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QQ堂停運(yùn),騰訊游戲拋棄“老伙計(jì)”?

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QQ堂停運(yùn),騰訊游戲拋棄“老伙計(jì)”?

“騰訊”方法論不能通吃了。

文|游戲觀察

4月20日,騰訊旗下休閑娛樂(lè)游戲《QQ堂》正式停止中國(guó)大陸地區(qū)的運(yùn)營(yíng)。

在宣布停服之后,相關(guān)的的信息在社交媒體上迅速發(fā)酵,在微博更是登上了熱搜榜第一的位置。對(duì)于很多人而言,這款2004年年底發(fā)行的游戲是他們游戲的初戀,承載著滿滿的回憶。

事實(shí)上,這也是騰訊在游戲上的初戀,這是騰訊旗下首款自研網(wǎng)游,是騰訊游戲帝國(guó)的開(kāi)端之一。而《QQ堂》的成功也奠定了此后騰訊在游戲上一系列的方法論。

從某個(gè)維度看,游戲價(jià)值論認(rèn)為,《QQ堂》拉開(kāi)了騰訊在游戲上序幕,現(xiàn)在這款代表性的產(chǎn)品走到了最終章。

騰訊游戲的方法論

在騰訊涉足游戲伊始,騰訊就明確了兩條線,一條是代理線,一條是自沿線。

在代理線方面,騰訊主要將目光放在了當(dāng)時(shí)的韓國(guó),騰訊的第一款代理的產(chǎn)品是來(lái)自韓國(guó)的《凱旋》,只是這款產(chǎn)品后來(lái)因?yàn)楦鞣N運(yùn)營(yíng)以及硬件等方面的原因遭遇了失敗。

在《凱旋》遭遇失敗的時(shí)刻,在自研線上,專注休閑的騰訊卻取得了意想不到的成功,如果說(shuō)QQ游戲大廳并不能算一款游戲的話,那么《QQ堂》這款真正意義上的騰訊首款自研網(wǎng)游同樣也是取得了意想不到的成績(jī)。

相關(guān)的數(shù)據(jù)顯示,這款產(chǎn)品在運(yùn)營(yíng)周期的總注冊(cè)用戶數(shù)超過(guò)了3億。

《QQ堂》無(wú)疑是成功的,尤其是當(dāng)時(shí)在市場(chǎng)上已經(jīng)有了《泡泡堂》的背景之下,《QQ堂》的成績(jī)更是難得。

今天回顧《QQ堂》的成功,很多人將原因歸結(jié)于當(dāng)時(shí)騰訊的社交流量,毫無(wú)疑問(wèn)的是QQ這個(gè)流量入口的確是《QQ堂》得以成功的關(guān)鍵,但在關(guān)注這一點(diǎn)時(shí),《QQ堂》能夠成功的另外一個(gè)因素常常被忽視。

這個(gè)因素是《QQ堂》的“下沉”,相比于《泡泡堂》,《QQ堂》在玩法上更加豐富的同時(shí),卻在游戲難度上更加簡(jiǎn)單易上手。

“簡(jiǎn)單”、“易上手”這是《QQ堂》基于同一玩法上與《泡泡堂》的差異。

這兩個(gè)關(guān)鍵詞的背后導(dǎo)向的是更為大眾的游戲市場(chǎng),與此形成對(duì)比的是,當(dāng)時(shí)中國(guó)游戲市場(chǎng)的其它幾大巨頭目光所聚焦的是MMORPG市場(chǎng),這個(gè)市場(chǎng)的用戶更優(yōu)質(zhì),更硬核,但數(shù)量不多。

從《QQ堂》開(kāi)始,騰訊此后又推出了多款QQ系列的網(wǎng)游,包括后來(lái)的《QQ飛車(chē)》、《QQ炫舞》這兩款扛鼎之作,無(wú)一例外都是將市場(chǎng)目光放在了更大眾的市場(chǎng)。

甚至從《穿越火線》、《英雄聯(lián)盟》這樣的代理作品,同樣也是依循這樣的道路,“簡(jiǎn)單”、“易上手”都是它們與同品類(lèi)相比的一大差異化。這個(gè)差異化也使得這些產(chǎn)品覆蓋了同品類(lèi)中最多的用戶。

《QQ堂》為騰訊游戲之后的游戲方法論所建立的不僅僅是市場(chǎng)選擇上的差異化,還有更重要的是如何去做游戲的方式,這個(gè)方式是二次創(chuàng)作。

回顧騰訊游戲的諸多爆款產(chǎn)品,無(wú)法避諱的是,騰訊在創(chuàng)新上是不足的,騰訊最大的優(yōu)勢(shì)是基于市場(chǎng)已有的創(chuàng)新進(jìn)行更深度的創(chuàng)作,從細(xì)節(jié)到玩法再到運(yùn)營(yíng)等等。

從而市場(chǎng)上出現(xiàn)的怪狀是,騰訊常??梢院蟀l(fā)制人,這個(gè)怪狀在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)2017年年底戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技手游大亂斗時(shí)再一次出現(xiàn)了。

可以說(shuō),從《QQ堂》開(kāi)始,騰訊的游戲都是有一條脈絡(luò)可尋的。

這個(gè)方法還能通殺嗎?

