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騰訊toB業(yè)務首超游戲,是拐點還是終點?

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騰訊toB業(yè)務首超游戲,是拐點還是終點?

當下及未來,騰訊準備好了嗎?

文 | 來咖智庫 追辛

編輯 | G3007

騰訊toB業(yè)務出現(xiàn)拐點了嗎?

3月23日,騰訊發(fā)布了2021年第四季度和全年財報,財報顯示,2021年全年騰訊實現(xiàn)營收5601.18億元(單位:人民幣,下同),同比增長16%,凈利潤(Non-IFRS)1237.88億元,同比微增1%,是近十年來騰訊凈利增幅最低的一年。

在營收結構方面,增值服務、網(wǎng)絡廣告、金融科技及企業(yè)服務這三大業(yè)務板塊整體穩(wěn)固,并且在營收占比上繼續(xù)保持“兩升一降”的趨勢。值得注意的是,2021年Q4,騰訊金融科技和企業(yè)服務板塊收入首度超過游戲板塊,成為騰訊控股營收貢獻最大的業(yè)務板塊,這同樣也是成本投入增速最快的業(yè)務板塊。

單季ToB業(yè)務營收體量超過了游戲業(yè)務,這也被業(yè)內認為是騰訊營收結構變化的一個重要拐點。但這還需要得到更多的驗證,一方面來自于未來是否具有持續(xù)性;另一方面在于除了營收體量,利潤上能否追趕上,畢竟ToB業(yè)務仍然處于高投入期,毛利率遠遠低于其它兩大業(yè)務。比如騰訊云業(yè)務,產(chǎn)品研發(fā)投入較多,仍處于相當大的虧損,尤其是行業(yè)競爭價格戰(zhàn)日趨白熱化,作為國內市場份額第一的阿里云,也是在不久前剛剛宣布首次實現(xiàn)盈虧平衡。而金融科技業(yè)務,以此前公開業(yè)績的螞蟻金服和京東數(shù)科為例,目前都仍處虧損階段,而且未來還面臨著金融監(jiān)管的不確定性,金科業(yè)務拆分疑云未解。

當下,騰訊凈利潤增速明顯放緩是外界關注的焦點。但在未來,國內游戲營收增長的見頂以及版號的受限,網(wǎng)絡廣告的持續(xù)低迷,還有ToB業(yè)務面臨的內外部承壓,也都讓其無法躺贏。

01、營收和凈利增幅創(chuàng)下新低

財報顯示,去年第四季度騰訊總收入為1442億元,同比增長8%,這創(chuàng)下了2018年930組織架構調整以來的增幅新低。凈利潤(Non-IFRS)為248.8億元,同比下降25%,這也是繼三季度凈利下跌2%后,騰訊連續(xù)第二個季度出現(xiàn)單季凈利負增長。

在營收板塊變化上,四季度騰訊增值服務業(yè)務收入同比增長7%至719億元,較上個季度增速下滑1%。網(wǎng)絡廣告業(yè)務第四季收入同比下降13%至215億元。金融科技及企業(yè)服務業(yè)務收入480億元,同比增長25%。增值服務、網(wǎng)絡廣告、金融科技及企業(yè)服務這三大業(yè)務營收占比分別為50%、15%、33%,較上季度繼續(xù)深度調整,其中服務B端為主的數(shù)實經(jīng)濟收入規(guī)模首度超越網(wǎng)絡游戲,也成為此次財報騰訊重點強調的信號。

騰訊在財報中表示,2021年是充滿挑戰(zhàn)的一年,騰訊強化了長期可持續(xù)發(fā)展的舉措,但影響了收入增速的放緩。其中增值服務收入來源主要為游戲業(yè)務,受未成年保護政策和游戲版號等影響,騰訊游戲收入增速明顯降低,也成為凈利潤承壓的重要原因之一。網(wǎng)絡廣告收入的下降,則反映了教育、游戲及互聯(lián)網(wǎng)服務等行業(yè)的廣告需求疲軟,部分被合并搜狗所帶來的廣告收入所抵銷。

