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字節(jié)VS騰訊,出海最大規(guī)模遭遇戰(zhàn),《王者》PK字節(jié)版《王者》全面復(fù)盤(pán)

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字節(jié)VS騰訊,出海最大規(guī)模遭遇戰(zhàn),《王者》PK字節(jié)版《王者》全面復(fù)盤(pán)

MOBA出海,兩大巨頭最殘酷廝殺。

圖片來(lái)源:王者榮耀官方微博

文|DataEye研究院

今年,騰訊出海,買量首推《王者榮耀》海外版(即《傳說(shuō)對(duì)決》《AOV》)試圖復(fù)制《PUBG》的成功。

然而,在海外MOBA賽道,字節(jié)旗下的沐瞳科技,成功得多。

這意味著,今年,騰訊《王者榮耀》海外版將再一次對(duì)字節(jié)的《無(wú)盡對(duì)決》發(fā)起新一輪沖擊!

二者出海對(duì)比情況如何?各自“進(jìn)攻”了哪些市場(chǎng)?做了哪些營(yíng)銷動(dòng)作?背后展現(xiàn)了怎樣的營(yíng)銷思路?

今天,DataEye研究院從營(yíng)銷角度出發(fā),深入對(duì)比《傳說(shuō)對(duì)決》(Arena of Valo)和《無(wú)盡對(duì)決》(Mobile Legends: Bang Bang)。

出海歷程

騰訊在2016年10月推出《王者榮耀》海外版《AOV》,并陸續(xù)登陸中國(guó)臺(tái)灣、越南泰國(guó)、日韓歐美等地區(qū)。經(jīng)過(guò)2017年全力推廣,在2018年初已經(jīng)在全球85個(gè)國(guó)家和地區(qū)發(fā)行,而且語(yǔ)言版本達(dá)到16種。

與此同時(shí),當(dāng)時(shí)還屬于中小廠商的沐瞳也發(fā)現(xiàn)海外MOBA市場(chǎng)的機(jī)會(huì),在2016年下半年推出了MOBA手游《MLBB》。根據(jù)資料顯示,2018年中,《MLBB》已經(jīng)在135個(gè)國(guó)家和地區(qū)上運(yùn)營(yíng),而且在全球53個(gè)市場(chǎng)達(dá)到暢銷榜單TOP10的水平。

(1)出海市場(chǎng)選擇

《MLBB》占盡先發(fā)優(yōu)勢(shì),最早大范圍投放?!禡LBB》自2016年海外上線以來(lái),就開(kāi)始大范圍效果廣告投放,并且覆蓋了多個(gè)國(guó)家和地區(qū)。項(xiàng)目組率先上線買量搶占先機(jī),或許是《MLBB》在海外市場(chǎng)表現(xiàn)強(qiáng)勁關(guān)鍵因素之一。

《MLBB》歐美→東南亞、日韓→巴西。根據(jù)DataEye-ADX海外版顯示,《MLBB》項(xiàng)目組一開(kāi)始在美國(guó)以及部分歐洲國(guó)家投放,然后在深入東南亞和日韓市場(chǎng),而且在去年挖掘巴西等新興市場(chǎng)。

《AOV》港澳臺(tái)、東南亞、日韓→美國(guó)、巴西。作為對(duì)比,《AOV》在地區(qū)投放策略呈現(xiàn)了不一樣的思路。產(chǎn)品上線前4年,項(xiàng)目組投放范圍基本圍繞日韓、東南亞以及港臺(tái)地區(qū)進(jìn)行投放。直到2021年,項(xiàng)目組才開(kāi)始加大對(duì)美國(guó)、巴西等游戲人口大國(guó)投放宣傳。以時(shí)間維度來(lái)看,失去了一定的先發(fā)優(yōu)勢(shì)。

(2)用戶畫(huà)像

《MLBB》玩家更年輕,《AOV》更受女性玩家歡迎。根據(jù)data.ai 數(shù)據(jù),在全球最大的美國(guó)游戲市場(chǎng),《AOV》的女性玩家占比超過(guò)50%,而《MLBB》則多以男性玩家為主,并且占比接近70%。

《AOV》用戶性別分布;數(shù)據(jù)來(lái)源:data.ai

《MLBB》用戶性別分布;數(shù)據(jù)來(lái)源:data.ai

而在用戶年齡層分布來(lái)看,《AOV》玩家年齡分布中“16-24”年齡層用戶百分比超過(guò)60%,而且?guī)缀鯖](méi)有年齡超過(guò)45歲以上的玩家。相反《MLBB》的用戶畫(huà)像分布中,不僅16-24占比接近70%,甚至45+以上玩家占比接近10%,足以看出核心玩家的兩個(gè)特點(diǎn):年輕用戶更多、核心用戶范圍更廣。

《AOV》用戶年齡層分布;數(shù)據(jù)來(lái)源:data.ai

《MLBB》用戶年齡層分布;數(shù)據(jù)來(lái)源:data.ai

(3)最新留存率

《MLBB》留存率優(yōu)于《AOV》。今年2月份的兩款MOBA手游在留存數(shù)據(jù)的對(duì)比上,《MLBB》次日留存高達(dá)45%,而14日留存約為17.33%,均略高于《AOV》。

(4)下載、收入

《MLBB》領(lǐng)跑海外MOBA市場(chǎng)。根據(jù)Sensor Tower國(guó)內(nèi)游戲出海數(shù)據(jù)顯示,《MLBB》,在2月收入榜中排名第11名。而《AOV》卻只能排在第29名。而縱觀整個(gè)2021年,《MLBB》和《AOV》在海外的表現(xiàn)其實(shí)都非常出色,收入均超過(guò)1億美元??墒乔罢吲琶?3,后者卻沒(méi)能進(jìn)入收入TOP30。

在下載量方面,《MLBB》幾乎成為印尼的國(guó)民游戲,每月下載量均超過(guò)10萬(wàn)次,而《AOV》整體下載量無(wú)法與其比擬??墒窃谧畲蟮拿绹?guó)市場(chǎng)中,《AOV》卻表現(xiàn)更加搶眼,進(jìn)入2022年單月下載量超過(guò)3萬(wàn)次。

《AOV》下載量情況;數(shù)據(jù)來(lái)源:data.ai

《MLBB》下載量情況;數(shù)據(jù)來(lái)源:data.ai

DataEye研究院通過(guò)上述4個(gè)維度進(jìn)行分析對(duì)比,可以得出下列三個(gè)重要信息點(diǎn):

