三七互娛自18年起開始推行多元化轉(zhuǎn)型,其實際效果究竟如何?過去兩年,三七主要發(fā)生了哪些變化?

01 產(chǎn)品層面:聚焦四大賽道,死磕SLG

1、公司戰(zhàn)略分析

三七互娛早在18 年就開始進行“精品化、多元化”轉(zhuǎn)型,但在《斗羅大陸:魂師對決》推出之前,很多人對于三七互娛的轉(zhuǎn)型都是存疑的。

三七互娛所擅長的傳奇類手游開發(fā)成本相對低廉但又收益豐厚,公司如何甘心放棄這塊肥肉呢?公開資料顯示,《大天使之劍H5》上線5個月累計流水超過8億,《永恒紀元》上線10個月總流水超21億,累計流水超70億。

目前三七互娛實行的戰(zhàn)略是依靠傳統(tǒng)ARPG類游戲貢獻現(xiàn)金流,用賺來的錢支持SLG、卡牌和模擬經(jīng)營等非ARPG品類的研發(fā)。

研發(fā)層面,三七互娛內(nèi)部確立了四條主賽道:MMORPG、SLG、卡牌、模擬經(jīng)營,其中SLG品類被擺在最重要的位置。

據(jù)游戲葡萄報道,三七互娛在SLG賽道已開啟“搶人模式”,老板親自見了幾十名大牛,給出的待遇也極為豐厚,年薪百萬(不包括分成)。

SLG這個巨頭都在血拼的賽道,三七互娛為何仍然堅持入局?

DataEye研究院推測,一方面因為國內(nèi)的SLG賽道相比國外仍然有空間,另一方面三七互娛在買量上面具有優(yōu)勢,非常適合注重營銷的SLG產(chǎn)品。

對于最為看重的SLG賽道,三七互娛選擇兩條腿走路,一方面加強自研能力,另一方面依靠外部產(chǎn)品搶占市場先機,積累SLG發(fā)行經(jīng)驗。截至目前,三七互娛投資了兩家SLG爆款游戲研發(fā)商:上海易娛網(wǎng)絡(代表產(chǎn)品:《Puzzles &Survival》、《Puzzles &Conquest》),以及羯磨科技(CEO劉宇寧曾擔任《火槍紀元》、《阿瓦隆之王》兩款游戲制作人)。

作為一個SLG領域的新人,三七互娛做SLG靠譜嗎?又有哪些優(yōu)劣勢呢?

優(yōu)勢1:三七互娛擁有豐富的SLG游戲發(fā)行經(jīng)驗,這也為三七自主研發(fā)SLG產(chǎn)品積累了豐富經(jīng)驗。截至目前,三七互娛已經(jīng)在海外代理了近20款SLG游戲,其中爆款游戲《Puzzles &Survival》全球累計流水超25億元。

優(yōu)勢2:三七互娛在傳統(tǒng)ARPG品類上積累的數(shù)值設計經(jīng)驗可以遷移至SLG游戲。

2022年以來,三七旗下兩款SLG自研手游《AntLegion》、《三國:英雄的榮光》已于海外上線測試。這兩款自研產(chǎn)品好不好,馬上將會得到驗證。

劣勢1:SLG賽道競爭愈發(fā)火熱,除了網(wǎng)易、阿里、4399、莉莉絲、FUNPLUS等資深SLG廠商,祖龍、心動等中腰部廠商也在入局。阿里旗下的《三戰(zhàn)》一直是中重度買量第一,三七在買量上將遇到阿里這個頭號“勁敵”。

劣勢2:經(jīng)驗和人才缺乏。三七互娛缺乏SLG開發(fā)經(jīng)驗,缺少SLG相關人才和團隊,目前市面上SLG人才緊缺,這意味著三七互娛需要花大價錢四處挖人,一定程度上抬高了游戲制作成本。

2、自研產(chǎn)品分析

21年三七互娛共上線了3款自研游戲:《榮耀大天使》、《云端問仙》、《斗羅大陸:魂師對決》,其中只有一款ARPG產(chǎn)品,其余兩款游戲均屬于非ARPG產(chǎn)品。

DataEye研究院以評分、排名、下載量及流水4個指標來衡量上述3款自研游戲的市場表現(xiàn)。

(1)從評分來看,三七互娛三款自研游戲在TapTap的評分均不高,平均分只有5.4,ARPG產(chǎn)品《榮耀大天使》評分只有4.7,3D卡牌游戲《斗羅大陸:魂師對決》評分為6.3。

數(shù)據(jù)來源:TapTap;DataEye研究院制圖

雖然幾款自研游戲TapTap評分不高,但對于三七互娛來說,產(chǎn)品能被收錄已經(jīng)是一種進步,公司此前《永恒紀元》、《精靈盛典:黎明》、《一刀傳世》等多款游戲“叫座不叫好”,并沒有被TapTap收錄。

和同期熱門游戲相比,三七互娛自研游戲的表現(xiàn)中規(guī)中矩,稍遜于吉比特和完美世界,較騰訊網(wǎng)易兩家大廠還有一定差距。

(2)從排名來看,三七互娛自研產(chǎn)品《斗羅大陸:魂師對決》不遜于自家的經(jīng)典老游戲,在21年新游中也可圈可點。

具體來看,《斗羅大陸:魂師對決》上線近一年,目前位居游戲暢銷榜40名,是三七互娛目前排名最高的游戲。相較同期熱門新游,《斗羅大陸:魂師對決》也具有一定的競爭力。

圖:21年四款熱門游戲最近一年IOS排名情況(七麥數(shù)據(jù))