主要由于移動廣告聯(lián)盟及微信朋友圈的廣告收入減少,社交及其他廣告收入下降10%至183億元。媒體廣告收入下降25%至32億元,反映了騰訊視頻和騰訊新聞服務的廣告收入減少。而表現(xiàn)最為穩(wěn)健的金融科技及企業(yè)服務,主要反映了商業(yè)支付金額的增加,互聯(lián)網(wǎng)服務、公共交通和零售行業(yè)對騰訊服務的使用增加推動了企業(yè)服務收入的增長。

除此之外,騰訊去年第四季度凈利潤的下滑,主要受去年下半年廣告收入倒退以及全年研發(fā)投入增加的影響。2021年,騰訊的廣告業(yè)務、金融科技和企業(yè)服務等細分業(yè)務的收入成本均有所增加,使得全年總體成本同比增加21%。對于廣告業(yè)務未來的增長,騰訊管理層表示,經(jīng)濟下行過程中,教培、游戲、房地產(chǎn)等產(chǎn)業(yè)遭受了打擊,新行業(yè)成長需要時間,需要時間消化監(jiān)管更加健康發(fā)展的要求,預計在年底會有回暖。

財報還顯示,在毛利潤方面,2021年Q4騰訊為578億元,同比下降1.8%,環(huán)比下降7.9%,毛利率為40.1%,同比及環(huán)比均下降4個百分點,較彭博一致預期的42.68%低2個百分點。2021年全年公司毛利潤為2459億元,同比增長11%,毛利率為43.9%,較去年同期的46.0%同比下降2.1個百分點。

02、國內游戲增長艱難競爭加劇

從去年第三季度開始,騰訊將本土市場游戲和國際市場游戲的收入作為增值服務業(yè)務下的新增子分部披露,以反映國際市場游戲業(yè)務規(guī)模的不斷擴大。

2021年Q4,騰訊來自本土市場游戲收入達296億元,增長1%,主要受《王者榮耀》、最近推出的《金鏟鏟之戰(zhàn)》及《英雄聯(lián)盟手游》等游戲推動,部分被《天涯明月刀手游》及《和平精英》的收入下降所抵銷。而來自國際市場游戲收入達132億元,增長34%,反映出《Valorant》及《皇室戰(zhàn)爭》的新內容、在定期審閱收入遞延期間后對Supercell收入進行調整的影響,及合并Digital Extremes的影響。

相關數(shù)據(jù)顯示,2021年中國大陸游戲行業(yè)收入達460億美元,貢獻了亞洲游戲收入的一半,同時也達到了全球的四分之一;銷售收入同比增長6.4%,雖然收入依然保持增長,但在“宅經(jīng)濟”效應逐漸衰減、爆款產(chǎn)品數(shù)量大幅下滑的情況下下,增幅較去年同比縮減近15%。除此之外,國內游戲用戶規(guī)模達到6.66億,同比增長0.22%,用戶數(shù)量漸趨飽和,增速首次跌破1%。伴隨防沉迷新規(guī)落地和未成年保護工作逐漸深化,國內游戲用戶增長之路將更為艱難,甚至可能轉為負增長。

與此同時,仍未解凍的國內版號,也是懸在游戲廠商頭上的達摩克里斯之劍。如果說2018年的游戲版號停發(fā)只是為了剔除粗制濫造的“氪金”游戲,恢復游戲市場正常秩序,那么2021年版號停發(fā)則不僅是為了整治游戲行業(yè)亂象,更是為了配合“雙減政策”和“防止未成年人沉迷游戲”而打出的政策“組合拳”。

近年來緊縮游戲行業(yè)的政策帶來的打擊無疑是巨大的。單就資本市場來看,騰訊作為游戲行業(yè)的老大,一個月前,其股價還在480元港元左右,但3月14日,騰訊股票下跌9.79%,3月15日,再度暴跌10.19%,收報298港元。相比去年2月750港元的高點,騰訊股價已跌近60%。

