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摩登天空進(jìn)軍“虛擬世界”,唱片公司能迎來新春天嗎?

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摩登天空進(jìn)軍“虛擬世界”,唱片公司能迎來新春天嗎?

無論是虛擬內(nèi)容還是虛擬場景,對于唱片公司來說構(gòu)建起來都具有一定挑戰(zhàn),不過挑戰(zhàn)也意味著機(jī)遇。

文|讀娛 蒜香啫啫角

前一段時間,游戲公司Epic Games宣布收購獨(dú)立音樂平臺Bandcamp,這則消息雖然在國內(nèi)沒有引發(fā)多少關(guān)注,但其顯示出的音樂與其他文娛領(lǐng)域的深度融合正在成為趨勢,尤其是像游戲這樣身處“虛擬世界”的領(lǐng)域。

在元宇宙概念火熱后,虛擬偶像、社交化游戲也跟著再被關(guān)注,而這些虛擬世界里的人事物都需要內(nèi)容來與現(xiàn)實(shí)世界形成溝通,因而音樂就成為了重要的媒介,或是虛擬偶像發(fā)行的一首歌,或是虛擬世界里的一場音樂表演,都在吸引Z世代的目光與精力。

在這一背景下,今年初摩登天空宣布全面布局虛擬世界,或許也是看到了音樂公司在下一階段發(fā)展的新方向與新可能。

唱片公司的困境

盡管位居上游的音樂公司在整個產(chǎn)業(yè)鏈條上不是過得最艱難的,但不能否認(rèn),音樂公司的日子遠(yuǎn)不像前兩年那樣能“坐著數(shù)錢”了。

據(jù)國際唱片業(yè)協(xié)會(IFPI)發(fā)布的《全球音樂報告2022》顯示,2021年全球音樂產(chǎn)業(yè)總收入達(dá)259億美元,同比增長18.5%,而流媒體是全球增長的關(guān)鍵驅(qū)動力——2021年包含付費(fèi)定語和廣告支持在內(nèi)的流媒體總收入達(dá)到168億美元,增長24.3%,占全球錄制音樂總收入的65.0%。

流媒體貢獻(xiàn)的收入增長,原本會讓唱片公司受益最多,這個前提是,唱片公司需要手握著這些在流媒體領(lǐng)域里具有吸金力的版權(quán)才行,而這正是當(dāng)下唱片公司較難保持的一點(diǎn)。

不得不承認(rèn),目前國內(nèi)市場上流行什么音樂已經(jīng)不再由手握版權(quán)的唱片公司說了算,早在十多年前互聯(lián)網(wǎng)給唱片產(chǎn)業(yè)帶來巨大沖擊后,唱片公司就已經(jīng)失去了這一部分話語權(quán)。而伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,人們聽什么歌從個人興趣轉(zhuǎn)變到靠算法推薦,聽得到的歌曲越來越多了,熱度分散了,“時代熱歌”也就逐漸消失了。

這對唱片公司的影響在于,一方面?zhèn)鞑ミ壿嫷淖兓尮九囵B(yǎng)孵化新人難度飆升,沒有可以依賴的渠道和方式保證能穩(wěn)定捧火新人,一方面的影響在于,盡管老版權(quán)能夠持續(xù)性帶來收益,但流媒體平臺正在通過培養(yǎng)新人降低自身的版權(quán)采購成本,如果流媒體自有版權(quán)越來越能賺,那么唱片公司從流媒體渠道獲得的收入也將達(dá)到天花板。

換言之,目前唱片公司最大的難題在于,新人培養(yǎng)困難導(dǎo)致的發(fā)展止步不前。對此,唱片公司也采取了一定的動作,像是在前兩年疫情期間火熱的線上音樂節(jié)、云演出,就都是唱片公司與流媒體拉近關(guān)系對新世代市場的一次進(jìn)擊,再如太合與抖音舉辦音樂節(jié)、摩登天空與抖音達(dá)成版權(quán)合作等等,都是試圖借助新渠道拓展已有藝人、版權(quán)內(nèi)容在大眾市場的影響力。