圖:三七互娛三款經(jīng)典游戲2019.6-2020.12月IOS端排名情況(七麥數(shù)據(jù))

(3)從下載量來看,三七互娛自研產(chǎn)品市場表現(xiàn)強于吉比特和完美世界,較騰訊網(wǎng)易兩家大廠還存在一定的差距。

數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù)、點點數(shù)據(jù);DataEye研究院制圖

具體來看,三七互娛旗下的《斗羅大陸:魂師對決》IOS下載量排在第四名,僅次于《英雄聯(lián)盟手游》、《金鏟鏟之戰(zhàn)》、《哈利波特:魔法覺醒》三款世界級知名IP改編游戲。

由于三七互娛 iOS國內(nèi)渠道占比較低,我們重點關注安卓渠道,從安卓渠道來看,《斗羅大陸:魂師對決》安卓渠道下載量達1.9億次,位列第三名。

如果與三七互娛過往的自研產(chǎn)品對比,上線不到一年的《斗羅大陸:魂師對決》IOS下載量已經(jīng)達到《 一刀傳世》的50%,《精靈盛典:黎明》的70%。

數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù)、點點數(shù)據(jù);DataEye研究院制圖

(4)從流水來看,《斗羅大陸:魂師對決》流水表現(xiàn)不僅超過了公司傳統(tǒng)RPG游戲,也不遜于同期熱門新游。

數(shù)據(jù)來源:公司財報、伽馬數(shù)據(jù);DataEye研究院制圖

值得關注的是,《斗羅大陸:魂師對決》首月流水超 7 億,打破了三七互娛自研游戲的記錄。這也意味著,三七互娛終于有一款能拿得出手的非ARPG游戲。

綜合這四個方面來看,三七互娛自研產(chǎn)品《斗羅大陸:魂師對決》不僅屬于當之無愧的年度爆款游戲,也是一部成功的轉(zhuǎn)型之作。

市面上斗羅大陸IP改編的游戲眾多,為何只有《斗羅大陸:魂師對決》跑了出來?斗羅的成功是偶然還是必然,是產(chǎn)品驅(qū)動,還是營銷驅(qū)動?

DataEye研究院認為,《斗羅大陸:魂師對決》成功或許出于偶然,可能是營銷點切的好,以及同IP競品拉胯,并不一定是產(chǎn)品本身牛(不過美術確實不錯)。

營銷層面,斗羅大陸投放精準,產(chǎn)品針對目標客戶進行精準營銷。

據(jù)有關媒體報道,《斗羅大陸:魂師對決》結合動漫用戶進行了精準投放,這樣吸引來的用戶給出了較高口碑??诒糜謳砀嘈掠脩?,最終達到“破圈”。進入“破圈”階段時,才增加了明星的廣告投放。

產(chǎn)品層面,技術與美術品質(zhì)一直是傳統(tǒng)ARPG游戲研發(fā)商的短板,《斗羅大陸:魂師對決》耗時兩年時間,投入1億,是市面上最接近原版動畫的手游。

競品方面,同期競品《斗羅大陸-斗神再臨》雖也采用買量的方式,但數(shù)據(jù)表現(xiàn)弱于《斗羅大陸:魂師對決》。

3、研發(fā)費用分析

數(shù)據(jù)來源:wind;DataEye研究院制圖

21年,三七互娛研發(fā)投入12.50億元,同比增長約12%,研發(fā)費用率僅為7.7%。

和同行相比,三七互娛研發(fā)投入金額并不算高,同為A股游戲三巨頭的完美世界和世紀華通21年研發(fā)費用分別達22億和19.6億元,研發(fā)費用率分別為26%和14%。

除了研發(fā)費用不及同行,三七互娛在21年還悄悄縮減了研發(fā)人員。

財報顯示,2020 年三七互娛研發(fā)人員有2343人,同比增長48%,而到了2021年末,研發(fā)人員超過1900人,同比下降約19%。

而完美世界21年末研發(fā)人員達4255人,同比增長13.80%。從研發(fā)人員數(shù)量來看,三七互娛僅僅是完美世界的一半。

從產(chǎn)品儲備來看,目前三七互娛儲備游戲29款,其中自研游戲只占8款。這也意味著,在未來的2-3年內(nèi),三七互娛收入主要依托老游戲以及代理游戲。

研發(fā)層面,作為傳統(tǒng)的營銷大廠,三七互娛加碼研發(fā)的力度仍處于初級階段,需要持續(xù)加大決心。

一句話小結:過去一年,三七互娛多元化轉(zhuǎn)型終于有了初步的成果,卡牌游戲已經(jīng)跑出來一款,而SLG、模擬經(jīng)營兩個品類,三七互娛目前主要依靠代理,暫時還缺少爆款自研產(chǎn)品。

02 營銷層面:狂砸90億營銷費,三七營銷效率低下?

一直以來,三七互娛的銷售費用位居A股游戲行業(yè)榜首,2019年起,三七互娛的銷售費用率穩(wěn)居50%以上。

2021年,三七互娛的銷售費用進一步提升至91億元,同比增長11%,相當于完美世界、世紀華通兩家公司的1.6倍。

數(shù)據(jù)來源:wind;DataEye研究院制圖

從70億到80億再到90億,三七互娛銷售費用節(jié)節(jié)攀升,這種通過買量換取收入增長的方式是否可持續(xù)?三七互娛營銷效率如何?

