文|三易生活
在游戲行業(yè)中近年來有一個現(xiàn)象也引發(fā)了外界的諸多關(guān)注,各大游戲廠商除了投入重金、耗時許久打造“3A大作”的同時,也有部分廠商不忘推出各類像素風(fēng)游戲。但在當(dāng)下游戲畫質(zhì)已經(jīng)是4K分辨率與HDR都十分普遍的時代,像素風(fēng)游戲無疑也顯得頗為“懷舊”和“復(fù)古”。
日前,B站推出了一款網(wǎng)頁版的像素風(fēng)小游戲《風(fēng)葉穿行》,只需在網(wǎng)站頂部點擊banner即可游玩。事實上這樣的操作也類似于Chrome瀏覽器在斷網(wǎng)時出現(xiàn)的同類游戲,而比起游戲,這也更像是在網(wǎng)頁中給用戶留下的一個小彩蛋。并且這樣一個頗具趣味性的設(shè)置,無疑在安撫用戶斷網(wǎng)焦慮的同時,也能給人留下不少的好感度,畢竟幾乎沒人會拒絕“游戲性”吧。
其實在海外市場,這樣的彩蛋也并不少見。就在4月1日愚人節(jié)這天,英特爾也開始了一年一度的“整活”,推出了以現(xiàn)任CEO帕特·基辛格為主角、基于8-bit的像素風(fēng)網(wǎng)頁小游戲。其操作則十分基本,類似于馬里奧和瘋狂噴氣機的玩法,通過收集普通晶圓、金晶圓和亮起燈泡,來回顧帕特·基辛格的“高光時刻”,例如2021年2月?lián)斡⑻貭朇EO等,并且這一小游戲的背景中還展現(xiàn)了英特爾在俄勒岡州創(chuàng)建的第一家芯片工廠。
為什么在整個行業(yè)已經(jīng)越來越講究游戲畫面精細(xì)度、視聽效果的當(dāng)下,還有廠商依舊會想起像素游戲,并推出諸多類似懷舊版、復(fù)刻版的游戲來帶領(lǐng)用戶重溫當(dāng)年呢?事實上要回答這個問題,不如回到大家玩游戲的初衷上。
想必大多數(shù)人最初打開游戲都是為了“愉悅自己”,但愉悅自己的方式無疑有千百種,并非只有越來越仿真的超清畫面才行。
那么對于玩家來說,游戲的可玩性到底是什么?根據(jù)克里斯托弗·托騰在《游戲關(guān)卡設(shè)計架構(gòu)方法》中提出的觀點顯示,電子游戲中對玩家的獎勵機制通常分為四種,分別為資源類獎勵、故事類獎勵、視覺獎勵,以及緩沖空間獎勵。其中,資源類獎勵就比如道具、升級等,故事類獎勵類似于資源獎勵,是玩家在通過一定程度的挑戰(zhàn)/關(guān)卡后就將解鎖下一段劇情,而這也就是目前角色扮演類游戲主要采取的方式。
而視覺獎勵則與其字面意思一樣,指的是給玩家?guī)硪曈X上的沖擊,同時也給玩家欣賞畫面的“放空期”,例如《看火人(Firewatch)》中極具特色的美術(shù)風(fēng)格,為玩家展現(xiàn)了美輪美奐的落日、星空、森林畫面。
緩沖空間則是視覺獎勵的衍生形態(tài),多為關(guān)卡之間節(jié)奏調(diào)整的一種形式。比如許多玩家在《塞爾達傳說:荒野之息》中并沒有抓緊時間去解救公主,而是漫無目的地搜集呀哈哈或是探索神廟。
基于此,也形成了各式各樣的游戲類型,并受到了不同玩家的青睞。有喜歡moba的、就有喜歡mmorpg類的,有喜歡動作射擊類的、就有喜歡劇情策略類,有喜歡3A大作、自然也就有人喜歡像素塊、極簡風(fēng)。近期大熱的《艾爾登法環(huán)》作為宮崎英高的又一款魂系游戲,則淡化了資源類的獎勵,主要是以視覺、空間獎勵為主,以及故事類獎勵為輔的激勵體系,穿插在高強度的戰(zhàn)斗中,因此也難怪有玩家在游玩過程中表示“時而痛苦,時而感動”。
這或許也印證了宮崎英高設(shè)計游戲的初衷,“我們在日常生活中都面臨難題。找到答案總是一件令人滿足的事”,而游戲的樂趣自然也來源于解決問題。當(dāng)然,這句話也并非是所有人玩游戲的樂趣所在,畢竟有相當(dāng)一部分玩家在“老頭環(huán)”的游玩中“痛苦、迷茫、徘徊不前”。
其實即便是諸如《賽博朋克2077》、《艾爾登法環(huán)》等3A大作在上線前,就已經(jīng)引起了諸多的關(guān)注和期待,但這些游戲的“出圈”或許也并不意味著其已成為大眾游戲。再加上一些“并不太討好玩家”的操作及關(guān)卡設(shè)計,也會阻止部分玩家的腳步,顯然并不是所有人都愿意在游戲中“受苦”。
事實上游戲的多樣性就如同電影一般,新技術(shù)不一定就是更好,也并非可以取代老技術(shù)。玩法也一樣,有的玩家崇尚高難度的操作、追求即時的爽快感,而有的玩家則愿意在游戲中“養(yǎng)老”、每日種種菜蓋蓋房。就好比在《塞爾達傳說:荒野之息》里,在套路玩法之余又沒有冗長的劇情和繁瑣的操作,同時其卡通風(fēng)格的畫面也并沒有盲目追逐精美的視效。
而此前在疫情期間火熱的《動物森友會》,同樣也沒有任何的目標(biāo)、指令和游戲回饋,但無論深度玩家還是輕度玩家,都能“上島”瘋狂殺時間。有的玩家拆島后二次建成了《我的世界》,有的“懶散”玩家則只是換換心愛的小裙裙玩成了《奇跡暖暖》。
顯然游戲的核心本就不應(yīng)該僅僅只是精美的制作,其可玩性還包含著更多因素,例如情感和思維的表達、或是玩家與玩家之間、玩家與游戲的溝通等。
而至今仍有人做著網(wǎng)頁端低代碼開發(fā)的小游戲、或是各種類型的獨立游戲,也正是說明了游戲市場并非只有手游和3A大作嗎?盡管當(dāng)前游戲畫質(zhì)與交互體驗都迎來了大幅的提升,Unity和Unreal引擎已經(jīng)幾乎“統(tǒng)治”大作的同時,原來的《魔塔》、《森林冰火人》等網(wǎng)頁小游戲的內(nèi)核,也在如今《黑魂》、《雙人成行》等游戲中有所體現(xiàn)。
即便如今,小程序中的游戲“跳一跳”、“連連看”,以及隱藏在網(wǎng)頁上的彩蛋小游戲,事實上也受到了頗多玩家的換用,并且可能往往在出現(xiàn)的那一刻,就勾起了諸多用戶“年少玩小游戲”的那個瞬間。
更進一步來說,之所以會有人對古早、質(zhì)樸的小游戲“念念不忘”,一方面是因為心理學(xué)中人們會格外對短暫而逝或尚未完成的事情念念不忘。另一方面,這類小游戲通常也并不同于當(dāng)下追求爽感等玩法的游戲,而是偏向于休閑和非功利性,并且“追求快樂”一直都是到多數(shù)玩家選擇游戲最初的目的。所以游戲是自由的,玩家同樣也是自由的。