文|DataEye研究院
三七互娛,一個(gè)曾經(jīng)的買量大戶,近年卻在大幅縮減買量。
三七互娛自2019年起,每年?duì)I銷費(fèi)用均在70億元以上,2020年高達(dá)80億,占總收入的56%。
但到了2021年,三七在傳統(tǒng)的買量市場的投放量,大幅縮減。與此同時(shí),三七在擴(kuò)寬新的營銷方式——效果型達(dá)人營銷。
那么,在這波營銷方式轉(zhuǎn)型的過程中,三七互娛旗下產(chǎn)品表現(xiàn)如何?其營銷思路的轉(zhuǎn)變,又能給業(yè)內(nèi)提供哪些參考方向?DataEye研究院今天通過對數(shù)據(jù)、案例的研究,剖析三七互娛2022年第一季度的營銷特點(diǎn)。
一、買量概況
春節(jié)加大投放,但隨后衰減。廣州三七網(wǎng)絡(luò)及三七互娛另外兩家子公司,在今年春節(jié)期間明顯加大了買量投放,單日最高投放曾達(dá)到4471組,投放的主力就是廣州三七網(wǎng)絡(luò)。
三七互娛在2021年投放量下滑后,2022年第一季度再次出現(xiàn)買量高峰期,但兩個(gè)月過后,三七互娛的投放量卻再次呈現(xiàn)縮減趨勢,其中或許存有幾個(gè)原因:
1、春節(jié)期間爭奪用戶注意力。每年春節(jié)都是游戲廠商爭奪用戶時(shí)長的重要節(jié)點(diǎn),再來就是宅家經(jīng)濟(jì)在2022年再度爆發(fā)。兩者結(jié)合之下,用戶擁有大量的可分配時(shí)間,因此三七選擇加大買量市場的投放,增強(qiáng)旗下產(chǎn)品的曝光度。
2、廣告生命周期衰減變快,今年來買量價(jià)格高企。游戲葡萄曾透露過一組數(shù)據(jù),2021年游戲行業(yè)素材平均生命周期為3.72天。同比減少27%;平均活躍時(shí)長為3.15天,同比減少21%。這組數(shù)據(jù)意味著,廠商需要在買量不斷投放廣告素材才能吸引玩家注意,然而創(chuàng)意素材的產(chǎn)出是很難跟上用戶消耗的素材。同時(shí),2022年以來買量CPA有所提升。所以,即使如同三七這般體量的廠商,在春節(jié)吸引用戶后,也選擇了縮減投放——投放隨行就市,有利于成本優(yōu)化。
具體到產(chǎn)品端,DataEye研究院選取了三七互娛在2021年發(fā)布的8款新品作為案例。
從數(shù)據(jù)來看,2022年第一季度,三七互娛的投放重心側(cè)重在《叫我大掌柜》、《斗羅大陸:魂師對決》、《絕世仙王》三款產(chǎn)品,后兩者的一季度素材投放數(shù)均超過了4萬組。而《云端問仙》、《一千克拉女王》兩款產(chǎn)品,三七互娛已不再買量。三七互娛在2021年上線了兩款“斗羅大陸”IP,如今投放重心明顯傾斜在《斗羅大陸:魂師對決》之中。
可以明顯看到,三七互娛已經(jīng)在買量市場選擇性放棄了《云端問仙》、《一千克拉女王》以及《斗羅大陸:武魂覺醒》三款產(chǎn)品。原因可能在于這三款的產(chǎn)品表現(xiàn)欠佳——營銷也帶不動(dòng)。
兩款“斗羅”跑出一款。三七互娛一開始對《斗羅大陸:魂師對決》以及《斗羅:武魂覺醒》兩款產(chǎn)品在買量市場保持著相同的投放量。然而,《斗羅:武魂覺醒》成績呈直線下滑狀態(tài),至今已然跌至榜單百名開外。
相反,《斗羅大陸:魂師對決》至今仍位居暢銷榜前列,三七互娛財(cái)報(bào)曾透露,《斗羅大陸:魂師對決》單月流水超7億,預(yù)計(jì)2021年總流水超20億元。優(yōu)秀的成績,也讓三七加大了對《斗羅大陸:魂師對決》在買量市場的投放量。
《云端問仙》、《一千克拉女王》也是相同的情況,在上線初期取得不錯(cuò)成績后,后續(xù)暢銷榜表現(xiàn)明顯下滑。
二、案例分析
在創(chuàng)意方面,2022年第一季度,三七互娛如何進(jìn)行?