其他涉足游戲類的公司,如網(wǎng)易、完美世界、嗶哩嗶哩、三七互娛等股價也在過去幾周有不同程度的波動。窺一般而見全貌,整個游戲市場悲觀蔓延,游戲上市公司市值“腰斬”甚至“腳斬”的情況,也不在少數(shù)?!安脝T”、“市值腰斬”是去年年末到年初,在各大游戲公司身上揮之不去的關鍵詞。

市場空間增長受限,再加上緊縮游戲版號發(fā)放,頭部企業(yè)加速擴張,一些平臺渠道型公司也加速進入游戲自研領域,更是加劇了行業(yè)競爭態(tài)勢。同時,版號縮減促使游戲越來越精品化,游戲產(chǎn)品開發(fā)成本提高,給中小型游戲企業(yè)帶來越來越大的壓力。在政策收緊的情況下,要想把命運掌握在自己的手里,游戲公司能做的只有兩點:一是自研精品游戲,打造獨創(chuàng)IP;二是探索出海道路,推進海外業(yè)務。

若游戲公司在此前已經(jīng)成功申請到版號,則應當著重優(yōu)化已有版號游戲的內容、玩法,并進一步探求新的盈利渠道;如公司目前尚無游戲產(chǎn)品獲得版號,則應注重開發(fā)中游戲產(chǎn)品的合規(guī)設置,及時調整經(jīng)營策略,積極推進游戲出海業(yè)務。

03、toB業(yè)務的內外部承壓

騰訊此次財報中,金融科技及企業(yè)服務業(yè)務的營收增速、營收規(guī)模成為一大亮點。2021年全年,騰訊金融科技及企業(yè)服務業(yè)務收入同比增長34%至1722億元。根據(jù)財報披露,金融科技服務收入的增長主要反映了商業(yè)支付金額的增加。

企業(yè)服務收入同比快速增長,乃由于傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的數(shù)字化及互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的視頻化趨勢,以及自2020年11月合并易車的企業(yè)服務收入的貢獻。

盡管toB業(yè)務發(fā)展勢頭不錯,但騰訊也并非高枕無憂。比如,在金融科技業(yè)務發(fā)展上,最近有關互聯(lián)網(wǎng)金融平臺監(jiān)管的消息也越來越多。

面對騰訊相關金融科技業(yè)務是否會分拆成控股公司的問題,騰訊公司總裁劉熾平表示,確實在與監(jiān)管方探討成立金融控股公司的可行性,監(jiān)管方顯然是希望通過金融控股公司來監(jiān)督系統(tǒng)性風險,能夠獲得一張金融控股公司的執(zhí)照,對于行業(yè)和公司而言都是積極的。如果騰訊能夠達到相關標準并獲得這樣一張執(zhí)照,某些組織架構方面的變化,對于公司業(yè)務不會造成實質性影響,影響偏中性和短期,長期來看依然是積極的。

金融科技面臨外部的不確定性,而云業(yè)務則已經(jīng)開始步入調整期。上周,有媒體報道騰訊多個事業(yè)群正在進行人員縮減,其中CSIG(云與智慧產(chǎn)業(yè)事業(yè)群)是一個重災區(qū),由于去年教育行業(yè)“雙減”影響,騰訊云2部(教育)被縮減得非常厲害,之后會和其他部門合并。另外還有“銷售助理”這樣較為邊緣的崗位會被裁掉或調往地方子公司。這些系列動作也被業(yè)內解讀為騰訊急于在toB業(yè)務實現(xiàn)盈利目標。

