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買量買出11個(gè)億的史上最壕分紅,吉比特的狂歡與隱憂

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買量買出11個(gè)億的史上最壕分紅,吉比特的狂歡與隱憂

土豪式分紅、亮眼業(yè)績(jī)背后,一路猛沖的吉比特也面臨一些難題。

圖片來(lái)源:Unsplash-Sharon McCutcheon

文|DataEye研究院

近期,吉比特發(fā)布2021年財(cái)報(bào),并開啟土豪式分紅模式,拿出11.50億元給股東發(fā)“紅包”。

然而,土豪式分紅、亮眼業(yè)績(jī)背后,一路猛沖的吉比特也面臨一些難題。

01 銷售費(fèi)用飆升3倍,帶來(lái)業(yè)績(jī)高增長(zhǎng)

1、營(yíng)收和凈利潤(rùn)分析

數(shù)據(jù)來(lái)源:wind;DataEye研究院制圖

在行業(yè)監(jiān)管以及前一年度高基數(shù)影響之下,吉比特依然交出了一份出色的成績(jī)單。

吉比特2021年?duì)I業(yè)收入同比增長(zhǎng)68%至46.19億元,距離50億只有一步之遙,扣非后歸母凈利潤(rùn)同比增長(zhǎng)36%至12.26億元。

從營(yíng)收、扣非凈利潤(rùn)的增幅來(lái)看,吉比特今年的增長(zhǎng)速度都是“史上最佳”,并超過(guò)了騰訊、網(wǎng)易等一線大廠。

這份成績(jī)單是靠運(yùn)氣還是靠實(shí)力?

總的來(lái)看,吉比特業(yè)績(jī)大幅增長(zhǎng)主要靠銷售費(fèi)用的推動(dòng),以及《一念逍遙》和《問(wèn)道》的成功。

具體來(lái)看:(1)新游《一念逍遙》上線貢獻(xiàn)了主要增量收入和利潤(rùn);(2)老游戲《問(wèn)道》、《問(wèn)道手游》收入和利潤(rùn)小幅增加;(3)處置青瓷游戲部分股權(quán)產(chǎn)生收益2.67億元。

而21年業(yè)績(jī)?cè)庥觥盎F盧”的游戲股,產(chǎn)品青黃不接是業(yè)績(jī)下滑最主要的原因。

2、營(yíng)收構(gòu)成分析

數(shù)據(jù)來(lái)源:wind;DataEye研究院制圖

營(yíng)收拆分來(lái)看,吉比特自主運(yùn)營(yíng)與聯(lián)合運(yùn)營(yíng)基本上平分秋色,兩者合計(jì)占比超90%。

自主運(yùn)營(yíng)是指公司通過(guò)自有渠道雷霆游戲平臺(tái)自主發(fā)布并推廣,代表游戲:《問(wèn)道手游》《一念逍遙》《摩爾莊園》等,聯(lián)合運(yùn)營(yíng)則主要指雷霆游戲與蘋果、安卓、TapTap 等平臺(tái)聯(lián)合推廣。

值得關(guān)注的是,官服流水(即自主運(yùn)營(yíng)收入)占總流水的比例呈上升趨勢(shì),近兩年穩(wěn)定在40%左右。這說(shuō)明吉比特正逐漸擺脫對(duì)第三方平臺(tái)的依賴,自有渠道實(shí)力不斷增強(qiáng)。

數(shù)據(jù)來(lái)源:wind;DataEye研究院制圖

分地區(qū)來(lái)看,吉比特目前收入仍以國(guó)內(nèi)市場(chǎng)為主,海外市場(chǎng)還處于試水階段,海外收入占比較低。21年,吉比特國(guó)內(nèi)收入占比 97%,海外(含港澳臺(tái))收入約1.38億元,占比為 3%。

吉比特早在2017年就開始涉足海外業(yè)務(wù),但海外業(yè)務(wù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)跑輸國(guó)內(nèi)同行。收入體量接近的游族網(wǎng)絡(luò)海外收入占比已經(jīng)超過(guò)一半。

此外,吉比特海外收入增長(zhǎng)主要來(lái)源于代理產(chǎn)品,自研產(chǎn)品表現(xiàn)不佳。

數(shù)據(jù)來(lái)源:公司公告

2018和2019年,自研游戲《問(wèn)道手游》海外版收入只有100多萬(wàn),20年和21年海外收入主要來(lái)自代理游戲《最強(qiáng)蝸牛(港澳臺(tái)版)》和《鬼谷八荒(PC版)》。

從21年財(cái)報(bào)來(lái)看,吉比特終于開始重視海外市場(chǎng)了。

吉比特表示未來(lái)公司將加大海外市場(chǎng)的投入,除個(gè)別儲(chǔ)備的 IP 向產(chǎn)品外,其余自研產(chǎn)品均須定位海外市場(chǎng)才可立項(xiàng)。

此前,吉比特出海策略是移植國(guó)內(nèi)成熟上線產(chǎn)品,截至目前,尚沒(méi)有一款產(chǎn)品面向全球市場(chǎng)立項(xiàng)。

3、銷售費(fèi)用&研發(fā)費(fèi)用

數(shù)據(jù)來(lái)源:wind;DataEye研究院制圖

21年,吉比特銷售費(fèi)用和研發(fā)費(fèi)用發(fā)生了很微妙的變化:銷售費(fèi)用首次超過(guò)研發(fā)費(fèi)用,銷售費(fèi)用率大幅上升至28%左右,是研發(fā)費(fèi)用率的2倍。

21年吉比特銷售費(fèi)用翻了3倍達(dá)12.74億元,其中,宣傳費(fèi)及運(yùn)營(yíng)服務(wù)費(fèi)占到了9成以上,達(dá)到11.74億元。

吉比特表示,這主要是由于《一念逍遙》、《地下城堡3:魂之詩(shī)》、《摩爾莊園》等新游戲上線,營(yíng)銷方案、廣告展示、運(yùn)營(yíng)服務(wù)等方面投入較多,同時(shí)公司持續(xù)對(duì)《問(wèn)道手游》進(jìn)行營(yíng)銷推廣。

隨著游戲競(jìng)爭(zhēng)日益激烈,加上版號(hào)緊缺,加大研發(fā)投入、死磕產(chǎn)品成為大部分廠商的共同選擇。

吉比特21年研發(fā)費(fèi)用達(dá)6億元,增幅超40%,但研發(fā)費(fèi)用率繼續(xù)小幅下滑。研發(fā)費(fèi)用增加主要由于業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)計(jì)提的獎(jiǎng)金增加以及在研項(xiàng)目投入增加。