信息點(diǎn)一:海外MOBA用戶量是絕對(duì)的基礎(chǔ)?!禡LBB》在產(chǎn)品上線初期,運(yùn)營(yíng)策略是收獲更多用戶數(shù),因此項(xiàng)目組始終堅(jiān)持在用戶數(shù)的美國(guó)市場(chǎng)進(jìn)行投放,以期望占得先發(fā)推廣優(yōu)勢(shì)。此外,東南亞移動(dòng)游戲用戶快速增長(zhǎng),更大的用戶基數(shù)也讓《MLBB》放棄歐洲高收入地區(qū),重點(diǎn)切入東南亞市場(chǎng)。

信息點(diǎn)二:海外女性市場(chǎng)不可忽視。根據(jù)美國(guó)的用戶畫(huà)像可以發(fā)現(xiàn):《AOV》更受女性玩家歡迎,而《MLBB》男性玩家占比更高。特別在全球進(jìn)入“她經(jīng)濟(jì)”時(shí)代后,女性玩家已經(jīng)是任何游戲廠商不能忽視的關(guān)鍵一環(huán)。從目前的市場(chǎng)情況來(lái)看,《MLBB》在海外市場(chǎng)領(lǐng)跑MOBA賽道,倘若提升女性用戶比例,產(chǎn)品社交屬性提升,推廣則事半功倍。

信息點(diǎn)三:東南亞成必爭(zhēng)之地,美國(guó)市場(chǎng)爭(zhēng)奪同樣激烈。根據(jù)iOS和谷歌全球暢銷榜數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),《AOV》的強(qiáng)勢(shì)陣地包括泰國(guó)、越南和港臺(tái)地區(qū),其中中國(guó)臺(tái)灣和泰國(guó)地區(qū)經(jīng)常登頂榜首,雖然《AOV》開(kāi)始在中東、北非以及歐洲地區(qū)展開(kāi)推廣,但暢銷榜變化尚不突出,在巴西、芬蘭等地區(qū)有所起色但還未進(jìn)入前50。

相比之下,《MLBB》則是在印尼、新加坡、馬來(lái)西亞、菲律賓等東南亞地區(qū)領(lǐng)跑,也在許多主流國(guó)家數(shù)據(jù)較好??墒沁M(jìn)入2022年,《AOV》項(xiàng)目組加大在美國(guó)市場(chǎng)的投放,近90天投放接近1000組廣告素材,而《MLBB》僅有130余組。在高強(qiáng)度的營(yíng)銷推廣之下,下載量超越《MLBB》??墒窃谑杖敕矫?,《MLBB》仍處于領(lǐng)先。

買量情況

接下來(lái)剖析兩款產(chǎn)品近半年的買量情況。為了更具體、更聚焦,DataEye研究院將劃分三個(gè)投放地區(qū)(美國(guó)市場(chǎng)、東南亞市場(chǎng)以及其它新興市場(chǎng))。

(1)從投放趨勢(shì)來(lái)看:《MLBB》減少投放,《AOV》反而加大,主攻美國(guó)市場(chǎng)

①美國(guó)投放市場(chǎng):根據(jù)DataEye-ADX海外版投放數(shù)據(jù),《MLBB》從游戲上線初期,項(xiàng)目組就已經(jīng)開(kāi)始針對(duì)美國(guó)市場(chǎng)進(jìn)行投放??墒墙肽辏?xiàng)目組在美國(guó)市場(chǎng)的投放量不斷減少,進(jìn)入2022年后日均投放量不超過(guò)100組。

相反,《AOV》近半年在美國(guó)投放市場(chǎng)相對(duì)表現(xiàn)活躍,投放量不斷提升。根據(jù)最新下載量數(shù)據(jù)顯示,在美加大投放《AOV》下載量正在不斷攀升,甚至已經(jīng)超過(guò)一直在美國(guó)表現(xiàn)出色的《MLBB》。

②東南亞市場(chǎng):《MLBB》一直以來(lái)都注重在東南亞地區(qū)進(jìn)行廣告投放,一方面維系既有用戶鞏固市場(chǎng)地位,另一方面是保持市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力和產(chǎn)品影響力。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,《MLBB》近半年在新加坡投放占比約為8.9%,同時(shí)近半年內(nèi)沒(méi)有掉出過(guò)暢銷榜TOP5。

同樣,《AOV》在東南亞市場(chǎng)的投放力度并不大,只不過(guò)泰國(guó)投放力度稍微突出。實(shí)際上,《AOV》并沒(méi)有采用全球同服的運(yùn)營(yíng)模式,反而單獨(dú)劃分泰服進(jìn)行精細(xì)化運(yùn)營(yíng)。根據(jù)DataEye-ADX海外版投放數(shù)據(jù)顯示,泰國(guó)單日投放峰值可以超過(guò)100余組。此外,憑借在泰國(guó)地區(qū)大量投放,目前《AOV》泰服無(wú)論免費(fèi)榜和暢銷榜都排名第一。

③其它新興市場(chǎng):在美國(guó)市場(chǎng)和東南亞市場(chǎng)之外,例如巴西等移動(dòng)端新興市場(chǎng)已經(jīng)引起了大多數(shù)出海游戲廠商的關(guān)注。從地區(qū)投放趨勢(shì)來(lái)看,無(wú)論是《MLBB》還是《AOV》都在2021年進(jìn)入巴西投放市場(chǎng)。

根據(jù)DataEye-ADX海外版投放數(shù)據(jù)顯示,《MLBB》去年全年在巴西市場(chǎng)保持著相對(duì)穩(wěn)定的投放,但是整體投放力度并不大,單日投放峰值并沒(méi)有超過(guò)80組。對(duì)比之下,《AOV》項(xiàng)目組在去年Q4階段開(kāi)始針對(duì)巴西地區(qū)加大投放量而且投放力度較大,單日峰值可以突破200組。

可是事實(shí)上,投放量并不高的《MLBB》穩(wěn)定在巴西iOS暢銷榜TOP50,《AOV》卻處于百名開(kāi)外。

(2)從素材創(chuàng)意來(lái)看:《MLBB》展現(xiàn)素材創(chuàng)意,《AOV》強(qiáng)調(diào)游戲元素

根據(jù)DataEye研究院對(duì)兩款產(chǎn)品近90天計(jì)劃投放數(shù)TOP2的創(chuàng)意素材進(jìn)行整理,如下圖:

《MLBB》項(xiàng)目組通過(guò)展現(xiàn)素材主角被敵人追擊的狀態(tài),以突出重大事件作為素材主要的吸睛點(diǎn),給目標(biāo)用戶營(yíng)造緊張氛圍。隨后通過(guò)展現(xiàn)逆襲反殺的畫(huà)面,通過(guò)讓玩家提早體驗(yàn)游戲帶來(lái)的快感,形成好奇嘗試的轉(zhuǎn)化點(diǎn)。