劉熾平此次也回應稱,“目前,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)正在遭遇結構性的挑戰(zhàn)和改變,騰訊作為其中參與者也會主動進行調整。過去,行業(yè)是競爭驅動型,投入較大;現(xiàn)在,相比短期收益大家更關注長線業(yè)務發(fā)展,更健康地投入,尤其是對營銷成本、運營成本和人力成本的優(yōu)化。我們也對虧損業(yè)務進行了成本優(yōu)化動作,以便保持更加健康的增長?!?/p>

騰訊方面還指出,云服務行業(yè)的競爭非常激烈,有時候為了取得更大的市場規(guī)模,獲取更多客戶,需要提供更大力度的價格折扣,更優(yōu)質的客制化服務,這些可能都會導致利潤率的下降,甚至出現(xiàn)負利潤率,此外當然還有巨大的市場營銷和渠道投入。當業(yè)務達到一定規(guī)模的時候,就可以將自己研發(fā)的產(chǎn)品重復提供給不同客戶,從提高利潤率,同時向既有客戶推薦我們的平臺服務(PaaS),其利潤率高于基礎設施服務(IaaS)。 我們的云業(yè)務,包括IaaS和PaaS,目前還處于凈虧損的狀態(tài),而SaaS業(yè)務一直都有成本,但是還沒有產(chǎn)生很多營收,所以都是虧損業(yè)務。未來我們會不斷提升云業(yè)務的盈利水平,也不斷提高SaaS業(yè)務的變現(xiàn)能力。

騰訊在財報中表示,目前將優(yōu)先考慮擴大SaaS的業(yè)務規(guī)模,而非追求顯著的收入,國際市場上核心企業(yè)服務SaaS商業(yè)化的成功經(jīng)驗,以及本土PaaS支出的重大規(guī)模及高速增長,印證了核心企業(yè)服務SaaS在中國的商業(yè)化潛力。

鑒于市場環(huán)境的變化,我們正重定IaaS及PaaS的發(fā)展重心,從單純追求收入增長,轉向以為客戶創(chuàng)造價值及實現(xiàn)高質量的增長為目標。相信從長遠來看,這些重心的改變將使我們的客戶受惠,并改善我們的利潤率。

(黎虹豆對本文亦有貢獻)

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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當下及未來,騰訊準備好了嗎?

文 | 來咖智庫 追辛

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騰訊toB業(yè)務出現(xiàn)拐點了嗎?

3月23日,騰訊發(fā)布了2021年第四季度和全年財報,財報顯示,2021年全年騰訊實現(xiàn)營收5601.18億元(單位:人民幣,下同),同比增長16%,凈利潤(Non-IFRS)1237.88億元,同比微增1%,是近十年來騰訊凈利增幅最低的一年。

在營收結構方面,增值服務、網(wǎng)絡廣告、金融科技及企業(yè)服務這三大業(yè)務板塊整體穩(wěn)固,并且在營收占比上繼續(xù)保持“兩升一降”的趨勢。值得注意的是,2021年Q4,騰訊金融科技和企業(yè)服務板塊收入首度超過游戲板塊,成為騰訊控股營收貢獻最大的業(yè)務板塊,這同樣也是成本投入增速最快的業(yè)務板塊。

單季ToB業(yè)務營收體量超過了游戲業(yè)務,這也被業(yè)內認為是騰訊營收結構變化的一個重要拐點。但這還需要得到更多的驗證,一方面來自于未來是否具有持續(xù)性;另一方面在于除了營收體量,利潤上能否追趕上,畢竟ToB業(yè)務仍然處于高投入期,毛利率遠遠低于其它兩大業(yè)務。比如騰訊云業(yè)務,產(chǎn)品研發(fā)投入較多,仍處于相當大的虧損,尤其是行業(yè)競爭價格戰(zhàn)日趨白熱化,作為國內市場份額第一的阿里云,也是在不久前剛剛宣布首次實現(xiàn)盈虧平衡。而金融科技業(yè)務,以此前公開業(yè)績的螞蟻金服和京東數(shù)科為例,目前都仍處虧損階段,而且未來還面臨著金融監(jiān)管的不確定性,金科業(yè)務拆分疑云未解。

