正在閱讀:

買量買出11個億的史上最壕分紅,吉比特的狂歡與隱憂

掃一掃下載界面新聞APP

買量買出11個億的史上最壕分紅,吉比特的狂歡與隱憂

土豪式分紅、亮眼業(yè)績背后,一路猛沖的吉比特也面臨一些難題。

圖片來源:Unsplash-Sharon McCutcheon

文|DataEye研究院

近期,吉比特發(fā)布2021年財報,并開啟土豪式分紅模式,拿出11.50億元給股東發(fā)“紅包”。

然而,土豪式分紅、亮眼業(yè)績背后,一路猛沖的吉比特也面臨一些難題。

01 銷售費用飆升3倍,帶來業(yè)績高增長

1、營收和凈利潤分析

數(shù)據(jù)來源:wind;DataEye研究院制圖

在行業(yè)監(jiān)管以及前一年度高基數(shù)影響之下,吉比特依然交出了一份出色的成績單。

吉比特2021年營業(yè)收入同比增長68%至46.19億元,距離50億只有一步之遙,扣非后歸母凈利潤同比增長36%至12.26億元。

從營收、扣非凈利潤的增幅來看,吉比特今年的增長速度都是“史上最佳”,并超過了騰訊、網(wǎng)易等一線大廠。

這份成績單是靠運氣還是靠實力?

總的來看,吉比特業(yè)績大幅增長主要靠銷售費用的推動,以及《一念逍遙》和《問道》的成功。

具體來看:(1)新游《一念逍遙》上線貢獻了主要增量收入和利潤;(2)老游戲《問道》、《問道手游》收入和利潤小幅增加;(3)處置青瓷游戲部分股權(quán)產(chǎn)生收益2.67億元。

而21年業(yè)績遭遇“滑鐵盧”的游戲股,產(chǎn)品青黃不接是業(yè)績下滑最主要的原因。

2、營收構(gòu)成分析

數(shù)據(jù)來源:wind;DataEye研究院制圖

營收拆分來看,吉比特自主運營與聯(lián)合運營基本上平分秋色,兩者合計占比超90%。

自主運營是指公司通過自有渠道雷霆游戲平臺自主發(fā)布并推廣,代表游戲:《問道手游》《一念逍遙》《摩爾莊園》等,聯(lián)合運營則主要指雷霆游戲與蘋果、安卓、TapTap 等平臺聯(lián)合推廣。

值得關(guān)注的是,官服流水(即自主運營收入)占總流水的比例呈上升趨勢,近兩年穩(wěn)定在40%左右。這說明吉比特正逐漸擺脫對第三方平臺的依賴,自有渠道實力不斷增強。

數(shù)據(jù)來源:wind;DataEye研究院制圖

分地區(qū)來看,吉比特目前收入仍以國內(nèi)市場為主,海外市場還處于試水階段,海外收入占比較低。21年,吉比特國內(nèi)收入占比 97%,海外(含港澳臺)收入約1.38億元,占比為 3%。

吉比特早在2017年就開始涉足海外業(yè)務(wù),但海外業(yè)務(wù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)跑輸國內(nèi)同行。收入體量接近的游族網(wǎng)絡(luò)海外收入占比已經(jīng)超過一半。

此外,吉比特海外收入增長主要來源于代理產(chǎn)品,自研產(chǎn)品表現(xiàn)不佳。

數(shù)據(jù)來源:公司公告

2018和2019年,自研游戲《問道手游》海外版收入只有100多萬,20年和21年海外收入主要來自代理游戲《最強蝸牛(港澳臺版)》和《鬼谷八荒(PC版)》。

從21年財報來看,吉比特終于開始重視海外市場了。

吉比特表示未來公司將加大海外市場的投入,除個別儲備的 IP 向產(chǎn)品外,其余自研產(chǎn)品均須定位海外市場才可立項。

此前,吉比特出海策略是移植國內(nèi)成熟上線產(chǎn)品,截至目前,尚沒有一款產(chǎn)品面向全球市場立項。

3、銷售費用&研發(fā)費用

數(shù)據(jù)來源:wind;DataEye研究院制圖

21年,吉比特銷售費用和研發(fā)費用發(fā)生了很微妙的變化:銷售費用首次超過研發(fā)費用,銷售費用率大幅上升至28%左右,是研發(fā)費用率的2倍。

21年吉比特銷售費用翻了3倍達(dá)12.74億元,其中,宣傳費及運營服務(wù)費占到了9成以上,達(dá)到11.74億元。

吉比特表示,這主要是由于《一念逍遙》、《地下城堡3:魂之詩》、《摩爾莊園》等新游戲上線,營銷方案、廣告展示、運營服務(wù)等方面投入較多,同時公司持續(xù)對《問道手游》進行營銷推廣。

隨著游戲競爭日益激烈,加上版號緊缺,加大研發(fā)投入、死磕產(chǎn)品成為大部分廠商的共同選擇。

吉比特21年研發(fā)費用達(dá)6億元,增幅超40%,但研發(fā)費用率繼續(xù)小幅下滑。研發(fā)費用增加主要由于業(yè)績增長計提的獎金增加以及在研項目投入增加。

一句話小結(jié):吉比特21年財報可以說超預(yù)期,收入逼近50億大關(guān),同比增長超60%,堪稱年增幅最大的游戲公司,但公司也存在一些問題,比如出海進展緩慢,銷售費用大幅飆升等。