作為對(duì)比,《AOV》更多展現(xiàn)游戲內(nèi)英雄介紹,試圖通過(guò)超級(jí)英雄等核心玩家的長(zhǎng)期興趣元素作為吸睛點(diǎn),同時(shí)也會(huì)借助美女主播的COSPLAY演出,講解游戲相關(guān)的內(nèi)容,進(jìn)一步吸引用戶觀看整個(gè)創(chuàng)意素材。而在轉(zhuǎn)化點(diǎn)上,項(xiàng)目組多以展現(xiàn)英雄角色的炫酷技能,基本連招等展示游戲的高質(zhì)量(帶來(lái)利益),此外還會(huì)通過(guò)“失敗”畫(huà)面,提升好奇心吸引玩家嘗試。

在運(yùn)營(yíng)層面上,《AOV》并不是《MLBB》全球同服的運(yùn)營(yíng)模式,而是會(huì)為某個(gè)地區(qū)設(shè)立專門(mén)的服務(wù)器,其好處在于方便項(xiàng)目組針對(duì)專門(mén)地區(qū)服進(jìn)行精細(xì)化運(yùn)營(yíng)及營(yíng)銷,并且在創(chuàng)意素材上也能更好的區(qū)分。

根據(jù)DataEye-ADX海外版投放數(shù)據(jù),泰國(guó)地區(qū)計(jì)劃投放數(shù)TOP1的素材采用了泰語(yǔ)對(duì)話的方式,介紹游戲內(nèi)容凸顯游戲玩法,符合泰國(guó)本土用戶的需求,與目標(biāo)用戶在情緒表達(dá)上形成一致。如此一來(lái),項(xiàng)目組精細(xì)化地針對(duì)泰國(guó)玩家進(jìn)行投放,實(shí)現(xiàn)更高效的轉(zhuǎn)化。

小結(jié)與分析:從買量情況來(lái)看,《MLBB》在海外投放市場(chǎng)表現(xiàn)活躍,產(chǎn)品上線即大規(guī)模效果廣告投放,而且注重在美國(guó)市場(chǎng)的投放,使其在全球最大的游戲市場(chǎng)中占得一定的營(yíng)銷先機(jī),隨后瞄準(zhǔn)移動(dòng)終端普及度快速上升的東南亞市場(chǎng),以期望獲得更多的用戶量。

《AOV》在多個(gè)地區(qū)設(shè)立專門(mén)的服務(wù)器,好處在于精細(xì)化運(yùn)營(yíng)及營(yíng)銷。而在創(chuàng)意素材方面,精細(xì)化營(yíng)銷更能與目標(biāo)用戶形成共鳴,例如泰國(guó)《AOV》更好地完成本地化策略,霸榜iOS暢銷榜就是一個(gè)最好的證明。

社會(huì)化營(yíng)銷情況

進(jìn)入社會(huì)化營(yíng)銷層面,MOBA產(chǎn)品在營(yíng)銷上變得更加靈活,通過(guò)對(duì)兩款產(chǎn)品的營(yíng)銷梳理,可以從兩個(gè)方面入手:

①海外電競(jìng)賽事:借勢(shì)電競(jìng)賽事,提升曝光度?!禡LBB》和《AOV》作為MOBA產(chǎn)品,電競(jìng)化道路是一個(gè)繞不開(kāi)的話題,一方面借助電競(jìng)賽事獲得更多產(chǎn)品曝光的機(jī)會(huì),另一方則可以吸引資本介入,提升產(chǎn)品生命周期。

比如2017年11月底在韓國(guó)舉行的AIC(Arena of Valor International Championship)還是世界上獎(jiǎng)金最高的移動(dòng)電競(jìng)賽事——共計(jì)吸引超過(guò)3600萬(wàn)人次,50萬(wàn)美元的總獎(jiǎng)金也刷新了移動(dòng)電競(jìng)的世界紀(jì)錄。不僅如此,2018年《AOV》成為亞運(yùn)會(huì)表演項(xiàng)目,登上傳統(tǒng)體育的主流賽事,關(guān)注度更上一層樓。

初期《MLBB》沒(méi)有《AOV》那樣的財(cái)大氣粗,但仍不斷開(kāi)展海外賽事運(yùn)營(yíng),于是他們瞄準(zhǔn)東南亞市場(chǎng),推出東南亞杯賽,并且在印尼首都雅加達(dá)舉辦。這是首次有公司在雅加達(dá)做大型洲際電競(jìng)比賽,非常吸引眼球。而且隨著時(shí)間的發(fā)酵,《MLBB》甚至成為印尼的“國(guó)民游戲”,充分說(shuō)明借勢(shì)電競(jìng)賽事,對(duì)產(chǎn)品的影響力足夠深遠(yuǎn)。

《MLBB》不斷在海外壯大,全球化的比賽也隨之而來(lái)。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,《MLBB》全球冠軍賽(M2)于2021年1月24日在新加坡收官,該賽事總觀看時(shí)長(zhǎng)達(dá)到4200萬(wàn)小時(shí),最高在線人數(shù)超過(guò)300萬(wàn)人,成為全球觀看人數(shù)排名第一的移動(dòng)游戲電競(jìng)比賽。

②游戲內(nèi)容聯(lián)動(dòng):《AOV》聯(lián)動(dòng)IP,《MLBB》深入本地化。產(chǎn)品聯(lián)動(dòng)IP是比較常見(jiàn)的游戲營(yíng)銷,深入觀察發(fā)現(xiàn),《AOV》在聯(lián)動(dòng)IP的動(dòng)作上非常頻繁,而且聯(lián)動(dòng)對(duì)象廣泛,其中包括日漫《一拳超人》、《刀劍神域》,也有特?cái)z片熱門(mén)《奧特曼》,甚至聯(lián)動(dòng)肯德基爺爺,而在最近宣布再一次聯(lián)動(dòng)美國(guó)超級(jí)英雄系列。

從IP聯(lián)動(dòng)的出發(fā)點(diǎn)來(lái)看,項(xiàng)目組盡可能地挖掘年輕用戶所喜愛(ài)的元素,貼近核心用戶,期望通過(guò)IP聯(lián)動(dòng)實(shí)現(xiàn)更好的破圈。可是在營(yíng)銷思路不夠聚焦,難以有效地實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)化。

實(shí)際上,《MLBB》也會(huì)與《變形金剛》、《拳皇》等年輕玩家所喜愛(ài)的IP進(jìn)行聯(lián)動(dòng),以謀求形成破圈營(yíng)銷??墒窃趯?shí)際上,《MLBB》之所以能立足多個(gè)海外市場(chǎng),更重要的是做好本地化,讓其用戶形成更好的代入感。

