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虛擬人火了,然后呢?

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虛擬人火了,然后呢?

當市場沉浸在虛擬人狂歡時,也意味著這個概念正泡沫化。

文|新眸 葉靜

編輯|桑明強

人們從未停止對虛擬人的研究。

它指向的是具有數(shù)字化外形的虛擬人物,虛擬人最早出現(xiàn)于上世紀80年代,動漫《超時空要塞》里的歌姬林明美,在那之后,Max依靠出演電影和廣告在英國家喻戶曉,以此為標志,虛擬人行業(yè)正式進入萌芽階段。

受限于技術(shù),當時的虛擬人制作主要以手繪為主,直到21世紀初,傳統(tǒng)技術(shù)被CG、動捕、渲染等計算機技術(shù)取代,加上語音合成技術(shù)的完善,使用全息投影技術(shù)、舉辦演唱會的二次元虛擬偶像初音未來誕生,超高的人氣直接把虛擬人的商業(yè)價值推向巔峰。

從初音未來、洛天依,到柳夜熙、李未可,人們對虛擬人的刻畫開始跳脫于虛擬偶像,企業(yè)員工、娛樂明星、帶貨主播、虛擬分身……各行各業(yè)的數(shù)字虛擬人不斷涌現(xiàn),從2D到3D,靜態(tài)到動態(tài)可交互,虛擬人的玩法也變得越來越多。

根據(jù)新眸不完全統(tǒng)計,2020年,虛擬人相關(guān)企業(yè)融資達到1713起,到了2021年,紅杉、IDG、順為資本在內(nèi)的一線基金也紛紛入局,虛擬人領(lǐng)域的融資數(shù)飆到2843起,累計超過2540億元。當“造假能力”遠遠超出人們分辨能力,虛擬人式的敘事方式開始得到一級市場的認可,但事實真的是這樣嗎?

內(nèi)容變現(xiàn)

虛擬人不是人,而是工具。某種意義上來說,它是一個利用內(nèi)容進行變現(xiàn)的戲碼。

在一開始,虛擬人多以“虛擬偶像”的形式存在。虛擬歌姬如林明美、初音未來、洛天依等,它們通過發(fā)布歌曲專輯、開演唱會、代言品牌的方式,收獲到了一大批二次元粉絲。雖然外在是可愛的少女形象,但本體其實是音源庫軟件:把人類的聲音錄音,并合成為酷似真人的歌聲。

這意味著,使用者只需要把曲目和歌詞輸入軟件,就可以完成作品,相較于傳統(tǒng)的音樂制作,用這種方式創(chuàng)作、發(fā)布同人作品的門檻要低得多。佐佐木涉(初音未來之父)曾表示,“只要是用戶們所創(chuàng)造的都屬于他們?!泵總€人都可以解讀、創(chuàng)造一個屬于自己的“初音未來”。

大眾媒介的演進,讓虛擬偶像平民化。在這種語境下,粉絲成了虛擬偶像的創(chuàng)作者、崇拜者、培育者,同時也成了它們的共同擁護者。高度的參與性,讓虛擬人的作品不再局限于官方發(fā)布,宜家效應(yīng)讓粉絲有著極高的熱情進行二次創(chuàng)作:洛天依的上萬首原創(chuàng)歌曲中,90%的曲目來于自制,其中不乏《權(quán)御天下》、《普通Disco》、《達拉崩吧》等高熱神曲。

低門檻且高自由度的二創(chuàng),虛擬人營銷商可以0成本獲得優(yōu)質(zhì)作品,從廣度到深度,人們對虛擬人的需求逐漸演化為情感上的寄托,這其實有點元宇宙的意味,真實和虛擬相融,為虛擬人帶來了新思路:虛擬分身,它被認為是進入元宇宙的第一張門票。

比如RPG游戲里,玩家熱衷用第二分身代入角色,以加強游戲的真實感。但更多的是被應(yīng)用在虛擬社交,不同于傳統(tǒng)社交平臺,它主要強調(diào)的是沉浸式體驗,結(jié)合落地情況,無論是希壤、超級QQ秀、派對島,還是Soul和VRchat,用戶大多通過“捏臉”自定義3D虛擬形象,但并未實現(xiàn)跨越空間、時間的社交。

