文|智造前研
截止到 2022 年1月份,任天堂的 Nintendo Switch 總銷(xiāo)量已經(jīng)達(dá)到了 1.03 億臺(tái)。有機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè),Switch 保持這個(gè)增長(zhǎng)速度,其總銷(xiāo)量有望在今年超越 Play Station 4。
任天堂作為擁有三大主機(jī)廠商中最悠久歷史的主機(jī)巨頭、掌機(jī)霸主,它致力于在硬件設(shè)計(jì)和游戲玩法上不斷創(chuàng)新,力求擴(kuò)大游戲人口。
然而在 20 多年前發(fā)生的一件事,對(duì)老任的影響可謂深遠(yuǎn),以至于讓當(dāng)時(shí)的社長(zhǎng)山內(nèi)溥不得不連續(xù)在初心會(huì)緊急對(duì)策會(huì)和中間期股東說(shuō)明會(huì)上向合作伙伴和股民代表們鞠躬謝罪,任天堂在當(dāng)時(shí)不僅失去了在 N64 正式發(fā)售前牽制對(duì)手的利器,同時(shí)也大大挫傷了第三方廠商對(duì)產(chǎn)品的信賴度。
這就不得不提任天堂(Nintendo)公司在 1995 年推出名為“Virtual Boy”的立體視頻游戲機(jī)。然而當(dāng)時(shí)技術(shù)水平與設(shè)計(jì)者超前思維無(wú)法匹配,這款游戲機(jī)僅上市 6 個(gè)月就因未達(dá)到銷(xiāo)售預(yù)期而退出市場(chǎng)。
Virtual Boy 由橫井軍平設(shè)計(jì),是游戲界對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的第一次嘗試。原先 VB 計(jì)劃以頭罩式眼鏡方式實(shí)現(xiàn)戶外娛樂(lè)的可能性。
山內(nèi)溥在 1995 年 5 月突然獨(dú)斷決定將 VB 于 7 月 15 日投放市場(chǎng),為了趕在預(yù)定目標(biāo)推出,最終不得不把 VB 原先的頭罩眼鏡式設(shè)計(jì)改為三角支架平置桌面的妥協(xié)設(shè)計(jì),Virtual Boy 稱得上是任天堂最革命的產(chǎn)品,橫井軍平試圖用一種突破性的創(chuàng)意來(lái)改變游戲的發(fā)展方向,可惜由于理念過(guò)于前衛(wèi)以及當(dāng)時(shí)時(shí)代技術(shù)力的局限等原因 VB 被唾棄。
該主機(jī)銷(xiāo)售兩周后僅消化了 14 萬(wàn)臺(tái),小賣(mài)店為了中間期決算不得不開(kāi)始以最低三折的價(jià)格恐慌性拋售 VB 主機(jī)和對(duì)應(yīng)游戲,許多參入廠商也紛紛宣布取消開(kāi)發(fā)計(jì)劃。
隨后一份來(lái)自競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的污蔑性報(bào)道也對(duì) VB 的銷(xiāo)售完全停滯起到了重要作用,一個(gè)與索尼關(guān)系密切的所謂眼科專(zhuān)家在各大報(bào)刊連篇累牘地發(fā)表研究文章,指出 Virtual Boy 所使用的虛擬成像技術(shù)會(huì)嚴(yán)重?fù)p害青少年視力,這個(gè)報(bào)道迅速在日本國(guó)內(nèi)產(chǎn)生重大影響。
Virtual Boy 是任天堂所犯的一次重大失誤,但是也是第一次對(duì) VR 游戲的嘗試,一個(gè)屬于虛擬現(xiàn)實(shí)的時(shí)代隱隱到來(lái)。
VR 技術(shù)從提出到探索發(fā)展已經(jīng)有了近百年的歷史,總結(jié)其發(fā)展歷程,大致可劃分為 4 個(gè)階段:
20世紀(jì)30年代到60年代:行業(yè)萌芽出現(xiàn),概念術(shù)語(yǔ)確立
70到80年代:技術(shù)發(fā)展加快,虛擬現(xiàn)實(shí)概念清晰
90年代到2010年:技術(shù)突破性進(jìn)展,應(yīng)用范圍擴(kuò)大
2012年至今:產(chǎn)業(yè)落地應(yīng)用,VR新紀(jì)元帷幕拉開(kāi)
隨著技術(shù)進(jìn)步,相關(guān)軟硬件變得更具可獲得性,成本優(yōu)勢(shì)為 VR 內(nèi)容生產(chǎn)創(chuàng)造了良好的環(huán)境,眾多的 VR 廠商、 硬件制造商、內(nèi)容開(kāi)發(fā)商和 VR 平臺(tái)相繼涌現(xiàn),下一步會(huì)走向何處?
