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《元宇宙的帝國》游戲篇:邁入穿戴設(shè)備時(shí)代,助力數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展

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《元宇宙的帝國》游戲篇:邁入穿戴設(shè)備時(shí)代,助力數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展

當(dāng)前游戲行業(yè)以移動(dòng)終端為主,隨著元宇宙賦能或?qū)⑦M(jìn)入基于VR/AR等技術(shù)的可穿戴設(shè)備時(shí)代。

文|財(cái)聞網(wǎng)

游戲作為最接近元宇宙的應(yīng)用形態(tài),迭代發(fā)展中關(guān)注精品內(nèi)容及平臺(tái)價(jià)值在元宇宙推動(dòng)下,游戲有望達(dá)到“游戲即平臺(tái)”的下一發(fā)展階段,成為承載元宇宙活動(dòng)的基礎(chǔ)平臺(tái)。

科技革新推動(dòng)游戲形態(tài)隨硬件平臺(tái)遷移,當(dāng)前游戲行業(yè)以移動(dòng)終端為主,隨著元宇宙賦能或?qū)⑦M(jìn)入基于VR/AR等技術(shù)的可穿戴設(shè)備時(shí)代。

內(nèi)容方面,元宇宙游戲社區(qū)或?qū)⒔柚鶤I輔助實(shí)現(xiàn)創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì)有效拓展,疊加社交強(qiáng)化,精品內(nèi)容以及獨(dú)特服務(wù)的價(jià)值進(jìn)一步凸顯;商業(yè)化上,傳統(tǒng)渠道商話語權(quán)或?qū)⑦M(jìn)一步衰減,NFT及區(qū)塊鏈相關(guān)技術(shù)或?qū)⒅С衷钪嬗螒蛑薪?jīng)濟(jì)系統(tǒng)的完善,助力數(shù)字經(jīng)濟(jì)建設(shè)發(fā)展。

01、科技驅(qū)動(dòng)游戲隨硬件平臺(tái)遷移

據(jù)了解,從街機(jī)到移動(dòng)游戲,科技革新推動(dòng)游戲形態(tài)隨硬件平臺(tái)遷移,游戲大眾化、移動(dòng)化、精品化發(fā)展。

1967年,隨著第一個(gè)電視游戲“棕色盒子”的誕生,數(shù)字游戲正式進(jìn)入大眾視野,1972年,世界第一款家用游戲機(jī)MagnavoxOdyssey誕生,標(biāo)志著數(shù)字游戲發(fā)展進(jìn)入了街機(jī)和主機(jī)游戲的新時(shí)代。由于計(jì)算機(jī)硬件的發(fā)展,自1997年起主機(jī)游戲進(jìn)入衰退期,在電腦上進(jìn)行的端游開始逐漸興起。

到2005年,瀏覽器相關(guān)技術(shù)已相當(dāng)成熟,網(wǎng)頁游戲由此誕生;隨著3G-4G移動(dòng)通信技術(shù)升級(jí)和智能手機(jī)等硬件普及,手機(jī)游戲開發(fā)技術(shù)不斷創(chuàng)新,使其漸漸接管了游戲市場(chǎng),截至2021年,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)1758億美元,其中手游貢獻(xiàn)807億美元,全球30億玩家中有28億通過移動(dòng)設(shè)備玩游戲。

隨著元宇宙賦能游戲行業(yè),承載游戲的終端設(shè)備也將隨之迭代,游戲行業(yè)或?qū)⑦M(jìn)入以VR/AR等技術(shù)為核心的可穿戴設(shè)備時(shí)代。元宇宙概念催生大量VR/AR技術(shù)落地,用戶可以通過穿戴VR頭盔、AR眼鏡等設(shè)備進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中,實(shí)現(xiàn)沉浸式體驗(yàn)。

根據(jù)VR陀螺,2021年AR/VR頭顯總出貨量預(yù)計(jì)達(dá)到1167萬臺(tái),較2020年增長64.4%。同時(shí),隨著硬件的不斷普及與玩家規(guī)模的提升,相關(guān)游戲內(nèi)容同樣在持續(xù)豐富,部分優(yōu)質(zhì)VR游戲內(nèi)容上線后表現(xiàn)亮眼。

例如《半衰期:愛莉克斯》,該游戲是由Valve研制的VR獨(dú)占重度RPG游戲,綜合虛擬現(xiàn)實(shí)、FPS、解謎等多種游戲元素,高畫面品質(zhì)與強(qiáng)物理交互打造深度沉浸感,據(jù)Steam官網(wǎng),游戲上線僅一天即獲10,654份好評(píng),好評(píng)率超過95%。

未來隨VR/AR等設(shè)備的進(jìn)一步普及以及元宇宙進(jìn)程的推進(jìn),優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容的價(jià)值有望進(jìn)一步提升。

02、云計(jì)算讓游戲娛樂場(chǎng)景更廣覆蓋

云游戲是基于云端技術(shù)與5G技術(shù)發(fā)展而形成的一種不同的游戲運(yùn)行模式,游戲產(chǎn)品在云端服務(wù)器運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶,用戶所使用的設(shè)備終端,只需具有基本的視頻解碼能力和網(wǎng)絡(luò)連接功能即可體驗(yàn)云游戲。

