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超八成上市游戲公司研發(fā)投入持續(xù)加碼,這些錢都花在哪條賽道上?

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超八成上市游戲公司研發(fā)投入持續(xù)加碼,這些錢都花在哪條賽道上?

大廠籌備元宇宙,多家爭搶SLG賽道

文|手游矩陣

近期隨著財報季的來臨,各家游戲公司財報陸續(xù)披露,行業(yè)也進(jìn)入了又一輪通過財報分析行業(yè)的時間。在各大金融、科技、游戲媒體的前日分析中,就業(yè)績而言,已公布的各家游戲公司業(yè)績“喜憂參半”,大廠利潤仍在增長,中小游戲公司卻有不少處于青黃不接的階段。

不過相較于整體業(yè)績的“喜憂參半”,上市游戲公司的研發(fā)投入趨勢卻十分統(tǒng)一。在手游矩陣統(tǒng)計的43家上市游戲公司中,有超八成的公司都在去年的研發(fā)投入中選擇了加碼,并有不少公司在財報中表示2022年還會持續(xù)加大研發(fā)投入。

9家公司研發(fā)投入增幅超50%,出海是一致共識

在手游矩陣統(tǒng)計的43家上市游戲公司財報數(shù)據(jù)中,有36家公司的研發(fā)投入都屬于增長態(tài)勢,其中同比增長率超50%的有9家,分別是聯(lián)眾游戲、寶通科技、心動網(wǎng)絡(luò)、B站、IGG、禪游科技、英雄互娛、百奧家庭互動和中青寶。

聯(lián)眾游戲的增幅最大,為15474.83%,其2020年研發(fā)投入僅為15.5萬元,2021年研發(fā)投入則增至2414萬元。

自2018年版號寒冬來臨,尤其棋牌游戲受到重?fù)艉?,?lián)眾游戲等專營棋牌游戲的廠商就遭受到了嚴(yán)重影響。聯(lián)眾一方面受到版號影響,另一方面棋牌游戲在涉賭案件的數(shù)量也讓整個棋牌游戲行業(yè)其深陷泥沼,聯(lián)眾業(yè)績在2018年虧損6.3億元,研發(fā)收入也隨之極巨收窄,在2019年下降了96%,僅有39.3萬元。2021年隨著聯(lián)眾游戲研發(fā)投入的大量增加,在海外游戲市場、電競市場布局持的續(xù)鋪開,國內(nèi)棋牌游戲業(yè)務(wù)也在直播領(lǐng)域投入復(fù)蘇情況下,其財務(wù)狀況有所改善,于2021年實現(xiàn)了轉(zhuǎn)虧為盈。

值得關(guān)注的是,在上述9家增幅超50%的游戲公司中,禪游科技也是以棋牌游戲為主要經(jīng)營業(yè)務(wù)。2021年禪游科技的研發(fā)投入超9200萬,增幅達(dá)到了71.95%,且目前禪游科技還有36個擁有版號的游戲尚未投入運營,在2022年也許會迎來新的推廣契機。

此外海外市場不斷拓展,國內(nèi)版號受限的緣故,在統(tǒng)計的43家公司中,絕大部分都在財報中提到了要針對海外市場研發(fā)并推出產(chǎn)品,出海成為了大家最統(tǒng)一的共識。

典型如大廠騰訊,其國際游戲市場收入2021年增長31%至455億元,并多次在財報中表示2022年的海外游戲市場要繼續(xù)提速,在國際市場上線多款游戲,國際市場的游戲研發(fā)投入也無疑將迎來增長。

而在匯總名單中以88.90%增長率,12.42億研發(fā)投入位列增長第三位的心動網(wǎng)絡(luò),同樣表示2022年心動網(wǎng)絡(luò)將聚焦海外,今年會有多款游戲在海外推出,Taptap國際版也在持續(xù)穩(wěn)定推進(jìn)中。

大廠籌備元宇宙,多家爭搶SLG賽道

在2021年成為熱詞的“元宇宙”,也是不少游戲公司研發(fā)投入的一環(huán)。尤其在要時刻緊跟時代腳步,甚至走在前沿的互聯(lián)網(wǎng)廠商中,元宇宙相關(guān)概念和產(chǎn)業(yè)在2021年受到了大量的追捧。