一句話小結(jié):吉比特21年財(cái)報(bào)可以說(shuō)超預(yù)期,收入逼近50億大關(guān),同比增長(zhǎng)超60%,堪稱年增幅最大的游戲公司,但公司也存在一些問(wèn)題,比如出海進(jìn)展緩慢,銷售費(fèi)用大幅飆升等。

02 產(chǎn)品分析:收入高度集中,《一念逍遙》成為“第二增長(zhǎng)曲線”

1、21年新上線產(chǎn)品盤點(diǎn)

數(shù)據(jù)來(lái)源:公開資料;DataEye研究院制圖

從產(chǎn)品數(shù)量來(lái)看,吉比特21年新上線游戲數(shù)量比肩大廠。

據(jù)DataEye研究院不完全統(tǒng)計(jì),吉比特21年共上線14款游戲,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)9款,海外市場(chǎng)5款。除了《一念逍遙》系吉比特自研,其余皆為代理游戲,而在2020年公司亦無(wú)自研游戲上線。

從產(chǎn)品類型來(lái)看,吉比特21年發(fā)行的產(chǎn)品題材和品類非常豐富,主要以放置、RPG、Roguelike、沙盒類為主。

數(shù)據(jù)來(lái)源:七麥數(shù)據(jù);DataEye研究院制圖

從新游表現(xiàn)來(lái)看,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)方面,《一念逍遙》表現(xiàn)超預(yù)期,首月流水預(yù)估超4億元,海外市場(chǎng)方面《鬼谷八荒(PC 版)》表現(xiàn)最佳,貢獻(xiàn)了大部分海外收入,其余新游表現(xiàn)較為一般。

根據(jù)Steam2021年國(guó)游銷量年榜,《鬼谷八荒(PC 版)》以390萬(wàn)套銷量,2.5億銷售額位列第二。

自上市以來(lái),吉比特收入高度集中,存在少數(shù)產(chǎn)品依賴的風(fēng)險(xiǎn)。

21年之前,吉比特大部分收入來(lái)自于《問(wèn)道》系列游戲。2017-2019年,《問(wèn)道》和《問(wèn)道手游》合計(jì)營(yíng)收占比超過(guò)80%。

《問(wèn)道手游》上線已有5年之久,在此期間,公司自研/代理多款游戲,但始終沒(méi)有迎來(lái)第二個(gè)爆款。

數(shù)據(jù)來(lái)源:公開資料;DataEye研究院制圖

DataEye研究院分析,吉比特16-21年間代理的游戲大多出自獨(dú)立游戲工作室,產(chǎn)品口碑較好,TapTap評(píng)分較高,但存在著叫好不叫座的問(wèn)題。

收入高度集中這一問(wèn)題在21年并沒(méi)有得到根本性扭轉(zhuǎn),但得到一定緩解。

財(cái)報(bào)顯示,21年吉比特營(yíng)業(yè)收入來(lái)自于《問(wèn)道手游》《一念逍遙》的比例依然較高,可見《一念逍遙》成功躋身公司“第二增長(zhǎng)曲線”。

2、《一念逍遙》為何能成功?

據(jù)了解,《一念逍遙》團(tuán)隊(duì)規(guī)模不大,整體研發(fā)成本不高,這個(gè)低成本游戲?yàn)楹文芘艹鰜?lái)?有哪些經(jīng)驗(yàn)值得借鑒?

《一念逍遙》的成功,本質(zhì)上是定位的成功,即對(duì)用戶非娛樂(lè)時(shí)間的搶占。

首先,《一念逍遙》抓住了市場(chǎng)空缺,填補(bǔ)了修仙題材用戶的訴求。

市面上修仙題材的游戲并不少見,但做到位的卻不太多。吉比特投入了大量時(shí)間營(yíng)造產(chǎn)品本身的題材代入感,讓玩家在游戲里可以有修仙小說(shuō)中的體驗(yàn)。

其次,《一念逍遙》產(chǎn)品定位是“副游”,即不和《原神》《王者榮耀》《和平精英》等“主游”搶大塊的社交娛樂(lè)游戲時(shí)間(比如晚上8-11點(diǎn)),而是作為次一級(jí)的游戲,搶占上下班通勤的碎片時(shí)間。

游戲主策林育宏表示,具體的操作方式是,項(xiàng)目組會(huì)嚴(yán)格控制玩家在游戲當(dāng)中每日的游戲時(shí)間,游戲時(shí)間不會(huì)超過(guò)1個(gè)小時(shí),日常的養(yǎng)成差不多每天20分鐘就可以解決。同時(shí),游戲的養(yǎng)成系統(tǒng)也會(huì)通過(guò)繼承等方式,來(lái)降低玩家的操作負(fù)擔(dān)。

當(dāng)然,《一念逍遙》并非十全十美,也存在氪金、玩法單薄等問(wèn)題。

3、游戲儲(chǔ)備分析

吉比特在財(cái)報(bào)中沒(méi)有披露自研游戲的進(jìn)展情況,只披露了11款儲(chǔ)備代理產(chǎn)品,其中6款游戲已經(jīng)拿到版號(hào)。

數(shù)據(jù)來(lái)源:公司財(cái)報(bào)

從游戲類別來(lái)看,RPG、模擬經(jīng)營(yíng)兩類游戲占比較高,市面上熱門的SLG和射擊游戲也有涉及。

同樣,大部分儲(chǔ)備游戲來(lái)自于獨(dú)立游戲工作室,比如《上古寶藏》來(lái)自于吉比特子公司廣州因陀羅,《花落長(zhǎng)安》來(lái)自于愛的番茄。

22年重磅游戲當(dāng)屬百奧家庭互動(dòng)開發(fā)的社區(qū)養(yǎng)成手游《奧比島:夢(mèng)想國(guó)度》,該游戲預(yù)計(jì)于22年上線,截至目前全平臺(tái)預(yù)約用戶數(shù)量約500萬(wàn)。

從戰(zhàn)略方向來(lái)看,吉比特多次表示公司主要聚焦于 MMORPG、SLG、放置掛機(jī)類三大賽道,公司在MMORPG和放置掛機(jī)賽道具有顯著優(yōu)勢(shì),但在SLG賽道經(jīng)驗(yàn)匱乏,目前尚無(wú)成功經(jīng)驗(yàn)。