云游戲和用戶數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在服務(wù)器上,可以實(shí)現(xiàn)多端存檔和數(shù)據(jù)共享,本地終端無需下載、安裝游戲和存儲(chǔ)用戶數(shù)據(jù),云游戲脫離終端限制,可以跨終端,實(shí)現(xiàn)了在云端服務(wù)器運(yùn)行游戲。

而在5G云計(jì)算等元宇宙核心技術(shù)的支持下,“游戲即平臺(tái)”服務(wù)提供方式可能會(huì)進(jìn)一步削弱發(fā)行商和渠道商的話語權(quán),精品內(nèi)容以及獨(dú)特服務(wù)的價(jià)值將進(jìn)一步凸顯。

在傳統(tǒng)游戲行業(yè)模式中,廣義的產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)主要包括研發(fā)、發(fā)行和分銷渠道三方。行業(yè)收入主要來源于用戶付費(fèi)及廣告植入,并由硬件商、研發(fā)商、發(fā)行商、渠道商及IP持有人進(jìn)行收入分享。

元宇宙時(shí)代,隨硬件平臺(tái)的更迭,傳統(tǒng)渠道商的話語權(quán)或?qū)⑦M(jìn)一步衰減,全球科技巨頭及互聯(lián)網(wǎng)大廠正全面布局下一代軟硬件平臺(tái)生態(tài),擁有更繁榮生態(tài)的元宇宙入口或?qū)⒊薪痈嗟牧髁窟w移紅利,產(chǎn)業(yè)地位及價(jià)值有望繼續(xù)提升。同時(shí),在去中心化及更強(qiáng)通信傳輸技術(shù)支持下,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容及服務(wù)提供商也有望獲得更強(qiáng)的話語權(quán)。

不過,在當(dāng)下中國云游戲產(chǎn)業(yè)鏈中,游戲研發(fā)商、云游戲服務(wù)器提供商、云游戲分發(fā)運(yùn)營平臺(tái)為其主要部分,游戲研發(fā)商將作為云游戲的內(nèi)容提供方。

云游戲服務(wù)器提供商提供云游戲所需的云端渲染環(huán)境,利用云技術(shù)為云游戲平臺(tái)提供一個(gè)穩(wěn)定、高速的云運(yùn)行、云渲染環(huán)境;云游戲平臺(tái)對(duì)游戲入口進(jìn)行整合并將游戲進(jìn)行分發(fā)。

同時(shí)為用戶提供用戶入口和用戶導(dǎo)入服務(wù)。在云游戲時(shí)代,云游戲即點(diǎn)即玩的特點(diǎn)使得所有流量平臺(tái)都有可能成為云游戲新的分發(fā)渠道,傳統(tǒng)游戲平臺(tái)將受到較大挑戰(zhàn)。

此外,網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商為云游戲提供底層技術(shù)支持,在產(chǎn)業(yè)鏈中的地位越發(fā)重要。時(shí)延是影響云游戲體驗(yàn)的關(guān)鍵因素之一,根據(jù)亞馬遜AWS,網(wǎng)絡(luò)傳輸形成的時(shí)延占總時(shí)延超過70%,是當(dāng)前云游戲時(shí)延的最主要部分。

5G技術(shù)的落實(shí)將實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)帶寬和網(wǎng)絡(luò)傳輸能力質(zhì)的飛躍,多接入邊緣計(jì)算技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)切片技術(shù)將為云游戲提供給更好的及時(shí)性效果,并提升大規(guī)模用戶同時(shí)運(yùn)行時(shí)的游戲體驗(yàn)。

為使得云游戲玩家能夠通過5G技術(shù)進(jìn)行流暢的游戲體驗(yàn),2022年1月電信運(yùn)營商AT&T作為GeForce NOW云游戲的5G技術(shù)創(chuàng)新合作伙伴,與英偉達(dá)達(dá)成獨(dú)家協(xié)議,符合條件的用戶均可獲得6個(gè)月的GeForce NOW會(huì)員,在熱門PC游戲商店體驗(yàn)近百款免費(fèi)游戲,同時(shí)借助NIVIDAARTX和AI技術(shù),通過逼真的圖像,為用戶提供更好的沉浸式體驗(yàn)。

我國傳統(tǒng)移動(dòng)游戲市場(chǎng)分銷商分為品牌手機(jī)硬件應(yīng)用商和第三方應(yīng)用商店,渠道分銷商預(yù)計(jì)獲得流水分成最高可達(dá)50%。近年來,TapTap、嗶哩嗶哩等垂直分銷渠道和游戲開發(fā)或發(fā)行商官網(wǎng)開始迅速占領(lǐng)渠道商份額,傳統(tǒng)分銷商被進(jìn)一步削弱。

根據(jù)弗若斯特沙利文,預(yù)計(jì)到2025年,自營分銷渠道下載量占比將達(dá)到39.9%。此外,越來越多的移動(dòng)游戲開發(fā)商選擇發(fā)行自主開發(fā)的游戲,2020年中國自主發(fā)行的移動(dòng)游戲流水占比超過第三方發(fā)行,達(dá)到63.9%,預(yù)計(jì)到2025年實(shí)現(xiàn)76.6%的占比。未來,在元宇宙世界去中心化和硬件平臺(tái)更迭的趨勢(shì)下,游戲開發(fā)與發(fā)行將日益一體化。