騰訊、網(wǎng)易等大廠均在財報報道中寫入了將繼續(xù)對元宇宙概念進(jìn)行投入,中手游也將“仙劍元宇宙”作為了重點項目,其目標(biāo)是將《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》打造成為年收入超過30億級別、高利潤率和長生命周期的戰(zhàn)略級爆款游戲。

另一方面SLG賽道這幾年間不論在國內(nèi)還是海外市場都愈加火熱。尤其在2021年data.ai的報告中,SLG總收入達(dá)到了 97 億美元,一舉超越MOBA,成為變現(xiàn)能力最強的品類,而且比前一年增加了近 20 億美元,2022年將繼續(xù)擴(kuò)大。

同時在出海的國產(chǎn)手游中,SLG也一直是熱門游戲類型,在2021年中國手游出海收入Top30中,有近一半為SLG游戲類型,在選擇出海時,當(dāng)前的大量廠商仍將目光瞄準(zhǔn)了SLG賽道。

例如三七互娛和騰訊,一個今年放話“百萬年薪,3億獎金,死磕SLG賽道”;一個多年來一直想拿出SLG龍頭產(chǎn)品,年年都在攻占SLG賽道,并于今年已經(jīng)于國內(nèi)推出了《重返帝國》這樣的SLG產(chǎn)品,照其多文明的背景設(shè)定和寫實風(fēng)格美術(shù)而言,走向海外市場幾乎是板上釘釘?shù)?。此外吉比特、掌趣科技和祖龍娛樂等研發(fā)投入持續(xù)上漲的游戲廠商,也在2022年有籌備SLG產(chǎn)品的計劃。

內(nèi)容為王底層邏輯,重研發(fā)擴(kuò)張產(chǎn)品矩陣是必然的

需要注意的是,在研發(fā)投入的匯總里,金科文化、天神娛樂、愷英網(wǎng)絡(luò)、第七大道、青瓷游戲、游久游戲、獵豹移動這7家的研發(fā)投入是呈同比減少的趨勢的。其中部分跟自身營收銳減以及業(yè)務(wù)分散有關(guān)。

最特殊的是在2021年年底上市的青瓷游戲,依靠其主要產(chǎn)品《最強蝸?!吩?021年財報首秀上凈利潤同比增長154%,但同時其研發(fā)投入?yún)s僅有0.91億元,同比減少38%。這一方面與青瓷游戲押注偏放置類和Rogue-like的輕休閑游戲研發(fā)費用有關(guān),另一方面也和其從前輕研發(fā)重營銷的運營策略有關(guān)。

也因此青瓷游戲在年報發(fā)布后受到了部分媒體對于其前景的質(zhì)問,不過在2021年年報中,青瓷游戲同樣面向產(chǎn)品結(jié)構(gòu)單一,以及營銷費用遠(yuǎn)超研發(fā)費用做出了改變。青瓷游戲表示目前公司已經(jīng)儲備了11款新品,包括4款自研產(chǎn)品和7款引進(jìn)授權(quán)產(chǎn)品,產(chǎn)品品類涉及休閑、RPG、SLG、ACT、跑酷等等。而隨著《最強蝸?!樊a(chǎn)品進(jìn)入成熟期,以及《提燈與地下城》等產(chǎn)品營銷策略上的相對克制,其營銷費用也有所減少。

同時青瓷游戲還在公開文件中表示,上市后所得款項凈額約35%將用于擴(kuò)大游戲產(chǎn)品組合,提升投資研發(fā)能力及相關(guān)技術(shù)。

隨著目前中國手游市場進(jìn)入存量競爭階段,游戲精品化已經(jīng)成為行業(yè)共識,多家公司都表示要抓住“內(nèi)容為王的底層邏輯”,打造精品自研產(chǎn)品,不少曾經(jīng)以發(fā)行為主的公司開始涉足自研或者轉(zhuǎn)型自研化,這也是目前各家游戲公司研發(fā)投入上漲的一大原因。

而單一化產(chǎn)品結(jié)構(gòu)的公司在當(dāng)前市場環(huán)境下也愈加尋求加大研發(fā)投入,打造多品類游戲,擴(kuò)張產(chǎn)品矩陣,實現(xiàn)產(chǎn)品多元化,獲得更良好的運營結(jié)構(gòu)。

可以預(yù)見,在這樣的趨勢下,2022年不論是海外還是國內(nèi)市場,其行業(yè)產(chǎn)品競爭無疑會更激烈,同時隨著各家廠商研發(fā)投入的持續(xù)增長,還在老產(chǎn)品老思路停滯的開發(fā)商們,面臨的“不進(jìn)則退”態(tài)勢,將會愈加嚴(yán)重。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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大廠籌備元宇宙,多家爭搶SLG賽道