以下進(jìn)入正文部分。
01. 從大膽猜測(cè)到小心求證
劉慈欣在亞瑟·克拉克基金會(huì)舉辦的“釋放想象力——構(gòu)造未來(lái)”頒獎(jiǎng)儀式上的獲獎(jiǎng)辭里說(shuō)到:
“想象力是人類(lèi)所擁有的一種似乎只應(yīng)屬于神的能力,它存在的意義也遠(yuǎn)超出我們的想象。有歷史學(xué)家說(shuō)過(guò),人類(lèi)之所以能夠超越地球上的其它物種建立文明,主要是因?yàn)樗麄兡軌蛟谧约旱拇竽X中創(chuàng)造出現(xiàn)實(shí)中不存在的東西。在未來(lái),當(dāng)人工智能擁有超過(guò)人類(lèi)的智力時(shí),想象力也許是我們對(duì)于它們所擁有的唯一優(yōu)勢(shì)。”
確實(shí)讓我們想不到的是,如果探尋 VR 的起源,可以在 1935 年科幻小說(shuō)家溫鮑姆發(fā)表的短篇科幻小說(shuō)中找到,里面描述了小說(shuō)主人公皮格馬利在戴上特制護(hù)目眼鏡后進(jìn)入另一個(gè)世界的奇特體驗(yàn)。這也是最早涉及到聽(tīng)覺(jué)、視覺(jué)和觸覺(jué)等虛擬現(xiàn)實(shí)感官體驗(yàn)的描述。
1957 年,發(fā)明家莫頓·海利希發(fā)明了“全傳感仿真器“(Sensorama Simulator)的發(fā)明,這臺(tái)計(jì)算機(jī)結(jié)合了 35 毫米相機(jī)拍攝的照片與 3D 攝影技術(shù),體驗(yàn)者可坐在椅子上把頭探進(jìn)去,通過(guò)三面屏來(lái)形成空間感,從而獲取虛擬現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)。
1968 年,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)先驅(qū)薩瑟蘭首次開(kāi)發(fā)出一 種與虛擬環(huán)境相連的頭戴式顯示器,因其形狀相似而被稱為“達(dá)摩克利斯之劍”。
因?yàn)檫^(guò)于笨重,因此需要將顯示器吊起而得名
早期的 VR 探索的價(jià)值在于將概念得到了確立,隨著技術(shù)的發(fā)展加快,虛擬現(xiàn)實(shí)的概念變得更加清晰。VR 在 20 世紀(jì) 60 年代后逐漸開(kāi)始在軍事、航天等領(lǐng)域得到應(yīng)用。1985 年,美國(guó)國(guó)家航空航天局(NASA)所屬研發(fā)人員費(fèi)希爾開(kāi)始負(fù)責(zé)虛擬環(huán)境工作站項(xiàng)目,目標(biāo)是使空間站遠(yuǎn)程操作成為可能。
1986 年,弗內(nèi)斯研制出一種被稱為超級(jí)駕駛艙的飛行模擬器。訓(xùn)練座艙創(chuàng)新之處在于擁有計(jì)算機(jī)生成 3D 地圖、先進(jìn)的紅外及雷達(dá)圖像,這使飛行員能夠?qū)崟r(shí)視聽(tīng),頭盔的跟蹤系統(tǒng)和傳感器允許飛行員使用手勢(shì)、語(yǔ)音和眼睛動(dòng)作來(lái)控制飛機(jī)。
一直到上世紀(jì) 90 年代才出現(xiàn)面向消費(fèi)者的 VR 產(chǎn)品,VR 與游戲的結(jié)合具備很強(qiáng)的天然性,也有人認(rèn)為 VR 游戲最大的優(yōu)勢(shì)就是能從既有的游戲開(kāi)發(fā)者中,很快轉(zhuǎn)移一部分到 VR。
曾經(jīng)與 Nintendo(任天堂)、Sony(索尼)、Microsoft(微軟)并列四大家用游戲機(jī)制造商的游戲巨頭世嘉(Sega)曾在 1991 年要求工程師開(kāi)發(fā)本可能成為史上首款消費(fèi)者 VR 頭顯的設(shè)備。但之后由于研發(fā)技術(shù)原因,SEGA VR 始終只有最初的原型機(jī),從未面向公眾發(fā)售過(guò)。到1994 年,SEGA 對(duì)外宣布 SEGA VR 計(jì)劃正式流產(chǎn)。
在這期間,SEGA 一共開(kāi)發(fā)了 4 款 VR 游戲。盡管如此,世嘉公司仍為普及虛擬現(xiàn)實(shí)做出巨大貢獻(xiàn),研發(fā)工程師從硬件著手,突破技術(shù)限制,在保證虛擬體驗(yàn)質(zhì)量的同時(shí)降低制作成本。