但這樣的動作有些望梅止渴的意味,或者說這都是唱片公司對于新發(fā)展方向的探索,而現(xiàn)實(shí)情況來看,這些動作帶來的變化并不明顯,打開目前幾家流媒體平臺的音樂榜單,飆升榜內(nèi)容多與短視頻流行有關(guān),熱歌榜多與老歌、音樂綜藝掛鉤,唱片公司仍然沒能借助這些渠道找到培養(yǎng)新人、推火新歌的路徑。

同時,這種對于推歌、推人的“無力”,也在影響著公司藝人對于公司的依賴性,尤其在市場上有一定影響力的大牌歌手,在唱片公司無法為他們帶來更多有效服務(wù)的情況下,完全有可能在合約到期后選擇離開公司,這對于依賴?yán)习鏅?quán)、頭部歌手的唱片公司來說會是更糟糕的情況。

這也就談到了,唱片公司在現(xiàn)階段華語樂壇頂流斷代、流行內(nèi)容話語權(quán)缺失的情況下,究竟能從哪里找到自身的發(fā)展新方向。

虛擬世界需要音樂

在互聯(lián)網(wǎng)時代有一句話,“打敗你的,往往不是你的對手”,這句話可以理解為一家公司的發(fā)展不一定只有既定的那一條路。摩登天空在今年初宣布在虛擬領(lǐng)域布局,或許就是在走出音樂公司發(fā)展的那條老路。

毫無疑問,元宇宙的概念雖然在現(xiàn)階段不會呈現(xiàn)出它本來的樣子,但虛擬領(lǐng)域的發(fā)展是必然的趨勢,畢竟虛擬數(shù)字技術(shù)已經(jīng)被納入了“十四五”規(guī)劃綱要中,其中的虛擬數(shù)字人影響力也開始得到了更多官方的關(guān)注。

那么音樂公司如何能從虛擬領(lǐng)域找到新機(jī)會?

我們先來看一些例子。早在1998年,Damon Albarn和Jamie Hewlett就創(chuàng)造了一支英國虛擬樂隊(duì)Gorillaz,四個虛擬角色帶來的首張錄音室專輯,就獲得了同年MTV歐洲音樂獎最佳舞曲藝人,2018年他們的專輯《Humanz》也獲得了全英音樂獎最佳組合或樂隊(duì)。這支樂隊(duì)可以說是不少音樂愛好者心中的寶藏音樂人。

近一點(diǎn)的,韓國SM公司在2020年推出了aespa女團(tuán),不僅有四位真實(shí)成員,同時也有四名虛擬成員,這支女團(tuán)出道就吸引了年輕市場的眼球;而樂華同一時期推出的虛擬偶像女團(tuán)A-SOUL如今更是在中文互聯(lián)網(wǎng)上火得如日中天,商業(yè)價值快速增長,像是近日A-SOUL也入駐了Keep,達(dá)成商業(yè)上的合作。

從這來看,做人或是是最快速見到成果的答案。不過另一邊,虛擬場景與音樂的結(jié)合,也同樣受到關(guān)注。

2019年電音DJ棉花糖Marshmello在《堡壘之夜》舉辦音樂會曾達(dá)到1070萬在線人數(shù)的記錄,之后Travis Scott在這款游戲中舉辦演唱會時,游戲?qū)崿F(xiàn)了1230萬同時在線玩家人數(shù),越來越多知名音樂人在游戲中舉辦演唱會,帶動了國內(nèi)對于虛擬演唱會音樂節(jié)的嘗試。

音樂內(nèi)容在虛擬場景中的影響力是肉眼可見的,人們樂于在虛擬世界里參與一場演唱會,其中不僅能享受到和好友一起聽音樂的快樂,更奇觀的視覺特效、更新鮮的互動體驗(yàn),是與現(xiàn)實(shí)演唱會場景完全不同的。

或許也是意識到這些,摩登天空在入局虛擬世界的策略,就是虛擬內(nèi)容與虛擬場景的同步推進(jìn)。據(jù)了解,摩登天空不僅推出了旗下首位虛擬音樂人Miro,也計(jì)劃與自有簽約藝人設(shè)立虛擬分身,構(gòu)成一個虛擬音樂人矩陣;同時,在今年其也機(jī)會推出虛擬草莓音樂節(jié),讓用戶可以通過進(jìn)入虛擬世界的音樂節(jié)與其他用戶互動。