一句話小結(jié):一直以來(lái),吉比特收入高度集中,21年,《一念逍遙》成功躋身公司“第二增長(zhǎng)曲線”,收入高度集中這一問(wèn)題得到一定的緩解。

03 營(yíng)銷分析:吉比特晉升買量大戶,持續(xù)投放催生爆款游戲

1、買量分析

國(guó)內(nèi)市場(chǎng):

① 從投放總量來(lái)看:買量飆升,超8成的素材砸向《一念逍遙》

從投放總量來(lái)看,吉比特一改此前“不買量”的策略,21年廣告投放量大幅提升。吉比特2021年一共投放了約6.9萬(wàn)組素材,較2020年的3586組飆升了18倍。

22年以來(lái),吉比特投放力度不減,2022年至今(截至2021年4月11日)投放素材量達(dá)3.8萬(wàn)組,已經(jīng)超過(guò)21年全年的一半以上。

從素材集中度來(lái)看,吉比特投放高度集中,《一念逍遙》、《地下城堡3:魂之詩(shī)》和《問(wèn)道手游》三款游戲占據(jù)90%以上的素材總量。

21年度爆款產(chǎn)品《一念逍遙》是投放主力,超6成的素材投向《一念逍遙》,22年以來(lái),吉比特更是把80%以上的素材砸向《一念逍遙》。

從市場(chǎng)表現(xiàn)來(lái)看,《一念逍遙》表現(xiàn)可以說(shuō)超預(yù)期,22年3月收入高達(dá)1600萬(wàn)美元,《地下城堡4:魂之詩(shī)》市場(chǎng)表現(xiàn)不盡如人意,《問(wèn)道手游》寶刀未老,以較小的投放撬動(dòng)了較高的收益。

②投放趨勢(shì):爆款游戲持續(xù)投放

毫無(wú)疑問(wèn)《一念逍遙》是吉比特年度重點(diǎn)產(chǎn)品,對(duì)于年度產(chǎn)品,吉比特實(shí)行什么樣的投放策略?

答案是爆款游戲持續(xù)買量的策略。

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,從2020年12月至今, 《一念逍遙》保持貫穿全年的效果廣告投放,單日最低投放素材數(shù)也在150組以上,遠(yuǎn)超同題材投放中位數(shù)。

2021年2月1日上線當(dāng)天,《一念逍遙》共投放了1582組素材,這一記錄在2021年下半年不斷被刷新。2022年以來(lái),《一念逍遙》投放繼續(xù)保持高位,投放素材量穩(wěn)居放置類游戲榜首。

海外市場(chǎng):

①?gòu)耐斗趴偭縼?lái)看:21年投放量激增,主投《一念逍遙》

吉比特21年加大了海外市場(chǎng)投放,投放素材總數(shù)較20年增長(zhǎng)230%。吉比特在海外市場(chǎng)重點(diǎn)投放產(chǎn)品同樣也是《一念逍遙》,單款產(chǎn)品占據(jù)8成以上投放量。

②從投放趨勢(shì)來(lái)看:持續(xù)投放

從投放趨勢(shì)來(lái)看,《一念逍遙》海外版自上線以來(lái)持續(xù)投放,Google Play單日投放素材量在100-200組,Apple Store整體投放量較低,單日投放素材量在50組左右。

Google Play投放量較高的原因是《一念逍遙(港澳臺(tái)版)》于2021年 10 月上線,東南亞地區(qū)安卓用戶占比高于IOS用戶。

③從投放國(guó)家/地區(qū)來(lái)看:港澳臺(tái)、新馬泰是投放主戰(zhàn)場(chǎng)

作為仙俠題材游戲,《一念逍遙》在東南亞市場(chǎng)受歡迎程度較高,相應(yīng)地,游戲出海的第一站就定在了港澳臺(tái)。

《一念逍遙(港澳臺(tái)版)》于 2021年 10 月上線,故“港澳臺(tái)”是毫無(wú)懸念的第一大投放市場(chǎng),其次是鄰居“新馬泰”,吉比特在上述國(guó)家/地區(qū)投放量基本相同,可謂雨露均沾。

《一念逍遙》在港澳臺(tái)市場(chǎng)的表現(xiàn)可圈可點(diǎn)。公開數(shù)據(jù)顯示,SensorTower估算其3月份iOS收入達(dá)到100萬(wàn)美元。其中,3月份游戲穩(wěn)定保持在臺(tái)灣iOS游戲暢銷榜TOP35內(nèi),一度拿下榜單第6。

2022年3月以來(lái),《一念逍遙》在美國(guó)市場(chǎng)加大投放力度,一共投放了463組素材。據(jù)了解,《一念逍遙(海外版)》將于22年上線,可見吉比特已經(jīng)開始為海外版上線提前預(yù)熱。

2、《一念逍遙》持續(xù)買量分析

吉比特在21年一改此前“不買量”的策略,晉升新的買量大戶,好在這筆費(fèi)用沒(méi)有白花,持續(xù)不斷的買量也助推《一念逍遙》大火。

《一念逍遙》為什么能持續(xù)買量?

DataEye研究院分析:

(1)《一念逍遙》產(chǎn)品過(guò)硬,流水表現(xiàn)突出(IOS端近7日日均收入約285萬(wàn)元),符合公司內(nèi)部投放ROI規(guī)定,屬于公司重點(diǎn)主推產(chǎn)品;

(2)《一念逍遙》雖然投放的素材量較多,但是嚴(yán)格控制單用戶成本,高于某個(gè)值就停止投放,待時(shí)機(jī)合適再出手;

(3)《一念逍遙》買量素材非常會(huì)玩內(nèi)容營(yíng)銷,創(chuàng)意多樣并且有趣,品牌向的生硬廣告很少。

圖:《一念逍遙》B站官微視頻

圖:《一念逍遙》計(jì)劃使用TOP1視頻素材關(guān)聯(lián)計(jì)劃高達(dá)4759 條

3、效果直播分析

對(duì)于近期火爆的效果直播,吉比特也沒(méi)有落下。根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù),過(guò)去90天,《問(wèn)道手游》和《一念逍遙》分別直播了785場(chǎng)和132場(chǎng),分別位列放置類/回合制游戲直播榜第四名。

兩款游戲達(dá)人直播的畫像是什么樣的?