03、元宇宙游戲內(nèi)外部開辟新商機(jī)

元宇宙中數(shù)字貨幣的廣泛使用將助力虛擬世界經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,如Roblox中能夠通過數(shù)字貨幣Robux,進(jìn)行虛擬世界中的勞動(dòng)兌付及交易流通,并能夠與現(xiàn)實(shí)世界真實(shí)貨幣進(jìn)行固定匯率兌換。

除標(biāo)準(zhǔn)化數(shù)字貨幣外,非同質(zhì)化代幣NFT技術(shù)進(jìn)一步支持元宇宙游戲商機(jī)的開發(fā),玩家可在游戲外出售、交易非同質(zhì)化代幣或持久性數(shù)字物品,從而實(shí)現(xiàn)Play-to-Earn(玩賺模式)和Play-to-Collect(收集模式)的虛擬現(xiàn)實(shí)價(jià)值交換。

NFT全稱為“非同質(zhì)化代幣”(Non-Fungible Token),其“非同質(zhì)化”代表每一個(gè)NFT都是獨(dú)一無二、不可分割、不可復(fù)制的,被鑄成NFT的作品會(huì)成為具備公開、可信、去中心化特征區(qū)塊鏈上的獨(dú)一無二的數(shù)字資產(chǎn)。

與之對(duì)應(yīng)的是“同質(zhì)化代幣”,包括人民幣、美元,以及加密貨幣領(lǐng)域的比特幣等。根據(jù)ChainNews,按照Token流通分層可以將NFT產(chǎn)業(yè)鏈自下而上分為三層,分別為基礎(chǔ)設(shè)施層、協(xié)議層和應(yīng)用層。

游戲作為最先嘗試NFT的領(lǐng)域之一,目前主要運(yùn)用于虛擬世界、網(wǎng)游、收集類游戲和卡牌類等游戲中。

以《Axie Infinity》為例,該游戲是越南游戲公司Sky Mavis研發(fā)的卡牌對(duì)戰(zhàn)類游戲,玩家可在游戲內(nèi)操控角色“Axie”進(jìn)行PvP/PvE戰(zhàn)斗與繁殖,對(duì)繁殖后的寵物進(jìn)行交易可以獲得收入。

與其他同類型游戲進(jìn)行對(duì)比,其最大的特點(diǎn)有兩個(gè):其一,游戲內(nèi)寵物角色“Axie”、土地資產(chǎn)等均為NFT形式產(chǎn)品,是在區(qū)塊鏈上具有唯一性的數(shù)字資產(chǎn),且可以用虛擬貨幣進(jìn)行交換。

其二,基于NFT形式的游戲資產(chǎn)和以太坊區(qū)塊鏈,游戲內(nèi)構(gòu)造了完備的閉環(huán)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),即“游戲內(nèi)對(duì)戰(zhàn)獲得SLP幣(Smooth Love Potion)——使用SLP幣養(yǎng)育/升級(jí)Axie(數(shù)字寵物)——出售SLP幣或Axie或其他來換取收入”的“Play-to-Earn”模式。

根據(jù)tokenterminal數(shù)據(jù)顯示,該游戲在2021年7月進(jìn)入快速發(fā)展期,8月日收入創(chuàng)新高,最高達(dá)到日收入1755萬美元。

04、元宇宙為游戲帶來更豐富生態(tài)

在顯示技術(shù)、通信傳輸技術(shù)、交互技術(shù)等科技的驅(qū)動(dòng)下,游戲的顯示效果、交互體驗(yàn)、功能范圍不斷拓寬,影響范圍也持續(xù)擴(kuò)大。游戲產(chǎn)業(yè)圍繞核心游戲已持續(xù)拓寬出競(jìng)賽、社區(qū)、IP等更豐富的形式。

在游戲即平臺(tái)階段,游戲發(fā)行商通過將游戲與非游戲相結(jié)合,在虛擬世界進(jìn)行音樂會(huì)、時(shí)裝秀、IP聯(lián)動(dòng)和媒體聯(lián)名等活動(dòng),為玩家?guī)砣碌幕?dòng)體驗(yàn)的同時(shí),觸達(dá)不同受眾,獲得新的收入機(jī)會(huì)。

2020年疫情下傳統(tǒng)線下活動(dòng)受到明顯影響,虛擬世界作為現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的替代甚至升級(jí)開始加速滲透社會(huì)生活,元宇宙或?qū)⒊蔀樘摂M世界的下一形態(tài)。當(dāng)前游戲已具備元宇宙所擁有的虛擬身份、朋友、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等特點(diǎn),隨著底層和AR/VR等設(shè)備技術(shù)的加速發(fā)展,游戲或是元宇宙的最早入口之一。

游戲作為元宇宙的入口和載體則通常涉及到其中的新社交方式、游戲世界與IP的融合、內(nèi)容設(shè)計(jì)和技術(shù)的創(chuàng)新、NFT的普及、游戲身份的定義等多個(gè)關(guān)鍵元素。從游戲設(shè)計(jì)方面看,除了標(biāo)準(zhǔn)的單人或多人模式外,在元宇宙游戲中,社交屬性的突出將會(huì)創(chuàng)造游戲之外的共享體驗(yàn)。