為此,DataEye研究院以《絕世仙王》、《叫我大掌柜》、《斗羅大陸:魂師對決》以及海外主力產(chǎn)品《Puzzles &Survival》為案例,分析三七互娛的營銷創(chuàng)意。
以下分析基于DataEye研究院獨(dú)創(chuàng)的“DataEye創(chuàng)意框架”。這一理論認(rèn)為,在創(chuàng)意內(nèi)容層面,廣告應(yīng)從“吸睛點(diǎn)”(如何吸引目標(biāo)用戶目光,避免劃走廣告)、“轉(zhuǎn)化點(diǎn)”(如何讓目標(biāo)用戶點(diǎn)擊廣告、完成下載)兩大層面對買量創(chuàng)意進(jìn)行分析、策劃?!拔c(diǎn)”包括長期興趣、用戶狀態(tài)、重大事件、切身利益、符合態(tài)度等方式;“轉(zhuǎn)化點(diǎn)”則包括產(chǎn)生利益、好奇嘗試、降低門檻、從眾/推薦、價(jià)值向往等方式。選擇怎樣的“吸睛點(diǎn)+轉(zhuǎn)化點(diǎn)”的組合,很大程度影響買量創(chuàng)意的ROI。
1、《絕世仙王》
①創(chuàng)意內(nèi)容
以最高計(jì)劃投放數(shù)的素材為例,在吸睛點(diǎn)上,《絕世仙王》主要通過短片的精美畫質(zhì)、頂級的美術(shù)水平營造“3A感”、“大作感”,因此精美畫質(zhì)是最常用的吸睛點(diǎn)。在轉(zhuǎn)化點(diǎn)方面,《絕世仙王》會在視頻之中,以“限時(shí)福利“、“僅限此條視頻下載的玩家”、“福利禮包碼”等描述語吸引玩家眼球——利益誘人,非常赤裸,但也非常傳統(tǒng)。
②創(chuàng)意形式
《絕世仙王》更偏向明星/素人實(shí)拍短劇的形式。具體人選,《絕世仙王》邀請了呆妹兒、炮爺、周淑怡等一眾知名游戲主播為產(chǎn)品背書,希望通過這些主播的影響力將游戲覆蓋至更多用戶群。
2、《斗羅大陸:魂師對決》
①創(chuàng)意內(nèi)容
以最高計(jì)劃投放數(shù)的素材為例,在吸睛點(diǎn)上,《斗羅大陸:魂師對決》用穿越進(jìn)游戲的劇情,強(qiáng)調(diào)游戲的“沉浸感”,在畫面表現(xiàn)力方面可圈可點(diǎn)。(更多案例請后臺回復(fù)ADX試用)
在轉(zhuǎn)化點(diǎn)上,除了沉浸感、精美畫質(zhì),短片還強(qiáng)調(diào)“跟動(dòng)畫一模一樣”,試圖以美術(shù)能力、精美畫面轉(zhuǎn)化“斗羅”動(dòng)畫愛好者?!岸妨_”游戲?qū)乙姴货r,但緊扣動(dòng)畫的僅此一家。這背后是三七試圖將“斗羅動(dòng)畫”與游戲進(jìn)行強(qiáng)關(guān)聯(lián)、強(qiáng)綁定。正如“困了累了喝紅?!?、“送禮就送腦白金”一樣,綁定場景與產(chǎn)品。
②創(chuàng)意形式
《斗羅大陸:魂師對決》同樣是以明星/素人實(shí)拍短劇為主,而在真人選擇上,主要以成龍代言。通過成龍的影響力,將更多用戶轉(zhuǎn)化成游戲用戶。
3、《叫我大掌柜》
①創(chuàng)意內(nèi)容
以最高計(jì)劃投放數(shù)的素材為例,在吸睛點(diǎn)上,瞄準(zhǔn)目標(biāo)用戶對國風(fēng)經(jīng)營、 經(jīng)營故事的興趣點(diǎn),吸引觀看,同時(shí),在視頻開頭會蹭《武林外傳》 IP。
在轉(zhuǎn)化點(diǎn)方面:常見套路就是展現(xiàn)玩法,構(gòu)建短劇故事,用轉(zhuǎn)折性的情景,引導(dǎo)用戶產(chǎn)生“這么簡單,我來試試”的感覺。(更多案例請后臺回復(fù)ADX試用)
