正在閱讀:

當玩游戲的年輕人不再氪金

掃一掃下載界面新聞APP

當玩游戲的年輕人不再氪金

皮之不存,毛將焉附。

圖片來源:Pexels-RODNAE Productions

文|巨潮  伍穎

編輯|楊旭然

雖說游戲行業(yè)的“寒冬”又來了,但資本市場還是一度卷得火熱。

“元宇宙”概念出世的時期,又有一批資本入局游戲市場,行業(yè)頭部騰訊砸錢的勢頭也并不虛弱。僅在2021年,騰訊就收購和投資超過了100家游戲公司,相當于每三天一家——從海外廠商到國內(nèi)中小型游戲研發(fā)團隊,騰訊抱著寧可買錯不可放過的心態(tài)。

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2021中國游戲市場投融資調(diào)查報告》可以了解到,2021年中國游戲領域發(fā)生投資共計209起,總金額約為258.8億元人民幣,其中投資方為游戲相關企業(yè)的數(shù)量占比較往年有所提升。

千億游戲產(chǎn)業(yè)在投融資市場受到投資方的重視,但二級市場上的投資者大多持謹慎的態(tài)度。由于資本市場的持續(xù)動蕩,國內(nèi)頭部游戲企業(yè)的投資者抽離,市值快速下降。

一系列政策的出臺,正在讓游戲產(chǎn)業(yè)逐步走進新的歷史時期。同時,游戲市場經(jīng)歷多年增長之后,已經(jīng)積累了龐大的用戶數(shù)量和強大的支付能力,在游戲道具、服裝等虛擬物品和直播打賞上消費的財富激增,也引起了監(jiān)管層面的重視。

看來年輕人在游戲上的“氪金”,恐怕要緩一緩了。

01、網(wǎng)絡游戲爭議未消

讓青少年成癮的不僅是游戲本身,同樣重要的還有在游戲中所形成或加深的社交關系。

互聯(lián)網(wǎng)游戲去年被批為“精神鴉片”,無異于全行業(yè)被打翻一船人,文章立即引起社會廣泛關注。盡管發(fā)布不久后文章被修改并更名重發(fā),但從那之后中國的游戲行業(yè)仍不可避免地受到了影響。

其實在此次風波之前,國家也出臺過不少有關未成年保護方面的政策。早在2018年,教育部發(fā)布的《綜合防控兒童青少年近視實施方案》中就提到網(wǎng)絡游戲需要采取措施限制未成年人使用時間。在隨后的幾年時間內(nèi),我國陸續(xù)出臺了包括《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》的有關實名制注冊、未成年游戲付費規(guī)定、適齡提醒、防沉迷在內(nèi)的各類監(jiān)管政策。

大廠很快作出反應放棄一部分市場,互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)在實質(zhì)上被壓縮了規(guī)模。騰訊要求12周歲以下用戶不能進行充值消費,并落實賬號實名注冊制、推出人臉識別系統(tǒng),網(wǎng)易開放未成年人專項舉報入口,推出“網(wǎng)易家長關愛平臺”等等。

騰訊從2020年Q4開始首次披露了未成年人用戶的收入占比,其中18歲以下用戶的流水在騰訊游戲中國地區(qū)占比為6.0%,其中16歲以下的流水占比為3.2%。

到了2021年Q3財報顯示,未成年人在騰訊本土市場游戲時長的占比為0.7%,在騰訊本土市場游戲時長的占比為0.7%,流水占比為1.1%,較2020年9月的4.8%再次顯著下降。

也有部分小型游戲廠商的未成年玩家占比較大,深受新規(guī)影響。例如《同步音律》曾在某游戲平臺稱自從實行未成年人限制后,游戲日收入降低到僅600元。

事實上,需要看到游戲只是青少年打發(fā)時間的一部分而非全部,和成年人一樣,短視頻APP才是使用時間更長的。數(shù)據(jù)顯示,截止到2021年Q4,移動網(wǎng)民人均app每日使用時長top8中,手機游戲驟降到4.6%,每日使用時間最長的是短視頻類APP,從2020年同期的27.3%上升到2021年的32.3%,位居app使用時長第一位。