02 產(chǎn)品分析:收入高度集中,《一念逍遙》成為“第二增長曲線”

1、21年新上線產(chǎn)品盤點

數(shù)據(jù)來源:公開資料;DataEye研究院制圖

從產(chǎn)品數(shù)量來看,吉比特21年新上線游戲數(shù)量比肩大廠。

據(jù)DataEye研究院不完全統(tǒng)計,吉比特21年共上線14款游戲,國內(nèi)市場9款,海外市場5款。除了《一念逍遙》系吉比特自研,其余皆為代理游戲,而在2020年公司亦無自研游戲上線。

從產(chǎn)品類型來看,吉比特21年發(fā)行的產(chǎn)品題材和品類非常豐富,主要以放置、RPG、Roguelike、沙盒類為主。

數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù);DataEye研究院制圖

從新游表現(xiàn)來看,國內(nèi)市場方面,《一念逍遙》表現(xiàn)超預(yù)期,首月流水預(yù)估超4億元,海外市場方面《鬼谷八荒(PC 版)》表現(xiàn)最佳,貢獻了大部分海外收入,其余新游表現(xiàn)較為一般。

根據(jù)Steam2021年國游銷量年榜,《鬼谷八荒(PC 版)》以390萬套銷量,2.5億銷售額位列第二。

自上市以來,吉比特收入高度集中,存在少數(shù)產(chǎn)品依賴的風(fēng)險。

21年之前,吉比特大部分收入來自于《問道》系列游戲。2017-2019年,《問道》和《問道手游》合計營收占比超過80%。

《問道手游》上線已有5年之久,在此期間,公司自研/代理多款游戲,但始終沒有迎來第二個爆款。

數(shù)據(jù)來源:公開資料;DataEye研究院制圖

DataEye研究院分析,吉比特16-21年間代理的游戲大多出自獨立游戲工作室,產(chǎn)品口碑較好,TapTap評分較高,但存在著叫好不叫座的問題。

收入高度集中這一問題在21年并沒有得到根本性扭轉(zhuǎn),但得到一定緩解。

財報顯示,21年吉比特營業(yè)收入來自于《問道手游》《一念逍遙》的比例依然較高,可見《一念逍遙》成功躋身公司“第二增長曲線”。

2、《一念逍遙》為何能成功?

據(jù)了解,《一念逍遙》團隊規(guī)模不大,整體研發(fā)成本不高,這個低成本游戲為何能跑出來?有哪些經(jīng)驗值得借鑒?

《一念逍遙》的成功,本質(zhì)上是定位的成功,即對用戶非娛樂時間的搶占。

首先,《一念逍遙》抓住了市場空缺,填補了修仙題材用戶的訴求。

市面上修仙題材的游戲并不少見,但做到位的卻不太多。吉比特投入了大量時間營造產(chǎn)品本身的題材代入感,讓玩家在游戲里可以有修仙小說中的體驗。

其次,《一念逍遙》產(chǎn)品定位是“副游”,即不和《原神》《王者榮耀》《和平精英》等“主游”搶大塊的社交娛樂游戲時間(比如晚上8-11點),而是作為次一級的游戲,搶占上下班通勤的碎片時間。

游戲主策林育宏表示,具體的操作方式是,項目組會嚴(yán)格控制玩家在游戲當(dāng)中每日的游戲時間,游戲時間不會超過1個小時,日常的養(yǎng)成差不多每天20分鐘就可以解決。同時,游戲的養(yǎng)成系統(tǒng)也會通過繼承等方式,來降低玩家的操作負(fù)擔(dān)。

當(dāng)然,《一念逍遙》并非十全十美,也存在氪金、玩法單薄等問題。

3、游戲儲備分析

吉比特在財報中沒有披露自研游戲的進展情況,只披露了11款儲備代理產(chǎn)品,其中6款游戲已經(jīng)拿到版號。

數(shù)據(jù)來源:公司財報

從游戲類別來看,RPG、模擬經(jīng)營兩類游戲占比較高,市面上熱門的SLG和射擊游戲也有涉及。

同樣,大部分儲備游戲來自于獨立游戲工作室,比如《上古寶藏》來自于吉比特子公司廣州因陀羅,《花落長安》來自于愛的番茄。

22年重磅游戲當(dāng)屬百奧家庭互動開發(fā)的社區(qū)養(yǎng)成手游《奧比島:夢想國度》,該游戲預(yù)計于22年上線,截至目前全平臺預(yù)約用戶數(shù)量約500萬。

從戰(zhàn)略方向來看,吉比特多次表示公司主要聚焦于 MMORPG、SLG、放置掛機類三大賽道,公司在MMORPG和放置掛機賽道具有顯著優(yōu)勢,但在SLG賽道經(jīng)驗匱乏,目前尚無成功經(jīng)驗。

一句話小結(jié):一直以來,吉比特收入高度集中,21年,《一念逍遙》成功躋身公司“第二增長曲線”,收入高度集中這一問題得到一定的緩解。

03 營銷分析:吉比特晉升買量大戶,持續(xù)投放催生爆款游戲

1、買量分析

國內(nèi)市場:

① 從投放總量來看:買量飆升,超8成的素材砸向《一念逍遙》

從投放總量來看,吉比特一改此前“不買量”的策略,21年廣告投放量大幅提升。吉比特2021年一共投放了約6.9萬組素材,較2020年的3586組飆升了18倍。

22年以來,吉比特投放力度不減,2022年至今(截至2021年4月11日)投放素材量達(dá)3.8萬組,已經(jīng)超過21年全年的一半以上。

從素材集中度來看,吉比特投放高度集中,《一念逍遙》、《地下城堡3:魂之詩》和《問道手游》三款游戲占據(jù)90%以上的素材總量。

21年度爆款產(chǎn)品《一念逍遙》是投放主力,超6成的素材投向《一念逍遙》,22年以來,吉比特更是把80%以上的素材砸向《一念逍遙》。

從市場表現(xiàn)來看,《一念逍遙》表現(xiàn)可以說超預(yù)期,22年3月收入高達(dá)1600萬美元,《地下城堡4:魂之詩》市場表現(xiàn)不盡如人意,《問道手游》寶刀未老,以較小的投放撬動了較高的收益。

②投放趨勢:爆款游戲持續(xù)投放

毫無疑問《一念逍遙》是吉比特年度重點產(chǎn)品,對于年度產(chǎn)品,吉比特實行什么樣的投放策略?

答案是爆款游戲持續(xù)買量的策略。

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,從2020年12月至今, 《一念逍遙》保持貫穿全年的效果廣告投放,單日最低投放素材數(shù)也在150組以上,遠(yuǎn)超同題材投放中位數(shù)。

2021年2月1日上線當(dāng)天,《一念逍遙》共投放了1582組素材,這一記錄在2021年下半年不斷被刷新。2022年以來,《一念逍遙》投放繼續(xù)保持高位,投放素材量穩(wěn)居放置類游戲榜首。

海外市場:

①從投放總量來看:21年投放量激增,主投《一念逍遙》

吉比特21年加大了海外市場投放,投放素材總數(shù)較20年增長230%。吉比特在海外市場重點投放產(chǎn)品同樣也是《一念逍遙》,單款產(chǎn)品占據(jù)8成以上投放量。

②從投放趨勢來看:持續(xù)投放

從投放趨勢來看,《一念逍遙》海外版自上線以來持續(xù)投放,Google Play單日投放素材量在100-200組,Apple Store整體投放量較低,單日投放素材量在50組左右。

Google Play投放量較高的原因是《一念逍遙(港澳臺版)》于2021年 10 月上線,東南亞地區(qū)安卓用戶占比高于IOS用戶。

③從投放國家/地區(qū)來看:港澳臺、新馬泰是投放主戰(zhàn)場

作為仙俠題材游戲,《一念逍遙》在東南亞市場受歡迎程度較高,相應(yīng)地,游戲出海的第一站就定在了港澳臺。

《一念逍遙(港澳臺版)》于 2021年 10 月上線,故“港澳臺”是毫無懸念的第一大投放市場,其次是鄰居“新馬泰”,吉比特在上述國家/地區(qū)投放量基本相同,可謂雨露均沾。

《一念逍遙》在港澳臺市場的表現(xiàn)可圈可點。公開數(shù)據(jù)顯示,SensorTower估算其3月份iOS收入達(dá)到100萬美元。其中,3月份游戲穩(wěn)定保持在臺灣iOS游戲暢銷榜TOP35內(nèi),一度拿下榜單第6。

2022年3月以來,《一念逍遙》在美國市場加大投放力度,一共投放了463組素材。據(jù)了解,《一念逍遙(海外版)》將于22年上線,可見吉比特已經(jīng)開始為海外版上線提前預(yù)熱。

2、《一念逍遙》持續(xù)買量分析

吉比特在21年一改此前“不買量”的策略,晉升新的買量大戶,好在這筆費用沒有白花,持續(xù)不斷的買量也助推《一念逍遙》大火。

《一念逍遙》為什么能持續(xù)買量?

DataEye研究院分析:

(1)《一念逍遙》產(chǎn)品過硬,流水表現(xiàn)突出(IOS端近7日日均收入約285萬元),符合公司內(nèi)部投放ROI規(guī)定,屬于公司重點主推產(chǎn)品;

(2)《一念逍遙》雖然投放的素材量較多,但是嚴(yán)格控制單用戶成本,高于某個值就停止投放,待時機合適再出手;

(3)《一念逍遙》買量素材非常會玩內(nèi)容營銷,創(chuàng)意多樣并且有趣,品牌向的生硬廣告很少。

圖:《一念逍遙》B站官微視頻

圖:《一念逍遙》計劃使用TOP1視頻素材關(guān)聯(lián)計劃高達(dá)4759 條

3、效果直播分析

對于近期火爆的效果直播,吉比特也沒有落下。根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù),過去90天,《問道手游》和《一念逍遙》分別直播了785場和132場,分別位列放置類/回合制游戲直播榜第四名。

兩款游戲達(dá)人直播的畫像是什么樣的?