因此,MLBB根據(jù)當(dāng)?shù)靥厣瞥隽瞬簧俦镜鼗挠⑿?,如菲律賓的民族英雄拉普拉普、馬來(lái)西亞的傳奇勇士巴當(dāng)?shù)?,使得?dāng)?shù)赜脩羰褂帽緡?guó)英雄與全球用戶對(duì)戰(zhàn)成為一件很有意義的事情,十分有效地提高了用戶的參與度。

根據(jù)早期采訪顯示 ,《MLBB》曾與印尼的國(guó)民漫畫(huà)家進(jìn)行合作,根據(jù)當(dāng)?shù)匚幕瞥隽艘豢罱凶鼋饎偵?Gatotkaca 的英雄人物,然而在項(xiàng)目組沒(méi)有額外花費(fèi)的情況下,吸引了當(dāng)?shù)孛襟w的關(guān)注并大力宣傳,幫助產(chǎn)品在當(dāng)?shù)厝〉酶蟮膫鞑ヂ暳俊?/p>

小結(jié)與分析:MOBA產(chǎn)品在電競(jìng)化的道路上具有一定的優(yōu)勢(shì),而在此之前,用戶量才是產(chǎn)品電競(jìng)化的關(guān)鍵因素。因此我們可以發(fā)現(xiàn),《MLBB》在產(chǎn)品上線初期,項(xiàng)目組更注重用戶量而不是收入,伴隨著用戶基數(shù)的增長(zhǎng),電競(jìng)化自然水到渠成。

相比之下,在《王者榮耀》的輻射下,《AOV》也走上電競(jìng)的道路,而且背靠頂級(jí)游戲公司騰訊,資源渠道更有優(yōu)勢(shì),產(chǎn)品借助電競(jìng)進(jìn)行營(yíng)銷,同樣會(huì)獲得更多的曝光。

而在IP聯(lián)動(dòng)的營(yíng)銷動(dòng)作上,《AOV》通過(guò)大量的聯(lián)動(dòng)獲取用戶,實(shí)際上可能只是單純的流量疊加,不聚焦的營(yíng)銷思路雖然能在活動(dòng)初期吸引更多的新用戶加入,但卻是流于表面的拉大了用戶池子。

相對(duì)來(lái)說(shuō)《MLBB》卻兩手抓,一方面通過(guò)常規(guī)化的IP聯(lián)動(dòng)完成拉新,而另一方面更是精細(xì)本地化,以當(dāng)?shù)匚幕瞥鲇⑿廴宋?,更好地建立品牌和口碑。如此一?lái),更穩(wěn)固的本地化聯(lián)動(dòng)和貼近年輕用戶喜愛(ài)的IP聯(lián)動(dòng),成為一個(gè)新的營(yíng)銷組合拳。

總結(jié)

通過(guò)《MLBB》和《AOV》的對(duì)比,DataEye研究院發(fā)現(xiàn)兩者在營(yíng)銷思路上的差異點(diǎn),同時(shí)也展現(xiàn)了一些營(yíng)銷思路。

對(duì)于產(chǎn)品初期獲量階段來(lái)看:《MLBB》通過(guò)大規(guī)模大范圍的效果投放搶占先機(jī),搶奪更多用戶份額,盡可能在多個(gè)地區(qū)形成壟斷地位。而在社會(huì)化營(yíng)銷層面上,更加聚焦目標(biāo)用戶的喜好,單純的流量疊加并不能深入本地用戶,而需要更深層次的本地化營(yíng)銷,例如《MLBB》根據(jù)當(dāng)?shù)匚幕瞥鲇⑿廴宋铮⑵放瓶诒耐瑫r(shí),自然流量也隨之而來(lái)。

對(duì)于產(chǎn)品持續(xù)運(yùn)營(yíng)階段來(lái)看:電競(jìng)化以賽事運(yùn)營(yíng)是MOBA品類的必經(jīng)之路,從《AOV》的模式是難以復(fù)制的,畢竟其背靠游戲巨頭騰訊。因此,《MLBB》一開(kāi)始聚焦東南亞市場(chǎng),或者瞄準(zhǔn)某個(gè)國(guó)家和地區(qū),培養(yǎng)核心用戶。借勢(shì)電競(jìng)賽事,讓產(chǎn)品在玩家關(guān)注度和傳播聲量雙豐收,進(jìn)而再一步步走向世界。

再者,DataEye研究院通過(guò)對(duì)比留存數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)《AOV》明顯沒(méi)有《MLBB》留得住用戶。即便《AOV》加大投放量、大量進(jìn)行IP聯(lián)動(dòng)等砸錢營(yíng)銷依然沒(méi)有取得更好的效果,其主要原因可能來(lái)源自于產(chǎn)品以及相關(guān)本地化運(yùn)營(yíng),而不是營(yíng)銷方式本身。

更重要的是,MOBA產(chǎn)品具有強(qiáng)烈的“網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)”,即玩的人越多,越值得玩。

《MLBB》之所以領(lǐng)跑海外市場(chǎng),或許因?yàn)閾碛幸欢ǖ南劝l(fā)優(yōu)勢(shì),在產(chǎn)品初期愿意大規(guī)模大力度投放。而《AOV》盡管火速登陸其他海外市場(chǎng),但投放力度相對(duì)保守,其中一個(gè)可能性是錯(cuò)誤評(píng)估產(chǎn)品在海外的影響力,失去國(guó)內(nèi)微信、QQ等重要流量渠道,海外版便難以復(fù)制國(guó)內(nèi)“王者”的營(yíng)銷打法。

此外,《MLBB》在戰(zhàn)略上選對(duì)了市場(chǎng),美國(guó)、東南亞等市場(chǎng)維持穩(wěn)定投放,而且還會(huì)登陸百慕大、毛里求斯、斯里蘭卡等島國(guó)地區(qū),以及保加利亞、薩爾瓦多、也門(mén)、不丹等冷門(mén)國(guó)家和地區(qū)。

對(duì)于項(xiàng)目組來(lái)說(shuō),當(dāng)?shù)赜脩粝M(fèi)能力并不是最看重的,正是《MLBB》對(duì)市場(chǎng)和玩家不做區(qū)分,目的以點(diǎn)亮全球地圖每個(gè)地區(qū),成就了《MLBB》持續(xù)增長(zhǎng)的關(guān)鍵,也讓《MLBB》在海外市場(chǎng)順利“滾起雪球”。

巴菲特曾說(shuō)過(guò),人生就像滾雪球,最重要的是發(fā)現(xiàn)很濕的雪和很長(zhǎng)的坡道。DataEye研究院認(rèn)為,MOBA產(chǎn)品同理。

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字節(jié)VS騰訊,出海最大規(guī)模遭遇戰(zhàn),《王者》PK字節(jié)版《王者》全面復(fù)盤(pán)

MOBA出海,兩大巨頭最殘酷廝殺。

圖片來(lái)源:王者榮耀官方微博

文|DataEye研究院

今年,騰訊出海,買量首推《王者榮耀》海外版(即《傳說(shuō)對(duì)決》《AOV》)試圖復(fù)制《PUBG》的成功。

然而,在海外MOBA賽道,字節(jié)旗下的沐瞳科技,成功得多。

這意味著,今年,騰訊《王者榮耀》海外版將再一次對(duì)字節(jié)的《無(wú)盡對(duì)決》發(fā)起新一輪沖擊!