較早發(fā)布的《自娛:2018-2019年中國新勢能人群App接觸行為報告》中提到,00后群體中最具影響力的APP榜單中,電商、短視頻和在線視頻位居前列,以王者榮耀為代表的手游只排在第13。

網(wǎng)絡游戲確實給青少年人群帶來了一些負面影響,但同時也要看到,游戲正逐漸演變成為新世代社交互動的一種常態(tài)。游戲作為一種有別于傳統(tǒng)的、另類的線上社交,實際上部分取代傳統(tǒng)社交網(wǎng)絡的作用,是青少年社交關系的紐帶和“推進器”。

也就是說,讓青少年成癮的不僅是游戲本身,同樣重要的還有在游戲中所形成或加深的社交關系。

02、游戲直播開始困難

游戲直播的景氣度大不如前。

隨游戲衍生出來的游戲直播行業(yè),也是年輕人“氪金”的一個部分,主要是打賞主播。

行業(yè)發(fā)展到斗魚和虎牙合并案的糾葛時,游戲直播行業(yè)進入其發(fā)展的最高峰。但隨著青少年被限制參與和主播競爭的加劇,行業(yè)近幾年開始呈現(xiàn)出走下坡路的態(tài)勢。

游戲平臺主播低門檻、高收入、高曝光度的行業(yè)特點,吸引了不少年輕人入駐平臺,但內(nèi)容低俗、打“擦邊球”、謾罵侮辱等亂象時有發(fā)生。再加上新晉游戲解說的不斷加入,新游戲的生產(chǎn)速度跟不上平臺創(chuàng)作者的更新速度,主播也跟不上觀眾的期待,同質(zhì)化加劇。

政策逐步收緊的大背景下,主流的游戲直播平臺同樣面臨發(fā)展受阻的局面:百度收購YY后業(yè)務狀況不佳,裁撤游戲直播部門;斗魚虎牙合并受挫,流水和活躍度下降;企鵝電競疑似停運。

資本市場對游戲直播繼續(xù)輸血的意向大不如前,不少直播平臺目前需依靠燒錢維持。

而隨著新修訂的《著作權法》的正式實施,網(wǎng)絡游戲、電競賽事直播被納入受著作權法保護的“視聽作品”,意味著直播平臺需要把更多的錢花在授權上。

以虎牙為例,2020年Q3虎牙凈利潤為3.61億元,而在2021年同期凈利潤降為1.80億元,凈利潤的大幅下滑的主要原因,就是“內(nèi)容成本增加的影響”,收入支出與內(nèi)容成本在2021年Q3達到了21.23億元,其中一部分就源于電競賽事版權的高昂支出。

賽事來源的獨家化、打包化、長期化的特點,導致版權費用水漲船高,直播平臺必須以天價來掌握頭部賽事主動權,這讓小型直播平臺不堪重負且失去流量源泉。由此游戲直播行業(yè)必然走向頭部平臺掌控的局面。

除此之外,發(fā)布游戲禁播名單、直播版號審批制、主播實名制等等一系列舉措,無一不會對直播行業(yè)產(chǎn)生影響,都起到加速洗牌的作用。

根據(jù)艾瑞咨詢的數(shù)據(jù),游戲直播用戶互動行為中付費打賞主播的比例為41.1%,且其中47.1%的用戶平均每月打賞金額200-1000元,更多的用戶以發(fā)送彈幕、訂閱為主。結合近幾年的情況來看,直播中付費打賞業(yè)務在中國游戲直播市場營收占比逐年上升,但增長的幅度總體較小。