先說結(jié)論:

(1)目前吉比特簽約主播占比較低,不足10%,但公司已經(jīng)開始簽約并扶持自家主播。

(2)從直播效果來看,主播的粉絲數(shù)量與直播效果并不成正比,此外簽約主播的直播效果明顯高于非簽約主播。

(3)吉比特旗下游戲不屬于大DAU游戲,游戲偏“慢熱型”,相對來說更適合推流類主播。

注:DataEye-ADX對常駐達(dá)人的定義:如果達(dá)人近30天內(nèi)推廣的游戲都屬于同一家公司,那么該達(dá)人就被視為這家公司的常駐達(dá)人。

從達(dá)人的構(gòu)成來看,22年至今,《問道手游》常駐達(dá)人占比不足10%,《一念逍遙》沒有常駐達(dá)人,這一數(shù)字低于同玩法游戲的行業(yè)均值。

相較非簽約主播,簽約主播主要有兩點優(yōu)勢,第一,簽約主播推薦游戲數(shù)量較少,往往只推一家公司的游戲產(chǎn)品,相較跑量主播,對公司游戲產(chǎn)品更為熟悉,相應(yīng)的拉新效果更好;第二,簽約主播一般采用“底薪+CPS(按引流玩家氪金計費)”模式,廠商營銷成本更透明,可以保證每一分錢都花得明明白白。

目前吉比特簽約主播占比較低,這意味著公司主播團隊不夠穩(wěn)定,且營銷費用較高。

從直播效果來看,簽約主播的效果明顯高于非簽約主播,《問道手游》、《一念逍遙》兩款游戲達(dá)人直播榜TOP10的主播有7名都是公司簽約主播。

對比兩款游戲頭部主播畫像,除了主播的粉絲數(shù)量與直播效果并不成正比這一結(jié)論,不難發(fā)現(xiàn)兩款游戲直播效果TOP5的主播基本全部為簽約主播,《一念逍遙》尤為明顯,TOP5主播有4位粉絲量只有幾千。

DataEye研究院曾指出,隨著三七互娛、心動、完美世界、4399等廠商紛紛殺入效果直播,頭部主播的價格勢必水漲船高,簽約并扶持自家主播投入產(chǎn)出比可能更高。

而吉比特等嗅覺靈敏的廠商已經(jīng)行動起來了,已經(jīng)開始簽約并扶持自家主播。

這一點從兩款游戲合作達(dá)人粉絲量級可以略見一斑。《一念逍遙》合作的全部達(dá)人粉絲數(shù)均在10萬以下。

《問道手游》合作的全部達(dá)人有一半粉絲數(shù)在50W以上,包括百萬抖音游戲主播“櫻妹超愛玩”、“櫻妹超愛玩”以及“超玩教授”。前兩位主播均屬于推流類主播,近90天僅推廣了《問道手游》一款游戲,“超玩教授”屬于商單類主播,近90天高達(dá)幾十款。

一句話小結(jié):隨著買量競爭白熱化,22年游戲效果直播必將成為游戲廠商的新戰(zhàn)場,吉比特等嗅覺靈敏的游戲廠商已經(jīng)開始簽約并扶持自家主播。

04 面臨的問題

業(yè)績穩(wěn)健一直以來是吉比特的優(yōu)點,這也使得吉比特備受二級市場投資人青睞。

吉比特21年表現(xiàn)著實不錯,可以說是為數(shù)不多給人驚喜的游戲公司。但吉比特也存在一些問題。

第一,收入高度集中。

自上市以來,吉比特收入高度集中,存在嚴(yán)重的單品依賴。

即便在21年,《一念逍遙》躋身公司“第二增長曲線,這一問題也并沒有得到根本性扭轉(zhuǎn),只能說得到一定的緩解。

此外,吉比特以仙俠類游戲見長,品類較為單一,代表游戲包括《問道》《一念逍遙》等。至于目前市面上大火的SLG、射擊等品類,吉比特經(jīng)驗不足。

第二,出海業(yè)務(wù)“掉隊”。

作為一家年營收即將邁入50億大關(guān)的游戲公司,吉比特海外收入只有1億多元。

吉比特出海時間并不算晚,但此前一直在“劃水”。過去幾年,吉比特出海的策略是移植國內(nèi)成熟上線產(chǎn)品,亦或代理發(fā)行游戲,截至目前,尚沒有一款面向全球市場立項的產(chǎn)品。

在版號政策不明朗的情況下,吉比特終于痛下決心,加大海外市場的投入,將全球市場立項提升至戰(zhàn)略高度。然而,從出海進程來看,吉比特已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于同行。

從品類來看,吉比特擅長的仙俠類游戲受眾存在一定的局限性,在東南亞市場比較受歡迎,但在歐美市場受眾較少,而歐美市場青睞的SLG和射擊游戲公司并無成功經(jīng)驗。

第三,銷售費用高企,研發(fā)實力稍顯遜色。

21年吉比特銷售費用翻了3倍達(dá)12.74億元,這一金額已經(jīng)接近扣非歸母凈利潤,而此前,吉比特銷售費用維持在較低水平。

吉比特在21年躋身“買量大戶”,持續(xù)不斷的買量也助推《一念逍遙》大火。但這一模式是否有可持續(xù)性,值得公司重新思考。青瓷游戲旗下《最強蝸?!肪褪亲詈玫睦樱?dāng)買量停止后,收入下降明顯。

此外,與一線大廠相比,吉比特研發(fā)能力較弱,能拿得出手的自研產(chǎn)品只有《問道手游》和《一念逍遙》兩款。吉比特目前絕大多數(shù)游戲來自于代理,大部分代理游戲出自獨立游戲工作室,從過往經(jīng)驗來看,吉比特代理游戲很難出現(xiàn)爆款。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

