文|DataEye研究院
游戲版號終于重啟。
這意味著,新游可能加速入市,游戲廣告必將最先迎來小爆發(fā)。游戲產(chǎn)品搶奪注意力難度可能加大。
在這樣的情況下,創(chuàng)意,變得愈發(fā)重要。
為此,DataEye創(chuàng)始人、CEO汪祥斌對當(dāng)前買量市場、內(nèi)容營銷現(xiàn)狀進行了最新研判,并對內(nèi)容創(chuàng)意提出了最新見解。
01 買量市場創(chuàng)意
對于買量市場的創(chuàng)意現(xiàn)狀,汪祥斌總結(jié)了四個觀點:
1、持續(xù)性、純效果的單一營銷買量是條死胡同
在頁游買量時代,許多游戲廠商吃到了一波大紅利,直到今天,也還有不少廠商依據(jù)傳統(tǒng)買量的路子在走。并不是說這個套路不行,而是說很難長期、持久性的走下去。
一來,在當(dāng)前環(huán)境下,廠商不可能找到一個一家獨占的賽道;二來,在買量市場,廣告的價格是競價體系,水漲船高是必然,很快就會觸達到產(chǎn)品的ROI成本回收線。
最典型的就是,傳奇、仙俠、三國品類,買量價格已經(jīng)幾乎觸碰到了天花板。
2、“內(nèi)容找人”取代了“人找內(nèi)容”
今天內(nèi)容營銷市場有一個值得注意的現(xiàn)象——“內(nèi)容找人”取代了“人找內(nèi)容”。
過去用戶往往在手機應(yīng)用商城搜索游戲,而現(xiàn)在短視頻的分發(fā)效率太高了,它的主動推送廣告,取代了用戶的主動搜索。
這本質(zhì)是用戶時長的爭奪。
當(dāng)用戶每天花大量的時間在刷短視頻時,已經(jīng)獲取了大量信息,且占據(jù)了大量用戶時長。
3、營銷的本質(zhì)是內(nèi)容
買量市場的大環(huán)境就是向內(nèi)容、多元的方向在不斷進化?,F(xiàn)在幾乎所有頭部廠商都在琢磨一件事——怎么樣通過優(yōu)秀的內(nèi)容、多元化的手段降低營銷成本。這個是未來三年時間里,各家游戲廠商都會考慮的點。
包括整個效果廣告行業(yè)也在往多元化發(fā)展。
對于廣告主,會在傳統(tǒng)渠道買量之外,嘗試直播、短視頻達人等新興的買量方式。甚至于,有仙俠游戲會在公眾號做引流。
對于流量平臺,以抖音為例,抖音構(gòu)建了非常健壯的生態(tài),并且用各種各樣的工具引擎在支撐這個體系,比如發(fā)行人計劃、星圖、云圖,并且在逐步的向廣告主開放,初步形成了多元的內(nèi)容營銷體系。
無論是廣告主一端還是流量平臺一端,大家都在推動多元化,而多元化的中心就是內(nèi)容,越往后越會發(fā)現(xiàn)營銷的本質(zhì)就是內(nèi)容。
但是恰恰內(nèi)容是最難的。因為做內(nèi)容是一個日積月累的過程,它樹立起的門檻比其他東西都會高很多,是他人難以模仿、超越的。
有人會說,可以通過復(fù)制創(chuàng)意的方式在買量市場吸引用戶。但其中會有兩大難題:
(1)創(chuàng)意素材的量級太大?,F(xiàn)在多數(shù)的頭部廠商都會組建或外包營銷團隊,一個團隊就是上百號人,一天就產(chǎn)出數(shù)百條創(chuàng)意素材,并且創(chuàng)意背后是有一套完整的邏輯框架分析,在短時間內(nèi)復(fù)制一兩條成功的素材沒有意義。
(2)素材是有保質(zhì)期、新鮮度的。好的內(nèi)容投放出去之后,是有新鮮度、有保質(zhì)期的。根據(jù)DataEye-Tidea的數(shù)據(jù),目前平均素材消耗時間是3—4天。短視頻平臺讓用戶注意力轉(zhuǎn)移的速度是非??斓摹_@就是廣告里面很重要的一個指標(biāo)——叫廣告新鮮度。所以這就是原創(chuàng)創(chuàng)意在買量市場的核心競爭力。
很典型的案例就是,現(xiàn)在一款新游上線,過去有一個季度的新游紅利期,現(xiàn)在已經(jīng)縮短到了一個月時間。
