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260天后,游戲版號恢復發(fā)放

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260天后,游戲版號恢復發(fā)放

恢復版號發(fā)放,對游戲行業(yè)無疑是大好事。但行業(yè)應當保持反思,不能僅寄托于以量代質,而應該設法提高游戲質量,延長游戲生命周期,打造真正的游戲IP。

文|新聲Pro 范佳恒

4月11日,國家新聞出版總署公布的信息顯示,45款國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲于4月8日獲批版號。這是自2021年7月22日之后,時隔260天,版署首次發(fā)放游戲版號。

在此之前,除個別時段,版署通常每月均會發(fā)放游戲版號。過去8個月,游戲行業(yè)以及資本市場對于何時恢復游戲版號發(fā)放,一直非常關注。

游戲版號恢復發(fā)放的信息公布后,資本市場首先做出反應,截至目前,美股網(wǎng)易盤前上漲7.86%,嗶哩嗶哩盤前上漲7.35%。

根據(jù)版署官網(wǎng)發(fā)布的信息,此次共有45款國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲獲得版號,包括心動網(wǎng)絡的《派對之星》、莉莉絲游戲的《生活派對》、游族的《少年三國志:口袋戰(zhàn)役》、西山居的《劍網(wǎng)3緣起》、三七互娛的《夢想大航?!?、創(chuàng)夢天地的《小心火燭》、百度的《移動的兔子》等。

 

 

 

45款獲批版號的國產(chǎn)游戲(整理自新聞出版總署官網(wǎng))

與此前相比,此次發(fā)放的版號數(shù)量不及過往——2021年4-7月,每個月均有86款以上的游戲獲得版號。但版號恢復發(fā)放,所釋放的信號,讓行業(yè)歡欣鼓舞。

心動網(wǎng)絡CEO黃一孟的一則最新社交網(wǎng)絡截圖流傳甚廣。

2021年,心動網(wǎng)絡虧損9.2億元,2020年則實現(xiàn)5600萬元凈利潤。黃一孟在今年3月30日的財報電話會上表示,今年將聚焦全球、聚焦海外,同時會做好成本控制,為2023年公司盈虧平衡做好準備。

在美股上市的游戲相關公司股價應聲而漲,截至發(fā)稿,網(wǎng)易盤前上漲7.86%,嗶哩嗶哩上漲7.35%。

自2021年7月22日后,國產(chǎn)的游戲版號發(fā)放了8個多月,進口游戲版號也自去年6月28日后未再發(fā)放。

行業(yè)普遍認為,此輪版號停止發(fā)放,主要是對「雙減政策」和「防止未成年人游戲沉迷」的呼應。

2021年8月30日,國家新聞出版總署下發(fā)《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》,要求嚴格限制向未成年人提供網(wǎng)絡游戲服務的時間,網(wǎng)絡游戲企業(yè)僅可在周五至周日和法定節(jié)假日20時至21時向未成年人提供1小時網(wǎng)絡游戲服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡游戲服務。

在這之后,各家游戲廠商均推出了包括人臉識別等比以往更嚴格的防沉迷政策。今年3月下旬,騰訊發(fā)布的第四季度財報稱,2021年第四季度期間,國內未成年人游戲時長占比下降至0.9%,總時長同比下降88%,游戲流水占比下降至1.5%,總流水同比下降73%。

停止發(fā)放游戲版號后,行業(yè)發(fā)展受到較大影響。

游戲行業(yè)在加強對國家政策的落實的同時,一方面積極加快出海,另一方面也持續(xù)呼吁恢復版號發(fā)放。期間屢屢有不再新發(fā)游戲版號的傳言,一度引發(fā)市場動蕩。

尤其是今年疫情發(fā)生反復以來,不少人士認為,游戲受線下限制較少,而且在隔離期間,可以幫助普通用戶釋放壓力,呼吁放開版號,激活行業(yè)發(fā)展,以此拉動相關行業(yè)就業(yè)。