當下,騰訊凈利潤增速明顯放緩是外界關注的焦點。但在未來,國內游戲營收增長的見頂以及版號的受限,網(wǎng)絡廣告的持續(xù)低迷,還有ToB業(yè)務面臨的內外部承壓,也都讓其無法躺贏。

01、營收和凈利增幅創(chuàng)下新低

財報顯示,去年第四季度騰訊總收入為1442億元,同比增長8%,這創(chuàng)下了2018年930組織架構調整以來的增幅新低。凈利潤(Non-IFRS)為248.8億元,同比下降25%,這也是繼三季度凈利下跌2%后,騰訊連續(xù)第二個季度出現(xiàn)單季凈利負增長。

在營收板塊變化上,四季度騰訊增值服務業(yè)務收入同比增長7%至719億元,較上個季度增速下滑1%。網(wǎng)絡廣告業(yè)務第四季收入同比下降13%至215億元。金融科技及企業(yè)服務業(yè)務收入480億元,同比增長25%。增值服務、網(wǎng)絡廣告、金融科技及企業(yè)服務這三大業(yè)務營收占比分別為50%、15%、33%,較上季度繼續(xù)深度調整,其中服務B端為主的數(shù)實經(jīng)濟收入規(guī)模首度超越網(wǎng)絡游戲,也成為此次財報騰訊重點強調的信號。

騰訊在財報中表示,2021年是充滿挑戰(zhàn)的一年,騰訊強化了長期可持續(xù)發(fā)展的舉措,但影響了收入增速的放緩。其中增值服務收入來源主要為游戲業(yè)務,受未成年保護政策和游戲版號等影響,騰訊游戲收入增速明顯降低,也成為凈利潤承壓的重要原因之一。網(wǎng)絡廣告收入的下降,則反映了教育、游戲及互聯(lián)網(wǎng)服務等行業(yè)的廣告需求疲軟,部分被合并搜狗所帶來的廣告收入所抵銷。

主要由于移動廣告聯(lián)盟及微信朋友圈的廣告收入減少,社交及其他廣告收入下降10%至183億元。媒體廣告收入下降25%至32億元,反映了騰訊視頻和騰訊新聞服務的廣告收入減少。而表現(xiàn)最為穩(wěn)健的金融科技及企業(yè)服務,主要反映了商業(yè)支付金額的增加,互聯(lián)網(wǎng)服務、公共交通和零售行業(yè)對騰訊服務的使用增加推動了企業(yè)服務收入的增長。

除此之外,騰訊去年第四季度凈利潤的下滑,主要受去年下半年廣告收入倒退以及全年研發(fā)投入增加的影響。2021年,騰訊的廣告業(yè)務、金融科技和企業(yè)服務等細分業(yè)務的收入成本均有所增加,使得全年總體成本同比增加21%。對于廣告業(yè)務未來的增長,騰訊管理層表示,經(jīng)濟下行過程中,教培、游戲、房地產(chǎn)等產(chǎn)業(yè)遭受了打擊,新行業(yè)成長需要時間,需要時間消化監(jiān)管更加健康發(fā)展的要求,預計在年底會有回暖。

財報還顯示,在毛利潤方面,2021年Q4騰訊為578億元,同比下降1.8%,環(huán)比下降7.9%,毛利率為40.1%,同比及環(huán)比均下降4個百分點,較彭博一致預期的42.68%低2個百分點。2021年全年公司毛利潤為2459億元,同比增長11%,毛利率為43.9%,較去年同期的46.0%同比下降2.1個百分點。

