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上市只會放大望塵科技的問題

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上市只會放大望塵科技的問題

港股游戲板塊的Nobody。

文|斑馬消費 任建新

3月21日,運動游戲公司望塵科技控股有限公司(簡稱“望塵科技”)披露IPO招股書,向港股上市發(fā)起沖擊。

作為手機運動游戲開發(fā)商、發(fā)行商及運營商,公司側(cè)重于運動模擬游戲,它們的游戲產(chǎn)品得到FIFPro、NBA、NBPA、國際米蘭、AC米蘭、利物浦等運動聯(lián)盟和俱樂部的授權(quán),玩家可以在游戲中模擬梅西、詹姆斯等運動員在賽場上廝殺。

2013年12月成立,次年7年便推出其首款作品《足球大師》,一炮打響,6個月收支平衡,7個月便開始創(chuàng)造投資收益。

成功之后,公司于2017年9月推出《NBA籃球大師》,再續(xù)輝煌;2020年4月又推出足球運動模擬游戲《最佳11人-冠軍球會》。

靠著這三款游戲,望塵科技成功躋身中國運動游戲行業(yè)頭部陣營。根據(jù)弗若斯特沙利文報告,2021年,按手機運動游戲收益計,公司在中國手機運動游戲市場排名第二,市場份額約為7.9%。

游戲真是點石成金的行業(yè)之一,但是,與影視娛樂等行業(yè)一樣,公司業(yè)績對單一作品的依賴,也是其最主要的風險所在。

一旦前述爆款產(chǎn)品的生命周期進入后半程,或者后續(xù)產(chǎn)品火爆程度下滑,都將對公司業(yè)績產(chǎn)生致命打擊。

盡管公司在招股書中預(yù)計,《足球大師》和《NBA籃球大師》的生命周期還有28個月和66個月,但從運營數(shù)據(jù)來看,下滑似乎比預(yù)計的快了許多。

2019年-2021年,《足球大師》的平均日活分別為4.91萬、4.77萬、3.35萬,平均月付費用戶分別為1.99萬、1.18萬、7926。

報告期內(nèi),這款產(chǎn)品給公司帶來的收入分別為1.75億元、1.45億元、1.35億元,或可支撐28個月,生命周期整體接近10年。

《NBA籃球大師》墜落速度更快,2019年-2021年的平均日活分別為7.51萬、6.78萬、5.97萬,平均月付費用戶分別為4.53萬、4.58萬、3.21萬。

同期,產(chǎn)生的收入分別為1.96億元、2.16億元、1.77億元。不發(fā)生奇跡的話,這款產(chǎn)品很難撐到2027年6月,10年生命周期只是一個設(shè)想。

而且,《NBA籃球大師》相關(guān)運營數(shù)據(jù)出現(xiàn)了異常波動,還需要望塵科技適時做出解釋。

第三款產(chǎn)品《最佳11人-冠軍球會》2020年4月上線后,確實在2021年崛起,年收入達到1.48億元。但是,這只是個開端,高潮能到多高、后半程何時到來,還是個未知數(shù)。

2019年-2021年,公司營業(yè)收入分別為3.79億元、4.05億元、4.60億元,凈利潤分別為4568.0萬元、4072.6萬元、3939.0萬元。

增收不增利的主要原因為,面對公司國內(nèi)業(yè)務(wù)的下行趨勢,公司投入費用積極拓展海外市場,凈利率從12.1%下降至8.6%。

為了解決這些問題,公司規(guī)劃了4款儲備產(chǎn)品,并對其制定了詳細的發(fā)布節(jié)奏,計劃分別在2022年Q2-Q3、2023年下半年、2024年下半年推出。

但是,這些作品能否成為爆款,到底能夠帶來多大的長期利益,其實有很大的不確定性。

游戲行業(yè)內(nèi)卷深化,IP、人才、流量等資源越來越向頭部廠商集中,對于望塵科技這種夾縫中的小公司,本就艱難。監(jiān)管加碼、版號控制等不確定因素,都會是上述目標實現(xiàn)的阻礙。