創(chuàng)作者的競爭日趨激烈,且紅利期一去不返,監(jiān)管的層層加碼導致行業(yè)規(guī)模萎縮,都讓游戲直播的景氣度大不如前。

03、游戲手機雪上加霜

游戲手機行業(yè)進一步陷入逼仄的空間中。

游戲產(chǎn)業(yè)中的硬件裝備——主要指的是游戲手機,也沒能逃過一劫。

游戲備受歡迎,但手機廠商競爭激烈都想做細分市場,于是越來越多的手機廠商盯上游戲手機。手機企業(yè)、PC企業(yè)、游戲品牌等多方勢力都陸續(xù)推出過游戲手機。從最開始的黑鯊,到努比亞紅魔、華碩ROG、雷蛇入局,再到聯(lián)想推出拯救者Y90,這個細分行業(yè)競爭比較熱鬧。

專業(yè)的游戲手機搭載頂配級的處理器,散熱、游戲的優(yōu)化調(diào)校、屏幕刷新等多方面都比普通手機要更強,同時也能夠給游戲場景帶來更好的支持,不少游戲玩家都被種草。

但事實卻是,龐大的手游用戶群體之中,追求極致游戲體驗的用戶只占少數(shù),移動端游戲用戶的逐年增長與游戲手機需求用戶的增長之間,并未保持增速平衡。

游戲手機一直是一個小眾市場。2021年全年中國手機出貨量高達3.29億臺,而游戲手機的出貨量一年只有160萬臺左右,隨著游戲行業(yè)在監(jiān)管壓力下萎縮,這個數(shù)據(jù)的增長會變得更加艱難。

游戲手機面向的是小眾、精細化區(qū)分的消費群體。小米集團副總裁盧偉冰曾指出,游戲手機行業(yè)長期低迷于年總銷量100多萬臺,個別型號全生命周期不足十萬部,但研發(fā)成本以及營銷成本都會很高,導致難以撐起這個細分市場的規(guī)?;推占盎?。

高性能、操縱性好、刷新率高的游戲手機價格自然昂貴,許多游戲手機的定價都能達到高端旗艦機的價格,也導致市場需求非常有限。

且游戲手機的其他方面如續(xù)航能力、重量等,在主流機型面前并不一定有優(yōu)勢。若是玩家對游戲的需求降低,對游戲手機的需求會降得更多。

一加中國區(qū)總裁李杰曾坦言,中國有7億的手游用戶,但大部分用戶不會為了玩游戲而單獨購買游戲手機,用戶更需要的是一款游戲性能體驗好,同時能滿足日常全場景需求的旗艦產(chǎn)品。

從機構Canalys發(fā)布的2018年第二季度至2021年第一季度期間各大游戲手機品牌的市場份額榜單可以看出,市場份額位居前列的iQOO、Redmi、realme、OPPO和一加嚴格意義上說并不屬于游戲手機范疇。而行業(yè)默認的游戲手機代表品牌黑鯊、紅魔、華碩ROG、聯(lián)想拯救者市占率排名都相對靠后。

政策因素導致游戲手機行業(yè)進一步陷入逼仄的空間中,市場越發(fā)狹窄,本就不景氣的行業(yè)變得雪上加霜。一個明顯的信號是,專業(yè)游戲手機品牌中曾經(jīng)市占率最高的黑鯊已經(jīng)于今年1月賣身騰訊,而其業(yè)務重心也將從游戲手機轉(zhuǎn)向 VR。

04、寫在最后

四年前,游戲行業(yè)陷入過一次困境,當時有企業(yè)高管將2018年總結為游戲行業(yè)的“三荒年”:產(chǎn)品荒、流量荒、用戶荒。

四年后的今天,游戲市場再一次面臨荒年危機。從完美世界、中青寶等多家游戲公司近期發(fā)布的年報業(yè)績預告中可以瞥見其業(yè)績不佳的行業(yè)現(xiàn)狀,大規(guī)模裁員、砍掉自研項目都成為游戲廠商必須做的自救。

當前游戲行業(yè)發(fā)展遇到了瓶頸期,以游戲行業(yè)為基礎的所有商業(yè)業(yè)態(tài)只能逐漸陷入困難。正是“皮之不存,毛將焉附”。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