02、國內游戲增長艱難競爭加劇

從去年第三季度開始,騰訊將本土市場游戲和國際市場游戲的收入作為增值服務業(yè)務下的新增子分部披露,以反映國際市場游戲業(yè)務規(guī)模的不斷擴大。

2021年Q4,騰訊來自本土市場游戲收入達296億元,增長1%,主要受《王者榮耀》、最近推出的《金鏟鏟之戰(zhàn)》及《英雄聯(lián)盟手游》等游戲推動,部分被《天涯明月刀手游》及《和平精英》的收入下降所抵銷。而來自國際市場游戲收入達132億元,增長34%,反映出《Valorant》及《皇室戰(zhàn)爭》的新內容、在定期審閱收入遞延期間后對Supercell收入進行調整的影響,及合并Digital Extremes的影響。

相關數(shù)據(jù)顯示,2021年中國大陸游戲行業(yè)收入達460億美元,貢獻了亞洲游戲收入的一半,同時也達到了全球的四分之一;銷售收入同比增長6.4%,雖然收入依然保持增長,但在“宅經(jīng)濟”效應逐漸衰減、爆款產(chǎn)品數(shù)量大幅下滑的情況下下,增幅較去年同比縮減近15%。除此之外,國內游戲用戶規(guī)模達到6.66億,同比增長0.22%,用戶數(shù)量漸趨飽和,增速首次跌破1%。伴隨防沉迷新規(guī)落地和未成年保護工作逐漸深化,國內游戲用戶增長之路將更為艱難,甚至可能轉為負增長。

與此同時,仍未解凍的國內版號,也是懸在游戲廠商頭上的達摩克里斯之劍。如果說2018年的游戲版號停發(fā)只是為了剔除粗制濫造的“氪金”游戲,恢復游戲市場正常秩序,那么2021年版號停發(fā)則不僅是為了整治游戲行業(yè)亂象,更是為了配合“雙減政策”和“防止未成年人沉迷游戲”而打出的政策“組合拳”。

近年來緊縮游戲行業(yè)的政策帶來的打擊無疑是巨大的。單就資本市場來看,騰訊作為游戲行業(yè)的老大,一個月前,其股價還在480元港元左右,但3月14日,騰訊股票下跌9.79%,3月15日,再度暴跌10.19%,收報298港元。相比去年2月750港元的高點,騰訊股價已跌近60%。

其他涉足游戲類的公司,如網(wǎng)易、完美世界、嗶哩嗶哩、三七互娛等股價也在過去幾周有不同程度的波動。窺一般而見全貌,整個游戲市場悲觀蔓延,游戲上市公司市值“腰斬”甚至“腳斬”的情況,也不在少數(shù)?!安脝T”、“市值腰斬”是去年年末到年初,在各大游戲公司身上揮之不去的關鍵詞。

市場空間增長受限,再加上緊縮游戲版號發(fā)放,頭部企業(yè)加速擴張,一些平臺渠道型公司也加速進入游戲自研領域,更是加劇了行業(yè)競爭態(tài)勢。同時,版號縮減促使游戲越來越精品化,游戲產(chǎn)品開發(fā)成本提高,給中小型游戲企業(yè)帶來越來越大的壓力。在政策收緊的情況下,要想把命運掌握在自己的手里,游戲公司能做的只有兩點:一是自研精品游戲,打造獨創(chuàng)IP;二是探索出海道路,推進海外業(yè)務。

若游戲公司在此前已經(jīng)成功申請到版號,則應當著重優(yōu)化已有版號游戲的內容、玩法,并進一步探求新的盈利渠道;如公司目前尚無游戲產(chǎn)品獲得版號,則應注重開發(fā)中游戲產(chǎn)品的合規(guī)設置,及時調整經(jīng)營策略,積極推進游戲出海業(yè)務。

03、toB業(yè)務的內外部承壓

騰訊此次財報中,金融科技及企業(yè)服務業(yè)務的營收增速、營收規(guī)模成為一大亮點。2021年全年,騰訊金融科技及企業(yè)服務業(yè)務收入同比增長34%至1722億元。根據(jù)財報披露,金融科技服務收入的增長主要反映了商業(yè)支付金額的增加。