二者出海對(duì)比情況如何?各自“進(jìn)攻”了哪些市場(chǎng)?做了哪些營(yíng)銷動(dòng)作?背后展現(xiàn)了怎樣的營(yíng)銷思路?

今天,DataEye研究院從營(yíng)銷角度出發(fā),深入對(duì)比《傳說(shuō)對(duì)決》(Arena of Valo)和《無(wú)盡對(duì)決》(Mobile Legends: Bang Bang)。

出海歷程

騰訊在2016年10月推出《王者榮耀》海外版《AOV》,并陸續(xù)登陸中國(guó)臺(tái)灣、越南泰國(guó)、日韓歐美等地區(qū)。經(jīng)過(guò)2017年全力推廣,在2018年初已經(jīng)在全球85個(gè)國(guó)家和地區(qū)發(fā)行,而且語(yǔ)言版本達(dá)到16種。

與此同時(shí),當(dāng)時(shí)還屬于中小廠商的沐瞳也發(fā)現(xiàn)海外MOBA市場(chǎng)的機(jī)會(huì),在2016年下半年推出了MOBA手游《MLBB》。根據(jù)資料顯示,2018年中,《MLBB》已經(jīng)在135個(gè)國(guó)家和地區(qū)上運(yùn)營(yíng),而且在全球53個(gè)市場(chǎng)達(dá)到暢銷榜單TOP10的水平。

(1)出海市場(chǎng)選擇

《MLBB》占盡先發(fā)優(yōu)勢(shì),最早大范圍投放?!禡LBB》自2016年海外上線以來(lái),就開(kāi)始大范圍效果廣告投放,并且覆蓋了多個(gè)國(guó)家和地區(qū)。項(xiàng)目組率先上線買量搶占先機(jī),或許是《MLBB》在海外市場(chǎng)表現(xiàn)強(qiáng)勁關(guān)鍵因素之一。

《MLBB》歐美→東南亞、日韓→巴西。根據(jù)DataEye-ADX海外版顯示,《MLBB》項(xiàng)目組一開(kāi)始在美國(guó)以及部分歐洲國(guó)家投放,然后在深入東南亞和日韓市場(chǎng),而且在去年挖掘巴西等新興市場(chǎng)。

《AOV》港澳臺(tái)、東南亞、日韓→美國(guó)、巴西。作為對(duì)比,《AOV》在地區(qū)投放策略呈現(xiàn)了不一樣的思路。產(chǎn)品上線前4年,項(xiàng)目組投放范圍基本圍繞日韓、東南亞以及港臺(tái)地區(qū)進(jìn)行投放。直到2021年,項(xiàng)目組才開(kāi)始加大對(duì)美國(guó)、巴西等游戲人口大國(guó)投放宣傳。以時(shí)間維度來(lái)看,失去了一定的先發(fā)優(yōu)勢(shì)。

(2)用戶畫(huà)像

《MLBB》玩家更年輕,《AOV》更受女性玩家歡迎。根據(jù)data.ai 數(shù)據(jù),在全球最大的美國(guó)游戲市場(chǎng),《AOV》的女性玩家占比超過(guò)50%,而《MLBB》則多以男性玩家為主,并且占比接近70%。

《AOV》用戶性別分布;數(shù)據(jù)來(lái)源:data.ai

《MLBB》用戶性別分布;數(shù)據(jù)來(lái)源:data.ai

而在用戶年齡層分布來(lái)看,《AOV》玩家年齡分布中“16-24”年齡層用戶百分比超過(guò)60%,而且?guī)缀鯖](méi)有年齡超過(guò)45歲以上的玩家。相反《MLBB》的用戶畫(huà)像分布中,不僅16-24占比接近70%,甚至45+以上玩家占比接近10%,足以看出核心玩家的兩個(gè)特點(diǎn):年輕用戶更多、核心用戶范圍更廣。

《AOV》用戶年齡層分布;數(shù)據(jù)來(lái)源:data.ai

《MLBB》用戶年齡層分布;數(shù)據(jù)來(lái)源:data.ai

(3)最新留存率

《MLBB》留存率優(yōu)于《AOV》。今年2月份的兩款MOBA手游在留存數(shù)據(jù)的對(duì)比上,《MLBB》次日留存高達(dá)45%,而14日留存約為17.33%,均略高于《AOV》。

(4)下載、收入

《MLBB》領(lǐng)跑海外MOBA市場(chǎng)。根據(jù)Sensor Tower國(guó)內(nèi)游戲出海數(shù)據(jù)顯示,《MLBB》,在2月收入榜中排名第11名。而《AOV》卻只能排在第29名。而縱觀整個(gè)2021年,《MLBB》和《AOV》在海外的表現(xiàn)其實(shí)都非常出色,收入均超過(guò)1億美元。可是前者排名13,后者卻沒(méi)能進(jìn)入收入TOP30。

在下載量方面,《MLBB》幾乎成為印尼的國(guó)民游戲,每月下載量均超過(guò)10萬(wàn)次,而《AOV》整體下載量無(wú)法與其比擬。可是在最大的美國(guó)市場(chǎng)中,《AOV》卻表現(xiàn)更加搶眼,進(jìn)入2022年單月下載量超過(guò)3萬(wàn)次。

《AOV》下載量情況;數(shù)據(jù)來(lái)源:data.ai

《MLBB》下載量情況;數(shù)據(jù)來(lái)源:data.ai

DataEye研究院通過(guò)上述4個(gè)維度進(jìn)行分析對(duì)比,可以得出下列三個(gè)重要信息點(diǎn):