在內(nèi)容側(cè),元宇宙游戲通過社區(qū)創(chuàng)作的內(nèi)容將進(jìn)行有效拓展,游戲社區(qū)可以借助低代碼工具或在AI的輔助下實(shí)現(xiàn)UGC;游戲變現(xiàn)的途徑將不再局限于玩家付費(fèi)和廣告植入,元宇宙游戲作為虛擬和數(shù)字世界的載體,可以進(jìn)行包括虛擬活動(dòng)、NFT在內(nèi)的多種商業(yè)模式。

目前游戲行業(yè)已形成相對(duì)固定的受眾群體,據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委,中國游戲用戶增速從2010年的70.4%下降至2020年的3.9%,傳統(tǒng)廣告和線性娛樂方式難以觸達(dá),但在移動(dòng)游戲飛速發(fā)展時(shí)代,各游戲通過持續(xù)更新完善游戲世界,受眾群對(duì)新內(nèi)容的接受度高。

元宇宙“游戲即平臺(tái)”的發(fā)展方式,使得非游戲行業(yè)及難以植入游戲的廣告進(jìn)入游戲世界中,順利觸達(dá)游戲受眾群,在游戲玩家的高接受能力中,實(shí)現(xiàn)新的增長和商業(yè)化渠道。

據(jù)newzoo和伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2021年元宇宙全球發(fā)展報(bào)告》,ArianaGrande《堡壘之夜》虛擬音樂會(huì)期間演唱的歌曲《BeRight》在音樂平臺(tái)播放量增長123%,設(shè)計(jì)裝修模擬游戲《DesignHome》的玩家在游戲中通過虛擬模型購買實(shí)體商品。

目前,部分游戲已具備元宇宙雛形,UGC平臺(tái)為元宇宙游戲奠定強(qiáng)社交基礎(chǔ),沉浸式開放世界為游戲玩家?guī)硇麦w驗(yàn)。元宇宙是開放的可編輯的世界,隨著元宇宙相關(guān)技術(shù)的發(fā)展,與元宇宙相貼合的游戲產(chǎn)品創(chuàng)新種類將得到大量的豐富。

《Roblox》作為兼容了虛擬世界、休閑游戲及自建內(nèi)容的在線游戲創(chuàng)作社區(qū),用戶通過其低代碼開發(fā)平臺(tái)的特性,利用游戲機(jī)制創(chuàng)作個(gè)性化內(nèi)容,增強(qiáng)游戲歸屬感的同時(shí),通過游戲的強(qiáng)社交屬性實(shí)現(xiàn)用戶留存增長。

依托于引擎技術(shù)的發(fā)展,與元宇宙高度相關(guān)的開放世界游戲的大地圖借助游戲引擎的渲染等技術(shù),配合VR/AR技術(shù)將為玩家呈現(xiàn)更自由、開放和真實(shí)的世界。

05、虛擬身份突破用戶留存

根據(jù)前亞馬遜工作室戰(zhàn)略主管Matthew Ball,身份作為元宇宙的八大特征之一,可視為目前游戲中在線身份的進(jìn)化版,通過虛擬形象等更具有創(chuàng)造力和真實(shí)感的方式代表玩家。

在元宇宙游戲世界,游戲內(nèi)身份和自定義選項(xiàng)的重要性日益凸顯,玩家將擁有永久性的數(shù)字身份和個(gè)性化的虛擬形象,通過虛擬身份在游戲中的社會(huì)活動(dòng)獲得與之相匹配的數(shù)字資產(chǎn)或自定義資產(chǎn),如虛擬土地、房屋、藝術(shù)品和寵物等,實(shí)現(xiàn)類似真實(shí)世界的沉浸式體驗(yàn)。

此外虛擬身份的自我表達(dá)不只是個(gè)性化形象上的不斷拓展,隨著新興概念自我主權(quán)身份(SSI)的興起,人們將在數(shù)字世界中以與在現(xiàn)實(shí)世界中相同的自由和信任能力進(jìn)行交互。

元宇宙游戲世界內(nèi)容和身份的審核極具挑戰(zhàn)。目前元宇宙大規(guī)模的開發(fā)和操作技術(shù)還未成熟,但未來其相關(guān)法律法規(guī)和安全技術(shù)也亟待豐富與完善,以適應(yīng)這種獨(dú)特的虛擬數(shù)字環(huán)境。

在元宇宙游戲世界中,隨著用戶創(chuàng)作的發(fā)展,UGC空間中需要加入強(qiáng)大全面的內(nèi)容審核機(jī)制以保障元宇宙游戲社區(qū)空間的安全。

玩家在元宇宙世界擁有“深度偽造”的虛擬身份,用戶可能會(huì)面臨虛擬信息、騷擾和身份盜竊等虛擬世界道德問題,虛擬身份也將涉及到隱私問題,元宇宙龐大的數(shù)據(jù)追蹤能力,可能無法完全保障用戶的隱私安全。

此外,知識(shí)產(chǎn)權(quán)和版權(quán)問題也需要跟隨元宇宙的發(fā)展全面更新,面對(duì)“游戲即平臺(tái)”和以UGC為核心的元宇宙游戲世界,涉及各個(gè)領(lǐng)域的大量IP的使用,將會(huì)使得知識(shí)產(chǎn)權(quán)和版權(quán)保護(hù)更加復(fù)雜。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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《元宇宙的帝國》游戲篇:邁入穿戴設(shè)備時(shí)代,助力數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展