1、 營銷效率分析:三七互娛營銷效率較低

三七互娛銷售費用中,90%以上都是“互聯(lián)網(wǎng)流量費”——堪稱業(yè)內(nèi)買量大戶。21年,三七互聯(lián)網(wǎng)流量費用為87.70億元。

我們用“營收/互聯(lián)網(wǎng)流量費用”定義“營銷效率”,即公司每投入1元的買量費用能換來多少元的營收。

數(shù)據(jù)來源:wind;DataEye研究院制圖

不難發(fā)現(xiàn),三七互娛營銷效率呈下降趨勢,19年以來更是降至2以下,21年為1.85,較20年小幅上升。(這也意味著三七每投入1元的互聯(lián)網(wǎng)流量費用只能換來1.85元的營收)

與同行相比,三七營銷效率在業(yè)內(nèi)處于較低水平。(“營銷效率”指“營銷費用轉(zhuǎn)化成營收的效率”,而不是轉(zhuǎn)化成下載的效率)

數(shù)據(jù)來源:wind;DataEye研究院制圖

2021年起,由于買量成本飆升,吉比特、完美世界、世紀華通、巨人網(wǎng)絡等游戲廠商營銷效率均有所下降,但仍遠高于三七互娛。

2021年,吉比特、完美世界、世紀華通三家游戲公司的營銷效率均是三七互娛的兩倍以上,這意味著每投入1元的銷售費用,前述三家公司換來的營收金額是三七的2倍以上,這也說明三七互娛營銷費用的轉(zhuǎn)化率較低。

至于三七營銷費用轉(zhuǎn)化率較低的原因 ,DataEye研究院推測,一方面是因為買量價格水漲船高侵蝕利潤空間,另一方面,三七自研產(chǎn)品品質(zhì)較低,買來的量不一定能轉(zhuǎn)化成收入(游戲太拉胯玩家即使下載也不氪)。

2、買量分析

數(shù)據(jù)來源:DataEye-ADX數(shù)據(jù);DataEye研究院制圖

根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù),我們也能發(fā)現(xiàn),三七互娛并沒有放棄買量模式。從投放總量來看,三七互娛旗下主投平臺21年投放素材總量同比增長了63%,22年前四個月,三七互娛投放素材總數(shù)已達到21年全年的56%。

三七互娛去年買量費用都花在哪兒了?2021年實行什么樣的買量策略?爆款游戲的買量效果如何?

數(shù)據(jù)來源:DataEye-ADX數(shù)據(jù);DataEye研究院制圖,注:此處統(tǒng)計的累計投放素材量經(jīng)過去重處理

國內(nèi)市場:

據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù)統(tǒng)計,21年三七互娛對新游依然保持較高的投放力度。

《絕世仙王(又名劍魂online)》屬于三七傳統(tǒng)的ARPG游戲,該類游戲一直屬于買量重點,故此處不再贅述。

對于三款自研游戲,三七互娛重點投放《榮耀大天使》和《斗羅大陸:魂師對決》,對于《云端問仙》選擇戰(zhàn)略性放棄。

我們先來對比買量TOP2:《斗羅大陸:魂師對決》和《叫我大掌柜》,這兩款游戲均實行持續(xù)投放策略。

《斗羅大陸:魂師對決》21年7月至今投放趨勢

《斗羅大陸:魂師對決》2021-07-01~2022-05-03IOS收入估算

《叫我大掌柜》21年4月至今投放趨勢

《叫我大掌柜》2021-04-01~2022-05-03IOS收入估算

如果單純比較效果廣告投放轉(zhuǎn)化成收入的效率,《斗羅大陸:魂師對決》優(yōu)于《叫我大掌柜》。

根據(jù)DataEye-ADX平臺顯示,2021年以來,《斗羅大陸:魂師對決》總投放量不及《叫我大掌柜》,但IOS預估總流水遠高于《叫我大掌柜》。

我們再看自研游戲《榮耀大天使》,《榮耀大天使》整體投放時間較短,投放時間主要集中于21年1-4月,5月后單日投放素材大幅下滑。

《榮耀大天使》21年4月至今投放趨勢

《榮耀大天使》2021-04-01~2022-05-03 IOS收入估算

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《榮耀大天使》總投放量位列三七第五名,總投放量不到《叫我大掌柜》的70%,但《榮耀大天使》IOS預估流水同樣高于《叫我大掌柜》。

從廣告投放轉(zhuǎn)化成收入的效率來看,《榮耀大天使》也遠勝于《叫我大掌柜》。

如果單純比較效果廣告投放轉(zhuǎn)化成收入的效率,我們發(fā)現(xiàn),三七互娛廣告投放并非完全依照ROI,這導致部分游戲投放效率不高,進而影響了整個公司的營銷效率。

海外市場:三七互娛21年海外投放產(chǎn)品TOP10

前文提到,三七互娛海外市場表現(xiàn)最好的兩款游戲是《Puzzles &Survival》和《云上城之歌》。

然而,從投放量來看,三七互娛21年海外投放TOP3包括兩款“三消+SLG”游戲《Puzzles &Survival》和《Puzzles &Conquest》,以及模擬經(jīng)營游戲《叫我大掌柜》,《云上城之歌》僅排在第四名。

在海外市場,三七互娛重點押注SLG游戲,50%以上的素材投向SLG賽道。

三七互娛在21年繼續(xù)加大對SLG爆款游戲《Puzzles& Survival》的投放力度。從投放素材量來看,《Puzzles &Survival》在21年的投放量較20年提升了一倍以上。