文|手游矩陣

近期隨著財報季的來臨,各家游戲公司財報陸續(xù)披露,行業(yè)也進(jìn)入了又一輪通過財報分析行業(yè)的時間。在各大金融、科技、游戲媒體的前日分析中,就業(yè)績而言,已公布的各家游戲公司業(yè)績“喜憂參半”,大廠利潤仍在增長,中小游戲公司卻有不少處于青黃不接的階段。

不過相較于整體業(yè)績的“喜憂參半”,上市游戲公司的研發(fā)投入趨勢卻十分統(tǒng)一。在手游矩陣統(tǒng)計的43家上市游戲公司中,有超八成的公司都在去年的研發(fā)投入中選擇了加碼,并有不少公司在財報中表示2022年還會持續(xù)加大研發(fā)投入。

9家公司研發(fā)投入增幅超50%,出海是一致共識

在手游矩陣統(tǒng)計的43家上市游戲公司財報數(shù)據(jù)中,有36家公司的研發(fā)投入都屬于增長態(tài)勢,其中同比增長率超50%的有9家,分別是聯(lián)眾游戲、寶通科技、心動網(wǎng)絡(luò)、B站、IGG、禪游科技、英雄互娛、百奧家庭互動和中青寶。

聯(lián)眾游戲的增幅最大,為15474.83%,其2020年研發(fā)投入僅為15.5萬元,2021年研發(fā)投入則增至2414萬元。

自2018年版號寒冬來臨,尤其棋牌游戲受到重?fù)艉螅?lián)眾游戲等專營棋牌游戲的廠商就遭受到了嚴(yán)重影響。聯(lián)眾一方面受到版號影響,另一方面棋牌游戲在涉賭案件的數(shù)量也讓整個棋牌游戲行業(yè)其深陷泥沼,聯(lián)眾業(yè)績在2018年虧損6.3億元,研發(fā)收入也隨之極巨收窄,在2019年下降了96%,僅有39.3萬元。2021年隨著聯(lián)眾游戲研發(fā)投入的大量增加,在海外游戲市場、電競市場布局持的續(xù)鋪開,國內(nèi)棋牌游戲業(yè)務(wù)也在直播領(lǐng)域投入復(fù)蘇情況下,其財務(wù)狀況有所改善,于2021年實現(xiàn)了轉(zhuǎn)虧為盈。

值得關(guān)注的是,在上述9家增幅超50%的游戲公司中,禪游科技也是以棋牌游戲為主要經(jīng)營業(yè)務(wù)。2021年禪游科技的研發(fā)投入超9200萬,增幅達(dá)到了71.95%,且目前禪游科技還有36個擁有版號的游戲尚未投入運營,在2022年也許會迎來新的推廣契機。

此外海外市場不斷拓展,國內(nèi)版號受限的緣故,在統(tǒng)計的43家公司中,絕大部分都在財報中提到了要針對海外市場研發(fā)并推出產(chǎn)品,出海成為了大家最統(tǒng)一的共識。

典型如大廠騰訊,其國際游戲市場收入2021年增長31%至455億元,并多次在財報中表示2022年的海外游戲市場要繼續(xù)提速,在國際市場上線多款游戲,國際市場的游戲研發(fā)投入也無疑將迎來增長。

而在匯總名單中以88.90%增長率,12.42億研發(fā)投入位列增長第三位的心動網(wǎng)絡(luò),同樣表示2022年心動網(wǎng)絡(luò)將聚焦海外,今年會有多款游戲在海外推出,Taptap國際版也在持續(xù)穩(wěn)定推進(jìn)中。

大廠籌備元宇宙,多家爭搶SLG賽道

在2021年成為熱詞的“元宇宙”,也是不少游戲公司研發(fā)投入的一環(huán)。尤其在要時刻緊跟時代腳步,甚至走在前沿的互聯(lián)網(wǎng)廠商中,元宇宙相關(guān)概念和產(chǎn)業(yè)在2021年受到了大量的追捧。

騰訊、網(wǎng)易等大廠均在財報報道中寫入了將繼續(xù)對元宇宙概念進(jìn)行投入,中手游也將“仙劍元宇宙”作為了重點項目,其目標(biāo)是將《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》打造成為年收入超過30億級別、高利潤率和長生命周期的戰(zhàn)略級爆款游戲。