信息點(diǎn)一:海外MOBA用戶量是絕對(duì)的基礎(chǔ)?!禡LBB》在產(chǎn)品上線初期,運(yùn)營(yíng)策略是收獲更多用戶數(shù),因此項(xiàng)目組始終堅(jiān)持在用戶數(shù)的美國(guó)市場(chǎng)進(jìn)行投放,以期望占得先發(fā)推廣優(yōu)勢(shì)。此外,東南亞移動(dòng)游戲用戶快速增長(zhǎng),更大的用戶基數(shù)也讓《MLBB》放棄歐洲高收入地區(qū),重點(diǎn)切入東南亞市場(chǎng)。

信息點(diǎn)二:海外女性市場(chǎng)不可忽視。根據(jù)美國(guó)的用戶畫(huà)像可以發(fā)現(xiàn):《AOV》更受女性玩家歡迎,而《MLBB》男性玩家占比更高。特別在全球進(jìn)入“她經(jīng)濟(jì)”時(shí)代后,女性玩家已經(jīng)是任何游戲廠商不能忽視的關(guān)鍵一環(huán)。從目前的市場(chǎng)情況來(lái)看,《MLBB》在海外市場(chǎng)領(lǐng)跑MOBA賽道,倘若提升女性用戶比例,產(chǎn)品社交屬性提升,推廣則事半功倍。

信息點(diǎn)三:東南亞成必爭(zhēng)之地,美國(guó)市場(chǎng)爭(zhēng)奪同樣激烈。根據(jù)iOS和谷歌全球暢銷榜數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),《AOV》的強(qiáng)勢(shì)陣地包括泰國(guó)、越南和港臺(tái)地區(qū),其中中國(guó)臺(tái)灣和泰國(guó)地區(qū)經(jīng)常登頂榜首,雖然《AOV》開(kāi)始在中東、北非以及歐洲地區(qū)展開(kāi)推廣,但暢銷榜變化尚不突出,在巴西、芬蘭等地區(qū)有所起色但還未進(jìn)入前50。

相比之下,《MLBB》則是在印尼、新加坡、馬來(lái)西亞、菲律賓等東南亞地區(qū)領(lǐng)跑,也在許多主流國(guó)家數(shù)據(jù)較好??墒沁M(jìn)入2022年,《AOV》項(xiàng)目組加大在美國(guó)市場(chǎng)的投放,近90天投放接近1000組廣告素材,而《MLBB》僅有130余組。在高強(qiáng)度的營(yíng)銷推廣之下,下載量超越《MLBB》??墒窃谑杖敕矫妫禡LBB》仍處于領(lǐng)先。

買量情況

接下來(lái)剖析兩款產(chǎn)品近半年的買量情況。為了更具體、更聚焦,DataEye研究院將劃分三個(gè)投放地區(qū)(美國(guó)市場(chǎng)、東南亞市場(chǎng)以及其它新興市場(chǎng))。

(1)從投放趨勢(shì)來(lái)看:《MLBB》減少投放,《AOV》反而加大,主攻美國(guó)市場(chǎng)

①美國(guó)投放市場(chǎng):根據(jù)DataEye-ADX海外版投放數(shù)據(jù),《MLBB》從游戲上線初期,項(xiàng)目組就已經(jīng)開(kāi)始針對(duì)美國(guó)市場(chǎng)進(jìn)行投放??墒墙肽?,項(xiàng)目組在美國(guó)市場(chǎng)的投放量不斷減少,進(jìn)入2022年后日均投放量不超過(guò)100組。

相反,《AOV》近半年在美國(guó)投放市場(chǎng)相對(duì)表現(xiàn)活躍,投放量不斷提升。根據(jù)最新下載量數(shù)據(jù)顯示,在美加大投放《AOV》下載量正在不斷攀升,甚至已經(jīng)超過(guò)一直在美國(guó)表現(xiàn)出色的《MLBB》。

②東南亞市場(chǎng):《MLBB》一直以來(lái)都注重在東南亞地區(qū)進(jìn)行廣告投放,一方面維系既有用戶鞏固市場(chǎng)地位,另一方面是保持市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力和產(chǎn)品影響力。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,《MLBB》近半年在新加坡投放占比約為8.9%,同時(shí)近半年內(nèi)沒(méi)有掉出過(guò)暢銷榜TOP5。

同樣,《AOV》在東南亞市場(chǎng)的投放力度并不大,只不過(guò)泰國(guó)投放力度稍微突出。實(shí)際上,《AOV》并沒(méi)有采用全球同服的運(yùn)營(yíng)模式,反而單獨(dú)劃分泰服進(jìn)行精細(xì)化運(yùn)營(yíng)。根據(jù)DataEye-ADX海外版投放數(shù)據(jù)顯示,泰國(guó)單日投放峰值可以超過(guò)100余組。此外,憑借在泰國(guó)地區(qū)大量投放,目前《AOV》泰服無(wú)論免費(fèi)榜和暢銷榜都排名第一。

③其它新興市場(chǎng):在美國(guó)市場(chǎng)和東南亞市場(chǎng)之外,例如巴西等移動(dòng)端新興市場(chǎng)已經(jīng)引起了大多數(shù)出海游戲廠商的關(guān)注。從地區(qū)投放趨勢(shì)來(lái)看,無(wú)論是《MLBB》還是《AOV》都在2021年進(jìn)入巴西投放市場(chǎng)。

根據(jù)DataEye-ADX海外版投放數(shù)據(jù)顯示,《MLBB》去年全年在巴西市場(chǎng)保持著相對(duì)穩(wěn)定的投放,但是整體投放力度并不大,單日投放峰值并沒(méi)有超過(guò)80組。對(duì)比之下,《AOV》項(xiàng)目組在去年Q4階段開(kāi)始針對(duì)巴西地區(qū)加大投放量而且投放力度較大,單日峰值可以突破200組。

可是事實(shí)上,投放量并不高的《MLBB》穩(wěn)定在巴西iOS暢銷榜TOP50,《AOV》卻處于百名開(kāi)外。

(2)從素材創(chuàng)意來(lái)看:《MLBB》展現(xiàn)素材創(chuàng)意,《AOV》強(qiáng)調(diào)游戲元素

根據(jù)DataEye研究院對(duì)兩款產(chǎn)品近90天計(jì)劃投放數(shù)TOP2的創(chuàng)意素材進(jìn)行整理,如下圖:

《MLBB》項(xiàng)目組通過(guò)展現(xiàn)素材主角被敵人追擊的狀態(tài),以突出重大事件作為素材主要的吸睛點(diǎn),給目標(biāo)用戶營(yíng)造緊張氛圍。隨后通過(guò)展現(xiàn)逆襲反殺的畫(huà)面,通過(guò)讓玩家提早體驗(yàn)游戲帶來(lái)的快感,形成好奇嘗試的轉(zhuǎn)化點(diǎn)。