《Puzzles& Survival》2020年8月上線至今投放趨勢

從流水表現(xiàn)來看,長期大規(guī)模的買量打法依然有效。

《Puzzles &Survival》于20年8月上線,累計流水超10億花了11個月的時間,累計流水超過25億元只用了半年。

從海外收入排名來看,《Puzzles &Survival》在中國手游海外收入榜的排名不斷攀升。21年初,《Puzzles&Survival》在中國手游海外收入榜第25名左右,到了22年一季度,排名大幅提升至第5-6名。

除了《Puzzles &Survival》,21年三七互娛對另一款SLG游戲《Puzzles &Conquest》也保持持續(xù)投放,總投放量位列第三名。

據(jù)媒體“手游那點事”報道,截至21年9月,《Puzzles &Conquest》最高單月流水超5500萬,累計流水達7.3億,成為了三七僅次于《Puzzles &Survival》的第二大SLG產(chǎn)品。

3、達人直播分析

隨著買量成本的提升,游戲廠商也開始嘗試多元化的營銷方式,比如達人效果型營銷(包括短視頻、直播)。

根據(jù)DataEye-ADX后臺監(jiān)測的數(shù)據(jù)顯示,今年開年以來,三七互娛旗下的《云上城之歌》、《斗羅大陸:武魂覺醒》、《榮耀大天使》等游戲也加入了達人直播的行列。

過去90天游戲直播榜TOP5

過去90天,《云上城之歌》位列游戲直播榜第四名。這種大范圍的達人直播對收入的拉動作用不可小覷。

DataEye-ADX后臺數(shù)據(jù)顯示,今年1和2月,《云上城之歌》直播場次偏低且不夠穩(wěn)定,3月以來,《云上城之歌》日均直播場次大幅提升。

《云上城之歌》達人直播趨勢

而在此期間,從效果廣告的投放來看,《云上城之歌》開年以來投放量先升后降,2月和3月投放量較低,進入4月,日均投放量又有所上升。

《云上城之歌》2022年1-4月投放趨勢

如果對比1-4月IOS收入,我們發(fā)現(xiàn),《云上城之歌》3月IOS預估收入最高,達387萬美元,較2月環(huán)比上升77%,1月和2月IOS收入相對偏低,4月收入雖出現(xiàn)環(huán)比下滑,但也遠超1、2月。

來源:七麥數(shù)據(jù);DataEye研究院制圖

DataEye研究院預測,嘗到甜頭的三七互娛在22年將把達人直播這一營銷方式擴展到其他游戲。截至目前,三七旗下開展持續(xù)大規(guī)模達人直播的游戲僅《云上城之歌》。

一句話小結:作為“買量大戶”,三七互娛營銷效率卻處于較低水平,這是三七亟待解決的一個問題;在參與游戲買量「內(nèi)卷」的同時,三七也在積極嘗試達人直播等多元化的營銷方式。

03 公司轉(zhuǎn)型思考

1、產(chǎn)品層面

即便三七互娛在21年推出了自研爆款游戲,整體研發(fā)能力依舊較弱。

單論研發(fā)能力,先不提騰訊、網(wǎng)易兩大廠,三七互娛與米哈游、莉莉絲、紫龍、鷹角等后起之秀都存在不小的差距。

目前三七互娛急需一款新品再次證明自己的自研實力。就像米哈游做了《崩壞3》又做了《原神》,完美世界做了多款MMO又做了《幻塔》,三七做出斗羅后還需再次證明自己。

作為傳統(tǒng)的營銷大廠,三七互娛加碼研發(fā)的力度仍處于初級階段,需要持續(xù)加大決心。

除了改革決心不夠,DataEye研究院認為,三七互娛存在的根本問題是管理團隊年齡偏大,目前三七互娛高管團隊平均年齡已有46歲,而米哈游、莉莉絲、心動、青瓷等新興游戲公司管理團隊都是80后,甚至85后。

三七互娛也意識到了這點,在21年財報中,公司兩次提到了“Z世代”。

第一處出現(xiàn)在“產(chǎn)業(yè)布局”板塊,三七互娛想要不斷挖掘Z世代市場增量,打造未來中國年輕一代最信任的“年輕化、多元化”的文創(chuàng)品牌,還有一處出現(xiàn)在“風險”板塊,面對核心人員流失風險,三七要營造契合Z世代特色的文化氛圍。

2、營銷層面

(1)提升營銷效率迫在眉睫。

從營銷效率的角度來看,三七的轉(zhuǎn)型效果并不明顯,很大一部分原因在于過于倚重買量。買量并非萬能手段,一方面買量價格水漲船高侵蝕利潤。另一方面,買來的量不一定能轉(zhuǎn)化成收入(游戲太拉胯玩家即使下載也不氪)。

短期來看,三七互娛不可能也不會放棄買量模式,但作為“買量大戶”,三七互娛營銷效率卻處于較低水平,這是三七亟待解決的一個問題。

隨著買量成本日趨增高,如果不能提升營銷效率,三七互娛將面臨增收不增利的局面。

(2)將效果廣告多元化的經(jīng)驗,復制到更多產(chǎn)品上。

今年以來,三七互娛旗下的部分產(chǎn)品開始試水達人效果直播,并取得一定成效。

但截至目前,三七旗下開展持續(xù)大規(guī)模達人直播的游戲僅《云上城之歌》一款。

達人直播對游戲收入的拉動作用顯而易見。若想擺脫買量依賴,三七互娛需要讓更多的產(chǎn)品試水達人視頻以及達人直播。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

三七互娛

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斗羅大陸之后,三七互娛急需一款新品再次證明自己。

文|DataEye研究院

2021年,游戲行業(yè)座次重新排位 ,三七互娛超過世紀華通,成為A股收入最高的游戲公司。

在收入增長的背后,三七互娛的銷售費用也跟著“水漲船高”。

162億收入,91億銷售費用,三七互娛依然深陷“買量”困境。

三七互娛自18年起開始推行多元化轉(zhuǎn)型,其實際效果究竟如何?過去兩年,三七主要發(fā)生了哪些變化?