先說(shuō)結(jié)論:

(1)目前吉比特簽約主播占比較低,不足10%,但公司已經(jīng)開始簽約并扶持自家主播。

(2)從直播效果來(lái)看,主播的粉絲數(shù)量與直播效果并不成正比,此外簽約主播的直播效果明顯高于非簽約主播。

(3)吉比特旗下游戲不屬于大DAU游戲,游戲偏“慢熱型”,相對(duì)來(lái)說(shuō)更適合推流類主播。

注:DataEye-ADX對(duì)常駐達(dá)人的定義:如果達(dá)人近30天內(nèi)推廣的游戲都屬于同一家公司,那么該達(dá)人就被視為這家公司的常駐達(dá)人。

從達(dá)人的構(gòu)成來(lái)看,22年至今,《問(wèn)道手游》常駐達(dá)人占比不足10%,《一念逍遙》沒(méi)有常駐達(dá)人,這一數(shù)字低于同玩法游戲的行業(yè)均值。

相較非簽約主播,簽約主播主要有兩點(diǎn)優(yōu)勢(shì),第一,簽約主播推薦游戲數(shù)量較少,往往只推一家公司的游戲產(chǎn)品,相較跑量主播,對(duì)公司游戲產(chǎn)品更為熟悉,相應(yīng)的拉新效果更好;第二,簽約主播一般采用“底薪+CPS(按引流玩家氪金計(jì)費(fèi))”模式,廠商營(yíng)銷成本更透明,可以保證每一分錢都花得明明白白。

目前吉比特簽約主播占比較低,這意味著公司主播團(tuán)隊(duì)不夠穩(wěn)定,且營(yíng)銷費(fèi)用較高。

從直播效果來(lái)看,簽約主播的效果明顯高于非簽約主播,《問(wèn)道手游》、《一念逍遙》兩款游戲達(dá)人直播榜TOP10的主播有7名都是公司簽約主播。

對(duì)比兩款游戲頭部主播畫像,除了主播的粉絲數(shù)量與直播效果并不成正比這一結(jié)論,不難發(fā)現(xiàn)兩款游戲直播效果TOP5的主播基本全部為簽約主播,《一念逍遙》尤為明顯,TOP5主播有4位粉絲量只有幾千。

DataEye研究院曾指出,隨著三七互娛、心動(dòng)、完美世界、4399等廠商紛紛殺入效果直播,頭部主播的價(jià)格勢(shì)必水漲船高,簽約并扶持自家主播投入產(chǎn)出比可能更高。

而吉比特等嗅覺(jué)靈敏的廠商已經(jīng)行動(dòng)起來(lái)了,已經(jīng)開始簽約并扶持自家主播。

這一點(diǎn)從兩款游戲合作達(dá)人粉絲量級(jí)可以略見一斑?!兑荒铄羞b》合作的全部達(dá)人粉絲數(shù)均在10萬(wàn)以下。

《問(wèn)道手游》合作的全部達(dá)人有一半粉絲數(shù)在50W以上,包括百萬(wàn)抖音游戲主播“櫻妹超愛玩”、“櫻妹超愛玩”以及“超玩教授”。前兩位主播均屬于推流類主播,近90天僅推廣了《問(wèn)道手游》一款游戲,“超玩教授”屬于商單類主播,近90天高達(dá)幾十款。

一句話小結(jié):隨著買量競(jìng)爭(zhēng)白熱化,22年游戲效果直播必將成為游戲廠商的新戰(zhàn)場(chǎng),吉比特等嗅覺(jué)靈敏的游戲廠商已經(jīng)開始簽約并扶持自家主播。

04 面臨的問(wèn)題

業(yè)績(jī)穩(wěn)健一直以來(lái)是吉比特的優(yōu)點(diǎn),這也使得吉比特備受二級(jí)市場(chǎng)投資人青睞。

吉比特21年表現(xiàn)著實(shí)不錯(cuò),可以說(shuō)是為數(shù)不多給人驚喜的游戲公司。但吉比特也存在一些問(wèn)題。

第一,收入高度集中。

自上市以來(lái),吉比特收入高度集中,存在嚴(yán)重的單品依賴。

即便在21年,《一念逍遙》躋身公司“第二增長(zhǎng)曲線,這一問(wèn)題也并沒(méi)有得到根本性扭轉(zhuǎn),只能說(shuō)得到一定的緩解。

此外,吉比特以仙俠類游戲見長(zhǎng),品類較為單一,代表游戲包括《問(wèn)道》《一念逍遙》等。至于目前市面上大火的SLG、射擊等品類,吉比特經(jīng)驗(yàn)不足。

第二,出海業(yè)務(wù)“掉隊(duì)”。

作為一家年?duì)I收即將邁入50億大關(guān)的游戲公司,吉比特海外收入只有1億多元。

吉比特出海時(shí)間并不算晚,但此前一直在“劃水”。過(guò)去幾年,吉比特出海的策略是移植國(guó)內(nèi)成熟上線產(chǎn)品,亦或代理發(fā)行游戲,截至目前,尚沒(méi)有一款面向全球市場(chǎng)立項(xiàng)的產(chǎn)品。

在版號(hào)政策不明朗的情況下,吉比特終于痛下決心,加大海外市場(chǎng)的投入,將全球市場(chǎng)立項(xiàng)提升至戰(zhàn)略高度。然而,從出海進(jìn)程來(lái)看,吉比特已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于同行。

從品類來(lái)看,吉比特擅長(zhǎng)的仙俠類游戲受眾存在一定的局限性,在東南亞市場(chǎng)比較受歡迎,但在歐美市場(chǎng)受眾較少,而歐美市場(chǎng)青睞的SLG和射擊游戲公司并無(wú)成功經(jīng)驗(yàn)。

第三,銷售費(fèi)用高企,研發(fā)實(shí)力稍顯遜色。

21年吉比特銷售費(fèi)用翻了3倍達(dá)12.74億元,這一金額已經(jīng)接近扣非歸母凈利潤(rùn),而此前,吉比特銷售費(fèi)用維持在較低水平。

吉比特在21年躋身“買量大戶”,持續(xù)不斷的買量也助推《一念逍遙》大火。但這一模式是否有可持續(xù)性,值得公司重新思考。青瓷游戲旗下《最強(qiáng)蝸?!肪褪亲詈玫睦樱?dāng)買量停止后,收入下降明顯。

此外,與一線大廠相比,吉比特研發(fā)能力較弱,能拿得出手的自研產(chǎn)品只有《問(wèn)道手游》和《一念逍遙》兩款。吉比特目前絕大多數(shù)游戲來(lái)自于代理,大部分代理游戲出自獨(dú)立游戲工作室,從過(guò)往經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,吉比特代理游戲很難出現(xiàn)爆款。