當(dāng)前游戲行業(yè)以移動(dòng)終端為主,隨著元宇宙賦能或?qū)⑦M(jìn)入基于VR/AR等技術(shù)的可穿戴設(shè)備時(shí)代。

文|財(cái)聞網(wǎng)

游戲作為最接近元宇宙的應(yīng)用形態(tài),迭代發(fā)展中關(guān)注精品內(nèi)容及平臺(tái)價(jià)值在元宇宙推動(dòng)下,游戲有望達(dá)到“游戲即平臺(tái)”的下一發(fā)展階段,成為承載元宇宙活動(dòng)的基礎(chǔ)平臺(tái)。

科技革新推動(dòng)游戲形態(tài)隨硬件平臺(tái)遷移,當(dāng)前游戲行業(yè)以移動(dòng)終端為主,隨著元宇宙賦能或?qū)⑦M(jìn)入基于VR/AR等技術(shù)的可穿戴設(shè)備時(shí)代。

內(nèi)容方面,元宇宙游戲社區(qū)或?qū)⒔柚鶤I輔助實(shí)現(xiàn)創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì)有效拓展,疊加社交強(qiáng)化,精品內(nèi)容以及獨(dú)特服務(wù)的價(jià)值進(jìn)一步凸顯;商業(yè)化上,傳統(tǒng)渠道商話語權(quán)或?qū)⑦M(jìn)一步衰減,NFT及區(qū)塊鏈相關(guān)技術(shù)或?qū)⒅С衷钪嬗螒蛑薪?jīng)濟(jì)系統(tǒng)的完善,助力數(shù)字經(jīng)濟(jì)建設(shè)發(fā)展。

01、科技驅(qū)動(dòng)游戲隨硬件平臺(tái)遷移

據(jù)了解,從街機(jī)到移動(dòng)游戲,科技革新推動(dòng)游戲形態(tài)隨硬件平臺(tái)遷移,游戲大眾化、移動(dòng)化、精品化發(fā)展。

1967年,隨著第一個(gè)電視游戲“棕色盒子”的誕生,數(shù)字游戲正式進(jìn)入大眾視野,1972年,世界第一款家用游戲機(jī)MagnavoxOdyssey誕生,標(biāo)志著數(shù)字游戲發(fā)展進(jìn)入了街機(jī)和主機(jī)游戲的新時(shí)代。由于計(jì)算機(jī)硬件的發(fā)展,自1997年起主機(jī)游戲進(jìn)入衰退期,在電腦上進(jìn)行的端游開始逐漸興起。

到2005年,瀏覽器相關(guān)技術(shù)已相當(dāng)成熟,網(wǎng)頁游戲由此誕生;隨著3G-4G移動(dòng)通信技術(shù)升級(jí)和智能手機(jī)等硬件普及,手機(jī)游戲開發(fā)技術(shù)不斷創(chuàng)新,使其漸漸接管了游戲市場(chǎng),截至2021年,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)1758億美元,其中手游貢獻(xiàn)807億美元,全球30億玩家中有28億通過移動(dòng)設(shè)備玩游戲。

隨著元宇宙賦能游戲行業(yè),承載游戲的終端設(shè)備也將隨之迭代,游戲行業(yè)或?qū)⑦M(jìn)入以VR/AR等技術(shù)為核心的可穿戴設(shè)備時(shí)代。元宇宙概念催生大量VR/AR技術(shù)落地,用戶可以通過穿戴VR頭盔、AR眼鏡等設(shè)備進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中,實(shí)現(xiàn)沉浸式體驗(yàn)。

根據(jù)VR陀螺,2021年AR/VR頭顯總出貨量預(yù)計(jì)達(dá)到1167萬臺(tái),較2020年增長64.4%。同時(shí),隨著硬件的不斷普及與玩家規(guī)模的提升,相關(guān)游戲內(nèi)容同樣在持續(xù)豐富,部分優(yōu)質(zhì)VR游戲內(nèi)容上線后表現(xiàn)亮眼。

例如《半衰期:愛莉克斯》,該游戲是由Valve研制的VR獨(dú)占重度RPG游戲,綜合虛擬現(xiàn)實(shí)、FPS、解謎等多種游戲元素,高畫面品質(zhì)與強(qiáng)物理交互打造深度沉浸感,據(jù)Steam官網(wǎng),游戲上線僅一天即獲10,654份好評(píng),好評(píng)率超過95%。

未來隨VR/AR等設(shè)備的進(jìn)一步普及以及元宇宙進(jìn)程的推進(jìn),優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容的價(jià)值有望進(jìn)一步提升。

02、云計(jì)算讓游戲娛樂場(chǎng)景更廣覆蓋

云游戲是基于云端技術(shù)與5G技術(shù)發(fā)展而形成的一種不同的游戲運(yùn)行模式,游戲產(chǎn)品在云端服務(wù)器運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶,用戶所使用的設(shè)備終端,只需具有基本的視頻解碼能力和網(wǎng)絡(luò)連接功能即可體驗(yàn)云游戲。