01 產(chǎn)品層面:聚焦四大賽道,死磕SLG

1、公司戰(zhàn)略分析

三七互娛早在18 年就開始進行“精品化、多元化”轉(zhuǎn)型,但在《斗羅大陸:魂師對決》推出之前,很多人對于三七互娛的轉(zhuǎn)型都是存疑的。

三七互娛所擅長的傳奇類手游開發(fā)成本相對低廉但又收益豐厚,公司如何甘心放棄這塊肥肉呢?公開資料顯示,《大天使之劍H5》上線5個月累計流水超過8億,《永恒紀元》上線10個月總流水超21億,累計流水超70億。

目前三七互娛實行的戰(zhàn)略是依靠傳統(tǒng)ARPG類游戲貢獻現(xiàn)金流,用賺來的錢支持SLG、卡牌和模擬經(jīng)營等非ARPG品類的研發(fā)。

研發(fā)層面,三七互娛內(nèi)部確立了四條主賽道:MMORPG、SLG、卡牌、模擬經(jīng)營,其中SLG品類被擺在最重要的位置。

據(jù)游戲葡萄報道,三七互娛在SLG賽道已開啟“搶人模式”,老板親自見了幾十名大牛,給出的待遇也極為豐厚,年薪百萬(不包括分成)。

SLG這個巨頭都在血拼的賽道,三七互娛為何仍然堅持入局?

DataEye研究院推測,一方面因為國內(nèi)的SLG賽道相比國外仍然有空間,另一方面三七互娛在買量上面具有優(yōu)勢,非常適合注重營銷的SLG產(chǎn)品。

對于最為看重的SLG賽道,三七互娛選擇兩條腿走路,一方面加強自研能力,另一方面依靠外部產(chǎn)品搶占市場先機,積累SLG發(fā)行經(jīng)驗。截至目前,三七互娛投資了兩家SLG爆款游戲研發(fā)商:上海易娛網(wǎng)絡(代表產(chǎn)品:《Puzzles &Survival》、《Puzzles &Conquest》),以及羯磨科技(CEO劉宇寧曾擔任《火槍紀元》、《阿瓦隆之王》兩款游戲制作人)。

作為一個SLG領域的新人,三七互娛做SLG靠譜嗎?又有哪些優(yōu)劣勢呢?

優(yōu)勢1:三七互娛擁有豐富的SLG游戲發(fā)行經(jīng)驗,這也為三七自主研發(fā)SLG產(chǎn)品積累了豐富經(jīng)驗。截至目前,三七互娛已經(jīng)在海外代理了近20款SLG游戲,其中爆款游戲《Puzzles &Survival》全球累計流水超25億元。

優(yōu)勢2:三七互娛在傳統(tǒng)ARPG品類上積累的數(shù)值設計經(jīng)驗可以遷移至SLG游戲。

2022年以來,三七旗下兩款SLG自研手游《AntLegion》、《三國:英雄的榮光》已于海外上線測試。這兩款自研產(chǎn)品好不好,馬上將會得到驗證。

劣勢1:SLG賽道競爭愈發(fā)火熱,除了網(wǎng)易、阿里、4399、莉莉絲、FUNPLUS等資深SLG廠商,祖龍、心動等中腰部廠商也在入局。阿里旗下的《三戰(zhàn)》一直是中重度買量第一,三七在買量上將遇到阿里這個頭號“勁敵”。

劣勢2:經(jīng)驗和人才缺乏。三七互娛缺乏SLG開發(fā)經(jīng)驗,缺少SLG相關人才和團隊,目前市面上SLG人才緊缺,這意味著三七互娛需要花大價錢四處挖人,一定程度上抬高了游戲制作成本。

2、自研產(chǎn)品分析

21年三七互娛共上線了3款自研游戲:《榮耀大天使》、《云端問仙》、《斗羅大陸:魂師對決》,其中只有一款ARPG產(chǎn)品,其余兩款游戲均屬于非ARPG產(chǎn)品。

DataEye研究院以評分、排名、下載量及流水4個指標來衡量上述3款自研游戲的市場表現(xiàn)。

(1)從評分來看,三七互娛三款自研游戲在TapTap的評分均不高,平均分只有5.4,ARPG產(chǎn)品《榮耀大天使》評分只有4.7,3D卡牌游戲《斗羅大陸:魂師對決》評分為6.3。

數(shù)據(jù)來源:TapTap;DataEye研究院制圖

雖然幾款自研游戲TapTap評分不高,但對于三七互娛來說,產(chǎn)品能被收錄已經(jīng)是一種進步,公司此前《永恒紀元》、《精靈盛典:黎明》、《一刀傳世》等多款游戲“叫座不叫好”,并沒有被TapTap收錄。

和同期熱門游戲相比,三七互娛自研游戲的表現(xiàn)中規(guī)中矩,稍遜于吉比特和完美世界,較騰訊網(wǎng)易兩家大廠還有一定差距。

(2)從排名來看,三七互娛自研產(chǎn)品《斗羅大陸:魂師對決》不遜于自家的經(jīng)典老游戲,在21年新游中也可圈可點。

具體來看,《斗羅大陸:魂師對決》上線近一年,目前位居游戲暢銷榜40名,是三七互娛目前排名最高的游戲。相較同期熱門新游,《斗羅大陸:魂師對決》也具有一定的競爭力。

圖:21年四款熱門游戲最近一年IOS排名情況(七麥數(shù)據(jù))