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吉比特

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買量買出11個(gè)億的史上最壕分紅,吉比特的狂歡與隱憂

土豪式分紅、亮眼業(yè)績(jī)背后,一路猛沖的吉比特也面臨一些難題。

圖片來(lái)源:Unsplash-Sharon McCutcheon

文|DataEye研究院

近期,吉比特發(fā)布2021年財(cái)報(bào),并開啟土豪式分紅模式,拿出11.50億元給股東發(fā)“紅包”。

然而,土豪式分紅、亮眼業(yè)績(jī)背后,一路猛沖的吉比特也面臨一些難題。

01 銷售費(fèi)用飆升3倍,帶來(lái)業(yè)績(jī)高增長(zhǎng)

1、營(yíng)收和凈利潤(rùn)分析

數(shù)據(jù)來(lái)源:wind;DataEye研究院制圖

在行業(yè)監(jiān)管以及前一年度高基數(shù)影響之下,吉比特依然交出了一份出色的成績(jī)單。

吉比特2021年?duì)I業(yè)收入同比增長(zhǎng)68%至46.19億元,距離50億只有一步之遙,扣非后歸母凈利潤(rùn)同比增長(zhǎng)36%至12.26億元。

從營(yíng)收、扣非凈利潤(rùn)的增幅來(lái)看,吉比特今年的增長(zhǎng)速度都是“史上最佳”,并超過(guò)了騰訊、網(wǎng)易等一線大廠。

這份成績(jī)單是靠運(yùn)氣還是靠實(shí)力?

總的來(lái)看,吉比特業(yè)績(jī)大幅增長(zhǎng)主要靠銷售費(fèi)用的推動(dòng),以及《一念逍遙》和《問(wèn)道》的成功。

具體來(lái)看:(1)新游《一念逍遙》上線貢獻(xiàn)了主要增量收入和利潤(rùn);(2)老游戲《問(wèn)道》、《問(wèn)道手游》收入和利潤(rùn)小幅增加;(3)處置青瓷游戲部分股權(quán)產(chǎn)生收益2.67億元。

而21年業(yè)績(jī)?cè)庥觥盎F盧”的游戲股,產(chǎn)品青黃不接是業(yè)績(jī)下滑最主要的原因。

2、營(yíng)收構(gòu)成分析

數(shù)據(jù)來(lái)源:wind;DataEye研究院制圖

營(yíng)收拆分來(lái)看,吉比特自主運(yùn)營(yíng)與聯(lián)合運(yùn)營(yíng)基本上平分秋色,兩者合計(jì)占比超90%。

自主運(yùn)營(yíng)是指公司通過(guò)自有渠道雷霆游戲平臺(tái)自主發(fā)布并推廣,代表游戲:《問(wèn)道手游》《一念逍遙》《摩爾莊園》等,聯(lián)合運(yùn)營(yíng)則主要指雷霆游戲與蘋果、安卓、TapTap 等平臺(tái)聯(lián)合推廣。

值得關(guān)注的是,官服流水(即自主運(yùn)營(yíng)收入)占總流水的比例呈上升趨勢(shì),近兩年穩(wěn)定在40%左右。這說(shuō)明吉比特正逐漸擺脫對(duì)第三方平臺(tái)的依賴,自有渠道實(shí)力不斷增強(qiáng)。

數(shù)據(jù)來(lái)源:wind;DataEye研究院制圖

分地區(qū)來(lái)看,吉比特目前收入仍以國(guó)內(nèi)市場(chǎng)為主,海外市場(chǎng)還處于試水階段,海外收入占比較低。21年,吉比特國(guó)內(nèi)收入占比 97%,海外(含港澳臺(tái))收入約1.38億元,占比為 3%。

吉比特早在2017年就開始涉足海外業(yè)務(wù),但海外業(yè)務(wù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)跑輸國(guó)內(nèi)同行。收入體量接近的游族網(wǎng)絡(luò)海外收入占比已經(jīng)超過(guò)一半。

此外,吉比特海外收入增長(zhǎng)主要來(lái)源于代理產(chǎn)品,自研產(chǎn)品表現(xiàn)不佳。

數(shù)據(jù)來(lái)源:公司公告

2018和2019年,自研游戲《問(wèn)道手游》海外版收入只有100多萬(wàn),20年和21年海外收入主要來(lái)自代理游戲《最強(qiáng)蝸牛(港澳臺(tái)版)》和《鬼谷八荒(PC版)》。

從21年財(cái)報(bào)來(lái)看,吉比特終于開始重視海外市場(chǎng)了。

吉比特表示未來(lái)公司將加大海外市場(chǎng)的投入,除個(gè)別儲(chǔ)備的 IP 向產(chǎn)品外,其余自研產(chǎn)品均須定位海外市場(chǎng)才可立項(xiàng)。

此前,吉比特出海策略是移植國(guó)內(nèi)成熟上線產(chǎn)品,截至目前,尚沒(méi)有一款產(chǎn)品面向全球市場(chǎng)立項(xiàng)。

3、銷售費(fèi)用&研發(fā)費(fèi)用

數(shù)據(jù)來(lái)源:wind;DataEye研究院制圖

21年,吉比特銷售費(fèi)用和研發(fā)費(fèi)用發(fā)生了很微妙的變化:銷售費(fèi)用首次超過(guò)研發(fā)費(fèi)用,銷售費(fèi)用率大幅上升至28%左右,是研發(fā)費(fèi)用率的2倍。

21年吉比特銷售費(fèi)用翻了3倍達(dá)12.74億元,其中,宣傳費(fèi)及運(yùn)營(yíng)服務(wù)費(fèi)占到了9成以上,達(dá)到11.74億元。

吉比特表示,這主要是由于《一念逍遙》、《地下城堡3:魂之詩(shī)》、《摩爾莊園》等新游戲上線,營(yíng)銷方案、廣告展示、運(yùn)營(yíng)服務(wù)等方面投入較多,同時(shí)公司持續(xù)對(duì)《問(wèn)道手游》進(jìn)行營(yíng)銷推廣。

隨著游戲競(jìng)爭(zhēng)日益激烈,加上版號(hào)緊缺,加大研發(fā)投入、死磕產(chǎn)品成為大部分廠商的共同選擇。

吉比特21年研發(fā)費(fèi)用達(dá)6億元,增幅超40%,但研發(fā)費(fèi)用率繼續(xù)小幅下滑。研發(fā)費(fèi)用增加主要由于業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)計(jì)提的獎(jiǎng)金增加以及在研項(xiàng)目投入增加。