云游戲和用戶數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在服務(wù)器上,可以實(shí)現(xiàn)多端存檔和數(shù)據(jù)共享,本地終端無需下載、安裝游戲和存儲(chǔ)用戶數(shù)據(jù),云游戲脫離終端限制,可以跨終端,實(shí)現(xiàn)了在云端服務(wù)器運(yùn)行游戲。

而在5G云計(jì)算等元宇宙核心技術(shù)的支持下,“游戲即平臺(tái)”服務(wù)提供方式可能會(huì)進(jìn)一步削弱發(fā)行商和渠道商的話語權(quán),精品內(nèi)容以及獨(dú)特服務(wù)的價(jià)值將進(jìn)一步凸顯。

在傳統(tǒng)游戲行業(yè)模式中,廣義的產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)主要包括研發(fā)、發(fā)行和分銷渠道三方。行業(yè)收入主要來源于用戶付費(fèi)及廣告植入,并由硬件商、研發(fā)商、發(fā)行商、渠道商及IP持有人進(jìn)行收入分享。

元宇宙時(shí)代,隨硬件平臺(tái)的更迭,傳統(tǒng)渠道商的話語權(quán)或?qū)⑦M(jìn)一步衰減,全球科技巨頭及互聯(lián)網(wǎng)大廠正全面布局下一代軟硬件平臺(tái)生態(tài),擁有更繁榮生態(tài)的元宇宙入口或?qū)⒊薪痈嗟牧髁窟w移紅利,產(chǎn)業(yè)地位及價(jià)值有望繼續(xù)提升。同時(shí),在去中心化及更強(qiáng)通信傳輸技術(shù)支持下,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容及服務(wù)提供商也有望獲得更強(qiáng)的話語權(quán)。

不過,在當(dāng)下中國云游戲產(chǎn)業(yè)鏈中,游戲研發(fā)商、云游戲服務(wù)器提供商、云游戲分發(fā)運(yùn)營平臺(tái)為其主要部分,游戲研發(fā)商將作為云游戲的內(nèi)容提供方。

云游戲服務(wù)器提供商提供云游戲所需的云端渲染環(huán)境,利用云技術(shù)為云游戲平臺(tái)提供一個(gè)穩(wěn)定、高速的云運(yùn)行、云渲染環(huán)境;云游戲平臺(tái)對(duì)游戲入口進(jìn)行整合并將游戲進(jìn)行分發(fā)。

同時(shí)為用戶提供用戶入口和用戶導(dǎo)入服務(wù)。在云游戲時(shí)代,云游戲即點(diǎn)即玩的特點(diǎn)使得所有流量平臺(tái)都有可能成為云游戲新的分發(fā)渠道,傳統(tǒng)游戲平臺(tái)將受到較大挑戰(zhàn)。

此外,網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商為云游戲提供底層技術(shù)支持,在產(chǎn)業(yè)鏈中的地位越發(fā)重要。時(shí)延是影響云游戲體驗(yàn)的關(guān)鍵因素之一,根據(jù)亞馬遜AWS,網(wǎng)絡(luò)傳輸形成的時(shí)延占總時(shí)延超過70%,是當(dāng)前云游戲時(shí)延的最主要部分。

5G技術(shù)的落實(shí)將實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)帶寬和網(wǎng)絡(luò)傳輸能力質(zhì)的飛躍,多接入邊緣計(jì)算技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)切片技術(shù)將為云游戲提供給更好的及時(shí)性效果,并提升大規(guī)模用戶同時(shí)運(yùn)行時(shí)的游戲體驗(yàn)。

為使得云游戲玩家能夠通過5G技術(shù)進(jìn)行流暢的游戲體驗(yàn),2022年1月電信運(yùn)營商AT&T作為GeForce NOW云游戲的5G技術(shù)創(chuàng)新合作伙伴,與英偉達(dá)達(dá)成獨(dú)家協(xié)議,符合條件的用戶均可獲得6個(gè)月的GeForce NOW會(huì)員,在熱門PC游戲商店體驗(yàn)近百款免費(fèi)游戲,同時(shí)借助NIVIDAARTX和AI技術(shù),通過逼真的圖像,為用戶提供更好的沉浸式體驗(yàn)。

我國傳統(tǒng)移動(dòng)游戲市場(chǎng)分銷商分為品牌手機(jī)硬件應(yīng)用商和第三方應(yīng)用商店,渠道分銷商預(yù)計(jì)獲得流水分成最高可達(dá)50%。近年來,TapTap、嗶哩嗶哩等垂直分銷渠道和游戲開發(fā)或發(fā)行商官網(wǎng)開始迅速占領(lǐng)渠道商份額,傳統(tǒng)分銷商被進(jìn)一步削弱。

根據(jù)弗若斯特沙利文,預(yù)計(jì)到2025年,自營分銷渠道下載量占比將達(dá)到39.9%。此外,越來越多的移動(dòng)游戲開發(fā)商選擇發(fā)行自主開發(fā)的游戲,2020年中國自主發(fā)行的移動(dòng)游戲流水占比超過第三方發(fā)行,達(dá)到63.9%,預(yù)計(jì)到2025年實(shí)現(xiàn)76.6%的占比。未來,在元宇宙世界去中心化和硬件平臺(tái)更迭的趨勢(shì)下,游戲開發(fā)與發(fā)行將日益一體化。