企業(yè)服務收入同比快速增長,乃由于傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的數(shù)字化及互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的視頻化趨勢,以及自2020年11月合并易車的企業(yè)服務收入的貢獻。

盡管toB業(yè)務發(fā)展勢頭不錯,但騰訊也并非高枕無憂。比如,在金融科技業(yè)務發(fā)展上,最近有關互聯(lián)網(wǎng)金融平臺監(jiān)管的消息也越來越多。

面對騰訊相關金融科技業(yè)務是否會分拆成控股公司的問題,騰訊公司總裁劉熾平表示,確實在與監(jiān)管方探討成立金融控股公司的可行性,監(jiān)管方顯然是希望通過金融控股公司來監(jiān)督系統(tǒng)性風險,能夠獲得一張金融控股公司的執(zhí)照,對于行業(yè)和公司而言都是積極的。如果騰訊能夠達到相關標準并獲得這樣一張執(zhí)照,某些組織架構方面的變化,對于公司業(yè)務不會造成實質性影響,影響偏中性和短期,長期來看依然是積極的。

金融科技面臨外部的不確定性,而云業(yè)務則已經(jīng)開始步入調整期。上周,有媒體報道騰訊多個事業(yè)群正在進行人員縮減,其中CSIG(云與智慧產(chǎn)業(yè)事業(yè)群)是一個重災區(qū),由于去年教育行業(yè)“雙減”影響,騰訊云2部(教育)被縮減得非常厲害,之后會和其他部門合并。另外還有“銷售助理”這樣較為邊緣的崗位會被裁掉或調往地方子公司。這些系列動作也被業(yè)內解讀為騰訊急于在toB業(yè)務實現(xiàn)盈利目標。

劉熾平此次也回應稱,“目前,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)正在遭遇結構性的挑戰(zhàn)和改變,騰訊作為其中參與者也會主動進行調整。過去,行業(yè)是競爭驅動型,投入較大;現(xiàn)在,相比短期收益大家更關注長線業(yè)務發(fā)展,更健康地投入,尤其是對營銷成本、運營成本和人力成本的優(yōu)化。我們也對虧損業(yè)務進行了成本優(yōu)化動作,以便保持更加健康的增長。”

騰訊方面還指出,云服務行業(yè)的競爭非常激烈,有時候為了取得更大的市場規(guī)模,獲取更多客戶,需要提供更大力度的價格折扣,更優(yōu)質的客制化服務,這些可能都會導致利潤率的下降,甚至出現(xiàn)負利潤率,此外當然還有巨大的市場營銷和渠道投入。當業(yè)務達到一定規(guī)模的時候,就可以將自己研發(fā)的產(chǎn)品重復提供給不同客戶,從提高利潤率,同時向既有客戶推薦我們的平臺服務(PaaS),其利潤率高于基礎設施服務(IaaS)。 我們的云業(yè)務,包括IaaS和PaaS,目前還處于凈虧損的狀態(tài),而SaaS業(yè)務一直都有成本,但是還沒有產(chǎn)生很多營收,所以都是虧損業(yè)務。未來我們會不斷提升云業(yè)務的盈利水平,也不斷提高SaaS業(yè)務的變現(xiàn)能力。

騰訊在財報中表示,目前將優(yōu)先考慮擴大SaaS的業(yè)務規(guī)模,而非追求顯著的收入,國際市場上核心企業(yè)服務SaaS商業(yè)化的成功經(jīng)驗,以及本土PaaS支出的重大規(guī)模及高速增長,印證了核心企業(yè)服務SaaS在中國的商業(yè)化潛力。

鑒于市場環(huán)境的變化,我們正重定IaaS及PaaS的發(fā)展重心,從單純追求收入增長,轉向以為客戶創(chuàng)造價值及實現(xiàn)高質量的增長為目標。相信從長遠來看,這些重心的改變將使我們的客戶受惠,并改善我們的利潤率。

(黎虹豆對本文亦有貢獻)

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