SEGA 宣布要做 VR 之后,讓作為世嘉當(dāng)時(shí)最大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手任天堂恐慌不已,隨即開(kāi)啟了自己的 VIRTUAL BOY 研發(fā)計(jì)劃,也就有了文章開(kāi)篇的一幕。
當(dāng)時(shí)任天堂的社長(zhǎng)山內(nèi)溥對(duì)這個(gè)產(chǎn)品非常有信心,甚至在 1995 年春的股東大會(huì)上自信許諾:“VR BOY 將在發(fā)售第一財(cái)務(wù)年度里出荷 500 萬(wàn)臺(tái),為任天堂帶來(lái) 800 億日元的利潤(rùn),股民也會(huì)獲得額外紅利!”誰(shuí)曾想到這意外成為了任天堂的滑鐵盧,以至于至今都沒(méi)有再提出開(kāi)發(fā) VR 方向的產(chǎn)品聲音。
雖然世嘉和任天堂都折戟 VR 領(lǐng)域,但是也正因?yàn)樗麄兊难芯渴沟锰摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)在這個(gè)階段迅速進(jìn)步,理論和技術(shù)實(shí)現(xiàn)同步跨越。
02. 歲歲元年今又元年
從 2012 年開(kāi)始,對(duì)于整個(gè) VR 行業(yè)進(jìn)入了一個(gè)新的階段,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的日漸成熟,消費(fèi)級(jí)的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品也開(kāi)始逐步進(jìn)入了市場(chǎng)。
有一個(gè)非常有趣的現(xiàn)象,如果你打開(kāi)搜索引擎,搜索關(guān)鍵詞“VR 元年”,搜索的結(jié)果可能會(huì)告訴你,年年都是元年。
2012 年,一家名為 Oculus 的公司j將自己的產(chǎn)品 Oculus Rift 登陸美國(guó)眾籌網(wǎng)站 kickstarter,它的眾籌宣言就是要“從此徹底改變玩家對(duì)游戲的了解”,總共籌資近 250 萬(wàn)美元。這一金額與團(tuán)隊(duì)預(yù)想的 25 萬(wàn)美金超出近 10 倍。2013 年 9 月,Oculus Rift 游戲頭盔在美國(guó) E3 大展上獲得了“年度最佳游戲硬件”的提名。
1 年之后,Oculus 成功推出首批硬件產(chǎn)品。2013 年 8 月,首批 Oculus Rift 虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔發(fā)貨,售價(jià) 275 美元(約合人民幣 1700 元)起??赡墚?dāng)時(shí)整個(gè)團(tuán)隊(duì)都沒(méi)想到,自己的公司會(huì)在 2014 年被 Facebook(已改名 Meta)以 20 億美元收購(gòu)。扎克伯格在宣布收購(gòu)的新聞稿中表示,“Oculus 有機(jī)會(huì)創(chuàng)建有史以來(lái)最具社交性的平臺(tái),并改變我們工作、娛樂(lè)和交流的方式?!?也正是這一事件,又掀起了一陣 VR 的浪潮。
正當(dāng) Oculus 出盡風(fēng)頭的時(shí)候,HTC 也開(kāi)始悄悄發(fā)力,研發(fā)自己的設(shè)備。2015 年 3 月 2 日巴塞羅拉世界移動(dòng)通信大會(huì)(2015)舉行期間,HTC 發(fā)布消息,HTC 和 VALVE 合作推出了一款 VR 頭顯(虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式顯示器)。這款頭顯名為 HTC Vive,屏幕刷新率為 90Hz,搭配兩個(gè)無(wú)線控制器,并具備手勢(shì)追蹤功能。
發(fā)布會(huì)上稱,HTC Vive 會(huì)在 2015 年春季推出開(kāi)發(fā)者版本,而消費(fèi)者版則會(huì)在 2015 年晚些時(shí)候上市。HTC Vive 本身售價(jià) 799 美元,但是你的配套 PC 的配置至少應(yīng)該是 Intel i5-4590K 或者更好些的 CPU,Nvidia GTX 970 或 AMD 290 顯卡,無(wú)形之中又提升了不少門(mén)檻。
