文|創(chuàng)牌者 母澤良
或許在當前形勢下,未來,更多俄羅斯“特產(chǎn)”,將陷入無法獨善其身的處境。其中,也包括知名度頗高的“俄羅斯方塊”。
這款1980年代誕生在前蘇的游戲,會和俄羅斯藍貓一樣被404嗎?
本文將回答三個問題:
1、“俄羅斯方塊”,如何穿越封鎖,火遍全世界?
2、未來,我們會失去“俄羅斯方塊”嗎?
3、人們?yōu)楹螘撩杂凇岸砹_斯方塊”?
01、俄羅斯方塊是怎么火起來的?
時間回到1984年6月,莫斯科科學技術(shù)中心內(nèi),數(shù)學家帕基特諾夫正在為測試最新的計算機性能絞盡腦汁,數(shù)日過去,仍無進展。
某天,帕基特諾夫玩起自己酷愛的拼圖游戲,突然靈光閃現(xiàn):“我為什么不用拼圖原理弄個程序出來呢?這一定很有效”。很快,“俄羅斯方塊”的雛形誕生了,雖然此時,這款游戲還是前蘇極客們的玩具,到它穿越cold war鐵幕、星火燎原,還要再等上5年!
1989年,任天堂的最新掌機Game Boy(簡稱GB)上市,全世界都在等著它續(xù)寫紅白機(任天堂第一款游戲機,代表作《超級馬里奧兄弟》)的神話。
可自GB進入北美市場第一天起,時任任天堂北美區(qū)負責人、社長山內(nèi)溥的女婿的荒川實就有了一絲隱隱的不安。
GB的出場只能用“慘淡”形容,幾天只賣出幾百臺,連紅白機的零頭都不到,北美玩家完全不買賬。
在數(shù)個日夜的調(diào)研后,荒川實發(fā)現(xiàn)了病灶,GB的代表游戲《超級馬里奧大陸》水土不服。同時,他還開出了藥方——買下“俄羅斯方塊”。
彼時,登陸PC(個人電腦)的“俄羅斯方塊”,已擁有一小批死忠粉,但在計算機比黃金還稀缺的年代,“俄羅斯方塊”的影響力一直無法擴散。
但,荒川實十分看好“俄羅斯方塊”的前景,他的判斷是:不拿下這個“俄羅斯方塊”,GB必敗,任天堂滿盤皆輸。
一開始,收購“俄羅斯方塊”的計劃,遭到任天堂社長山內(nèi)溥的反對。聽到要花費數(shù)百萬去買這么一個“破游戲”,他大發(fā)雷霆,隔空罵自家女婿是敗家子。
幾百萬美元,在當時足夠開發(fā)一款大游戲了。
但荒川實依然堅決。盯上“俄羅斯方塊”可不止任天堂,形勢不等人,荒川實拉上向他推薦這款游戲的商人亨克·羅杰斯,連夜飛往莫斯科,直奔“俄羅斯方塊”而來。
彼時,帕基特諾夫在有關(guān)部門連哄帶騙下,已經(jīng)把“俄羅斯方塊”上交國家,荒川實和羅杰斯最終只好以遠超預(yù)算的數(shù)千萬美元買下了它。
搭載“俄羅斯方塊”的GB不負眾望,瞬間引爆北美乃至全球市場,在極短的時間內(nèi)就售出了3000萬份,此后更是順利突破1億臺,刷新了紅白機的記錄。
遺憾的是,因功高震主,荒川實被山內(nèi)溥趕出任天堂,巖田聰成為了新任社長。
“俄羅斯方塊”成功挽救了任天堂的危局,任天堂也成就了“俄羅斯方塊”。此后,“俄羅斯方塊”在上百個國家和地區(qū)瘋傳,超過50個語言版本,運行在幾十種游戲平臺上。
“俄羅斯方塊”順利沖出俄羅斯,走向世界。
02、俄羅斯方塊還在俄羅斯人手里嗎?