03、元宇宙游戲內(nèi)外部開辟新商機(jī)

元宇宙中數(shù)字貨幣的廣泛使用將助力虛擬世界經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,如Roblox中能夠通過數(shù)字貨幣Robux,進(jìn)行虛擬世界中的勞動(dòng)兌付及交易流通,并能夠與現(xiàn)實(shí)世界真實(shí)貨幣進(jìn)行固定匯率兌換。

除標(biāo)準(zhǔn)化數(shù)字貨幣外,非同質(zhì)化代幣NFT技術(shù)進(jìn)一步支持元宇宙游戲商機(jī)的開發(fā),玩家可在游戲外出售、交易非同質(zhì)化代幣或持久性數(shù)字物品,從而實(shí)現(xiàn)Play-to-Earn(玩賺模式)和Play-to-Collect(收集模式)的虛擬現(xiàn)實(shí)價(jià)值交換。

NFT全稱為“非同質(zhì)化代幣”(Non-Fungible Token),其“非同質(zhì)化”代表每一個(gè)NFT都是獨(dú)一無二、不可分割、不可復(fù)制的,被鑄成NFT的作品會(huì)成為具備公開、可信、去中心化特征區(qū)塊鏈上的獨(dú)一無二的數(shù)字資產(chǎn)。

與之對(duì)應(yīng)的是“同質(zhì)化代幣”,包括人民幣、美元,以及加密貨幣領(lǐng)域的比特幣等。根據(jù)ChainNews,按照Token流通分層可以將NFT產(chǎn)業(yè)鏈自下而上分為三層,分別為基礎(chǔ)設(shè)施層、協(xié)議層和應(yīng)用層。

游戲作為最先嘗試NFT的領(lǐng)域之一,目前主要運(yùn)用于虛擬世界、網(wǎng)游、收集類游戲和卡牌類等游戲中。

以《Axie Infinity》為例,該游戲是越南游戲公司Sky Mavis研發(fā)的卡牌對(duì)戰(zhàn)類游戲,玩家可在游戲內(nèi)操控角色“Axie”進(jìn)行PvP/PvE戰(zhàn)斗與繁殖,對(duì)繁殖后的寵物進(jìn)行交易可以獲得收入。

與其他同類型游戲進(jìn)行對(duì)比,其最大的特點(diǎn)有兩個(gè):其一,游戲內(nèi)寵物角色“Axie”、土地資產(chǎn)等均為NFT形式產(chǎn)品,是在區(qū)塊鏈上具有唯一性的數(shù)字資產(chǎn),且可以用虛擬貨幣進(jìn)行交換。

其二,基于NFT形式的游戲資產(chǎn)和以太坊區(qū)塊鏈,游戲內(nèi)構(gòu)造了完備的閉環(huán)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),即“游戲內(nèi)對(duì)戰(zhàn)獲得SLP幣(Smooth Love Potion)——使用SLP幣養(yǎng)育/升級(jí)Axie(數(shù)字寵物)——出售SLP幣或Axie或其他來換取收入”的“Play-to-Earn”模式。

根據(jù)tokenterminal數(shù)據(jù)顯示,該游戲在2021年7月進(jìn)入快速發(fā)展期,8月日收入創(chuàng)新高,最高達(dá)到日收入1755萬美元。

04、元宇宙為游戲帶來更豐富生態(tài)

在顯示技術(shù)、通信傳輸技術(shù)、交互技術(shù)等科技的驅(qū)動(dòng)下,游戲的顯示效果、交互體驗(yàn)、功能范圍不斷拓寬,影響范圍也持續(xù)擴(kuò)大。游戲產(chǎn)業(yè)圍繞核心游戲已持續(xù)拓寬出競(jìng)賽、社區(qū)、IP等更豐富的形式。

在游戲即平臺(tái)階段,游戲發(fā)行商通過將游戲與非游戲相結(jié)合,在虛擬世界進(jìn)行音樂會(huì)、時(shí)裝秀、IP聯(lián)動(dòng)和媒體聯(lián)名等活動(dòng),為玩家?guī)砣碌幕?dòng)體驗(yàn)的同時(shí),觸達(dá)不同受眾,獲得新的收入機(jī)會(huì)。

2020年疫情下傳統(tǒng)線下活動(dòng)受到明顯影響,虛擬世界作為現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的替代甚至升級(jí)開始加速滲透社會(huì)生活,元宇宙或?qū)⒊蔀樘摂M世界的下一形態(tài)。當(dāng)前游戲已具備元宇宙所擁有的虛擬身份、朋友、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等特點(diǎn),隨著底層和AR/VR等設(shè)備技術(shù)的加速發(fā)展,游戲或是元宇宙的最早入口之一。

游戲作為元宇宙的入口和載體則通常涉及到其中的新社交方式、游戲世界與IP的融合、內(nèi)容設(shè)計(jì)和技術(shù)的創(chuàng)新、NFT的普及、游戲身份的定義等多個(gè)關(guān)鍵元素。從游戲設(shè)計(jì)方面看,除了標(biāo)準(zhǔn)的單人或多人模式外,在元宇宙游戲中,社交屬性的突出將會(huì)創(chuàng)造游戲之外的共享體驗(yàn)。