作為對(duì)比,《AOV》更多展現(xiàn)游戲內(nèi)英雄介紹,試圖通過(guò)超級(jí)英雄等核心玩家的長(zhǎng)期興趣元素作為吸睛點(diǎn),同時(shí)也會(huì)借助美女主播的COSPLAY演出,講解游戲相關(guān)的內(nèi)容,進(jìn)一步吸引用戶觀看整個(gè)創(chuàng)意素材。而在轉(zhuǎn)化點(diǎn)上,項(xiàng)目組多以展現(xiàn)英雄角色的炫酷技能,基本連招等展示游戲的高質(zhì)量(帶來(lái)利益),此外還會(huì)通過(guò)“失敗”畫(huà)面,提升好奇心吸引玩家嘗試。

在運(yùn)營(yíng)層面上,《AOV》并不是《MLBB》全球同服的運(yùn)營(yíng)模式,而是會(huì)為某個(gè)地區(qū)設(shè)立專門(mén)的服務(wù)器,其好處在于方便項(xiàng)目組針對(duì)專門(mén)地區(qū)服進(jìn)行精細(xì)化運(yùn)營(yíng)及營(yíng)銷,并且在創(chuàng)意素材上也能更好的區(qū)分。

根據(jù)DataEye-ADX海外版投放數(shù)據(jù),泰國(guó)地區(qū)計(jì)劃投放數(shù)TOP1的素材采用了泰語(yǔ)對(duì)話的方式,介紹游戲內(nèi)容凸顯游戲玩法,符合泰國(guó)本土用戶的需求,與目標(biāo)用戶在情緒表達(dá)上形成一致。如此一來(lái),項(xiàng)目組精細(xì)化地針對(duì)泰國(guó)玩家進(jìn)行投放,實(shí)現(xiàn)更高效的轉(zhuǎn)化。

小結(jié)與分析:從買量情況來(lái)看,《MLBB》在海外投放市場(chǎng)表現(xiàn)活躍,產(chǎn)品上線即大規(guī)模效果廣告投放,而且注重在美國(guó)市場(chǎng)的投放,使其在全球最大的游戲市場(chǎng)中占得一定的營(yíng)銷先機(jī),隨后瞄準(zhǔn)移動(dòng)終端普及度快速上升的東南亞市場(chǎng),以期望獲得更多的用戶量。

《AOV》在多個(gè)地區(qū)設(shè)立專門(mén)的服務(wù)器,好處在于精細(xì)化運(yùn)營(yíng)及營(yíng)銷。而在創(chuàng)意素材方面,精細(xì)化營(yíng)銷更能與目標(biāo)用戶形成共鳴,例如泰國(guó)《AOV》更好地完成本地化策略,霸榜iOS暢銷榜就是一個(gè)最好的證明。

社會(huì)化營(yíng)銷情況

進(jìn)入社會(huì)化營(yíng)銷層面,MOBA產(chǎn)品在營(yíng)銷上變得更加靈活,通過(guò)對(duì)兩款產(chǎn)品的營(yíng)銷梳理,可以從兩個(gè)方面入手:

①海外電競(jìng)賽事:借勢(shì)電競(jìng)賽事,提升曝光度?!禡LBB》和《AOV》作為MOBA產(chǎn)品,電競(jìng)化道路是一個(gè)繞不開(kāi)的話題,一方面借助電競(jìng)賽事獲得更多產(chǎn)品曝光的機(jī)會(huì),另一方則可以吸引資本介入,提升產(chǎn)品生命周期。

比如2017年11月底在韓國(guó)舉行的AIC(Arena of Valor International Championship)還是世界上獎(jiǎng)金最高的移動(dòng)電競(jìng)賽事——共計(jì)吸引超過(guò)3600萬(wàn)人次,50萬(wàn)美元的總獎(jiǎng)金也刷新了移動(dòng)電競(jìng)的世界紀(jì)錄。不僅如此,2018年《AOV》成為亞運(yùn)會(huì)表演項(xiàng)目,登上傳統(tǒng)體育的主流賽事,關(guān)注度更上一層樓。

初期《MLBB》沒(méi)有《AOV》那樣的財(cái)大氣粗,但仍不斷開(kāi)展海外賽事運(yùn)營(yíng),于是他們瞄準(zhǔn)東南亞市場(chǎng),推出東南亞杯賽,并且在印尼首都雅加達(dá)舉辦。這是首次有公司在雅加達(dá)做大型洲際電競(jìng)比賽,非常吸引眼球。而且隨著時(shí)間的發(fā)酵,《MLBB》甚至成為印尼的“國(guó)民游戲”,充分說(shuō)明借勢(shì)電競(jìng)賽事,對(duì)產(chǎn)品的影響力足夠深遠(yuǎn)。

《MLBB》不斷在海外壯大,全球化的比賽也隨之而來(lái)。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,《MLBB》全球冠軍賽(M2)于2021年1月24日在新加坡收官,該賽事總觀看時(shí)長(zhǎng)達(dá)到4200萬(wàn)小時(shí),最高在線人數(shù)超過(guò)300萬(wàn)人,成為全球觀看人數(shù)排名第一的移動(dòng)游戲電競(jìng)比賽。

②游戲內(nèi)容聯(lián)動(dòng):《AOV》聯(lián)動(dòng)IP,《MLBB》深入本地化。產(chǎn)品聯(lián)動(dòng)IP是比較常見(jiàn)的游戲營(yíng)銷,深入觀察發(fā)現(xiàn),《AOV》在聯(lián)動(dòng)IP的動(dòng)作上非常頻繁,而且聯(lián)動(dòng)對(duì)象廣泛,其中包括日漫《一拳超人》、《刀劍神域》,也有特?cái)z片熱門(mén)《奧特曼》,甚至聯(lián)動(dòng)肯德基爺爺,而在最近宣布再一次聯(lián)動(dòng)美國(guó)超級(jí)英雄系列。

從IP聯(lián)動(dòng)的出發(fā)點(diǎn)來(lái)看,項(xiàng)目組盡可能地挖掘年輕用戶所喜愛(ài)的元素,貼近核心用戶,期望通過(guò)IP聯(lián)動(dòng)實(shí)現(xiàn)更好的破圈??墒窃跔I(yíng)銷思路不夠聚焦,難以有效地實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)化。

實(shí)際上,《MLBB》也會(huì)與《變形金剛》、《拳皇》等年輕玩家所喜愛(ài)的IP進(jìn)行聯(lián)動(dòng),以謀求形成破圈營(yíng)銷??墒窃趯?shí)際上,《MLBB》之所以能立足多個(gè)海外市場(chǎng),更重要的是做好本地化,讓其用戶形成更好的代入感。