評論

暫無評論哦,快來評價一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

當玩游戲的年輕人不再氪金

皮之不存,毛將焉附。

圖片來源:Pexels-RODNAE Productions

文|巨潮  伍穎

編輯|楊旭然

雖說游戲行業(yè)的“寒冬”又來了,但資本市場還是一度卷得火熱。

“元宇宙”概念出世的時期,又有一批資本入局游戲市場,行業(yè)頭部騰訊砸錢的勢頭也并不虛弱。僅在2021年,騰訊就收購和投資超過了100家游戲公司,相當于每三天一家——從海外廠商到國內(nèi)中小型游戲研發(fā)團隊,騰訊抱著寧可買錯不可放過的心態(tài)。

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2021中國游戲市場投融資調(diào)查報告》可以了解到,2021年中國游戲領域發(fā)生投資共計209起,總金額約為258.8億元人民幣,其中投資方為游戲相關企業(yè)的數(shù)量占比較往年有所提升。

千億游戲產(chǎn)業(yè)在投融資市場受到投資方的重視,但二級市場上的投資者大多持謹慎的態(tài)度。由于資本市場的持續(xù)動蕩,國內(nèi)頭部游戲企業(yè)的投資者抽離,市值快速下降。

一系列政策的出臺,正在讓游戲產(chǎn)業(yè)逐步走進新的歷史時期。同時,游戲市場經(jīng)歷多年增長之后,已經(jīng)積累了龐大的用戶數(shù)量和強大的支付能力,在游戲道具、服裝等虛擬物品和直播打賞上消費的財富激增,也引起了監(jiān)管層面的重視。

看來年輕人在游戲上的“氪金”,恐怕要緩一緩了。

01、網(wǎng)絡游戲爭議未消

讓青少年成癮的不僅是游戲本身,同樣重要的還有在游戲中所形成或加深的社交關系。

互聯(lián)網(wǎng)游戲去年被批為“精神鴉片”,無異于全行業(yè)被打翻一船人,文章立即引起社會廣泛關注。盡管發(fā)布不久后文章被修改并更名重發(fā),但從那之后中國的游戲行業(yè)仍不可避免地受到了影響。

其實在此次風波之前,國家也出臺過不少有關未成年保護方面的政策。早在2018年,教育部發(fā)布的《綜合防控兒童青少年近視實施方案》中就提到網(wǎng)絡游戲需要采取措施限制未成年人使用時間。在隨后的幾年時間內(nèi),我國陸續(xù)出臺了包括《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》的有關實名制注冊、未成年游戲付費規(guī)定、適齡提醒、防沉迷在內(nèi)的各類監(jiān)管政策。

大廠很快作出反應放棄一部分市場,互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)在實質(zhì)上被壓縮了規(guī)模。騰訊要求12周歲以下用戶不能進行充值消費,并落實賬號實名注冊制、推出人臉識別系統(tǒng),網(wǎng)易開放未成年人專項舉報入口,推出“網(wǎng)易家長關愛平臺”等等。

騰訊從2020年Q4開始首次披露了未成年人用戶的收入占比,其中18歲以下用戶的流水在騰訊游戲中國地區(qū)占比為6.0%,其中16歲以下的流水占比為3.2%。

到了2021年Q3財報顯示,未成年人在騰訊本土市場游戲時長的占比為0.7%,在騰訊本土市場游戲時長的占比為0.7%,流水占比為1.1%,較2020年9月的4.8%再次顯著下降。

也有部分小型游戲廠商的未成年玩家占比較大,深受新規(guī)影響。例如《同步音律》曾在某游戲平臺稱自從實行未成年人限制后,游戲日收入降低到僅600元。

事實上,需要看到游戲只是青少年打發(fā)時間的一部分而非全部,和成年人一樣,短視頻APP才是使用時間更長的。數(shù)據(jù)顯示,截止到2021年Q4,移動網(wǎng)民人均app每日使用時長top8中,手機游戲驟降到4.6%,每日使用時間最長的是短視頻類APP,從2020年同期的27.3%上升到2021年的32.3%,位居app使用時長第一位。