在內(nèi)容側(cè),元宇宙游戲通過社區(qū)創(chuàng)作的內(nèi)容將進(jìn)行有效拓展,游戲社區(qū)可以借助低代碼工具或在AI的輔助下實(shí)現(xiàn)UGC;游戲變現(xiàn)的途徑將不再局限于玩家付費(fèi)和廣告植入,元宇宙游戲作為虛擬和數(shù)字世界的載體,可以進(jìn)行包括虛擬活動(dòng)、NFT在內(nèi)的多種商業(yè)模式。

目前游戲行業(yè)已形成相對(duì)固定的受眾群體,據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委,中國游戲用戶增速從2010年的70.4%下降至2020年的3.9%,傳統(tǒng)廣告和線性娛樂方式難以觸達(dá),但在移動(dòng)游戲飛速發(fā)展時(shí)代,各游戲通過持續(xù)更新完善游戲世界,受眾群對(duì)新內(nèi)容的接受度高。

元宇宙“游戲即平臺(tái)”的發(fā)展方式,使得非游戲行業(yè)及難以植入游戲的廣告進(jìn)入游戲世界中,順利觸達(dá)游戲受眾群,在游戲玩家的高接受能力中,實(shí)現(xiàn)新的增長和商業(yè)化渠道。

據(jù)newzoo和伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2021年元宇宙全球發(fā)展報(bào)告》,ArianaGrande《堡壘之夜》虛擬音樂會(huì)期間演唱的歌曲《BeRight》在音樂平臺(tái)播放量增長123%,設(shè)計(jì)裝修模擬游戲《DesignHome》的玩家在游戲中通過虛擬模型購買實(shí)體商品。

目前,部分游戲已具備元宇宙雛形,UGC平臺(tái)為元宇宙游戲奠定強(qiáng)社交基礎(chǔ),沉浸式開放世界為游戲玩家?guī)硇麦w驗(yàn)。元宇宙是開放的可編輯的世界,隨著元宇宙相關(guān)技術(shù)的發(fā)展,與元宇宙相貼合的游戲產(chǎn)品創(chuàng)新種類將得到大量的豐富。

《Roblox》作為兼容了虛擬世界、休閑游戲及自建內(nèi)容的在線游戲創(chuàng)作社區(qū),用戶通過其低代碼開發(fā)平臺(tái)的特性,利用游戲機(jī)制創(chuàng)作個(gè)性化內(nèi)容,增強(qiáng)游戲歸屬感的同時(shí),通過游戲的強(qiáng)社交屬性實(shí)現(xiàn)用戶留存增長。

依托于引擎技術(shù)的發(fā)展,與元宇宙高度相關(guān)的開放世界游戲的大地圖借助游戲引擎的渲染等技術(shù),配合VR/AR技術(shù)將為玩家呈現(xiàn)更自由、開放和真實(shí)的世界。

05、虛擬身份突破用戶留存

根據(jù)前亞馬遜工作室戰(zhàn)略主管Matthew Ball,身份作為元宇宙的八大特征之一,可視為目前游戲中在線身份的進(jìn)化版,通過虛擬形象等更具有創(chuàng)造力和真實(shí)感的方式代表玩家。

在元宇宙游戲世界,游戲內(nèi)身份和自定義選項(xiàng)的重要性日益凸顯,玩家將擁有永久性的數(shù)字身份和個(gè)性化的虛擬形象,通過虛擬身份在游戲中的社會(huì)活動(dòng)獲得與之相匹配的數(shù)字資產(chǎn)或自定義資產(chǎn),如虛擬土地、房屋、藝術(shù)品和寵物等,實(shí)現(xiàn)類似真實(shí)世界的沉浸式體驗(yàn)。

此外虛擬身份的自我表達(dá)不只是個(gè)性化形象上的不斷拓展,隨著新興概念自我主權(quán)身份(SSI)的興起,人們將在數(shù)字世界中以與在現(xiàn)實(shí)世界中相同的自由和信任能力進(jìn)行交互。

元宇宙游戲世界內(nèi)容和身份的審核極具挑戰(zhàn)。目前元宇宙大規(guī)模的開發(fā)和操作技術(shù)還未成熟,但未來其相關(guān)法律法規(guī)和安全技術(shù)也亟待豐富與完善,以適應(yīng)這種獨(dú)特的虛擬數(shù)字環(huán)境。

在元宇宙游戲世界中,隨著用戶創(chuàng)作的發(fā)展,UGC空間中需要加入強(qiáng)大全面的內(nèi)容審核機(jī)制以保障元宇宙游戲社區(qū)空間的安全。

玩家在元宇宙世界擁有“深度偽造”的虛擬身份,用戶可能會(huì)面臨虛擬信息、騷擾和身份盜竊等虛擬世界道德問題,虛擬身份也將涉及到隱私問題,元宇宙龐大的數(shù)據(jù)追蹤能力,可能無法完全保障用戶的隱私安全。

此外,知識(shí)產(chǎn)權(quán)和版權(quán)問題也需要跟隨元宇宙的發(fā)展全面更新,面對(duì)“游戲即平臺(tái)”和以UGC為核心的元宇宙游戲世界,涉及各個(gè)領(lǐng)域的大量IP的使用,將會(huì)使得知識(shí)產(chǎn)權(quán)和版權(quán)保護(hù)更加復(fù)雜。

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