②創(chuàng)意形式
在創(chuàng)意形式上,《叫我大掌柜》以類UGC短片為主,此類視頻創(chuàng)意形式更契合游戲休閑、輕松、經(jīng)營的特性,能在第一時(shí)間就讓用戶感受游戲玩法,進(jìn)一步加強(qiáng)素材轉(zhuǎn)化率。
4、《Puzzles &Survival》
①創(chuàng)意內(nèi)容
《Puzzles &Survival》在吸睛點(diǎn)上,運(yùn)用海外用戶對“喪尸”、“美女”等元素的偏好,構(gòu)建短片故事,以此吸引用戶眼球。
在轉(zhuǎn)化點(diǎn)上,用短片故事勾起玩家好奇心,同時(shí)也能讓玩家產(chǎn)生加入打喪尸游戲的感覺。(更多案例請后臺回復(fù)ADX試用)
②創(chuàng)意形式上
《Puzzles &Survival》TOP40計(jì)劃使用視頻均以類UGC短片形式呈現(xiàn),可以避免用戶對廣告的抵觸心態(tài),第一時(shí)間展示玩法,更有利于轉(zhuǎn)化。這也是目前國內(nèi)廠商出海營銷的主要方式。
小結(jié):從案例來看,三七互娛在買量市場的投放上做出了轉(zhuǎn)變。一改過去簡單粗暴的營銷投放,轉(zhuǎn)為精細(xì)化運(yùn)營。
對于中重度產(chǎn)品,選擇用高精度、高畫面表現(xiàn)力的動(dòng)畫短片展現(xiàn)游戲特色,最大程度的吸引玩家眼球;對于休閑產(chǎn)品,則更多的是“講故事”,用劇情短片、反轉(zhuǎn)劇情等形式勾起玩家好奇心。
三、效果型達(dá)人營銷
DataEye研究院曾在《行業(yè)風(fēng)暴出人意料!A股游戲股全面比拼!誰業(yè)績跳水?誰逆勢暴漲?》一文中指出:三七互娛自2014年至2021年前三季,三七互娛銷售費(fèi)用率水漲船高,從20%水平升至60%水平,領(lǐng)先于一眾同行。三七互娛銷售費(fèi)用中,90%以上都是“互聯(lián)網(wǎng)流量費(fèi)”——堪稱買量大戶。
基于買量占比過大的情況,三七互娛也積極在做相應(yīng)的調(diào)整,一方面減少買量投入,2021年素材投放量相較2020年減幅超50%,直至2022年春節(jié)才有所回暖。
另一方面,三七互娛也在積極求變,尋找全新的流量洼地。DataEye研究院發(fā)現(xiàn),近年來抖音大力推送的達(dá)人直播已然成為三七互娛在營銷市場的“新寵”。
DataEye-ADX監(jiān)測發(fā)現(xiàn),三七互娛在2021年底時(shí)就曾對《絕世仙王》、《斗羅大陸:魂師對決》兩款產(chǎn)品嘗試達(dá)人直播營銷,并在2022年第一季度加大了達(dá)人直播板塊的投放。
以《斗羅大陸:魂師對決》為例,從數(shù)據(jù)來看,《斗羅大陸:魂師對決》在2022年第一季度日均開啟22場直播,最高曾在1月22日拿下703萬的點(diǎn)贊數(shù)。這場直播也讓《斗羅大陸:魂師對決》從iOS暢銷榜50名的位置瞬間攀升至12名。
不只是《斗羅大陸:魂師對決》,三七互娛對《絕世仙王》、《叫我大掌柜》也在達(dá)人直播板塊進(jìn)行了相應(yīng)的資源投入?!督^世仙王》在第一季度共開啟了198場達(dá)人直播;《叫我大掌柜》則以10場達(dá)人直播數(shù),收獲超2000萬的點(diǎn)贊量以及平均高達(dá)5萬的同時(shí)在線人數(shù)。