吉比特

1.3k
  • 吉比特(603444.SH):2024年三季報凈利潤為6.58億元、較去年同期下降23.48%
  • 吉比特:前三季度歸母凈利潤6.58億元,同比下降23.48%,擬10派20元

評論

暫無評論哦,快來評價一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

買量買出11個億的史上最壕分紅,吉比特的狂歡與隱憂

土豪式分紅、亮眼業(yè)績背后,一路猛沖的吉比特也面臨一些難題。

圖片來源:Unsplash-Sharon McCutcheon

文|DataEye研究院

近期,吉比特發(fā)布2021年財報,并開啟土豪式分紅模式,拿出11.50億元給股東發(fā)“紅包”。

然而,土豪式分紅、亮眼業(yè)績背后,一路猛沖的吉比特也面臨一些難題。

01 銷售費用飆升3倍,帶來業(yè)績高增長

1、營收和凈利潤分析

數(shù)據(jù)來源:wind;DataEye研究院制圖

在行業(yè)監(jiān)管以及前一年度高基數(shù)影響之下,吉比特依然交出了一份出色的成績單。

吉比特2021年營業(yè)收入同比增長68%至46.19億元,距離50億只有一步之遙,扣非后歸母凈利潤同比增長36%至12.26億元。

從營收、扣非凈利潤的增幅來看,吉比特今年的增長速度都是“史上最佳”,并超過了騰訊、網(wǎng)易等一線大廠。

這份成績單是靠運氣還是靠實力?

總的來看,吉比特業(yè)績大幅增長主要靠銷售費用的推動,以及《一念逍遙》和《問道》的成功。

具體來看:(1)新游《一念逍遙》上線貢獻了主要增量收入和利潤;(2)老游戲《問道》、《問道手游》收入和利潤小幅增加;(3)處置青瓷游戲部分股權(quán)產(chǎn)生收益2.67億元。

而21年業(yè)績遭遇“滑鐵盧”的游戲股,產(chǎn)品青黃不接是業(yè)績下滑最主要的原因。

2、營收構(gòu)成分析

數(shù)據(jù)來源:wind;DataEye研究院制圖

營收拆分來看,吉比特自主運營與聯(lián)合運營基本上平分秋色,兩者合計占比超90%。

自主運營是指公司通過自有渠道雷霆游戲平臺自主發(fā)布并推廣,代表游戲:《問道手游》《一念逍遙》《摩爾莊園》等,聯(lián)合運營則主要指雷霆游戲與蘋果、安卓、TapTap 等平臺聯(lián)合推廣。

值得關(guān)注的是,官服流水(即自主運營收入)占總流水的比例呈上升趨勢,近兩年穩(wěn)定在40%左右。這說明吉比特正逐漸擺脫對第三方平臺的依賴,自有渠道實力不斷增強。

數(shù)據(jù)來源:wind;DataEye研究院制圖

分地區(qū)來看,吉比特目前收入仍以國內(nèi)市場為主,海外市場還處于試水階段,海外收入占比較低。21年,吉比特國內(nèi)收入占比 97%,海外(含港澳臺)收入約1.38億元,占比為 3%。

吉比特早在2017年就開始涉足海外業(yè)務(wù),但海外業(yè)務(wù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)跑輸國內(nèi)同行。收入體量接近的游族網(wǎng)絡(luò)海外收入占比已經(jīng)超過一半。

此外,吉比特海外收入增長主要來源于代理產(chǎn)品,自研產(chǎn)品表現(xiàn)不佳。

數(shù)據(jù)來源:公司公告

2018和2019年,自研游戲《問道手游》海外版收入只有100多萬,20年和21年海外收入主要來自代理游戲《最強蝸牛(港澳臺版)》和《鬼谷八荒(PC版)》。

從21年財報來看,吉比特終于開始重視海外市場了。

吉比特表示未來公司將加大海外市場的投入,除個別儲備的 IP 向產(chǎn)品外,其余自研產(chǎn)品均須定位海外市場才可立項。

此前,吉比特出海策略是移植國內(nèi)成熟上線產(chǎn)品,截至目前,尚沒有一款產(chǎn)品面向全球市場立項。

3、銷售費用&研發(fā)費用

數(shù)據(jù)來源:wind;DataEye研究院制圖

21年,吉比特銷售費用和研發(fā)費用發(fā)生了很微妙的變化:銷售費用首次超過研發(fā)費用,銷售費用率大幅上升至28%左右,是研發(fā)費用率的2倍。

21年吉比特銷售費用翻了3倍達(dá)12.74億元,其中,宣傳費及運營服務(wù)費占到了9成以上,達(dá)到11.74億元。

吉比特表示,這主要是由于《一念逍遙》、《地下城堡3:魂之詩》、《摩爾莊園》等新游戲上線,營銷方案、廣告展示、運營服務(wù)等方面投入較多,同時公司持續(xù)對《問道手游》進行營銷推廣。

隨著游戲競爭日益激烈,加上版號緊缺,加大研發(fā)投入、死磕產(chǎn)品成為大部分廠商的共同選擇。

吉比特21年研發(fā)費用達(dá)6億元,增幅超40%,但研發(fā)費用率繼續(xù)小幅下滑。研發(fā)費用增加主要由于業(yè)績增長計提的獎金增加以及在研項目投入增加。