圖:三七互娛三款經(jīng)典游戲2019.6-2020.12月IOS端排名情況(七麥數(shù)據(jù))

(3)從下載量來看,三七互娛自研產(chǎn)品市場表現(xiàn)強于吉比特和完美世界,較騰訊網(wǎng)易兩家大廠還存在一定的差距。

數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù)、點點數(shù)據(jù);DataEye研究院制圖

具體來看,三七互娛旗下的《斗羅大陸:魂師對決》IOS下載量排在第四名,僅次于《英雄聯(lián)盟手游》、《金鏟鏟之戰(zhàn)》、《哈利波特:魔法覺醒》三款世界級知名IP改編游戲。

由于三七互娛 iOS國內(nèi)渠道占比較低,我們重點關注安卓渠道,從安卓渠道來看,《斗羅大陸:魂師對決》安卓渠道下載量達1.9億次,位列第三名。

如果與三七互娛過往的自研產(chǎn)品對比,上線不到一年的《斗羅大陸:魂師對決》IOS下載量已經(jīng)達到《 一刀傳世》的50%,《精靈盛典:黎明》的70%。

數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù)、點點數(shù)據(jù);DataEye研究院制圖

(4)從流水來看,《斗羅大陸:魂師對決》流水表現(xiàn)不僅超過了公司傳統(tǒng)RPG游戲,也不遜于同期熱門新游。

數(shù)據(jù)來源:公司財報、伽馬數(shù)據(jù);DataEye研究院制圖

值得關注的是,《斗羅大陸:魂師對決》首月流水超 7 億,打破了三七互娛自研游戲的記錄。這也意味著,三七互娛終于有一款能拿得出手的非ARPG游戲。

綜合這四個方面來看,三七互娛自研產(chǎn)品《斗羅大陸:魂師對決》不僅屬于當之無愧的年度爆款游戲,也是一部成功的轉(zhuǎn)型之作。

市面上斗羅大陸IP改編的游戲眾多,為何只有《斗羅大陸:魂師對決》跑了出來?斗羅的成功是偶然還是必然,是產(chǎn)品驅(qū)動,還是營銷驅(qū)動?

DataEye研究院認為,《斗羅大陸:魂師對決》成功或許出于偶然,可能是營銷點切的好,以及同IP競品拉胯,并不一定是產(chǎn)品本身牛(不過美術確實不錯)。

營銷層面,斗羅大陸投放精準,產(chǎn)品針對目標客戶進行精準營銷。

據(jù)有關媒體報道,《斗羅大陸:魂師對決》結合動漫用戶進行了精準投放,這樣吸引來的用戶給出了較高口碑。口碑好又帶來更多新用戶,最終達到“破圈”。進入“破圈”階段時,才增加了明星的廣告投放。

產(chǎn)品層面,技術與美術品質(zhì)一直是傳統(tǒng)ARPG游戲研發(fā)商的短板,《斗羅大陸:魂師對決》耗時兩年時間,投入1億,是市面上最接近原版動畫的手游。

競品方面,同期競品《斗羅大陸-斗神再臨》雖也采用買量的方式,但數(shù)據(jù)表現(xiàn)弱于《斗羅大陸:魂師對決》。

3、研發(fā)費用分析

數(shù)據(jù)來源:wind;DataEye研究院制圖

21年,三七互娛研發(fā)投入12.50億元,同比增長約12%,研發(fā)費用率僅為7.7%。

和同行相比,三七互娛研發(fā)投入金額并不算高,同為A股游戲三巨頭的完美世界和世紀華通21年研發(fā)費用分別達22億和19.6億元,研發(fā)費用率分別為26%和14%。

除了研發(fā)費用不及同行,三七互娛在21年還悄悄縮減了研發(fā)人員。

財報顯示,2020 年三七互娛研發(fā)人員有2343人,同比增長48%,而到了2021年末,研發(fā)人員超過1900人,同比下降約19%。

而完美世界21年末研發(fā)人員達4255人,同比增長13.80%。從研發(fā)人員數(shù)量來看,三七互娛僅僅是完美世界的一半。

從產(chǎn)品儲備來看,目前三七互娛儲備游戲29款,其中自研游戲只占8款。這也意味著,在未來的2-3年內(nèi),三七互娛收入主要依托老游戲以及代理游戲。

研發(fā)層面,作為傳統(tǒng)的營銷大廠,三七互娛加碼研發(fā)的力度仍處于初級階段,需要持續(xù)加大決心。

一句話小結:過去一年,三七互娛多元化轉(zhuǎn)型終于有了初步的成果,卡牌游戲已經(jīng)跑出來一款,而SLG、模擬經(jīng)營兩個品類,三七互娛目前主要依靠代理,暫時還缺少爆款自研產(chǎn)品。

02 營銷層面:狂砸90億營銷費,三七營銷效率低下?

一直以來,三七互娛的銷售費用位居A股游戲行業(yè)榜首,2019年起,三七互娛的銷售費用率穩(wěn)居50%以上。

2021年,三七互娛的銷售費用進一步提升至91億元,同比增長11%,相當于完美世界、世紀華通兩家公司的1.6倍。

數(shù)據(jù)來源:wind;DataEye研究院制圖

從70億到80億再到90億,三七互娛銷售費用節(jié)節(jié)攀升,這種通過買量換取收入增長的方式是否可持續(xù)?三七互娛營銷效率如何?