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4、創(chuàng)意決定了下載,真實決定了留存
買量的目的是什么?無非就是拉高新增、留存的數(shù)據(jù)。
創(chuàng)意決定了下載,真實決定了留存。
一條好的創(chuàng)意素材能吸引用戶點擊下載,而現(xiàn)在在買量市場優(yōu)秀的創(chuàng)意素材,都突出一個點——真實自然,整個廣告創(chuàng)意和產(chǎn)品賣點結(jié)合的非常順暢,讓用戶不會感覺到“尬”。這就從根本上吸引到了用戶關(guān)注,并且有概率成為新增用戶。反之,過于生硬的廣告素材,就會讓用戶一掃而過,這不僅浪費了素材投入的資源、精力,更是失去了一個潛在的用戶。
而在拉新之后,留存率才是決定產(chǎn)品ROI回收的關(guān)鍵。
在買量市場,我們不乏看到許多用戶下載之后就立馬刪除APP,其背后的邏輯就是——廣告不真實,用戶期望與產(chǎn)品實際玩法、畫面有較大的出入。
所以,真實感決定了產(chǎn)品的留存率。
這也是我們與眾多大廠反復(fù)探討之后達成的共識——不夸張、不虛構(gòu),好的廣告是傳遞一種信任,廣告是構(gòu)建信任的橋梁。核心目的是為了降低用戶識別、選擇的成本。一旦信任的橋梁建立起來了,那么消費者自然而然就會選擇游戲、留存于游戲。
02 品效合一的關(guān)鍵在于從組織方式到產(chǎn)品到營銷,一以貫之、持續(xù)堅持
產(chǎn)品為王,各大廠商在營銷市場的思路正在轉(zhuǎn)變——從過去專注于拉新、留存、付費等數(shù)據(jù),逐步往“品效合一”的方向拓展。
那么, 品效合一的目的是什么?當(dāng)下有哪些公司在這個層面是做得比較優(yōu)秀的?做品效合一的關(guān)鍵在哪里?
1、品效合一的目的——將品牌影響力滲透至用戶群體之中
阿里游戲是當(dāng)下在品效合一方面,做得較為優(yōu)秀的廠商,在跟我們的合作當(dāng)中,我們可以感受到,他們始終如一的在貫徹落實這一戰(zhàn)略方向。
從阿里游戲的營銷邏輯可以看出,阿里游戲認為營銷的目的在于傳播產(chǎn)品的品牌,通過大面積的廣告覆蓋,占據(jù)消費者的心智,讓消費者想到三國、想到SLG,就會聯(lián)想到《三國志戰(zhàn)略版》。
這也是廣告的本質(zhì),比如在日常生活中,說到可樂就會想到百事可樂、可口可樂,說到漢堡就會想到麥當(dāng)勞、KFC。那么當(dāng)后來者入局時,用戶就會將后來者與其進行對比,一旦在價格、品質(zhì)等方面有所欠缺,后來者就很難在這個市場突圍。
這個放到游戲市場也是一樣的道理,所以阿里游戲的營銷戰(zhàn)略對比傳統(tǒng)買量,算是一種降維式的打擊。
2、品效合一的關(guān)鍵在于堅持
做品效合一最關(guān)鍵,也是最難做的一點就是堅持。這需要廠商長期堅持這一理念。甚至很多時候為了達成“品”,需在在“效”這塊做讓步。
但“品”這個價值的體現(xiàn),是一個漫長的過程,就像麥當(dāng)勞、百事可樂目前在國際市場的影響力,就是通過數(shù)十年達成的。
而在國內(nèi)游戲市場,為什么很少廠商能在這個層面做好?很大程度上,就是因為他們習(xí)慣了傳統(tǒng)買量在“效”層面所取得的成績。在思想層面,就很難轉(zhuǎn)變過來。
舉個例子,某個項目組拿到100萬預(yù)算,往往需要一個月時間就回本XX萬,其他東西我都不管,回本不到XX萬,項目組就解散。那么在KPI的壓力下,營銷部門就會更側(cè)重“效”的轉(zhuǎn)化。
所以,要玩“品效合一”需要兩個關(guān)鍵點:一個是產(chǎn)品足夠過硬,優(yōu)秀的產(chǎn)品才是做“品”的關(guān)鍵;第二個就是全公司上下在思想層面要忍受長久的付出期,并且這個付出能得到多少回報,并不是一個可以準(zhǔn)確量化的數(shù)據(jù)。