具體到達(dá)人主播的選擇上,三款產(chǎn)品各自有著不同的策略選擇。
1、《斗羅大陸:魂師對決》
《斗羅大陸:魂師對決》在今年一季度邀請了114名達(dá)人主播,其中102名為0-10萬粉絲數(shù)的主播,占比89.47%,百萬粉絲量以上的主播則并不在《斗羅大陸:魂師對決》考慮范圍,其中常駐達(dá)人以及其他達(dá)人各占50%。
在主播的選擇上,左側(cè)開播數(shù)TOP10的達(dá)人均為三七互娛簽約主播,而在主播推廣效果排行榜中,以“斗羅大陸”為名的主播占據(jù)榜單前兩名,其中TOP2的《斗羅大陸:魂師對決》官方賬號更是拿下單場直播超680萬點(diǎn)贊量的優(yōu)越成績。
2、《絕世仙王》
《絕世仙王》在主播選擇上,以粉絲量低于10萬的小型主播為主,占比超95%,并且常駐的簽約主播占比也僅有38.1%。
在主播選擇上,直播場數(shù)TOP10的主播均為簽約型主播,但在推廣效果表中,TOP2的主播專注于《穿越火線》手游,其推廣方式多為商單類推送,在直播CF手游時(shí),會在直播間引導(dǎo)觀眾點(diǎn)擊直播間小風(fēng)車,下載《絕世仙王》。
3、《叫我大掌柜》
《叫我大掌柜》在主播選擇上,與上述兩款游戲選擇的是截然不同的方向,在投放具體形式上,《叫我大掌柜》邀請了兩位棋牌主播做宣發(fā),其形式并非直接直播產(chǎn)品,而是用借用主播的高關(guān)注度以及搭配主播在直播間的引流,引導(dǎo)粉絲群體進(jìn)行點(diǎn)擊下載。
除了達(dá)人直播之外,三七互娛在效果型達(dá)人營銷板塊還嘗試了達(dá)人視頻營銷。但無論是《絕世仙王》還是《斗羅大陸:魂師對決》,三七也只是在達(dá)人營銷板塊做了嘗試,在2022年第一季度,前者達(dá)人視頻投放數(shù)僅有26組,后者也只僅有43組。
可見,對于效果型達(dá)人營銷,三七互娛認(rèn)為達(dá)人直播才是未來的趨勢。
小結(jié):可以看到,在達(dá)人直播板塊,三七互娛對于不同類型的產(chǎn)品,是有著不同的戰(zhàn)略打法。
對于《絕世仙王》、《斗羅大陸:魂師對決》此類重度游戲,他們選擇推流類主播為主,一來,通過達(dá)人主播的推送,完成項(xiàng)目組對“拉新”、“留存”、“促活”等數(shù)據(jù)的要求。二來,對官方賬號進(jìn)行積極構(gòu)建,以此讓游戲品牌影響力輻射至更多的用戶圈層,從而到達(dá)品效合一的目的。
對于《叫我大掌柜》此類輕度休閑游戲,三七互娛主要選擇商單類主播,用棋牌類主播高人氣、高直播表現(xiàn)力的特點(diǎn),將主播觀眾轉(zhuǎn)化成游戲用戶。
四、三七走上效果廣告多元化之路
三七互娛作為傳統(tǒng)買量大戶,其在內(nèi)容營銷層面的選擇,是值得眾多廠商參考借鑒的。一來,不放棄傳統(tǒng)買量,依舊在傳統(tǒng)渠道抓準(zhǔn)時(shí)機(jī)投放。二來,積極尋找新的流量洼地,效果型達(dá)人直播就是主要試水區(qū)。
目前來看,效果型營銷,呈現(xiàn)多元化發(fā)展趨勢,單一買量形式已經(jīng)很難再支撐起一款游戲在營銷層面的需求。傳統(tǒng)買量+達(dá)人效果型營銷(包括短視頻、直播)兩者的結(jié)合,將會更為緊密。
但達(dá)人直播板塊還屬于一個(gè)新興營銷方式,其營銷方式與傳統(tǒng)渠道之間是有著本質(zhì)上的區(qū)別。這讓經(jīng)歷過買量大時(shí)代的傳統(tǒng)廠商,需要在營銷思路做出轉(zhuǎn)變。