無論是虛擬內(nèi)容還是虛擬場景,對于唱片公司來說構(gòu)建起來都具有一定挑戰(zhàn),不過挑戰(zhàn)也意味著機(jī)遇。同時,發(fā)展音樂人的虛擬分身,對于音樂人群體來說也有益處,除了能展示自身更多的藝術(shù)化想法,也是在為音樂人提供新時代發(fā)展的機(jī)會,讓音樂人群體也能乘上虛擬數(shù)字領(lǐng)域發(fā)展的快車,這也可能使公司與藝人形成更強(qiáng)的粘性。

虛擬音樂人或者音樂人的虛擬分身,以及對虛擬場景的構(gòu)建與運(yùn)營,可以理解為是在推動音樂領(lǐng)域與時代的接軌,讓音樂與其他領(lǐng)域能夠產(chǎn)生融合的新觸角,就像在游戲中舉辦一場音樂節(jié),又或者是在其他用戶聚合的場景里促成傳播,這些都有可能因?yàn)榻o用戶帶來的新體驗(yàn)而讓音樂人在市場中贏得關(guān)注度,讓音樂公司再次具備推火人推火歌的能力。

尾聲

簡單來說,音樂公司向虛擬領(lǐng)域邁進(jìn)是有可能走出當(dāng)下困境的,相當(dāng)于借助新興領(lǐng)域重拾自身培養(yǎng)孵化新人、強(qiáng)化推歌推人能力的。并且,這也有可能讓音樂公司進(jìn)發(fā)到更新的形態(tài),不只是對音樂人、版權(quán)的運(yùn)營,而是能通過對虛擬領(lǐng)域的布局構(gòu)成自身更龐大的音樂娛樂生態(tài)。

比如做出一個虛擬音樂人生活的虛擬世界,音樂人不再只能發(fā)布動態(tài)、微博與用戶互動,而是在這個虛擬世界里與粉絲樂迷不定期的直接互動,在這樣的虛擬世界里也可能搭載音樂相關(guān)活動、生活化玩法等等。

當(dāng)然,這樣的想象還需要很久才可能實(shí)現(xiàn),但對虛擬世界的探索確實(shí)現(xiàn)在可以開始了,畢竟時代的前進(jìn)從來不等任何人。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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摩登天空進(jìn)軍“虛擬世界”,唱片公司能迎來新春天嗎?

無論是虛擬內(nèi)容還是虛擬場景,對于唱片公司來說構(gòu)建起來都具有一定挑戰(zhàn),不過挑戰(zhàn)也意味著機(jī)遇。

文|讀娛 蒜香啫啫角

前一段時間,游戲公司Epic Games宣布收購獨(dú)立音樂平臺Bandcamp,這則消息雖然在國內(nèi)沒有引發(fā)多少關(guān)注,但其顯示出的音樂與其他文娛領(lǐng)域的深度融合正在成為趨勢,尤其是像游戲這樣身處“虛擬世界”的領(lǐng)域。

在元宇宙概念火熱后,虛擬偶像、社交化游戲也跟著再被關(guān)注,而這些虛擬世界里的人事物都需要內(nèi)容來與現(xiàn)實(shí)世界形成溝通,因而音樂就成為了重要的媒介,或是虛擬偶像發(fā)行的一首歌,或是虛擬世界里的一場音樂表演,都在吸引Z世代的目光與精力。

在這一背景下,今年初摩登天空宣布全面布局虛擬世界,或許也是看到了音樂公司在下一階段發(fā)展的新方向與新可能。

唱片公司的困境

盡管位居上游的音樂公司在整個產(chǎn)業(yè)鏈條上不是過得最艱難的,但不能否認(rèn),音樂公司的日子遠(yuǎn)不像前兩年那樣能“坐著數(shù)錢”了。

據(jù)國際唱片業(yè)協(xié)會(IFPI)發(fā)布的《全球音樂報告2022》顯示,2021年全球音樂產(chǎn)業(yè)總收入達(dá)259億美元,同比增長18.5%,而流媒體是全球增長的關(guān)鍵驅(qū)動力——2021年包含付費(fèi)定語和廣告支持在內(nèi)的流媒體總收入達(dá)到168億美元,增長24.3%,占全球錄制音樂總收入的65.0%。