一句話小結(jié):吉比特21年財報可以說超預(yù)期,收入逼近50億大關(guān),同比增長超60%,堪稱年增幅最大的游戲公司,但公司也存在一些問題,比如出海進展緩慢,銷售費用大幅飆升等。

02 產(chǎn)品分析:收入高度集中,《一念逍遙》成為“第二增長曲線”

1、21年新上線產(chǎn)品盤點

數(shù)據(jù)來源:公開資料;DataEye研究院制圖

從產(chǎn)品數(shù)量來看,吉比特21年新上線游戲數(shù)量比肩大廠。

據(jù)DataEye研究院不完全統(tǒng)計,吉比特21年共上線14款游戲,國內(nèi)市場9款,海外市場5款。除了《一念逍遙》系吉比特自研,其余皆為代理游戲,而在2020年公司亦無自研游戲上線。

從產(chǎn)品類型來看,吉比特21年發(fā)行的產(chǎn)品題材和品類非常豐富,主要以放置、RPG、Roguelike、沙盒類為主。

數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù);DataEye研究院制圖

從新游表現(xiàn)來看,國內(nèi)市場方面,《一念逍遙》表現(xiàn)超預(yù)期,首月流水預(yù)估超4億元,海外市場方面《鬼谷八荒(PC 版)》表現(xiàn)最佳,貢獻了大部分海外收入,其余新游表現(xiàn)較為一般。

根據(jù)Steam2021年國游銷量年榜,《鬼谷八荒(PC 版)》以390萬套銷量,2.5億銷售額位列第二。

自上市以來,吉比特收入高度集中,存在少數(shù)產(chǎn)品依賴的風(fēng)險。

21年之前,吉比特大部分收入來自于《問道》系列游戲。2017-2019年,《問道》和《問道手游》合計營收占比超過80%。

《問道手游》上線已有5年之久,在此期間,公司自研/代理多款游戲,但始終沒有迎來第二個爆款。

數(shù)據(jù)來源:公開資料;DataEye研究院制圖

DataEye研究院分析,吉比特16-21年間代理的游戲大多出自獨立游戲工作室,產(chǎn)品口碑較好,TapTap評分較高,但存在著叫好不叫座的問題。

收入高度集中這一問題在21年并沒有得到根本性扭轉(zhuǎn),但得到一定緩解。

財報顯示,21年吉比特營業(yè)收入來自于《問道手游》《一念逍遙》的比例依然較高,可見《一念逍遙》成功躋身公司“第二增長曲線”。

2、《一念逍遙》為何能成功?

據(jù)了解,《一念逍遙》團隊規(guī)模不大,整體研發(fā)成本不高,這個低成本游戲為何能跑出來?有哪些經(jīng)驗值得借鑒?

《一念逍遙》的成功,本質(zhì)上是定位的成功,即對用戶非娛樂時間的搶占。

首先,《一念逍遙》抓住了市場空缺,填補了修仙題材用戶的訴求。

市面上修仙題材的游戲并不少見,但做到位的卻不太多。吉比特投入了大量時間營造產(chǎn)品本身的題材代入感,讓玩家在游戲里可以有修仙小說中的體驗。

其次,《一念逍遙》產(chǎn)品定位是“副游”,即不和《原神》《王者榮耀》《和平精英》等“主游”搶大塊的社交娛樂游戲時間(比如晚上8-11點),而是作為次一級的游戲,搶占上下班通勤的碎片時間。

游戲主策林育宏表示,具體的操作方式是,項目組會嚴(yán)格控制玩家在游戲當(dāng)中每日的游戲時間,游戲時間不會超過1個小時,日常的養(yǎng)成差不多每天20分鐘就可以解決。同時,游戲的養(yǎng)成系統(tǒng)也會通過繼承等方式,來降低玩家的操作負(fù)擔(dān)。

當(dāng)然,《一念逍遙》并非十全十美,也存在氪金、玩法單薄等問題。

3、游戲儲備分析

吉比特在財報中沒有披露自研游戲的進展情況,只披露了11款儲備代理產(chǎn)品,其中6款游戲已經(jīng)拿到版號。

數(shù)據(jù)來源:公司財報

從游戲類別來看,RPG、模擬經(jīng)營兩類游戲占比較高,市面上熱門的SLG和射擊游戲也有涉及。

同樣,大部分儲備游戲來自于獨立游戲工作室,比如《上古寶藏》來自于吉比特子公司廣州因陀羅,《花落長安》來自于愛的番茄。

22年重磅游戲當(dāng)屬百奧家庭互動開發(fā)的社區(qū)養(yǎng)成手游《奧比島:夢想國度》,該游戲預(yù)計于22年上線,截至目前全平臺預(yù)約用戶數(shù)量約500萬。

從戰(zhàn)略方向來看,吉比特多次表示公司主要聚焦于 MMORPG、SLG、放置掛機類三大賽道,公司在MMORPG和放置掛機賽道具有顯著優(yōu)勢,但在SLG賽道經(jīng)驗匱乏,目前尚無成功經(jīng)驗。

一句話小結(jié):一直以來,吉比特收入高度集中,21年,《一念逍遙》成功躋身公司“第二增長曲線”,收入高度集中這一問題得到一定的緩解。

03 營銷分析:吉比特晉升買量大戶,持續(xù)投放催生爆款游戲

1、買量分析

國內(nèi)市場:

① 從投放總量來看:買量飆升,超8成的素材砸向《一念逍遙》

從投放總量來看,吉比特一改此前“不買量”的策略,21年廣告投放量大幅提升。吉比特2021年一共投放了約6.9萬組素材,較2020年的3586組飆升了18倍。

22年以來,吉比特投放力度不減,2022年至今(截至2021年4月11日)投放素材量達(dá)3.8萬組,已經(jīng)超過21年全年的一半以上。

從素材集中度來看,吉比特投放高度集中,《一念逍遙》、《地下城堡3:魂之詩》和《問道手游》三款游戲占據(jù)90%以上的素材總量。

21年度爆款產(chǎn)品《一念逍遙》是投放主力,超6成的素材投向《一念逍遙》,22年以來,吉比特更是把80%以上的素材砸向《一念逍遙》。

從市場表現(xiàn)來看,《一念逍遙》表現(xiàn)可以說超預(yù)期,22年3月收入高達(dá)1600萬美元,《地下城堡4:魂之詩》市場表現(xiàn)不盡如人意,《問道手游》寶刀未老,以較小的投放撬動了較高的收益。

②投放趨勢:爆款游戲持續(xù)投放

毫無疑問《一念逍遙》是吉比特年度重點產(chǎn)品,對于年度產(chǎn)品,吉比特實行什么樣的投放策略?

答案是爆款游戲持續(xù)買量的策略。

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,從2020年12月至今, 《一念逍遙》保持貫穿全年的效果廣告投放,單日最低投放素材數(shù)也在150組以上,遠(yuǎn)超同題材投放中位數(shù)。

2021年2月1日上線當(dāng)天,《一念逍遙》共投放了1582組素材,這一記錄在2021年下半年不斷被刷新。2022年以來,《一念逍遙》投放繼續(xù)保持高位,投放素材量穩(wěn)居放置類游戲榜首。

海外市場:

①從投放總量來看:21年投放量激增,主投《一念逍遙》

吉比特21年加大了海外市場投放,投放素材總數(shù)較20年增長230%。吉比特在海外市場重點投放產(chǎn)品同樣也是《一念逍遙》,單款產(chǎn)品占據(jù)8成以上投放量。

②從投放趨勢來看:持續(xù)投放

從投放趨勢來看,《一念逍遙》海外版自上線以來持續(xù)投放,Google Play單日投放素材量在100-200組,Apple Store整體投放量較低,單日投放素材量在50組左右。

Google Play投放量較高的原因是《一念逍遙(港澳臺版)》于2021年 10 月上線,東南亞地區(qū)安卓用戶占比高于IOS用戶。

③從投放國家/地區(qū)來看:港澳臺、新馬泰是投放主戰(zhàn)場

作為仙俠題材游戲,《一念逍遙》在東南亞市場受歡迎程度較高,相應(yīng)地,游戲出海的第一站就定在了港澳臺。

《一念逍遙(港澳臺版)》于 2021年 10 月上線,故“港澳臺”是毫無懸念的第一大投放市場,其次是鄰居“新馬泰”,吉比特在上述國家/地區(qū)投放量基本相同,可謂雨露均沾。

《一念逍遙》在港澳臺市場的表現(xiàn)可圈可點。公開數(shù)據(jù)顯示,SensorTower估算其3月份iOS收入達(dá)到100萬美元。其中,3月份游戲穩(wěn)定保持在臺灣iOS游戲暢銷榜TOP35內(nèi),一度拿下榜單第6。

2022年3月以來,《一念逍遙》在美國市場加大投放力度,一共投放了463組素材。據(jù)了解,《一念逍遙(海外版)》將于22年上線,可見吉比特已經(jīng)開始為海外版上線提前預(yù)熱。

2、《一念逍遙》持續(xù)買量分析

吉比特在21年一改此前“不買量”的策略,晉升新的買量大戶,好在這筆費用沒有白花,持續(xù)不斷的買量也助推《一念逍遙》大火。

《一念逍遙》為什么能持續(xù)買量?

DataEye研究院分析:

(1)《一念逍遙》產(chǎn)品過硬,流水表現(xiàn)突出(IOS端近7日日均收入約285萬元),符合公司內(nèi)部投放ROI規(guī)定,屬于公司重點主推產(chǎn)品;

(2)《一念逍遙》雖然投放的素材量較多,但是嚴(yán)格控制單用戶成本,高于某個值就停止投放,待時機合適再出手;

(3)《一念逍遙》買量素材非常會玩內(nèi)容營銷,創(chuàng)意多樣并且有趣,品牌向的生硬廣告很少。

圖:《一念逍遙》B站官微視頻

圖:《一念逍遙》計劃使用TOP1視頻素材關(guān)聯(lián)計劃高達(dá)4759 條

3、效果直播分析

對于近期火爆的效果直播,吉比特也沒有落下。根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù),過去90天,《問道手游》和《一念逍遙》分別直播了785場和132場,分別位列放置類/回合制游戲直播榜第四名。

兩款游戲達(dá)人直播的畫像是什么樣的?