意料之外的是,在虛擬偶像IP化的路上,它的工具屬性卻愈發(fā)明顯。一個典型的例子是,相比于同粉絲量的真人KOL,虛擬KOL成了眼下ToC商業(yè)化最好的方式之一:柳夜熙在抖音已經(jīng)有830多萬粉絲。而根據(jù)頭豹研究數(shù)據(jù),2016-2020年虛擬主播市場規(guī)模CAGR為58.2%,增幅明顯。

截至目前,浦發(fā)銀行、商湯科技、萬科均推出了自家的數(shù)字員工。在業(yè)內(nèi)人士看來,“數(shù)字人沒有感情,更適合標準化工作,尤其是適合交互簡單的場景?!北热缧侣勚鞒?、文旅導(dǎo)覽、教育客服,虛擬人通過預(yù)置知識庫方式,對用戶訴求進行識別并以設(shè)定話術(shù)回應(yīng),這其中,就包括重復(fù)性高的業(yè)務(wù)流程。

產(chǎn)業(yè)鏈拆解

如果說變現(xiàn)方式是虛擬人的皮,那么,產(chǎn)業(yè)鏈就是讓虛擬人支棱起來的骨架。

眾所周知,虛擬人賽道雖然門檻低,但主要原因在于技術(shù)難,和傳統(tǒng)企業(yè)一樣,面對的仍是從上往下的三級梯子:基礎(chǔ)層、平臺層和應(yīng)用層。

基礎(chǔ)層主要提供虛擬人制造所需要的軟硬件支持,包括顯示設(shè)備及動捕設(shè)備、芯片與云計算、渲染建模軟件開發(fā)、內(nèi)容與IP輸出等。在這個方面,頭部綜合大廠技術(shù)沉淀底子厚,比如國外的Pixologic和AUTODESK,前者擁有做出《沙丘》、《阿凡達》的3D設(shè)計軟件ZBrush,后者的AutoCAD和Maya,讓它在3D制作與渲染上不遑多讓。

在這種情況下,國內(nèi)以BAT為代表的互聯(lián)網(wǎng)巨頭們,大多采取了差異化打法:切入平臺層和應(yīng)用層,曲線救國。

李彥宏將技術(shù)和人工智能視為百度信仰,在虛擬人方面動作密集,以智能云曦靈、數(shù)字明星運營平臺和燦星計劃,為虛擬人搭起了臺子,去年年底發(fā)布的沉浸式虛擬空間希壤,被外界認為是百度邁向C端虛擬人行業(yè)的關(guān)鍵信號。

相比之下,阿里開發(fā)的虛擬人主要用于電商服務(wù),從針對商家打造的AI虛擬模特塔璣,到用戶的淘寶人生虛擬形象,再到天貓的數(shù)字虛擬代言人AYAYI,這些扎根淘系電商的土著虛擬人,被阿里內(nèi)部當成了運營利器。

和前兩位不同,騰訊和網(wǎng)易更喜歡在游戲生態(tài)里種樹。

鵝廠旗下的游戲IP,為虛擬人制作提供了大量素材,先后推出了QQ炫舞星瞳、KDA女團。除此之外,NExTStudios中照相建模實驗室、人臉制作管線和基于光學(xué)東部的動畫生成管線,十分類似一個虛擬人生產(chǎn)工廠。網(wǎng)易方面另辟蹊徑,主角伏羲為B端用戶提供虛擬人多場景落地的解決方案,伏羲旗下瑤臺更是號稱國內(nèi)首個沉浸式活動系統(tǒng)。

最后是B站、抖快等這樣的視頻流頭部玩家,因為媒介屬性的天然基因,它們的應(yīng)用布局方向主要以虛擬偶像和虛擬KOL為主。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2021年,B站上共有32412名虛擬主播,針對虛擬偶像的訂閱和打賞同比增長350%,快手方面,它的A站面捕助手和必揚特效平臺,讓UGC內(nèi)容生產(chǎn)創(chuàng)作門檻進一步降低。