在 VR 的發(fā)展歷程中,有兩個(gè)人對(duì) VR 的普及作出了非常重要的貢獻(xiàn),2014 年,谷歌法國(guó)巴黎部門(mén)的兩位工程師大衛(wèi)·科茲(David Coz)和達(dá)米安·亨利(Damien Henry),利用谷歌“20% 時(shí)間”的規(guī)定,耗時(shí)半年,將智能手機(jī)變成一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)的紙盒。這個(gè)看起來(lái)非常廉價(jià)的紙板盒成為谷歌推出的廉價(jià) 3D 眼鏡。
讓他們想不到的是,就是自己做的這個(gè)小玩意,居然賣(mài)出了 1000 多萬(wàn)臺(tái)。更讓他們想不到的是,在遙遠(yuǎn)的大洋彼岸,有一家企業(yè)就是憑借著模仿他們這個(gè)紙板盒上市了,還創(chuàng)造了 400 億市值規(guī)模。這家公司就是創(chuàng)造了 41 天 37 個(gè)漲停板的妖股神話的暴風(fēng)集團(tuán),最后生態(tài)建設(shè)失敗、業(yè)績(jī)虧損,也是讓人一陣唏噓。雖然暴風(fēng)集團(tuán)的生態(tài)夢(mèng)想沒(méi)有成功,但是卻成功得在淘寶里播撒下了火種。至今,在淘寶里我們依然可以買(mǎi)到與手機(jī)搭配的 VR 眼鏡,價(jià)格甚至低至 10 塊錢(qián)。
在整個(gè) VR 行業(yè)發(fā)展的歷程中,還有一家企業(yè)不得不提,那就是與 HTC、Oculus 并稱“虛擬現(xiàn)實(shí)三巨頭”的索尼。2015 年 9 月 15 日,在 2015 東京電玩展索尼發(fā)布會(huì)上,索尼為旗下的 VR 頭顯(虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式顯示器)正式更名 PlayStation VR(Virtual Reality)。
PlayStation VR 一出生就面對(duì)與 Facebook 開(kāi)發(fā)的 Oculus Rift、HTC 和 Valve 聯(lián)合開(kāi)發(fā)的 Vive 的競(jìng)爭(zhēng)。在游戲主機(jī)市場(chǎng)打拼多年的經(jīng)驗(yàn)告訴索尼硬件和平臺(tái)的重要性,因此他們將首款虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備與次時(shí)代游戲機(jī) PS4 進(jìn)行捆綁,在保證足夠性能的前提下,更有助于提升其銷(xiāo)量和受歡迎程度。
從這點(diǎn)來(lái)看PS VR 的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手可能就有些弱勢(shì)了,Oculus Rift 和 HTC Vive 都需要性能強(qiáng)大且價(jià)格高昂的 PC 電腦才能運(yùn)行。截止到 2020年,PS VR 頭盔全球累計(jì)銷(xiāo)量也超過(guò)了 500 萬(wàn)臺(tái)。
2016 年對(duì)于 VR 行業(yè)來(lái)說(shuō),真的是百花齊放的一年,數(shù)百家企業(yè)都參與到了虛擬現(xiàn)實(shí)的產(chǎn)品開(kāi)發(fā)之中。但好景不長(zhǎng),一盆冷水已然潑了過(guò)來(lái)。
VR 投資在 2016 年爆發(fā)式增長(zhǎng)同時(shí),制造了大量泡沫。而到 2017 年開(kāi)始,大量媒體從鼓吹的 “VR 元年”,迅速轉(zhuǎn)為唱衰的 “VR 寒冬”。
在資本撤退的浪潮中,許多公司都選擇了放棄,其中不乏一些頭部企業(yè),包括三星的 Gear VR停止了迭代。就連 Google 也選擇關(guān)閉了自家的 VR 項(xiàng)目“Daydream”。
03. 巨頭之下的VR軍備競(jìng)賽,“第二次VR世界大戰(zhàn)要開(kāi)始了?”