根據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會于2021年底發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2021年中國國內游戲用戶達到6.66億人,游戲市場銷售收入2965億元,其中自主研發(fā)游戲的收入達到2560億元,在海外市場的銷售收入達到180億美元。

從絕對收入占比來看,約3000億元的游戲市場規(guī)模,在總GDP(114萬億元)中占比不大,還不到千分之三。但游戲的關聯(lián)行業(yè)很多,包括硬件、軟件、工具、前端應用、電競等多個衍生領域。而且游戲作為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的重要組成部分,具有很強的影響力和示范效應。

游戲在構建中國文化和出海的影響力方面作用不小,例如《王者榮耀》這樣的爆款頭部游戲,通過與敦煌、故宮、長城等的聯(lián)動,促進許多國內和海外游戲愛好者、尤其是年輕一代對中國傳統(tǒng)文化的興趣。

除此之外,游戲具備很強的科技屬性,AI、云計算、VR、游戲引擎等前沿技術,均在游戲領域得到率先應用,并且這些技術近年來已經(jīng)開始對建筑、醫(yī)療、工業(yè)制造等實體經(jīng)濟領域,產(chǎn)生改進和賦能的作用。

因此,此次在停止260天后,恢復發(fā)放游戲版號,不僅令游戲行業(yè)受到鼓舞,也增加了互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)乃至整個民營企業(yè)家群體的信心。

回到游戲行業(yè)本身來說,盡管版號的恢復令行業(yè)有機會恢復元氣,但行業(yè)還是應當加強自身的內功修煉,制作更多有內涵的游戲精品,繼續(xù)加強防范游戲沉迷,同時應該繼續(xù)加強出海能力的建設。

行業(yè)應當通過有效的運營和提供多元化內容,打造出真正的游戲IP,延長精品游戲的生命周期,而不僅寄托于以量代質。從這個角度看,此次游戲版號發(fā)布數(shù)量比以往有所縮減,也體現(xiàn)了監(jiān)管相當清晰的態(tài)度和導向。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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260天后,游戲版號恢復發(fā)放

恢復版號發(fā)放,對游戲行業(yè)無疑是大好事。但行業(yè)應當保持反思,不能僅寄托于以量代質,而應該設法提高游戲質量,延長游戲生命周期,打造真正的游戲IP。

文|新聲Pro 范佳恒

4月11日,國家新聞出版總署公布的信息顯示,45款國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲于4月8日獲批版號。這是自2021年7月22日之后,時隔260天,版署首次發(fā)放游戲版號。

在此之前,除個別時段,版署通常每月均會發(fā)放游戲版號。過去8個月,游戲行業(yè)以及資本市場對于何時恢復游戲版號發(fā)放,一直非常關注。

游戲版號恢復發(fā)放的信息公布后,資本市場首先做出反應,截至目前,美股網(wǎng)易盤前上漲7.86%,嗶哩嗶哩盤前上漲7.35%。

根據(jù)版署官網(wǎng)發(fā)布的信息,此次共有45款國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲獲得版號,包括心動網(wǎng)絡的《派對之星》、莉莉絲游戲的《生活派對》、游族的《少年三國志:口袋戰(zhàn)役》、西山居的《劍網(wǎng)3緣起》、三七互娛的《夢想大航?!?、創(chuàng)夢天地的《小心火燭》、百度的《移動的兔子》等。

 

 

 

45款獲批版號的國產(chǎn)游戲(整理自新聞出版總署官網(wǎng))

與此前相比,此次發(fā)放的版號數(shù)量不及過往——2021年4-7月,每個月均有86款以上的游戲獲得版號。但版號恢復發(fā)放,所釋放的信號,讓行業(yè)歡欣鼓舞。

心動網(wǎng)絡CEO黃一孟的一則最新社交網(wǎng)絡截圖流傳甚廣。

2021年,心動網(wǎng)絡虧損9.2億元,2020年則實現(xiàn)5600萬元凈利潤。黃一孟在今年3月30日的財報電話會上表示,今年將聚焦全球、聚焦海外,同時會做好成本控制,為2023年公司盈虧平衡做好準備。