一句話小結(jié):吉比特21年財(cái)報(bào)可以說(shuō)超預(yù)期,收入逼近50億大關(guān),同比增長(zhǎng)超60%,堪稱年增幅最大的游戲公司,但公司也存在一些問(wèn)題,比如出海進(jìn)展緩慢,銷售費(fèi)用大幅飆升等。

02 產(chǎn)品分析:收入高度集中,《一念逍遙》成為“第二增長(zhǎng)曲線”

1、21年新上線產(chǎn)品盤點(diǎn)

數(shù)據(jù)來(lái)源:公開資料;DataEye研究院制圖

從產(chǎn)品數(shù)量來(lái)看,吉比特21年新上線游戲數(shù)量比肩大廠。

據(jù)DataEye研究院不完全統(tǒng)計(jì),吉比特21年共上線14款游戲,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)9款,海外市場(chǎng)5款。除了《一念逍遙》系吉比特自研,其余皆為代理游戲,而在2020年公司亦無(wú)自研游戲上線。

從產(chǎn)品類型來(lái)看,吉比特21年發(fā)行的產(chǎn)品題材和品類非常豐富,主要以放置、RPG、Roguelike、沙盒類為主。

數(shù)據(jù)來(lái)源:七麥數(shù)據(jù);DataEye研究院制圖

從新游表現(xiàn)來(lái)看,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)方面,《一念逍遙》表現(xiàn)超預(yù)期,首月流水預(yù)估超4億元,海外市場(chǎng)方面《鬼谷八荒(PC 版)》表現(xiàn)最佳,貢獻(xiàn)了大部分海外收入,其余新游表現(xiàn)較為一般。

根據(jù)Steam2021年國(guó)游銷量年榜,《鬼谷八荒(PC 版)》以390萬(wàn)套銷量,2.5億銷售額位列第二。

自上市以來(lái),吉比特收入高度集中,存在少數(shù)產(chǎn)品依賴的風(fēng)險(xiǎn)。

21年之前,吉比特大部分收入來(lái)自于《問(wèn)道》系列游戲。2017-2019年,《問(wèn)道》和《問(wèn)道手游》合計(jì)營(yíng)收占比超過(guò)80%。

《問(wèn)道手游》上線已有5年之久,在此期間,公司自研/代理多款游戲,但始終沒(méi)有迎來(lái)第二個(gè)爆款。

數(shù)據(jù)來(lái)源:公開資料;DataEye研究院制圖

DataEye研究院分析,吉比特16-21年間代理的游戲大多出自獨(dú)立游戲工作室,產(chǎn)品口碑較好,TapTap評(píng)分較高,但存在著叫好不叫座的問(wèn)題。

收入高度集中這一問(wèn)題在21年并沒(méi)有得到根本性扭轉(zhuǎn),但得到一定緩解。

財(cái)報(bào)顯示,21年吉比特營(yíng)業(yè)收入來(lái)自于《問(wèn)道手游》《一念逍遙》的比例依然較高,可見《一念逍遙》成功躋身公司“第二增長(zhǎng)曲線”。

2、《一念逍遙》為何能成功?

據(jù)了解,《一念逍遙》團(tuán)隊(duì)規(guī)模不大,整體研發(fā)成本不高,這個(gè)低成本游戲?yàn)楹文芘艹鰜?lái)?有哪些經(jīng)驗(yàn)值得借鑒?

《一念逍遙》的成功,本質(zhì)上是定位的成功,即對(duì)用戶非娛樂(lè)時(shí)間的搶占。

首先,《一念逍遙》抓住了市場(chǎng)空缺,填補(bǔ)了修仙題材用戶的訴求。

市面上修仙題材的游戲并不少見,但做到位的卻不太多。吉比特投入了大量時(shí)間營(yíng)造產(chǎn)品本身的題材代入感,讓玩家在游戲里可以有修仙小說(shuō)中的體驗(yàn)。

其次,《一念逍遙》產(chǎn)品定位是“副游”,即不和《原神》《王者榮耀》《和平精英》等“主游”搶大塊的社交娛樂(lè)游戲時(shí)間(比如晚上8-11點(diǎn)),而是作為次一級(jí)的游戲,搶占上下班通勤的碎片時(shí)間。

游戲主策林育宏表示,具體的操作方式是,項(xiàng)目組會(huì)嚴(yán)格控制玩家在游戲當(dāng)中每日的游戲時(shí)間,游戲時(shí)間不會(huì)超過(guò)1個(gè)小時(shí),日常的養(yǎng)成差不多每天20分鐘就可以解決。同時(shí),游戲的養(yǎng)成系統(tǒng)也會(huì)通過(guò)繼承等方式,來(lái)降低玩家的操作負(fù)擔(dān)。

當(dāng)然,《一念逍遙》并非十全十美,也存在氪金、玩法單薄等問(wèn)題。

3、游戲儲(chǔ)備分析

吉比特在財(cái)報(bào)中沒(méi)有披露自研游戲的進(jìn)展情況,只披露了11款儲(chǔ)備代理產(chǎn)品,其中6款游戲已經(jīng)拿到版號(hào)。

數(shù)據(jù)來(lái)源:公司財(cái)報(bào)

從游戲類別來(lái)看,RPG、模擬經(jīng)營(yíng)兩類游戲占比較高,市面上熱門的SLG和射擊游戲也有涉及。

同樣,大部分儲(chǔ)備游戲來(lái)自于獨(dú)立游戲工作室,比如《上古寶藏》來(lái)自于吉比特子公司廣州因陀羅,《花落長(zhǎng)安》來(lái)自于愛的番茄。

22年重磅游戲當(dāng)屬百奧家庭互動(dòng)開發(fā)的社區(qū)養(yǎng)成手游《奧比島:夢(mèng)想國(guó)度》,該游戲預(yù)計(jì)于22年上線,截至目前全平臺(tái)預(yù)約用戶數(shù)量約500萬(wàn)。

從戰(zhàn)略方向來(lái)看,吉比特多次表示公司主要聚焦于 MMORPG、SLG、放置掛機(jī)類三大賽道,公司在MMORPG和放置掛機(jī)賽道具有顯著優(yōu)勢(shì),但在SLG賽道經(jīng)驗(yàn)匱乏,目前尚無(wú)成功經(jīng)驗(yàn)。