很顯然在當(dāng)時(shí)的發(fā)展情況來(lái)看,VR 在過(guò)去的發(fā)展成績(jī)是明顯低于預(yù)期的。雖然有的硬件套裝在 2017 年的銷(xiāo)售量已經(jīng)達(dá)到 100 萬(wàn)套了,但是仍沒(méi)有令人驚嘆,消費(fèi)者看到的更多的是產(chǎn)品不斷降價(jià),以至于最后完全不公布銷(xiāo)量。索尼互動(dòng)娛樂(lè)總裁 CEO Andrew House 表示分析師和媒體過(guò)度炒作而造成不良反應(yīng),“我認(rèn)為是他們?cè)斐闪?VR 行業(yè)受到了過(guò)多的關(guān)注。VR 達(dá)到成熟還有很長(zhǎng)的路要走,一切才剛剛開(kāi)始?!?/p>
雖然已經(jīng)發(fā)展了幾十年,但 VR 行業(yè)的發(fā)展依然面臨著不少困境。設(shè)備的重量、體積以及連接方式使得很多頭戴設(shè)備不具備實(shí)用性,用戶眩暈癥的問(wèn)題也沒(méi)有非常好的解決方案。很多業(yè)內(nèi)人士看來(lái)主要集中在兩個(gè)方面:成本和內(nèi)容。
成本方面,VR 設(shè)備的開(kāi)發(fā)門(mén)檻投入量大,產(chǎn)能也相應(yīng)受到影響,對(duì)于創(chuàng)業(yè)者來(lái)說(shuō)風(fēng)險(xiǎn)系數(shù)增高,對(duì)于消費(fèi)者而言,VR 設(shè)備的價(jià)格足以使他們望而卻步,致使市場(chǎng)規(guī)模無(wú)法打開(kāi)。內(nèi)容方面,平臺(tái)、相機(jī)和軟件都是全新的,需要重新學(xué)習(xí)。同時(shí)沒(méi)有現(xiàn)象級(jí)的爆款內(nèi)容出現(xiàn),沒(méi)有破圈吸引到更多的用戶。
沒(méi)有好內(nèi)容,所以設(shè)備不好打開(kāi)市場(chǎng),而市場(chǎng)規(guī)模不大,就不會(huì)吸引更多的優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容生產(chǎn)團(tuán)隊(duì)。VR 行業(yè)陷入了先有雞還是先有蛋的怪圈,空有設(shè)備沒(méi)有場(chǎng)景,成為了那個(gè)時(shí)代對(duì) VR 的注腳。
資本遇冷,確實(shí)也加劇了 VR 行業(yè)的優(yōu)勝劣汰,也引發(fā)了這個(gè)賽道玩家的深度思考,逐漸發(fā)生了一些新的變化:設(shè)備朝著更加輕便、自由的方向發(fā)展同時(shí)行業(yè)的馬太效應(yīng)加劇。
VR 一體機(jī)作為具備獨(dú)立處理器的 VR 頭顯,能夠?qū)崿F(xiàn)獨(dú)立運(yùn)算、輸入和輸出的功能。功能不如外接式 VR 頭顯強(qiáng)大,但是沒(méi)有連線束縛,自由度更高。
目前絕大多數(shù)一體機(jī)都采用移動(dòng)設(shè)備硬件解決方案,此類(lèi)產(chǎn)品體驗(yàn)效果比手機(jī)頭顯略好,優(yōu)點(diǎn)在于高度整合,同時(shí)可以實(shí)現(xiàn)同主機(jī)串流。小米、HTC、愛(ài)奇藝、pico 等品牌都先后開(kāi)始研發(fā) VR 一體機(jī)的項(xiàng)目。就價(jià)格而言,比過(guò)去的VR設(shè)備有非常大幅度的下降空間。
另外值得關(guān)注的是,2021 年 8 月,字節(jié)跳動(dòng)收購(gòu) VR 一體機(jī)廠商 Pico,江湖傳聞斥資 15 億美金,以至于媒體標(biāo)題寫(xiě)到“中國(guó)的 Facebook”來(lái)了?”確實(shí)這很容易讓人聯(lián)想到 2014 年那筆震動(dòng)行業(yè)的交易。Pico 并入字節(jié)跳動(dòng)的 VR 相關(guān)業(yè)務(wù),整合字節(jié)的內(nèi)容資源和技術(shù)能力,將在產(chǎn)品研發(fā)和開(kāi)發(fā)者生態(tài)上加大投入。