因此,MLBB根據(jù)當(dāng)?shù)靥厣瞥隽瞬簧俦镜鼗挠⑿郏绶坡少e的民族英雄拉普拉普、馬來(lái)西亞的傳奇勇士巴當(dāng)?shù)?,使得?dāng)?shù)赜脩羰褂帽緡?guó)英雄與全球用戶對(duì)戰(zhàn)成為一件很有意義的事情,十分有效地提高了用戶的參與度。

根據(jù)早期采訪顯示 ,《MLBB》曾與印尼的國(guó)民漫畫(huà)家進(jìn)行合作,根據(jù)當(dāng)?shù)匚幕瞥隽艘豢罱凶鼋饎偵?Gatotkaca 的英雄人物,然而在項(xiàng)目組沒(méi)有額外花費(fèi)的情況下,吸引了當(dāng)?shù)孛襟w的關(guān)注并大力宣傳,幫助產(chǎn)品在當(dāng)?shù)厝〉酶蟮膫鞑ヂ暳俊?/p>

小結(jié)與分析:MOBA產(chǎn)品在電競(jìng)化的道路上具有一定的優(yōu)勢(shì),而在此之前,用戶量才是產(chǎn)品電競(jìng)化的關(guān)鍵因素。因此我們可以發(fā)現(xiàn),《MLBB》在產(chǎn)品上線初期,項(xiàng)目組更注重用戶量而不是收入,伴隨著用戶基數(shù)的增長(zhǎng),電競(jìng)化自然水到渠成。

相比之下,在《王者榮耀》的輻射下,《AOV》也走上電競(jìng)的道路,而且背靠頂級(jí)游戲公司騰訊,資源渠道更有優(yōu)勢(shì),產(chǎn)品借助電競(jìng)進(jìn)行營(yíng)銷,同樣會(huì)獲得更多的曝光。

而在IP聯(lián)動(dòng)的營(yíng)銷動(dòng)作上,《AOV》通過(guò)大量的聯(lián)動(dòng)獲取用戶,實(shí)際上可能只是單純的流量疊加,不聚焦的營(yíng)銷思路雖然能在活動(dòng)初期吸引更多的新用戶加入,但卻是流于表面的拉大了用戶池子。

相對(duì)來(lái)說(shuō)《MLBB》卻兩手抓,一方面通過(guò)常規(guī)化的IP聯(lián)動(dòng)完成拉新,而另一方面更是精細(xì)本地化,以當(dāng)?shù)匚幕瞥鲇⑿廴宋铮玫亟⑵放坪涂诒H绱艘粊?lái),更穩(wěn)固的本地化聯(lián)動(dòng)和貼近年輕用戶喜愛(ài)的IP聯(lián)動(dòng),成為一個(gè)新的營(yíng)銷組合拳。

總結(jié)

通過(guò)《MLBB》和《AOV》的對(duì)比,DataEye研究院發(fā)現(xiàn)兩者在營(yíng)銷思路上的差異點(diǎn),同時(shí)也展現(xiàn)了一些營(yíng)銷思路。

對(duì)于產(chǎn)品初期獲量階段來(lái)看:《MLBB》通過(guò)大規(guī)模大范圍的效果投放搶占先機(jī),搶奪更多用戶份額,盡可能在多個(gè)地區(qū)形成壟斷地位。而在社會(huì)化營(yíng)銷層面上,更加聚焦目標(biāo)用戶的喜好,單純的流量疊加并不能深入本地用戶,而需要更深層次的本地化營(yíng)銷,例如《MLBB》根據(jù)當(dāng)?shù)匚幕瞥鲇⑿廴宋?,建立品牌口碑的同時(shí),自然流量也隨之而來(lái)。

對(duì)于產(chǎn)品持續(xù)運(yùn)營(yíng)階段來(lái)看:電競(jìng)化以賽事運(yùn)營(yíng)是MOBA品類的必經(jīng)之路,從《AOV》的模式是難以復(fù)制的,畢竟其背靠游戲巨頭騰訊。因此,《MLBB》一開(kāi)始聚焦東南亞市場(chǎng),或者瞄準(zhǔn)某個(gè)國(guó)家和地區(qū),培養(yǎng)核心用戶。借勢(shì)電競(jìng)賽事,讓產(chǎn)品在玩家關(guān)注度和傳播聲量雙豐收,進(jìn)而再一步步走向世界。

再者,DataEye研究院通過(guò)對(duì)比留存數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)《AOV》明顯沒(méi)有《MLBB》留得住用戶。即便《AOV》加大投放量、大量進(jìn)行IP聯(lián)動(dòng)等砸錢營(yíng)銷依然沒(méi)有取得更好的效果,其主要原因可能來(lái)源自于產(chǎn)品以及相關(guān)本地化運(yùn)營(yíng),而不是營(yíng)銷方式本身。

更重要的是,MOBA產(chǎn)品具有強(qiáng)烈的“網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)”,即玩的人越多,越值得玩。

《MLBB》之所以領(lǐng)跑海外市場(chǎng),或許因?yàn)閾碛幸欢ǖ南劝l(fā)優(yōu)勢(shì),在產(chǎn)品初期愿意大規(guī)模大力度投放。而《AOV》盡管火速登陸其他海外市場(chǎng),但投放力度相對(duì)保守,其中一個(gè)可能性是錯(cuò)誤評(píng)估產(chǎn)品在海外的影響力,失去國(guó)內(nèi)微信、QQ等重要流量渠道,海外版便難以復(fù)制國(guó)內(nèi)“王者”的營(yíng)銷打法。

此外,《MLBB》在戰(zhàn)略上選對(duì)了市場(chǎng),美國(guó)、東南亞等市場(chǎng)維持穩(wěn)定投放,而且還會(huì)登陸百慕大、毛里求斯、斯里蘭卡等島國(guó)地區(qū),以及保加利亞、薩爾瓦多、也門(mén)、不丹等冷門(mén)國(guó)家和地區(qū)。

對(duì)于項(xiàng)目組來(lái)說(shuō),當(dāng)?shù)赜脩粝M(fèi)能力并不是最看重的,正是《MLBB》對(duì)市場(chǎng)和玩家不做區(qū)分,目的以點(diǎn)亮全球地圖每個(gè)地區(qū),成就了《MLBB》持續(xù)增長(zhǎng)的關(guān)鍵,也讓《MLBB》在海外市場(chǎng)順利“滾起雪球”。

巴菲特曾說(shuō)過(guò),人生就像滾雪球,最重要的是發(fā)現(xiàn)很濕的雪和很長(zhǎng)的坡道。DataEye研究院認(rèn)為,MOBA產(chǎn)品同理。

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