看不見的噪聲

需要提醒的是,當市場沉浸在虛擬人狂歡時,也意味著這個概念正泡沫化。

一直以來,游戲、VR/AR、虛擬人、社交被認為是元宇宙的四大賽道,玩家們前仆后繼,被大浪拍死在沙灘上不在少數(shù)。去年被資本追逐的“元宇宙第一股”Roblox,已經(jīng)上市快一年,但據(jù)其2021年四季度財報,不斷擴大的虧損額和股價下挫,讓人們更愿意相信這不過是VC制造的新騙局。

有觀點認為,目前市場上認真做產(chǎn)品的不多,大家在追逐風(fēng)口,因為這樣比較好融資,先把風(fēng)口占著,后面才有可能做得更大一點,成了業(yè)內(nèi)的通病,為此唱衰虛擬人的聲音不絕于耳,一邊小冰CEO李笛在為虛擬人產(chǎn)能問題操心,另一邊觀眾也在懷疑虛擬人是否真的需要量產(chǎn),雙方走向了對立面。

就像多年前人們認為機器人會統(tǒng)治地球一樣,對于大熱的虛擬人,關(guān)于它的陰謀論也在蔓延,和真人相比,難辨真假的外貌和聲線,恐怖谷的效應(yīng)時刻刺激著人們那根關(guān)于生死存亡的敏感神經(jīng),這背后透露出來的既有是對科幻的偏見,也有對科技的不信任。

相關(guān)調(diào)查顯示,愿意為虛擬偶像花費500元以上的人群僅占比6.3%,和熱火朝天進軍的虛擬人行業(yè)相比,外冷內(nèi)熱倒成了一道奇觀。有業(yè)內(nèi)人士表示,“大部分的虛擬人制作公司沒有造血功能,IP仍然處于流血階段,假如虛擬人這個賽道上企業(yè)拿不到投資,90%都會死掉?!?/p>

這也是一個關(guān)鍵問題。

當人們羨慕虛擬偶像和主播帶來的商業(yè)價值時,B站中超半數(shù)虛擬主播的0收入,也說明這是一種幸存者偏差。對于暫時孵化出來的頂配虛擬人來說,動輒千萬的一場活動制作費用,也是在高投入、高維護的成本下,面對不確定性的一場豪賭??春盟娜?,會認為它是下一個未來,但未來會是什么,尚未可知。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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虛擬人火了,然后呢?

當市場沉浸在虛擬人狂歡時,也意味著這個概念正泡沫化。

文|新眸 葉靜

編輯|桑明強

人們從未停止對虛擬人的研究。

它指向的是具有數(shù)字化外形的虛擬人物,虛擬人最早出現(xiàn)于上世紀80年代,動漫《超時空要塞》里的歌姬林明美,在那之后,Max依靠出演電影和廣告在英國家喻戶曉,以此為標志,虛擬人行業(yè)正式進入萌芽階段。

受限于技術(shù),當時的虛擬人制作主要以手繪為主,直到21世紀初,傳統(tǒng)技術(shù)被CG、動捕、渲染等計算機技術(shù)取代,加上語音合成技術(shù)的完善,使用全息投影技術(shù)、舉辦演唱會的二次元虛擬偶像初音未來誕生,超高的人氣直接把虛擬人的商業(yè)價值推向巔峰。

從初音未來、洛天依,到柳夜熙、李未可,人們對虛擬人的刻畫開始跳脫于虛擬偶像,企業(yè)員工、娛樂明星、帶貨主播、虛擬分身……各行各業(yè)的數(shù)字虛擬人不斷涌現(xiàn),從2D到3D,靜態(tài)到動態(tài)可交互,虛擬人的玩法也變得越來越多。

根據(jù)新眸不完全統(tǒng)計,2020年,虛擬人相關(guān)企業(yè)融資達到1713起,到了2021年,紅杉、IDG、順為資本在內(nèi)的一線基金也紛紛入局,虛擬人領(lǐng)域的融資數(shù)飆到2843起,累計超過2540億元。當“造假能力”遠遠超出人們分辨能力,虛擬人式的敘事方式開始得到一級市場的認可,但事實真的是這樣嗎?