1、 營銷效率分析:三七互娛營銷效率較低

三七互娛銷售費用中,90%以上都是“互聯(lián)網(wǎng)流量費”——堪稱業(yè)內(nèi)買量大戶。21年,三七互聯(lián)網(wǎng)流量費用為87.70億元。

我們用“營收/互聯(lián)網(wǎng)流量費用”定義“營銷效率”,即公司每投入1元的買量費用能換來多少元的營收。

數(shù)據(jù)來源:wind;DataEye研究院制圖

不難發(fā)現(xiàn),三七互娛營銷效率呈下降趨勢,19年以來更是降至2以下,21年為1.85,較20年小幅上升。(這也意味著三七每投入1元的互聯(lián)網(wǎng)流量費用只能換來1.85元的營收)

與同行相比,三七營銷效率在業(yè)內(nèi)處于較低水平。(“營銷效率”指“營銷費用轉(zhuǎn)化成營收的效率”,而不是轉(zhuǎn)化成下載的效率)

數(shù)據(jù)來源:wind;DataEye研究院制圖

2021年起,由于買量成本飆升,吉比特、完美世界、世紀華通、巨人網(wǎng)絡等游戲廠商營銷效率均有所下降,但仍遠高于三七互娛。

2021年,吉比特、完美世界、世紀華通三家游戲公司的營銷效率均是三七互娛的兩倍以上,這意味著每投入1元的銷售費用,前述三家公司換來的營收金額是三七的2倍以上,這也說明三七互娛營銷費用的轉(zhuǎn)化率較低。

至于三七營銷費用轉(zhuǎn)化率較低的原因 ,DataEye研究院推測,一方面是因為買量價格水漲船高侵蝕利潤空間,另一方面,三七自研產(chǎn)品品質(zhì)較低,買來的量不一定能轉(zhuǎn)化成收入(游戲太拉胯玩家即使下載也不氪)。

2、買量分析

數(shù)據(jù)來源:DataEye-ADX數(shù)據(jù);DataEye研究院制圖

根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù),我們也能發(fā)現(xiàn),三七互娛并沒有放棄買量模式。從投放總量來看,三七互娛旗下主投平臺21年投放素材總量同比增長了63%,22年前四個月,三七互娛投放素材總數(shù)已達到21年全年的56%。

三七互娛去年買量費用都花在哪兒了?2021年實行什么樣的買量策略?爆款游戲的買量效果如何?

數(shù)據(jù)來源:DataEye-ADX數(shù)據(jù);DataEye研究院制圖,注:此處統(tǒng)計的累計投放素材量經(jīng)過去重處理

國內(nèi)市場:

據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù)統(tǒng)計,21年三七互娛對新游依然保持較高的投放力度。

《絕世仙王(又名劍魂online)》屬于三七傳統(tǒng)的ARPG游戲,該類游戲一直屬于買量重點,故此處不再贅述。

對于三款自研游戲,三七互娛重點投放《榮耀大天使》和《斗羅大陸:魂師對決》,對于《云端問仙》選擇戰(zhàn)略性放棄。

我們先來對比買量TOP2:《斗羅大陸:魂師對決》和《叫我大掌柜》,這兩款游戲均實行持續(xù)投放策略。

《斗羅大陸:魂師對決》21年7月至今投放趨勢

《斗羅大陸:魂師對決》2021-07-01~2022-05-03IOS收入估算

《叫我大掌柜》21年4月至今投放趨勢

《叫我大掌柜》2021-04-01~2022-05-03IOS收入估算

如果單純比較效果廣告投放轉(zhuǎn)化成收入的效率,《斗羅大陸:魂師對決》優(yōu)于《叫我大掌柜》。

根據(jù)DataEye-ADX平臺顯示,2021年以來,《斗羅大陸:魂師對決》總投放量不及《叫我大掌柜》,但IOS預估總流水遠高于《叫我大掌柜》。

我們再看自研游戲《榮耀大天使》,《榮耀大天使》整體投放時間較短,投放時間主要集中于21年1-4月,5月后單日投放素材大幅下滑。

《榮耀大天使》21年4月至今投放趨勢

《榮耀大天使》2021-04-01~2022-05-03 IOS收入估算

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《榮耀大天使》總投放量位列三七第五名,總投放量不到《叫我大掌柜》的70%,但《榮耀大天使》IOS預估流水同樣高于《叫我大掌柜》。

從廣告投放轉(zhuǎn)化成收入的效率來看,《榮耀大天使》也遠勝于《叫我大掌柜》。

如果單純比較效果廣告投放轉(zhuǎn)化成收入的效率,我們發(fā)現(xiàn),三七互娛廣告投放并非完全依照ROI,這導致部分游戲投放效率不高,進而影響了整個公司的營銷效率。

海外市場:三七互娛21年海外投放產(chǎn)品TOP10

前文提到,三七互娛海外市場表現(xiàn)最好的兩款游戲是《Puzzles &Survival》和《云上城之歌》。

然而,從投放量來看,三七互娛21年海外投放TOP3包括兩款“三消+SLG”游戲《Puzzles &Survival》和《Puzzles &Conquest》,以及模擬經(jīng)營游戲《叫我大掌柜》,《云上城之歌》僅排在第四名。

在海外市場,三七互娛重點押注SLG游戲,50%以上的素材投向SLG賽道。

三七互娛在21年繼續(xù)加大對SLG爆款游戲《Puzzles& Survival》的投放力度。從投放素材量來看,《Puzzles &Survival》在21年的投放量較20年提升了一倍以上。