2021年10月,扎克伯格不甘落后,將 Facebook 的名字改為 Meta(取自 Metaverse 元宇宙),同時(shí)表示要在未來(lái)五年內(nèi)將 Facebook 轉(zhuǎn)型成元宇宙公司。在這個(gè)歷程里藏著一個(gè)細(xì)節(jié):2019 年 11 月,Meta 旗下的 Oculus 收購(gòu)了 VR 音樂(lè)游戲《節(jié)奏光劍》(Beat Saber)的開(kāi)發(fā)商 Beat Games。
2020 年 2 月,Meta 又收購(gòu)了虛擬現(xiàn)實(shí)游戲開(kāi)發(fā)企業(yè) Sanzaru Games。這并不是一場(chǎng)簡(jiǎn)單的收購(gòu),要知道在 VR 游戲軟件方面,具有破圈層的主要是兩款:音樂(lè)類(lèi)游戲《節(jié)奏光劍》和 3A 級(jí)別的大作《半衰期-艾利克斯》。
而 Beat Games 正是《節(jié)奏光劍》的開(kāi)發(fā)者,甚至媒體的評(píng)價(jià)是:“在游戲行業(yè),《節(jié)奏光劍》對(duì)于當(dāng)下 VR 設(shè)備的重要性,相當(dāng)于當(dāng)年《忍者切水果》之于當(dāng)時(shí)的 iPhone?!睙o(wú)疑 Meta 在 VR 內(nèi)容資源并不豐富的情況之下,還抓了一張好牌在手中。
而在今年年初,據(jù) 36 氪報(bào)道,騰訊擬斥資 26-27 億元收購(gòu)游戲手機(jī)公司黑鯊科技,交易完成后,這家公司的業(yè)務(wù)重點(diǎn)將從游戲手機(jī)轉(zhuǎn)向 VR 設(shè)備,為騰訊提供 VR 硬件入口。風(fēng)口再次襲來(lái),新一輪的 VR 軍備競(jìng)賽又拉開(kāi)了帷幕。
盡管 VR 賽道風(fēng)云再起,但微軟的 Xbox 仍然堅(jiān)定遠(yuǎn)離這一領(lǐng)域,盡管它對(duì)這一領(lǐng)域的開(kāi)發(fā)商大加贊賞。在最近的一次采訪中,Xbox 總監(jiān)菲爾 · 斯賓塞再次表示:“VR 并不是玩家的興趣所在,因?yàn)檐浖攀怯螒驒C(jī)的核心。
正在進(jìn)行的 VR 硬件創(chuàng)新是偉大的,它會(huì)是游戲領(lǐng)域的一個(gè)重要推動(dòng)者,并且從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,VR 的規(guī)模會(huì)比現(xiàn)在更大。在推動(dòng) VR 進(jìn)步這方面,索尼、Oculus 和 Valve 做得很棒。”
結(jié)語(yǔ)
VR 有沒(méi)有走下神壇?
相比之前,我們的日常生活中越來(lái)越多的能看到它的身影,VR 產(chǎn)品正在被廣泛的應(yīng)用于影視娛樂(lè),電子游戲,不斷的有新的行業(yè)再加入 VR 的圈子,VR+一切的方向又再次被提起。
但過(guò)去幾十年的發(fā)展變遷告訴了我們,VR 的發(fā)展過(guò)程中資本和互聯(lián)網(wǎng)打法并不是非常奏效,眾多巨頭鎩羽而歸,整個(gè) VR 行業(yè)壁壘的建立是時(shí)間與技術(shù)的沉淀,是對(duì)消費(fèi)者需求的深入洞察。VR 走下了神壇,但距離走近消費(fèi)者恐怕還需要一些時(shí)間。
元年來(lái)了嗎?亦或還差著幾十年呢!
參考資料:
1. 失落的泰坦王朝上 來(lái)源:PC online 作者:Darkbaby
2. Gameboy 的前世今生——偶爾的產(chǎn)物,必然的成功??! 來(lái)源:游戲沖擊波 作者:Darkbaby
3. 趙沁平, 周彬, 李甲,等. 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究進(jìn)展[J]. 科技導(dǎo)報(bào), 2016, 34(14):5.
4. 患上“遠(yuǎn)見(jiàn)病”的 VR,不得不走進(jìn)動(dòng)物世界 來(lái)源:腦極體
5. 張一鳴半只腳踏進(jìn)元宇宙 來(lái)源:中國(guó)企業(yè)家