流媒體貢獻(xiàn)的收入增長,原本會讓唱片公司受益最多,這個前提是,唱片公司需要手握著這些在流媒體領(lǐng)域里具有吸金力的版權(quán)才行,而這正是當(dāng)下唱片公司較難保持的一點(diǎn)。

不得不承認(rèn),目前國內(nèi)市場上流行什么音樂已經(jīng)不再由手握版權(quán)的唱片公司說了算,早在十多年前互聯(lián)網(wǎng)給唱片產(chǎn)業(yè)帶來巨大沖擊后,唱片公司就已經(jīng)失去了這一部分話語權(quán)。而伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,人們聽什么歌從個人興趣轉(zhuǎn)變到靠算法推薦,聽得到的歌曲越來越多了,熱度分散了,“時代熱歌”也就逐漸消失了。

這對唱片公司的影響在于,一方面?zhèn)鞑ミ壿嫷淖兓尮九囵B(yǎng)孵化新人難度飆升,沒有可以依賴的渠道和方式保證能穩(wěn)定捧火新人,一方面的影響在于,盡管老版權(quán)能夠持續(xù)性帶來收益,但流媒體平臺正在通過培養(yǎng)新人降低自身的版權(quán)采購成本,如果流媒體自有版權(quán)越來越能賺,那么唱片公司從流媒體渠道獲得的收入也將達(dá)到天花板。

換言之,目前唱片公司最大的難題在于,新人培養(yǎng)困難導(dǎo)致的發(fā)展止步不前。對此,唱片公司也采取了一定的動作,像是在前兩年疫情期間火熱的線上音樂節(jié)、云演出,就都是唱片公司與流媒體拉近關(guān)系對新世代市場的一次進(jìn)擊,再如太合與抖音舉辦音樂節(jié)、摩登天空與抖音達(dá)成版權(quán)合作等等,都是試圖借助新渠道拓展已有藝人、版權(quán)內(nèi)容在大眾市場的影響力。

但這樣的動作有些望梅止渴的意味,或者說這都是唱片公司對于新發(fā)展方向的探索,而現(xiàn)實(shí)情況來看,這些動作帶來的變化并不明顯,打開目前幾家流媒體平臺的音樂榜單,飆升榜內(nèi)容多與短視頻流行有關(guān),熱歌榜多與老歌、音樂綜藝掛鉤,唱片公司仍然沒能借助這些渠道找到培養(yǎng)新人、推火新歌的路徑。

同時,這種對于推歌、推人的“無力”,也在影響著公司藝人對于公司的依賴性,尤其在市場上有一定影響力的大牌歌手,在唱片公司無法為他們帶來更多有效服務(wù)的情況下,完全有可能在合約到期后選擇離開公司,這對于依賴?yán)习鏅?quán)、頭部歌手的唱片公司來說會是更糟糕的情況。

這也就談到了,唱片公司在現(xiàn)階段華語樂壇頂流斷代、流行內(nèi)容話語權(quán)缺失的情況下,究竟能從哪里找到自身的發(fā)展新方向。

虛擬世界需要音樂

在互聯(lián)網(wǎng)時代有一句話,“打敗你的,往往不是你的對手”,這句話可以理解為一家公司的發(fā)展不一定只有既定的那一條路。摩登天空在今年初宣布在虛擬領(lǐng)域布局,或許就是在走出音樂公司發(fā)展的那條老路。

毫無疑問,元宇宙的概念雖然在現(xiàn)階段不會呈現(xiàn)出它本來的樣子,但虛擬領(lǐng)域的發(fā)展是必然的趨勢,畢竟虛擬數(shù)字技術(shù)已經(jīng)被納入了“十四五”規(guī)劃綱要中,其中的虛擬數(shù)字人影響力也開始得到了更多官方的關(guān)注。

那么音樂公司如何能從虛擬領(lǐng)域找到新機(jī)會?