先說結(jié)論:

(1)目前吉比特簽約主播占比較低,不足10%,但公司已經(jīng)開始簽約并扶持自家主播。

(2)從直播效果來看,主播的粉絲數(shù)量與直播效果并不成正比,此外簽約主播的直播效果明顯高于非簽約主播。

(3)吉比特旗下游戲不屬于大DAU游戲,游戲偏“慢熱型”,相對來說更適合推流類主播。

注:DataEye-ADX對常駐達(dá)人的定義:如果達(dá)人近30天內(nèi)推廣的游戲都屬于同一家公司,那么該達(dá)人就被視為這家公司的常駐達(dá)人。

從達(dá)人的構(gòu)成來看,22年至今,《問道手游》常駐達(dá)人占比不足10%,《一念逍遙》沒有常駐達(dá)人,這一數(shù)字低于同玩法游戲的行業(yè)均值。

相較非簽約主播,簽約主播主要有兩點優(yōu)勢,第一,簽約主播推薦游戲數(shù)量較少,往往只推一家公司的游戲產(chǎn)品,相較跑量主播,對公司游戲產(chǎn)品更為熟悉,相應(yīng)的拉新效果更好;第二,簽約主播一般采用“底薪+CPS(按引流玩家氪金計費)”模式,廠商營銷成本更透明,可以保證每一分錢都花得明明白白。

目前吉比特簽約主播占比較低,這意味著公司主播團隊不夠穩(wěn)定,且營銷費用較高。

從直播效果來看,簽約主播的效果明顯高于非簽約主播,《問道手游》、《一念逍遙》兩款游戲達(dá)人直播榜TOP10的主播有7名都是公司簽約主播。

對比兩款游戲頭部主播畫像,除了主播的粉絲數(shù)量與直播效果并不成正比這一結(jié)論,不難發(fā)現(xiàn)兩款游戲直播效果TOP5的主播基本全部為簽約主播,《一念逍遙》尤為明顯,TOP5主播有4位粉絲量只有幾千。

DataEye研究院曾指出,隨著三七互娛、心動、完美世界、4399等廠商紛紛殺入效果直播,頭部主播的價格勢必水漲船高,簽約并扶持自家主播投入產(chǎn)出比可能更高。

而吉比特等嗅覺靈敏的廠商已經(jīng)行動起來了,已經(jīng)開始簽約并扶持自家主播。

這一點從兩款游戲合作達(dá)人粉絲量級可以略見一斑。《一念逍遙》合作的全部達(dá)人粉絲數(shù)均在10萬以下。

《問道手游》合作的全部達(dá)人有一半粉絲數(shù)在50W以上,包括百萬抖音游戲主播“櫻妹超愛玩”、“櫻妹超愛玩”以及“超玩教授”。前兩位主播均屬于推流類主播,近90天僅推廣了《問道手游》一款游戲,“超玩教授”屬于商單類主播,近90天高達(dá)幾十款。

一句話小結(jié):隨著買量競爭白熱化,22年游戲效果直播必將成為游戲廠商的新戰(zhàn)場,吉比特等嗅覺靈敏的游戲廠商已經(jīng)開始簽約并扶持自家主播。

04 面臨的問題

業(yè)績穩(wěn)健一直以來是吉比特的優(yōu)點,這也使得吉比特備受二級市場投資人青睞。

吉比特21年表現(xiàn)著實不錯,可以說是為數(shù)不多給人驚喜的游戲公司。但吉比特也存在一些問題。

第一,收入高度集中。

自上市以來,吉比特收入高度集中,存在嚴(yán)重的單品依賴。

即便在21年,《一念逍遙》躋身公司“第二增長曲線,這一問題也并沒有得到根本性扭轉(zhuǎn),只能說得到一定的緩解。

此外,吉比特以仙俠類游戲見長,品類較為單一,代表游戲包括《問道》《一念逍遙》等。至于目前市面上大火的SLG、射擊等品類,吉比特經(jīng)驗不足。

第二,出海業(yè)務(wù)“掉隊”。

作為一家年營收即將邁入50億大關(guān)的游戲公司,吉比特海外收入只有1億多元。

吉比特出海時間并不算晚,但此前一直在“劃水”。過去幾年,吉比特出海的策略是移植國內(nèi)成熟上線產(chǎn)品,亦或代理發(fā)行游戲,截至目前,尚沒有一款面向全球市場立項的產(chǎn)品。

在版號政策不明朗的情況下,吉比特終于痛下決心,加大海外市場的投入,將全球市場立項提升至戰(zhàn)略高度。然而,從出海進程來看,吉比特已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于同行。

從品類來看,吉比特擅長的仙俠類游戲受眾存在一定的局限性,在東南亞市場比較受歡迎,但在歐美市場受眾較少,而歐美市場青睞的SLG和射擊游戲公司并無成功經(jīng)驗。

第三,銷售費用高企,研發(fā)實力稍顯遜色。

21年吉比特銷售費用翻了3倍達(dá)12.74億元,這一金額已經(jīng)接近扣非歸母凈利潤,而此前,吉比特銷售費用維持在較低水平。

吉比特在21年躋身“買量大戶”,持續(xù)不斷的買量也助推《一念逍遙》大火。但這一模式是否有可持續(xù)性,值得公司重新思考。青瓷游戲旗下《最強蝸?!肪褪亲詈玫睦?,當(dāng)買量停止后,收入下降明顯。

此外,與一線大廠相比,吉比特研發(fā)能力較弱,能拿得出手的自研產(chǎn)品只有《問道手游》和《一念逍遙》兩款。吉比特目前絕大多數(shù)游戲來自于代理,大部分代理游戲出自獨立游戲工作室,從過往經(jīng)驗來看,吉比特代理游戲很難出現(xiàn)爆款。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。