然而,現(xiàn)在的騰訊似乎正在改變其慣有的思路。騰訊開(kāi)始關(guān)注起硬核的用戶,開(kāi)始做創(chuàng)新。

從WeGame平臺(tái)的推出,再到和任天堂的合作引入Switch,這其實(shí)都是騰訊在向硬核玩家在示好,騰訊想要的已經(jīng)不再僅僅是基層用戶的認(rèn)可,他同時(shí)開(kāi)始謀求那一部分掌握了話語(yǔ)權(quán)的“精英”用戶的認(rèn)可。

與此相對(duì)應(yīng)的是,騰訊在產(chǎn)品代理和投資方面,尤其是海外產(chǎn)品的代理與投資也在發(fā)生一些變化,韓國(guó)不再是騰訊關(guān)注的重點(diǎn)市場(chǎng),歐美成為了騰訊的主戰(zhàn)場(chǎng)。騰訊從早年海外投資基本扎堆韓國(guó),2010年海外9個(gè)有關(guān)游戲的投資,7個(gè)在韓國(guó),到近幾年的投資開(kāi)始聚焦于歐美。

在外部謀求一些變化的同時(shí),騰訊的內(nèi)部也在變化著,其中最顯著的是天美和光子兩大工作室群的變化,一方面積極的與海外大廠合作搞手游,一方面是在歐美建立工作室發(fā)力自研3A項(xiàng)目,并為此一擲千金的挖人。

騰訊在市場(chǎng)的選擇上顯然在發(fā)生一些微妙的變化,從《QQ堂》開(kāi)始的一系列以QQ為IP的產(chǎn)品,再到代理的產(chǎn)品,幫助騰訊在前20年的中國(guó)游戲市場(chǎng)中獲得了巨大的成功,但現(xiàn)在這套方法論顯然已經(jīng)不能通吃了。

大眾市場(chǎng)依舊是騰訊的基本盤(pán),但騰訊也開(kāi)始將目光放在了另外的地方。這個(gè)變化的背后是中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶的飽和,是騰訊越來(lái)越多類(lèi)似的產(chǎn)品開(kāi)始不那么受歡迎了,是出海的應(yīng)對(duì),是騰訊對(duì)游戲品牌的訴求。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

騰訊

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  • 南向資金今日凈買(mǎi)入42.53億港元,騰訊控股獲買(mǎi)入額居前
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QQ堂停運(yùn),騰訊游戲拋棄“老伙計(jì)”?

“騰訊”方法論不能通吃了。

文|游戲觀察

4月20日,騰訊旗下休閑娛樂(lè)游戲《QQ堂》正式停止中國(guó)大陸地區(qū)的運(yùn)營(yíng)。

在宣布停服之后,相關(guān)的的信息在社交媒體上迅速發(fā)酵,在微博更是登上了熱搜榜第一的位置。對(duì)于很多人而言,這款2004年年底發(fā)行的游戲是他們游戲的初戀,承載著滿滿的回憶。

事實(shí)上,這也是騰訊在游戲上的初戀,這是騰訊旗下首款自研網(wǎng)游,是騰訊游戲帝國(guó)的開(kāi)端之一。而《QQ堂》的成功也奠定了此后騰訊在游戲上一系列的方法論。

從某個(gè)維度看,游戲價(jià)值論認(rèn)為,《QQ堂》拉開(kāi)了騰訊在游戲上序幕,現(xiàn)在這款代表性的產(chǎn)品走到了最終章。

騰訊游戲的方法論

在騰訊涉足游戲伊始,騰訊就明確了兩條線,一條是代理線,一條是自沿線。

在代理線方面,騰訊主要將目光放在了當(dāng)時(shí)的韓國(guó),騰訊的第一款代理的產(chǎn)品是來(lái)自韓國(guó)的《凱旋》,只是這款產(chǎn)品后來(lái)因?yàn)楦鞣N運(yùn)營(yíng)以及硬件等方面的原因遭遇了失敗。

在《凱旋》遭遇失敗的時(shí)刻,在自研線上,專注休閑的騰訊卻取得了意想不到的成功,如果說(shuō)QQ游戲大廳并不能算一款游戲的話,那么《QQ堂》這款真正意義上的騰訊首款自研網(wǎng)游同樣也是取得了意想不到的成績(jī)。

相關(guān)的數(shù)據(jù)顯示,這款產(chǎn)品在運(yùn)營(yíng)周期的總注冊(cè)用戶數(shù)超過(guò)了3億。

《QQ堂》無(wú)疑是成功的,尤其是當(dāng)時(shí)在市場(chǎng)上已經(jīng)有了《泡泡堂》的背景之下,《QQ堂》的成績(jī)更是難得。