處在各個細分領(lǐng)域的游戲廠商,最怕的就是巨頭蜂擁進入,形成降維打擊。

在弗若斯特沙利文的報告中,騰訊是手機運動游戲第一。該公司的《FIFA足球世界》《全民冠軍足球》《最強NBA》《街頭籃球》等,正是望塵科技旗下產(chǎn)品最直接的競爭對手。

盡管如此,運動游戲的市場足夠大,且相對穩(wěn)定,望塵科技從一開始就堅持授權(quán)、精品策略,有機會成為小而美的內(nèi)容廠商,以優(yōu)秀的產(chǎn)品來實現(xiàn)相對穩(wěn)定的盈利。

但是,一旦上市,資本會裹挾業(yè)務(wù)發(fā)展,將公司的劣勢放大。比如,一旦某款游戲產(chǎn)品預(yù)期不夠好或者表現(xiàn)不及預(yù)期,資本市場馬上用腳投票,對公司股價造成巨大壓力。

去年12月中旬,青瓷游戲登陸港股,被稱為當年的游戲第一股,可見港股游戲板塊寂寞了多久。這家公司脫胎于A股游戲盈利王吉比特,合作的《最強蝸?!房v橫數(shù)年,還得到了騰訊、阿里、B站的直接投資,如今市值也只能勉強站穩(wěn)30億港元線。

望塵科技雖然拿到Sea Limited(東海集團)的投資,但這個騰訊投資的“東南亞小騰訊”,畢竟實力不如騰訊和阿里。

產(chǎn)品、業(yè)績、創(chuàng)始人、股東等層面均無太多亮點,即便上市,望塵科技也大概率淪為港股游戲板塊的Nobody。

港股科技股泡沫已破,除了絕對巨頭騰訊和網(wǎng)易,其他游戲公司都被給予極低的估值。港股游戲公司網(wǎng)龍、IGG、中手游實力應(yīng)該與A股的游族網(wǎng)絡(luò)、昆侖萬維、巨人網(wǎng)絡(luò)相當,但缺乏“故事”,市值都不到百億港元。

所以,望塵科技來得并不是時候。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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上市只會放大望塵科技的問題

港股游戲板塊的Nobody。

文|斑馬消費 任建新

3月21日,運動游戲公司望塵科技控股有限公司(簡稱“望塵科技”)披露IPO招股書,向港股上市發(fā)起沖擊。

作為手機運動游戲開發(fā)商、發(fā)行商及運營商,公司側(cè)重于運動模擬游戲,它們的游戲產(chǎn)品得到FIFPro、NBA、NBPA、國際米蘭、AC米蘭、利物浦等運動聯(lián)盟和俱樂部的授權(quán),玩家可以在游戲中模擬梅西、詹姆斯等運動員在賽場上廝殺。

2013年12月成立,次年7年便推出其首款作品《足球大師》,一炮打響,6個月收支平衡,7個月便開始創(chuàng)造投資收益。

成功之后,公司于2017年9月推出《NBA籃球大師》,再續(xù)輝煌;2020年4月又推出足球運動模擬游戲《最佳11人-冠軍球會》。

靠著這三款游戲,望塵科技成功躋身中國運動游戲行業(yè)頭部陣營。根據(jù)弗若斯特沙利文報告,2021年,按手機運動游戲收益計,公司在中國手機運動游戲市場排名第二,市場份額約為7.9%。

游戲真是點石成金的行業(yè)之一,但是,與影視娛樂等行業(yè)一樣,公司業(yè)績對單一作品的依賴,也是其最主要的風險所在。

一旦前述爆款產(chǎn)品的生命周期進入后半程,或者后續(xù)產(chǎn)品火爆程度下滑,都將對公司業(yè)績產(chǎn)生致命打擊。

盡管公司在招股書中預(yù)計,《足球大師》和《NBA籃球大師》的生命周期還有28個月和66個月,但從運營數(shù)據(jù)來看,下滑似乎比預(yù)計的快了許多。