較早發(fā)布的《自娛:2018-2019年中國新勢能人群App接觸行為報告》中提到,00后群體中最具影響力的APP榜單中,電商、短視頻和在線視頻位居前列,以王者榮耀為代表的手游只排在第13。

網(wǎng)絡游戲確實給青少年人群帶來了一些負面影響,但同時也要看到,游戲正逐漸演變成為新世代社交互動的一種常態(tài)。游戲作為一種有別于傳統(tǒng)的、另類的線上社交,實際上部分取代傳統(tǒng)社交網(wǎng)絡的作用,是青少年社交關系的紐帶和“推進器”。

也就是說,讓青少年成癮的不僅是游戲本身,同樣重要的還有在游戲中所形成或加深的社交關系。

02、游戲直播開始困難

游戲直播的景氣度大不如前。

隨游戲衍生出來的游戲直播行業(yè),也是年輕人“氪金”的一個部分,主要是打賞主播。

行業(yè)發(fā)展到斗魚和虎牙合并案的糾葛時,游戲直播行業(yè)進入其發(fā)展的最高峰。但隨著青少年被限制參與和主播競爭的加劇,行業(yè)近幾年開始呈現(xiàn)出走下坡路的態(tài)勢。

游戲平臺主播低門檻、高收入、高曝光度的行業(yè)特點,吸引了不少年輕人入駐平臺,但內(nèi)容低俗、打“擦邊球”、謾罵侮辱等亂象時有發(fā)生。再加上新晉游戲解說的不斷加入,新游戲的生產(chǎn)速度跟不上平臺創(chuàng)作者的更新速度,主播也跟不上觀眾的期待,同質(zhì)化加劇。

政策逐步收緊的大背景下,主流的游戲直播平臺同樣面臨發(fā)展受阻的局面:百度收購YY后業(yè)務狀況不佳,裁撤游戲直播部門;斗魚虎牙合并受挫,流水和活躍度下降;企鵝電競疑似停運。

資本市場對游戲直播繼續(xù)輸血的意向大不如前,不少直播平臺目前需依靠燒錢維持。

而隨著新修訂的《著作權法》的正式實施,網(wǎng)絡游戲、電競賽事直播被納入受著作權法保護的“視聽作品”,意味著直播平臺需要把更多的錢花在授權上。

以虎牙為例,2020年Q3虎牙凈利潤為3.61億元,而在2021年同期凈利潤降為1.80億元,凈利潤的大幅下滑的主要原因,就是“內(nèi)容成本增加的影響”,收入支出與內(nèi)容成本在2021年Q3達到了21.23億元,其中一部分就源于電競賽事版權的高昂支出。

賽事來源的獨家化、打包化、長期化的特點,導致版權費用水漲船高,直播平臺必須以天價來掌握頭部賽事主動權,這讓小型直播平臺不堪重負且失去流量源泉。由此游戲直播行業(yè)必然走向頭部平臺掌控的局面。

除此之外,發(fā)布游戲禁播名單、直播版號審批制、主播實名制等等一系列舉措,無一不會對直播行業(yè)產(chǎn)生影響,都起到加速洗牌的作用。

根據(jù)艾瑞咨詢的數(shù)據(jù),游戲直播用戶互動行為中付費打賞主播的比例為41.1%,且其中47.1%的用戶平均每月打賞金額200-1000元,更多的用戶以發(fā)送彈幕、訂閱為主。結合近幾年的情況來看,直播中付費打賞業(yè)務在中國游戲直播市場營收占比逐年上升,但增長的幅度總體較小。

