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火了一年的元宇宙,消停了?

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火了一年的元宇宙,消停了?

不要高估兩三年的變化,不要低估十年的變革。

文|深燃  李秋涵

編輯|魏佳

2022年,你還在關注元宇宙嗎?

距離“元宇宙第一股”Roblox上市,已經過去了快一年的時間。它的上市,被視為引爆元宇宙概念的起點。一時間,巨頭、資本爭相入局。國外科技公司Facebook改名為Meta(即元宇宙Metaverse的前綴),更是將元宇宙熱度推向高點。

而到了2022年開年,關于元宇宙的新消息有喜有憂。

2月,F(xiàn)acebook發(fā)布更名后的首份財報及新季度展望,受用戶增長停滯、營收不及預期等影響,股價暴跌26%。旗下專攻元宇宙、研究VR/AR技術和產品的部門,運營虧損101.93億美元,被直指“Facebook搞元宇宙巨虧”。

同樣在2月,備受追捧的Roblox,也有跌下神壇的跡象,其發(fā)布2021年第四季度財報,虧損擴大,用戶增速不及預期,財報公布當日股價下跌26.51%。

但另一方面,國內外科技巨頭的新動作,又給了一些人信心。1月,微軟發(fā)布聲明,將全現(xiàn)金收購全球三大傳統(tǒng)游戲大廠之一的動視暴雪,交易價值達687億美元。微軟CEO Satya Nadella稱,這是微軟邁向元宇宙的一步。

2月,騰訊被曝將推出全新業(yè)務XR(Extended Reality,即擴展現(xiàn)實),已經在內部開啟招聘,即在內部跨部門調崗,從硬件設備切入,持續(xù)布局元宇宙。

巨頭們還在前赴后繼入局。元宇宙概念帶動的,到底是風口還是泡沫,還需交給時間。但可以肯定的是,這一概念的確啟發(fā)了諸多行業(yè)的從業(yè)者們,對相關領域或深入或跨行業(yè)的融合探索,尤其以NFT、虛擬人為代表,實現(xiàn)了快速的跨越。

這些探索到底如何了?2022年,元宇宙還香嗎?深燃選取了元宇宙大火后,被討論最多的虛擬人、社交、游戲、VR/AR四個賽道,分別與行業(yè)資深從業(yè)者和相關投資人聊了聊。

四大賽道怎么樣了?

將2021年3月10日Roblox上市視為起點,一年過去了,四大賽道動作頻頻。

總體來看,入局虛擬人、社交賽道的以中小型公司居多,VR/AR、游戲兩大賽道則更受巨頭青睞。融資頻率上,根據天眼查數據,這一年,游戲融資最多,社交社區(qū)、VR/AR賽道緊隨其后,均超150起以上,其中,VR/AR從2021年年底開始,面向C端的企業(yè)融資變多。在“落地”方面,不時有虛擬人和社交類的產品推出,但VR/AR和游戲的新產品尚未見蹤影。

先看虛擬人賽道。2021年下半年開始,虛擬人集中涌現(xiàn),如抖音上一夜爆紅的“柳夜熙”,芒果TV推出的虛擬主持人“YAOYAO”、“小漾”,入職華為云的首個虛擬數字人“云笙”,百度打造的首個國內銀行虛擬員工等。

虛擬人在“泛濫”,但專注虛擬人賽道的融資事件并不多。根據天眼查數據,2021年1月至2021年2月,虛擬人賽道融資僅32起。其中,頭部公司被爭搶,打造過虛擬偶像“翎Ling”的次世文化,半年內完成了3次融資。

這與虛擬人賽道入局門檻低,但技術突破難有關。一位行業(yè)人士表示,試水這一業(yè)務的,多為跨行業(yè)公司,單開一個部門探索或找外包公司合作即可。北京黃油貓文化CEO老木介紹,打造一個質量不高的虛擬人,時間在3個月左右,費用僅在10萬到40萬之間。

社交賽道方面,目前引發(fā)關注的產品,大多把重點放在了“捏臉”功能,打造用戶的3D虛擬形象上。如近期大熱過的社交APP啫喱,在用戶捏臉的服飾、動畫上下了功夫。字節(jié)跳動正在內測的“派對島”APP,也采用了“3D虛擬形象+社交”的形式,騰訊的老牌社交產品QQ,推出超級QQ秀,也讓用戶可以自己DIY面部、五官、服飾等。