內(nèi)容變現(xiàn)

虛擬人不是人,而是工具。某種意義上來說,它是一個利用內(nèi)容進行變現(xiàn)的戲碼。

在一開始,虛擬人多以“虛擬偶像”的形式存在。虛擬歌姬如林明美、初音未來、洛天依等,它們通過發(fā)布歌曲專輯、開演唱會、代言品牌的方式,收獲到了一大批二次元粉絲。雖然外在是可愛的少女形象,但本體其實是音源庫軟件:把人類的聲音錄音,并合成為酷似真人的歌聲。

這意味著,使用者只需要把曲目和歌詞輸入軟件,就可以完成作品,相較于傳統(tǒng)的音樂制作,用這種方式創(chuàng)作、發(fā)布同人作品的門檻要低得多。佐佐木涉(初音未來之父)曾表示,“只要是用戶們所創(chuàng)造的都屬于他們?!泵總€人都可以解讀、創(chuàng)造一個屬于自己的“初音未來”。

大眾媒介的演進,讓虛擬偶像平民化。在這種語境下,粉絲成了虛擬偶像的創(chuàng)作者、崇拜者、培育者,同時也成了它們的共同擁護者。高度的參與性,讓虛擬人的作品不再局限于官方發(fā)布,宜家效應(yīng)讓粉絲有著極高的熱情進行二次創(chuàng)作:洛天依的上萬首原創(chuàng)歌曲中,90%的曲目來于自制,其中不乏《權(quán)御天下》、《普通Disco》、《達拉崩吧》等高熱神曲。

低門檻且高自由度的二創(chuàng),虛擬人營銷商可以0成本獲得優(yōu)質(zhì)作品,從廣度到深度,人們對虛擬人的需求逐漸演化為情感上的寄托,這其實有點元宇宙的意味,真實和虛擬相融,為虛擬人帶來了新思路:虛擬分身,它被認為是進入元宇宙的第一張門票。

比如RPG游戲里,玩家熱衷用第二分身代入角色,以加強游戲的真實感。但更多的是被應(yīng)用在虛擬社交,不同于傳統(tǒng)社交平臺,它主要強調(diào)的是沉浸式體驗,結(jié)合落地情況,無論是希壤、超級QQ秀、派對島,還是Soul和VRchat,用戶大多通過“捏臉”自定義3D虛擬形象,但并未實現(xiàn)跨越空間、時間的社交。

意料之外的是,在虛擬偶像IP化的路上,它的工具屬性卻愈發(fā)明顯。一個典型的例子是,相比于同粉絲量的真人KOL,虛擬KOL成了眼下ToC商業(yè)化最好的方式之一:柳夜熙在抖音已經(jīng)有830多萬粉絲。而根據(jù)頭豹研究數(shù)據(jù),2016-2020年虛擬主播市場規(guī)模CAGR為58.2%,增幅明顯。

截至目前,浦發(fā)銀行、商湯科技、萬科均推出了自家的數(shù)字員工。在業(yè)內(nèi)人士看來,“數(shù)字人沒有感情,更適合標準化工作,尤其是適合交互簡單的場景?!北热缧侣勚鞒?、文旅導(dǎo)覽、教育客服,虛擬人通過預(yù)置知識庫方式,對用戶訴求進行識別并以設(shè)定話術(shù)回應(yīng),這其中,就包括重復(fù)性高的業(yè)務(wù)流程。

產(chǎn)業(yè)鏈拆解

如果說變現(xiàn)方式是虛擬人的皮,那么,產(chǎn)業(yè)鏈就是讓虛擬人支棱起來的骨架。

眾所周知,虛擬人賽道雖然門檻低,但主要原因在于技術(shù)難,和傳統(tǒng)企業(yè)一樣,面對的仍是從上往下的三級梯子:基礎(chǔ)層、平臺層和應(yīng)用層。

基礎(chǔ)層主要提供虛擬人制造所需要的軟硬件支持,包括顯示設(shè)備及動捕設(shè)備、芯片與云計算、渲染建模軟件開發(fā)、內(nèi)容與IP輸出等。在這個方面,頭部綜合大廠技術(shù)沉淀底子厚,比如國外的Pixologic和AUTODESK,前者擁有做出《沙丘》、《阿凡達》的3D設(shè)計軟件ZBrush,后者的AutoCAD和Maya,讓它在3D制作與渲染上不遑多讓。