另一方面SLG賽道這幾年間不論在國內(nèi)還是海外市場都愈加火熱。尤其在2021年data.ai的報告中,SLG總收入達(dá)到了 97 億美元,一舉超越MOBA,成為變現(xiàn)能力最強的品類,而且比前一年增加了近 20 億美元,2022年將繼續(xù)擴(kuò)大。

同時在出海的國產(chǎn)手游中,SLG也一直是熱門游戲類型,在2021年中國手游出海收入Top30中,有近一半為SLG游戲類型,在選擇出海時,當(dāng)前的大量廠商仍將目光瞄準(zhǔn)了SLG賽道。

例如三七互娛和騰訊,一個今年放話“百萬年薪,3億獎金,死磕SLG賽道”;一個多年來一直想拿出SLG龍頭產(chǎn)品,年年都在攻占SLG賽道,并于今年已經(jīng)于國內(nèi)推出了《重返帝國》這樣的SLG產(chǎn)品,照其多文明的背景設(shè)定和寫實風(fēng)格美術(shù)而言,走向海外市場幾乎是板上釘釘?shù)?。此外吉比特、掌趣科技和祖龍娛樂等研發(fā)投入持續(xù)上漲的游戲廠商,也在2022年有籌備SLG產(chǎn)品的計劃。

內(nèi)容為王底層邏輯,重研發(fā)擴(kuò)張產(chǎn)品矩陣是必然的

需要注意的是,在研發(fā)投入的匯總里,金科文化、天神娛樂、愷英網(wǎng)絡(luò)、第七大道、青瓷游戲、游久游戲、獵豹移動這7家的研發(fā)投入是呈同比減少的趨勢的。其中部分跟自身營收銳減以及業(yè)務(wù)分散有關(guān)。

最特殊的是在2021年年底上市的青瓷游戲,依靠其主要產(chǎn)品《最強蝸牛》在2021年財報首秀上凈利潤同比增長154%,但同時其研發(fā)投入?yún)s僅有0.91億元,同比減少38%。這一方面與青瓷游戲押注偏放置類和Rogue-like的輕休閑游戲研發(fā)費用有關(guān),另一方面也和其從前輕研發(fā)重營銷的運營策略有關(guān)。

也因此青瓷游戲在年報發(fā)布后受到了部分媒體對于其前景的質(zhì)問,不過在2021年年報中,青瓷游戲同樣面向產(chǎn)品結(jié)構(gòu)單一,以及營銷費用遠(yuǎn)超研發(fā)費用做出了改變。青瓷游戲表示目前公司已經(jīng)儲備了11款新品,包括4款自研產(chǎn)品和7款引進(jìn)授權(quán)產(chǎn)品,產(chǎn)品品類涉及休閑、RPG、SLG、ACT、跑酷等等。而隨著《最強蝸?!樊a(chǎn)品進(jìn)入成熟期,以及《提燈與地下城》等產(chǎn)品營銷策略上的相對克制,其營銷費用也有所減少。

同時青瓷游戲還在公開文件中表示,上市后所得款項凈額約35%將用于擴(kuò)大游戲產(chǎn)品組合,提升投資研發(fā)能力及相關(guān)技術(shù)。

隨著目前中國手游市場進(jìn)入存量競爭階段,游戲精品化已經(jīng)成為行業(yè)共識,多家公司都表示要抓住“內(nèi)容為王的底層邏輯”,打造精品自研產(chǎn)品,不少曾經(jīng)以發(fā)行為主的公司開始涉足自研或者轉(zhuǎn)型自研化,這也是目前各家游戲公司研發(fā)投入上漲的一大原因。

而單一化產(chǎn)品結(jié)構(gòu)的公司在當(dāng)前市場環(huán)境下也愈加尋求加大研發(fā)投入,打造多品類游戲,擴(kuò)張產(chǎn)品矩陣,實現(xiàn)產(chǎn)品多元化,獲得更良好的運營結(jié)構(gòu)。

可以預(yù)見,在這樣的趨勢下,2022年不論是海外還是國內(nèi)市場,其行業(yè)產(chǎn)品競爭無疑會更激烈,同時隨著各家廠商研發(fā)投入的持續(xù)增長,還在老產(chǎn)品老思路停滯的開發(fā)商們,面臨的“不進(jìn)則退”態(tài)勢,將會愈加嚴(yán)重。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。