今天回顧《QQ堂》的成功,很多人將原因歸結(jié)于當(dāng)時(shí)騰訊的社交流量,毫無(wú)疑問(wèn)的是QQ這個(gè)流量入口的確是《QQ堂》得以成功的關(guān)鍵,但在關(guān)注這一點(diǎn)時(shí),《QQ堂》能夠成功的另外一個(gè)因素常常被忽視。

這個(gè)因素是《QQ堂》的“下沉”,相比于《泡泡堂》,《QQ堂》在玩法上更加豐富的同時(shí),卻在游戲難度上更加簡(jiǎn)單易上手。

“簡(jiǎn)單”、“易上手”這是《QQ堂》基于同一玩法上與《泡泡堂》的差異。

這兩個(gè)關(guān)鍵詞的背后導(dǎo)向的是更為大眾的游戲市場(chǎng),與此形成對(duì)比的是,當(dāng)時(shí)中國(guó)游戲市場(chǎng)的其它幾大巨頭目光所聚焦的是MMORPG市場(chǎng),這個(gè)市場(chǎng)的用戶更優(yōu)質(zhì),更硬核,但數(shù)量不多。

從《QQ堂》開(kāi)始,騰訊此后又推出了多款QQ系列的網(wǎng)游,包括后來(lái)的《QQ飛車(chē)》、《QQ炫舞》這兩款扛鼎之作,無(wú)一例外都是將市場(chǎng)目光放在了更大眾的市場(chǎng)。

甚至從《穿越火線》、《英雄聯(lián)盟》這樣的代理作品,同樣也是依循這樣的道路,“簡(jiǎn)單”、“易上手”都是它們與同品類(lèi)相比的一大差異化。這個(gè)差異化也使得這些產(chǎn)品覆蓋了同品類(lèi)中最多的用戶。

《QQ堂》為騰訊游戲之后的游戲方法論所建立的不僅僅是市場(chǎng)選擇上的差異化,還有更重要的是如何去做游戲的方式,這個(gè)方式是二次創(chuàng)作。

回顧騰訊游戲的諸多爆款產(chǎn)品,無(wú)法避諱的是,騰訊在創(chuàng)新上是不足的,騰訊最大的優(yōu)勢(shì)是基于市場(chǎng)已有的創(chuàng)新進(jìn)行更深度的創(chuàng)作,從細(xì)節(jié)到玩法再到運(yùn)營(yíng)等等。

從而市場(chǎng)上出現(xiàn)的怪狀是,騰訊常常可以后發(fā)制人,這個(gè)怪狀在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)2017年年底戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技手游大亂斗時(shí)再一次出現(xiàn)了。

可以說(shuō),從《QQ堂》開(kāi)始,騰訊的游戲都是有一條脈絡(luò)可尋的。

這個(gè)方法還能通殺嗎?

然而,現(xiàn)在的騰訊似乎正在改變其慣有的思路。騰訊開(kāi)始關(guān)注起硬核的用戶,開(kāi)始做創(chuàng)新。

從WeGame平臺(tái)的推出,再到和任天堂的合作引入Switch,這其實(shí)都是騰訊在向硬核玩家在示好,騰訊想要的已經(jīng)不再僅僅是基層用戶的認(rèn)可,他同時(shí)開(kāi)始謀求那一部分掌握了話語(yǔ)權(quán)的“精英”用戶的認(rèn)可。

與此相對(duì)應(yīng)的是,騰訊在產(chǎn)品代理和投資方面,尤其是海外產(chǎn)品的代理與投資也在發(fā)生一些變化,韓國(guó)不再是騰訊關(guān)注的重點(diǎn)市場(chǎng),歐美成為了騰訊的主戰(zhàn)場(chǎng)。騰訊從早年海外投資基本扎堆韓國(guó),2010年海外9個(gè)有關(guān)游戲的投資,7個(gè)在韓國(guó),到近幾年的投資開(kāi)始聚焦于歐美。

在外部謀求一些變化的同時(shí),騰訊的內(nèi)部也在變化著,其中最顯著的是天美和光子兩大工作室群的變化,一方面積極的與海外大廠合作搞手游,一方面是在歐美建立工作室發(fā)力自研3A項(xiàng)目,并為此一擲千金的挖人。

騰訊在市場(chǎng)的選擇上顯然在發(fā)生一些微妙的變化,從《QQ堂》開(kāi)始的一系列以QQ為IP的產(chǎn)品,再到代理的產(chǎn)品,幫助騰訊在前20年的中國(guó)游戲市場(chǎng)中獲得了巨大的成功,但現(xiàn)在這套方法論顯然已經(jīng)不能通吃了。

大眾市場(chǎng)依舊是騰訊的基本盤(pán),但騰訊也開(kāi)始將目光放在了另外的地方。這個(gè)變化的背后是中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶的飽和,是騰訊越來(lái)越多類(lèi)似的產(chǎn)品開(kāi)始不那么受歡迎了,是出海的應(yīng)對(duì),是騰訊對(duì)游戲品牌的訴求。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。