在這種情況下,國內(nèi)以BAT為代表的互聯(lián)網(wǎng)巨頭們,大多采取了差異化打法:切入平臺層和應(yīng)用層,曲線救國。

李彥宏將技術(shù)和人工智能視為百度信仰,在虛擬人方面動作密集,以智能云曦靈、數(shù)字明星運營平臺和燦星計劃,為虛擬人搭起了臺子,去年年底發(fā)布的沉浸式虛擬空間希壤,被外界認為是百度邁向C端虛擬人行業(yè)的關(guān)鍵信號。

相比之下,阿里開發(fā)的虛擬人主要用于電商服務(wù),從針對商家打造的AI虛擬模特塔璣,到用戶的淘寶人生虛擬形象,再到天貓的數(shù)字虛擬代言人AYAYI,這些扎根淘系電商的土著虛擬人,被阿里內(nèi)部當成了運營利器。

和前兩位不同,騰訊和網(wǎng)易更喜歡在游戲生態(tài)里種樹。

鵝廠旗下的游戲IP,為虛擬人制作提供了大量素材,先后推出了QQ炫舞星瞳、KDA女團。除此之外,NExTStudios中照相建模實驗室、人臉制作管線和基于光學(xué)東部的動畫生成管線,十分類似一個虛擬人生產(chǎn)工廠。網(wǎng)易方面另辟蹊徑,主角伏羲為B端用戶提供虛擬人多場景落地的解決方案,伏羲旗下瑤臺更是號稱國內(nèi)首個沉浸式活動系統(tǒng)。

最后是B站、抖快等這樣的視頻流頭部玩家,因為媒介屬性的天然基因,它們的應(yīng)用布局方向主要以虛擬偶像和虛擬KOL為主。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2021年,B站上共有32412名虛擬主播,針對虛擬偶像的訂閱和打賞同比增長350%,快手方面,它的A站面捕助手和必揚特效平臺,讓UGC內(nèi)容生產(chǎn)創(chuàng)作門檻進一步降低。

看不見的噪聲

需要提醒的是,當市場沉浸在虛擬人狂歡時,也意味著這個概念正泡沫化。

一直以來,游戲、VR/AR、虛擬人、社交被認為是元宇宙的四大賽道,玩家們前仆后繼,被大浪拍死在沙灘上不在少數(shù)。去年被資本追逐的“元宇宙第一股”Roblox,已經(jīng)上市快一年,但據(jù)其2021年四季度財報,不斷擴大的虧損額和股價下挫,讓人們更愿意相信這不過是VC制造的新騙局。

有觀點認為,目前市場上認真做產(chǎn)品的不多,大家在追逐風(fēng)口,因為這樣比較好融資,先把風(fēng)口占著,后面才有可能做得更大一點,成了業(yè)內(nèi)的通病,為此唱衰虛擬人的聲音不絕于耳,一邊小冰CEO李笛在為虛擬人產(chǎn)能問題操心,另一邊觀眾也在懷疑虛擬人是否真的需要量產(chǎn),雙方走向了對立面。

就像多年前人們認為機器人會統(tǒng)治地球一樣,對于大熱的虛擬人,關(guān)于它的陰謀論也在蔓延,和真人相比,難辨真假的外貌和聲線,恐怖谷的效應(yīng)時刻刺激著人們那根關(guān)于生死存亡的敏感神經(jīng),這背后透露出來的既有是對科幻的偏見,也有對科技的不信任。

相關(guān)調(diào)查顯示,愿意為虛擬偶像花費500元以上的人群僅占比6.3%,和熱火朝天進軍的虛擬人行業(yè)相比,外冷內(nèi)熱倒成了一道奇觀。有業(yè)內(nèi)人士表示,“大部分的虛擬人制作公司沒有造血功能,IP仍然處于流血階段,假如虛擬人這個賽道上企業(yè)拿不到投資,90%都會死掉?!?/p>

這也是一個關(guān)鍵問題。

當人們羨慕虛擬偶像和主播帶來的商業(yè)價值時,B站中超半數(shù)虛擬主播的0收入,也說明這是一種幸存者偏差。對于暫時孵化出來的頂配虛擬人來說,動輒千萬的一場活動制作費用,也是在高投入、高維護的成本下,面對不確定性的一場豪賭??春盟娜?,會認為它是下一個未來,但未來會是什么,尚未可知。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。