在美股上市的游戲相關公司股價應聲而漲,截至發(fā)稿,網(wǎng)易盤前上漲7.86%,嗶哩嗶哩上漲7.35%。

自2021年7月22日后,國產(chǎn)的游戲版號發(fā)放了8個多月,進口游戲版號也自去年6月28日后未再發(fā)放。

行業(yè)普遍認為,此輪版號停止發(fā)放,主要是對「雙減政策」和「防止未成年人游戲沉迷」的呼應。

2021年8月30日,國家新聞出版總署下發(fā)《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》,要求嚴格限制向未成年人提供網(wǎng)絡游戲服務的時間,網(wǎng)絡游戲企業(yè)僅可在周五至周日和法定節(jié)假日20時至21時向未成年人提供1小時網(wǎng)絡游戲服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡游戲服務。

在這之后,各家游戲廠商均推出了包括人臉識別等比以往更嚴格的防沉迷政策。今年3月下旬,騰訊發(fā)布的第四季度財報稱,2021年第四季度期間,國內未成年人游戲時長占比下降至0.9%,總時長同比下降88%,游戲流水占比下降至1.5%,總流水同比下降73%。

停止發(fā)放游戲版號后,行業(yè)發(fā)展受到較大影響。

游戲行業(yè)在加強對國家政策的落實的同時,一方面積極加快出海,另一方面也持續(xù)呼吁恢復版號發(fā)放。期間屢屢有不再新發(fā)游戲版號的傳言,一度引發(fā)市場動蕩。

尤其是今年疫情發(fā)生反復以來,不少人士認為,游戲受線下限制較少,而且在隔離期間,可以幫助普通用戶釋放壓力,呼吁放開版號,激活行業(yè)發(fā)展,以此拉動相關行業(yè)就業(yè)。

根據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會于2021年底發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2021年中國國內游戲用戶達到6.66億人,游戲市場銷售收入2965億元,其中自主研發(fā)游戲的收入達到2560億元,在海外市場的銷售收入達到180億美元。

從絕對收入占比來看,約3000億元的游戲市場規(guī)模,在總GDP(114萬億元)中占比不大,還不到千分之三。但游戲的關聯(lián)行業(yè)很多,包括硬件、軟件、工具、前端應用、電競等多個衍生領域。而且游戲作為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的重要組成部分,具有很強的影響力和示范效應。

游戲在構建中國文化和出海的影響力方面作用不小,例如《王者榮耀》這樣的爆款頭部游戲,通過與敦煌、故宮、長城等的聯(lián)動,促進許多國內和海外游戲愛好者、尤其是年輕一代對中國傳統(tǒng)文化的興趣。

除此之外,游戲具備很強的科技屬性,AI、云計算、VR、游戲引擎等前沿技術,均在游戲領域得到率先應用,并且這些技術近年來已經(jīng)開始對建筑、醫(yī)療、工業(yè)制造等實體經(jīng)濟領域,產(chǎn)生改進和賦能的作用。

因此,此次在停止260天后,恢復發(fā)放游戲版號,不僅令游戲行業(yè)受到鼓舞,也增加了互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)乃至整個民營企業(yè)家群體的信心。

回到游戲行業(yè)本身來說,盡管版號的恢復令行業(yè)有機會恢復元氣,但行業(yè)還是應當加強自身的內功修煉,制作更多有內涵的游戲精品,繼續(xù)加強防范游戲沉迷,同時應該繼續(xù)加強出海能力的建設。

行業(yè)應當通過有效的運營和提供多元化內容,打造出真正的游戲IP,延長精品游戲的生命周期,而不僅寄托于以量代質。從這個角度看,此次游戲版號發(fā)布數(shù)量比以往有所縮減,也體現(xiàn)了監(jiān)管相當清晰的態(tài)度和導向。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。