《Puzzles& Survival》2020年8月上線至今投放趨勢

從流水表現(xiàn)來看,長期大規(guī)模的買量打法依然有效。

《Puzzles &Survival》于20年8月上線,累計流水超10億花了11個月的時間,累計流水超過25億元只用了半年。

從海外收入排名來看,《Puzzles &Survival》在中國手游海外收入榜的排名不斷攀升。21年初,《Puzzles&Survival》在中國手游海外收入榜第25名左右,到了22年一季度,排名大幅提升至第5-6名。

除了《Puzzles &Survival》,21年三七互娛對另一款SLG游戲《Puzzles &Conquest》也保持持續(xù)投放,總投放量位列第三名。

據(jù)媒體“手游那點事”報道,截至21年9月,《Puzzles &Conquest》最高單月流水超5500萬,累計流水達7.3億,成為了三七僅次于《Puzzles &Survival》的第二大SLG產(chǎn)品。

3、達人直播分析

隨著買量成本的提升,游戲廠商也開始嘗試多元化的營銷方式,比如達人效果型營銷(包括短視頻、直播)。

根據(jù)DataEye-ADX后臺監(jiān)測的數(shù)據(jù)顯示,今年開年以來,三七互娛旗下的《云上城之歌》、《斗羅大陸:武魂覺醒》、《榮耀大天使》等游戲也加入了達人直播的行列。

過去90天游戲直播榜TOP5

過去90天,《云上城之歌》位列游戲直播榜第四名。這種大范圍的達人直播對收入的拉動作用不可小覷。

DataEye-ADX后臺數(shù)據(jù)顯示,今年1和2月,《云上城之歌》直播場次偏低且不夠穩(wěn)定,3月以來,《云上城之歌》日均直播場次大幅提升。

《云上城之歌》達人直播趨勢

而在此期間,從效果廣告的投放來看,《云上城之歌》開年以來投放量先升后降,2月和3月投放量較低,進入4月,日均投放量又有所上升。

《云上城之歌》2022年1-4月投放趨勢

如果對比1-4月IOS收入,我們發(fā)現(xiàn),《云上城之歌》3月IOS預估收入最高,達387萬美元,較2月環(huán)比上升77%,1月和2月IOS收入相對偏低,4月收入雖出現(xiàn)環(huán)比下滑,但也遠超1、2月。

來源:七麥數(shù)據(jù);DataEye研究院制圖

DataEye研究院預測,嘗到甜頭的三七互娛在22年將把達人直播這一營銷方式擴展到其他游戲。截至目前,三七旗下開展持續(xù)大規(guī)模達人直播的游戲僅《云上城之歌》。

一句話小結:作為“買量大戶”,三七互娛營銷效率卻處于較低水平,這是三七亟待解決的一個問題;在參與游戲買量「內(nèi)卷」的同時,三七也在積極嘗試達人直播等多元化的營銷方式。

03 公司轉(zhuǎn)型思考

1、產(chǎn)品層面

即便三七互娛在21年推出了自研爆款游戲,整體研發(fā)能力依舊較弱。

單論研發(fā)能力,先不提騰訊、網(wǎng)易兩大廠,三七互娛與米哈游、莉莉絲、紫龍、鷹角等后起之秀都存在不小的差距。

目前三七互娛急需一款新品再次證明自己的自研實力。就像米哈游做了《崩壞3》又做了《原神》,完美世界做了多款MMO又做了《幻塔》,三七做出斗羅后還需再次證明自己。

作為傳統(tǒng)的營銷大廠,三七互娛加碼研發(fā)的力度仍處于初級階段,需要持續(xù)加大決心。

除了改革決心不夠,DataEye研究院認為,三七互娛存在的根本問題是管理團隊年齡偏大,目前三七互娛高管團隊平均年齡已有46歲,而米哈游、莉莉絲、心動、青瓷等新興游戲公司管理團隊都是80后,甚至85后。

三七互娛也意識到了這點,在21年財報中,公司兩次提到了“Z世代”。

第一處出現(xiàn)在“產(chǎn)業(yè)布局”板塊,三七互娛想要不斷挖掘Z世代市場增量,打造未來中國年輕一代最信任的“年輕化、多元化”的文創(chuàng)品牌,還有一處出現(xiàn)在“風險”板塊,面對核心人員流失風險,三七要營造契合Z世代特色的文化氛圍。

2、營銷層面

(1)提升營銷效率迫在眉睫。

從營銷效率的角度來看,三七的轉(zhuǎn)型效果并不明顯,很大一部分原因在于過于倚重買量。買量并非萬能手段,一方面買量價格水漲船高侵蝕利潤。另一方面,買來的量不一定能轉(zhuǎn)化成收入(游戲太拉胯玩家即使下載也不氪)。

短期來看,三七互娛不可能也不會放棄買量模式,但作為“買量大戶”,三七互娛營銷效率卻處于較低水平,這是三七亟待解決的一個問題。

隨著買量成本日趨增高,如果不能提升營銷效率,三七互娛將面臨增收不增利的局面。

(2)將效果廣告多元化的經(jīng)驗,復制到更多產(chǎn)品上。

今年以來,三七互娛旗下的部分產(chǎn)品開始試水達人效果直播,并取得一定成效。

但截至目前,三七旗下開展持續(xù)大規(guī)模達人直播的游戲僅《云上城之歌》一款。

達人直播對游戲收入的拉動作用顯而易見。若想擺脫買量依賴,三七互娛需要讓更多的產(chǎn)品試水達人視頻以及達人直播。

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