一句話小結(jié):一直以來(lái),吉比特收入高度集中,21年,《一念逍遙》成功躋身公司“第二增長(zhǎng)曲線”,收入高度集中這一問(wèn)題得到一定的緩解。

03 營(yíng)銷分析:吉比特晉升買量大戶,持續(xù)投放催生爆款游戲

1、買量分析

國(guó)內(nèi)市場(chǎng):

① 從投放總量來(lái)看:買量飆升,超8成的素材砸向《一念逍遙》

從投放總量來(lái)看,吉比特一改此前“不買量”的策略,21年廣告投放量大幅提升。吉比特2021年一共投放了約6.9萬(wàn)組素材,較2020年的3586組飆升了18倍。

22年以來(lái),吉比特投放力度不減,2022年至今(截至2021年4月11日)投放素材量達(dá)3.8萬(wàn)組,已經(jīng)超過(guò)21年全年的一半以上。

從素材集中度來(lái)看,吉比特投放高度集中,《一念逍遙》、《地下城堡3:魂之詩(shī)》和《問(wèn)道手游》三款游戲占據(jù)90%以上的素材總量。

21年度爆款產(chǎn)品《一念逍遙》是投放主力,超6成的素材投向《一念逍遙》,22年以來(lái),吉比特更是把80%以上的素材砸向《一念逍遙》。

從市場(chǎng)表現(xiàn)來(lái)看,《一念逍遙》表現(xiàn)可以說(shuō)超預(yù)期,22年3月收入高達(dá)1600萬(wàn)美元,《地下城堡4:魂之詩(shī)》市場(chǎng)表現(xiàn)不盡如人意,《問(wèn)道手游》寶刀未老,以較小的投放撬動(dòng)了較高的收益。

②投放趨勢(shì):爆款游戲持續(xù)投放

毫無(wú)疑問(wèn)《一念逍遙》是吉比特年度重點(diǎn)產(chǎn)品,對(duì)于年度產(chǎn)品,吉比特實(shí)行什么樣的投放策略?

答案是爆款游戲持續(xù)買量的策略。

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,從2020年12月至今, 《一念逍遙》保持貫穿全年的效果廣告投放,單日最低投放素材數(shù)也在150組以上,遠(yuǎn)超同題材投放中位數(shù)。

2021年2月1日上線當(dāng)天,《一念逍遙》共投放了1582組素材,這一記錄在2021年下半年不斷被刷新。2022年以來(lái),《一念逍遙》投放繼續(xù)保持高位,投放素材量穩(wěn)居放置類游戲榜首。

海外市場(chǎng):

①?gòu)耐斗趴偭縼?lái)看:21年投放量激增,主投《一念逍遙》

吉比特21年加大了海外市場(chǎng)投放,投放素材總數(shù)較20年增長(zhǎng)230%。吉比特在海外市場(chǎng)重點(diǎn)投放產(chǎn)品同樣也是《一念逍遙》,單款產(chǎn)品占據(jù)8成以上投放量。

②從投放趨勢(shì)來(lái)看:持續(xù)投放

從投放趨勢(shì)來(lái)看,《一念逍遙》海外版自上線以來(lái)持續(xù)投放,Google Play單日投放素材量在100-200組,Apple Store整體投放量較低,單日投放素材量在50組左右。

Google Play投放量較高的原因是《一念逍遙(港澳臺(tái)版)》于2021年 10 月上線,東南亞地區(qū)安卓用戶占比高于IOS用戶。

③從投放國(guó)家/地區(qū)來(lái)看:港澳臺(tái)、新馬泰是投放主戰(zhàn)場(chǎng)

作為仙俠題材游戲,《一念逍遙》在東南亞市場(chǎng)受歡迎程度較高,相應(yīng)地,游戲出海的第一站就定在了港澳臺(tái)。

《一念逍遙(港澳臺(tái)版)》于 2021年 10 月上線,故“港澳臺(tái)”是毫無(wú)懸念的第一大投放市場(chǎng),其次是鄰居“新馬泰”,吉比特在上述國(guó)家/地區(qū)投放量基本相同,可謂雨露均沾。

《一念逍遙》在港澳臺(tái)市場(chǎng)的表現(xiàn)可圈可點(diǎn)。公開數(shù)據(jù)顯示,SensorTower估算其3月份iOS收入達(dá)到100萬(wàn)美元。其中,3月份游戲穩(wěn)定保持在臺(tái)灣iOS游戲暢銷榜TOP35內(nèi),一度拿下榜單第6。

2022年3月以來(lái),《一念逍遙》在美國(guó)市場(chǎng)加大投放力度,一共投放了463組素材。據(jù)了解,《一念逍遙(海外版)》將于22年上線,可見吉比特已經(jīng)開始為海外版上線提前預(yù)熱。

2、《一念逍遙》持續(xù)買量分析

吉比特在21年一改此前“不買量”的策略,晉升新的買量大戶,好在這筆費(fèi)用沒(méi)有白花,持續(xù)不斷的買量也助推《一念逍遙》大火。

《一念逍遙》為什么能持續(xù)買量?

DataEye研究院分析:

(1)《一念逍遙》產(chǎn)品過(guò)硬,流水表現(xiàn)突出(IOS端近7日日均收入約285萬(wàn)元),符合公司內(nèi)部投放ROI規(guī)定,屬于公司重點(diǎn)主推產(chǎn)品;

(2)《一念逍遙》雖然投放的素材量較多,但是嚴(yán)格控制單用戶成本,高于某個(gè)值就停止投放,待時(shí)機(jī)合適再出手;

(3)《一念逍遙》買量素材非常會(huì)玩內(nèi)容營(yíng)銷,創(chuàng)意多樣并且有趣,品牌向的生硬廣告很少。

圖:《一念逍遙》B站官微視頻

圖:《一念逍遙》計(jì)劃使用TOP1視頻素材關(guān)聯(lián)計(jì)劃高達(dá)4759 條

3、效果直播分析

對(duì)于近期火爆的效果直播,吉比特也沒(méi)有落下。根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù),過(guò)去90天,《問(wèn)道手游》和《一念逍遙》分別直播了785場(chǎng)和132場(chǎng),分別位列放置類/回合制游戲直播榜第四名。

兩款游戲達(dá)人直播的畫像是什么樣的?