2019年-2021年,《足球大師》的平均日活分別為4.91萬、4.77萬、3.35萬,平均月付費用戶分別為1.99萬、1.18萬、7926。

報告期內(nèi),這款產(chǎn)品給公司帶來的收入分別為1.75億元、1.45億元、1.35億元,或可支撐28個月,生命周期整體接近10年。

《NBA籃球大師》墜落速度更快,2019年-2021年的平均日活分別為7.51萬、6.78萬、5.97萬,平均月付費用戶分別為4.53萬、4.58萬、3.21萬。

同期,產(chǎn)生的收入分別為1.96億元、2.16億元、1.77億元。不發(fā)生奇跡的話,這款產(chǎn)品很難撐到2027年6月,10年生命周期只是一個設(shè)想。

而且,《NBA籃球大師》相關(guān)運營數(shù)據(jù)出現(xiàn)了異常波動,還需要望塵科技適時做出解釋。

第三款產(chǎn)品《最佳11人-冠軍球會》2020年4月上線后,確實在2021年崛起,年收入達到1.48億元。但是,這只是個開端,高潮能到多高、后半程何時到來,還是個未知數(shù)。

2019年-2021年,公司營業(yè)收入分別為3.79億元、4.05億元、4.60億元,凈利潤分別為4568.0萬元、4072.6萬元、3939.0萬元。

增收不增利的主要原因為,面對公司國內(nèi)業(yè)務(wù)的下行趨勢,公司投入費用積極拓展海外市場,凈利率從12.1%下降至8.6%。

為了解決這些問題,公司規(guī)劃了4款儲備產(chǎn)品,并對其制定了詳細的發(fā)布節(jié)奏,計劃分別在2022年Q2-Q3、2023年下半年、2024年下半年推出。

但是,這些作品能否成為爆款,到底能夠帶來多大的長期利益,其實有很大的不確定性。

游戲行業(yè)內(nèi)卷深化,IP、人才、流量等資源越來越向頭部廠商集中,對于望塵科技這種夾縫中的小公司,本就艱難。監(jiān)管加碼、版號控制等不確定因素,都會是上述目標實現(xiàn)的阻礙。

處在各個細分領(lǐng)域的游戲廠商,最怕的就是巨頭蜂擁進入,形成降維打擊。

在弗若斯特沙利文的報告中,騰訊是手機運動游戲第一。該公司的《FIFA足球世界》《全民冠軍足球》《最強NBA》《街頭籃球》等,正是望塵科技旗下產(chǎn)品最直接的競爭對手。

盡管如此,運動游戲的市場足夠大,且相對穩(wěn)定,望塵科技從一開始就堅持授權(quán)、精品策略,有機會成為小而美的內(nèi)容廠商,以優(yōu)秀的產(chǎn)品來實現(xiàn)相對穩(wěn)定的盈利。

但是,一旦上市,資本會裹挾業(yè)務(wù)發(fā)展,將公司的劣勢放大。比如,一旦某款游戲產(chǎn)品預(yù)期不夠好或者表現(xiàn)不及預(yù)期,資本市場馬上用腳投票,對公司股價造成巨大壓力。

去年12月中旬,青瓷游戲登陸港股,被稱為當年的游戲第一股,可見港股游戲板塊寂寞了多久。這家公司脫胎于A股游戲盈利王吉比特,合作的《最強蝸牛》縱橫數(shù)年,還得到了騰訊、阿里、B站的直接投資,如今市值也只能勉強站穩(wěn)30億港元線。

望塵科技雖然拿到Sea Limited(東海集團)的投資,但這個騰訊投資的“東南亞小騰訊”,畢竟實力不如騰訊和阿里。

產(chǎn)品、業(yè)績、創(chuàng)始人、股東等層面均無太多亮點,即便上市,望塵科技也大概率淪為港股游戲板塊的Nobody。

港股科技股泡沫已破,除了絕對巨頭騰訊和網(wǎng)易,其他游戲公司都被給予極低的估值。港股游戲公司網(wǎng)龍、IGG、中手游實力應(yīng)該與A股的游族網(wǎng)絡(luò)、昆侖萬維、巨人網(wǎng)絡(luò)相當,但缺乏“故事”,市值都不到百億港元。

所以,望塵科技來得并不是時候。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。