創(chuàng)作者的競爭日趨激烈,且紅利期一去不返,監(jiān)管的層層加碼導致行業(yè)規(guī)模萎縮,都讓游戲直播的景氣度大不如前。

03、游戲手機雪上加霜

游戲手機行業(yè)進一步陷入逼仄的空間中。

游戲產(chǎn)業(yè)中的硬件裝備——主要指的是游戲手機,也沒能逃過一劫。

游戲備受歡迎,但手機廠商競爭激烈都想做細分市場,于是越來越多的手機廠商盯上游戲手機。手機企業(yè)、PC企業(yè)、游戲品牌等多方勢力都陸續(xù)推出過游戲手機。從最開始的黑鯊,到努比亞紅魔、華碩ROG、雷蛇入局,再到聯(lián)想推出拯救者Y90,這個細分行業(yè)競爭比較熱鬧。

專業(yè)的游戲手機搭載頂配級的處理器,散熱、游戲的優(yōu)化調(diào)校、屏幕刷新等多方面都比普通手機要更強,同時也能夠給游戲場景帶來更好的支持,不少游戲玩家都被種草。

但事實卻是,龐大的手游用戶群體之中,追求極致游戲體驗的用戶只占少數(shù),移動端游戲用戶的逐年增長與游戲手機需求用戶的增長之間,并未保持增速平衡。

游戲手機一直是一個小眾市場。2021年全年中國手機出貨量高達3.29億臺,而游戲手機的出貨量一年只有160萬臺左右,隨著游戲行業(yè)在監(jiān)管壓力下萎縮,這個數(shù)據(jù)的增長會變得更加艱難。

游戲手機面向的是小眾、精細化區(qū)分的消費群體。小米集團副總裁盧偉冰曾指出,游戲手機行業(yè)長期低迷于年總銷量100多萬臺,個別型號全生命周期不足十萬部,但研發(fā)成本以及營銷成本都會很高,導致難以撐起這個細分市場的規(guī)模化和普及化。

高性能、操縱性好、刷新率高的游戲手機價格自然昂貴,許多游戲手機的定價都能達到高端旗艦機的價格,也導致市場需求非常有限。

且游戲手機的其他方面如續(xù)航能力、重量等,在主流機型面前并不一定有優(yōu)勢。若是玩家對游戲的需求降低,對游戲手機的需求會降得更多。

一加中國區(qū)總裁李杰曾坦言,中國有7億的手游用戶,但大部分用戶不會為了玩游戲而單獨購買游戲手機,用戶更需要的是一款游戲性能體驗好,同時能滿足日常全場景需求的旗艦產(chǎn)品。

從機構Canalys發(fā)布的2018年第二季度至2021年第一季度期間各大游戲手機品牌的市場份額榜單可以看出,市場份額位居前列的iQOO、Redmi、realme、OPPO和一加嚴格意義上說并不屬于游戲手機范疇。而行業(yè)默認的游戲手機代表品牌黑鯊、紅魔、華碩ROG、聯(lián)想拯救者市占率排名都相對靠后。

政策因素導致游戲手機行業(yè)進一步陷入逼仄的空間中,市場越發(fā)狹窄,本就不景氣的行業(yè)變得雪上加霜。一個明顯的信號是,專業(yè)游戲手機品牌中曾經(jīng)市占率最高的黑鯊已經(jīng)于今年1月賣身騰訊,而其業(yè)務重心也將從游戲手機轉(zhuǎn)向 VR。

04、寫在最后

四年前,游戲行業(yè)陷入過一次困境,當時有企業(yè)高管將2018年總結為游戲行業(yè)的“三荒年”:產(chǎn)品荒、流量荒、用戶荒。

四年后的今天,游戲市場再一次面臨荒年危機。從完美世界、中青寶等多家游戲公司近期發(fā)布的年報業(yè)績預告中可以瞥見其業(yè)績不佳的行業(yè)現(xiàn)狀,大規(guī)模裁員、砍掉自研項目都成為游戲廠商必須做的自救。

當前游戲行業(yè)發(fā)展遇到了瓶頸期,以游戲行業(yè)為基礎的所有商業(yè)業(yè)態(tài)只能逐漸陷入困難。正是“皮之不存,毛將焉附”。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。