如今,擁有“俄羅斯方塊”版權(quán)的是一家美國公司,其創(chuàng)始人便是那位曾幫助任天堂收購“俄羅斯方塊”版權(quán)的羅杰斯。
當初,羅杰斯幫助任天堂獲得的,是該游戲在電子游戲機上的獨家授權(quán),游戲本身的版權(quán)還在蘇聯(lián)有關(guān)部門手里。準確的說,是在Elektronorgtechnica(簡稱Elorg)手里,也就是蘇聯(lián)外貿(mào)部的計算機軟硬件進出口部門。
此后有關(guān)游戲版權(quán)的事,基本都是Elorg在處理,包括羅杰斯代表任天堂購買電子游戲機的獨家授權(quán)等事宜。
1991年,前蘇聯(lián)解體后,因“任天堂收購”一事與帕基特諾夫結(jié)下友情的羅杰斯,將這位科學家接到了美國,并在數(shù)年后成立了“藍色星球”公司。
1996年,兩人在Elorg所擁有的版權(quán)到期后,通過成立另一家“俄羅斯方塊公司”,要回了“俄羅斯方塊”50%的版權(quán),同時還注冊了“Tetris”商標,開始打擊侵權(quán)行為?;拇▽嵈藭r也加入了進來,出任總裁直到2013年后卸任。
那幾年,“俄羅斯方塊”已火到一種不可思議的程度,單靠版權(quán)費,羅杰斯和帕基特諾夫二人就賺得盆滿缽滿。
2005年,羅杰斯用1500萬美元從Elorg手里買下另外一半版權(quán)。
至此,“俄羅斯方塊”除了名字,已和俄羅斯毫無關(guān)系。
03、為何人們沉迷于俄羅斯方塊?
2014年3月16日晚,索契冬奧會閉幕式上,失去雙腿的阿列克謝·楚瓦舍夫靠著雙手的力量不斷沿著繩索,向著以“俄羅斯方塊”形式拼成的“不可能”單詞爬去。
現(xiàn)場數(shù)萬人屏住呼吸,只有抽泣聲隱隱響起。一米、兩米...直到第十五米時,阿列克謝·楚瓦舍夫終于抓住了繩索頂端。
然后,他奮力將“不可能”變成了“我可能”。一時間,不只是俄羅斯人,在場各國觀眾的眼淚都因這塊“俄羅斯方塊”決堤。
曾經(jīng),因為某些原因塑造的對立,“俄羅斯方塊”被美國家長視為:蘇聯(lián)意圖拖垮美國生產(chǎn)力的邪惡計劃。
如今,“俄羅斯方塊”成為通行世界的文化符號,更被賦予眾多超越游戲本身的積極意義。
但令其稱霸一個時代的關(guān)鍵,仍是自身的可玩性。根據(jù)心理學家分析:俄羅斯方塊最有魅力的地方,就是這種讓人高度興奮的不確定性。
然而,在誕生之初,“俄羅斯方塊”發(fā)明者的用意卻與此截然相反。
7種形狀不同的小方塊以隨機的方式,接二連三的從屏幕上方落下,這些方塊再被砌成墻壁,而玩家的目的則是讓這些墻壁消失。
在帕基特諾夫最初的設(shè)定里,玩家永遠無法到達關(guān)底,一邊是無盡的重復(fù),一邊是輸?shù)粲螒颉?/p>
這種設(shè)定,離不開帕基特諾夫生活的那個時代。
在彌漫著低效率和官僚作風的單位內(nèi),帕基特諾夫為了測試硬件性能不斷編寫程序,然后提交評估報告,周而復(fù)始。他覺得,這就像是在游戲里搬運方塊一樣,永無盡頭。
用7種不同的方塊,暗示著一周7天,都在不可打破的邊框內(nèi),重復(fù)著看似不同、實則一樣的乏味生活。
1998年,帕基特諾夫的好友,也是“俄羅斯方塊”的另一位開發(fā)者弗拉基米爾·伯克希爾科在殺死妻子和12歲的女兒后自殺,并留下遺言:我被(生活)活生生地吞噬。
特里斯坦 多諾萬也在《再來一局:電子游戲史》中寫道:
這就像是蘇聯(lián)高度僵化的經(jīng)濟體系,你進行了長時間的工作,并且卓有成效,但由于缺乏有效的考核標準,你最終無法得到相應(yīng)的回報。更可悲的是,隨著游戲深入,舊的方塊消失,新的方塊落下,你會發(fā)現(xiàn)做過的一切都是徒勞的,但是人們還是情不自禁地旋轉(zhuǎn)、排列、累積和消除。
即便如此,誕生在枯燥環(huán)境中的“俄羅斯方塊”,也仍為世界各國的人帶去了快樂。
雖然在2014年的最后一天,任天堂宣布Game Boy版的“俄羅斯方塊”正式下架,但創(chuàng)下下載次數(shù)最多、被移植次數(shù)最多等9項世界紀錄的“俄羅斯方塊”,仍在以新形勢活躍著。
回到最初的問題上,“俄羅斯方塊”會不會被封殺?應(yīng)該不會,畢竟現(xiàn)在版權(quán)在美國人手里。
不過,當下的局面與2014年索契冬奧會時已截然不同,這個經(jīng)典游戲也因此有了新的時代隱喻。正如帕基特諾夫說:“‘俄羅斯方塊’滿足了人們的一種固有愿望,即從混亂中創(chuàng)造秩序?!?/p>
參考資料
[1] 中國日報:《俄羅斯方塊》的商業(yè)故事
[2] 中山大學金字塔學社:俄羅斯方塊的啟示