我們先來看一些例子。早在1998年,Damon Albarn和Jamie Hewlett就創(chuàng)造了一支英國虛擬樂隊(duì)Gorillaz,四個虛擬角色帶來的首張錄音室專輯,就獲得了同年MTV歐洲音樂獎最佳舞曲藝人,2018年他們的專輯《Humanz》也獲得了全英音樂獎最佳組合或樂隊(duì)。這支樂隊(duì)可以說是不少音樂愛好者心中的寶藏音樂人。

近一點(diǎn)的,韓國SM公司在2020年推出了aespa女團(tuán),不僅有四位真實(shí)成員,同時也有四名虛擬成員,這支女團(tuán)出道就吸引了年輕市場的眼球;而樂華同一時期推出的虛擬偶像女團(tuán)A-SOUL如今更是在中文互聯(lián)網(wǎng)上火得如日中天,商業(yè)價值快速增長,像是近日A-SOUL也入駐了Keep,達(dá)成商業(yè)上的合作。

從這來看,做人或是是最快速見到成果的答案。不過另一邊,虛擬場景與音樂的結(jié)合,也同樣受到關(guān)注。

2019年電音DJ棉花糖Marshmello在《堡壘之夜》舉辦音樂會曾達(dá)到1070萬在線人數(shù)的記錄,之后Travis Scott在這款游戲中舉辦演唱會時,游戲?qū)崿F(xiàn)了1230萬同時在線玩家人數(shù),越來越多知名音樂人在游戲中舉辦演唱會,帶動了國內(nèi)對于虛擬演唱會音樂節(jié)的嘗試。

音樂內(nèi)容在虛擬場景中的影響力是肉眼可見的,人們樂于在虛擬世界里參與一場演唱會,其中不僅能享受到和好友一起聽音樂的快樂,更奇觀的視覺特效、更新鮮的互動體驗(yàn),是與現(xiàn)實(shí)演唱會場景完全不同的。

或許也是意識到這些,摩登天空在入局虛擬世界的策略,就是虛擬內(nèi)容與虛擬場景的同步推進(jìn)。據(jù)了解,摩登天空不僅推出了旗下首位虛擬音樂人Miro,也計(jì)劃與自有簽約藝人設(shè)立虛擬分身,構(gòu)成一個虛擬音樂人矩陣;同時,在今年其也機(jī)會推出虛擬草莓音樂節(jié),讓用戶可以通過進(jìn)入虛擬世界的音樂節(jié)與其他用戶互動。

無論是虛擬內(nèi)容還是虛擬場景,對于唱片公司來說構(gòu)建起來都具有一定挑戰(zhàn),不過挑戰(zhàn)也意味著機(jī)遇。同時,發(fā)展音樂人的虛擬分身,對于音樂人群體來說也有益處,除了能展示自身更多的藝術(shù)化想法,也是在為音樂人提供新時代發(fā)展的機(jī)會,讓音樂人群體也能乘上虛擬數(shù)字領(lǐng)域發(fā)展的快車,這也可能使公司與藝人形成更強(qiáng)的粘性。

虛擬音樂人或者音樂人的虛擬分身,以及對虛擬場景的構(gòu)建與運(yùn)營,可以理解為是在推動音樂領(lǐng)域與時代的接軌,讓音樂與其他領(lǐng)域能夠產(chǎn)生融合的新觸角,就像在游戲中舉辦一場音樂節(jié),又或者是在其他用戶聚合的場景里促成傳播,這些都有可能因?yàn)榻o用戶帶來的新體驗(yàn)而讓音樂人在市場中贏得關(guān)注度,讓音樂公司再次具備推火人推火歌的能力。

尾聲

簡單來說,音樂公司向虛擬領(lǐng)域邁進(jìn)是有可能走出當(dāng)下困境的,相當(dāng)于借助新興領(lǐng)域重拾自身培養(yǎng)孵化新人、強(qiáng)化推歌推人能力的。并且,這也有可能讓音樂公司進(jìn)發(fā)到更新的形態(tài),不只是對音樂人、版權(quán)的運(yùn)營,而是能通過對虛擬領(lǐng)域的布局構(gòu)成自身更龐大的音樂娛樂生態(tài)。

比如做出一個虛擬音樂人生活的虛擬世界,音樂人不再只能發(fā)布動態(tài)、微博與用戶互動,而是在這個虛擬世界里與粉絲樂迷不定期的直接互動,在這樣的虛擬世界里也可能搭載音樂相關(guān)活動、生活化玩法等等。

當(dāng)然,這樣的想象還需要很久才可能實(shí)現(xiàn),但對虛擬世界的探索確實(shí)現(xiàn)在可以開始了,畢竟時代的前進(jìn)從來不等任何人。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。