先說(shuō)結(jié)論:

(1)目前吉比特簽約主播占比較低,不足10%,但公司已經(jīng)開始簽約并扶持自家主播。

(2)從直播效果來(lái)看,主播的粉絲數(shù)量與直播效果并不成正比,此外簽約主播的直播效果明顯高于非簽約主播。

(3)吉比特旗下游戲不屬于大DAU游戲,游戲偏“慢熱型”,相對(duì)來(lái)說(shuō)更適合推流類主播。

注:DataEye-ADX對(duì)常駐達(dá)人的定義:如果達(dá)人近30天內(nèi)推廣的游戲都屬于同一家公司,那么該達(dá)人就被視為這家公司的常駐達(dá)人。

從達(dá)人的構(gòu)成來(lái)看,22年至今,《問(wèn)道手游》常駐達(dá)人占比不足10%,《一念逍遙》沒(méi)有常駐達(dá)人,這一數(shù)字低于同玩法游戲的行業(yè)均值。

相較非簽約主播,簽約主播主要有兩點(diǎn)優(yōu)勢(shì),第一,簽約主播推薦游戲數(shù)量較少,往往只推一家公司的游戲產(chǎn)品,相較跑量主播,對(duì)公司游戲產(chǎn)品更為熟悉,相應(yīng)的拉新效果更好;第二,簽約主播一般采用“底薪+CPS(按引流玩家氪金計(jì)費(fèi))”模式,廠商營(yíng)銷成本更透明,可以保證每一分錢都花得明明白白。

目前吉比特簽約主播占比較低,這意味著公司主播團(tuán)隊(duì)不夠穩(wěn)定,且營(yíng)銷費(fèi)用較高。

從直播效果來(lái)看,簽約主播的效果明顯高于非簽約主播,《問(wèn)道手游》、《一念逍遙》兩款游戲達(dá)人直播榜TOP10的主播有7名都是公司簽約主播。

對(duì)比兩款游戲頭部主播畫像,除了主播的粉絲數(shù)量與直播效果并不成正比這一結(jié)論,不難發(fā)現(xiàn)兩款游戲直播效果TOP5的主播基本全部為簽約主播,《一念逍遙》尤為明顯,TOP5主播有4位粉絲量只有幾千。

DataEye研究院曾指出,隨著三七互娛、心動(dòng)、完美世界、4399等廠商紛紛殺入效果直播,頭部主播的價(jià)格勢(shì)必水漲船高,簽約并扶持自家主播投入產(chǎn)出比可能更高。

而吉比特等嗅覺(jué)靈敏的廠商已經(jīng)行動(dòng)起來(lái)了,已經(jīng)開始簽約并扶持自家主播。

這一點(diǎn)從兩款游戲合作達(dá)人粉絲量級(jí)可以略見一斑?!兑荒铄羞b》合作的全部達(dá)人粉絲數(shù)均在10萬(wàn)以下。

《問(wèn)道手游》合作的全部達(dá)人有一半粉絲數(shù)在50W以上,包括百萬(wàn)抖音游戲主播“櫻妹超愛玩”、“櫻妹超愛玩”以及“超玩教授”。前兩位主播均屬于推流類主播,近90天僅推廣了《問(wèn)道手游》一款游戲,“超玩教授”屬于商單類主播,近90天高達(dá)幾十款。

一句話小結(jié):隨著買量競(jìng)爭(zhēng)白熱化,22年游戲效果直播必將成為游戲廠商的新戰(zhàn)場(chǎng),吉比特等嗅覺(jué)靈敏的游戲廠商已經(jīng)開始簽約并扶持自家主播。

04 面臨的問(wèn)題

業(yè)績(jī)穩(wěn)健一直以來(lái)是吉比特的優(yōu)點(diǎn),這也使得吉比特備受二級(jí)市場(chǎng)投資人青睞。

吉比特21年表現(xiàn)著實(shí)不錯(cuò),可以說(shuō)是為數(shù)不多給人驚喜的游戲公司。但吉比特也存在一些問(wèn)題。

第一,收入高度集中。

自上市以來(lái),吉比特收入高度集中,存在嚴(yán)重的單品依賴。

即便在21年,《一念逍遙》躋身公司“第二增長(zhǎng)曲線,這一問(wèn)題也并沒(méi)有得到根本性扭轉(zhuǎn),只能說(shuō)得到一定的緩解。

此外,吉比特以仙俠類游戲見長(zhǎng),品類較為單一,代表游戲包括《問(wèn)道》《一念逍遙》等。至于目前市面上大火的SLG、射擊等品類,吉比特經(jīng)驗(yàn)不足。

第二,出海業(yè)務(wù)“掉隊(duì)”。

作為一家年?duì)I收即將邁入50億大關(guān)的游戲公司,吉比特海外收入只有1億多元。

吉比特出海時(shí)間并不算晚,但此前一直在“劃水”。過(guò)去幾年,吉比特出海的策略是移植國(guó)內(nèi)成熟上線產(chǎn)品,亦或代理發(fā)行游戲,截至目前,尚沒(méi)有一款面向全球市場(chǎng)立項(xiàng)的產(chǎn)品。

在版號(hào)政策不明朗的情況下,吉比特終于痛下決心,加大海外市場(chǎng)的投入,將全球市場(chǎng)立項(xiàng)提升至戰(zhàn)略高度。然而,從出海進(jìn)程來(lái)看,吉比特已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于同行。

從品類來(lái)看,吉比特擅長(zhǎng)的仙俠類游戲受眾存在一定的局限性,在東南亞市場(chǎng)比較受歡迎,但在歐美市場(chǎng)受眾較少,而歐美市場(chǎng)青睞的SLG和射擊游戲公司并無(wú)成功經(jīng)驗(yàn)。

第三,銷售費(fèi)用高企,研發(fā)實(shí)力稍顯遜色。

21年吉比特銷售費(fèi)用翻了3倍達(dá)12.74億元,這一金額已經(jīng)接近扣非歸母凈利潤(rùn),而此前,吉比特銷售費(fèi)用維持在較低水平。

吉比特在21年躋身“買量大戶”,持續(xù)不斷的買量也助推《一念逍遙》大火。但這一模式是否有可持續(xù)性,值得公司重新思考。青瓷游戲旗下《最強(qiáng)蝸牛》就是最好的例子,當(dāng)買量停止后,收入下降明顯。

此外,與一線大廠相比,吉比特研發(fā)能力較弱,能拿得出手的自研產(chǎn)品只有《問(wèn)道手游》和《一念逍遙》兩款。吉比特目前絕大多數(shù)游戲來(lái)自于代理,大部分代理游戲出自獨(dú)立游戲工作室,從過(guò)往經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,吉比特代理游戲很難出現(xiàn)爆款。

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