引發(fā)探討的產品多,但真正實現(xiàn)了突破的少。以啫喱為例,一位社交賽道的創(chuàng)業(yè)者表示,啫喱把3D模擬技術應用到了社交中,但實際上產品模式只做了一點點,“跨越空間時間的社交,沒有實現(xiàn)”。

虛擬人、社交賽道入門不難,所以新產品能在短期內持續(xù)出現(xiàn),但同時因為技術上突破不大、創(chuàng)造力不夠,這些產品也都后勁不足,在一段時間內引發(fā)關注,不久便歸為沉寂。

啫喱APP 來源 / 微博

而在游戲、VR/AR賽道,由于研發(fā)周期長,投入成本高,國內引發(fā)關注的新項目目前出現(xiàn)較少,兩大賽道的熱度也正在分化。

最先拋出元宇宙概念的Roblox,帶火了沙盒游戲,各游戲大小廠,都在打造類似于Roblox的產品。如游戲公司莉莉絲內部正研發(fā)UGC創(chuàng)作平臺達芬奇,昆侖萬維旗下子公司Opera,在海外推出了同類產品。相關產品的投融資也一度起飛。

但從盈利角度來看,2004年就已經成立的Roblox一直處于高增長高虧損的狀態(tài),2021年第四季度成績未達分析師預期,股價去年上漲130%,但今年以來累計下跌29%。一位游戲行業(yè)的分析師告訴深燃,“沙盒游戲在國內熱度一直不算高,Roblox在騰訊的加入、元宇宙兩波概念下火熱了兩次,現(xiàn)在國內這一話題的熱度,已經大幅下降,不及過去了?!?/p>

一位放棄從游戲賽道切入元宇宙的創(chuàng)業(yè)者對深燃表示,據他觀察,現(xiàn)存游戲模式的產品,關注度在下降,“現(xiàn)在大家對底層技術,尤其是能面向未來沉浸感的設備、引擎技術,關注度提升了非常多”,而在監(jiān)管的影響下,通過游戲切入元宇宙,將面臨更大的挑戰(zhàn)。

VR/AR,可以說這是國內外巨頭們最重視的賽道。在國內,騰訊加碼XR、字節(jié)跳動收購Pico,國海證券研究所將國外巨頭動作進行了梳理,持續(xù)布局VR/AR業(yè)務的還有微軟、蘋果、索尼、Facebook,Microsoft等,其中微軟、蘋果更注重AR布局,F(xiàn)acebook、索尼更注重VR業(yè)務,國內外巨頭都在從“下一代互聯(lián)網硬件切入”元宇宙。

VR/AR賽道融資熱情也持續(xù)高漲。根據天眼查數據,2021年1月至2021年2月,國內VR/AR賽道融資高達215起,僅9月就有29起。有報告指出,面向C端的VR/AR企業(yè)受到的關注增加,消費級的AR/VR硬件設備競相亮相,涵蓋娛樂、教育、醫(yī)療、交通等諸多方面的應用。

但資本的耐心也是有限的。一位嘗試將VR與社交相融合的創(chuàng)業(yè)者告訴深燃,和投資人交流時明顯感覺到他們看好這一方向,但是想要著急出成績,帶給他們團隊不小壓力。

心急下的亂象:盲目融合、缺少創(chuàng)新

盡管探索需要時間,為了爭搶熱度,搶先發(fā)布產品,很多創(chuàng)業(yè)者們都在和時間賽跑。

有的是盡量壓縮制作時間,不追求技術。

老木介紹,制作一個基礎質量的虛擬人,他們需要3個月時間,不少公司一上來就盤算著,怎么在一個月以內完成。這類需求多了,他都麻木了,“(做虛擬人)有藝術創(chuàng)作的成分,從腦子里的一個想法到模型,加快不了。比如你給畫師加很多錢,他們還是得需要時間畫”,這類要求沒法實現(xiàn)。

隨著越來越多跨行業(yè)的公司試水,他發(fā)現(xiàn),整體對虛擬人的要求,反而在降低。低質量虛擬人正在短視頻平臺上泛濫,有的賬號將真人臉生硬的替換為虛擬人形象,就開始了虛擬人博主的運營。這樣粗制濫造的虛擬人,正在傷害行業(yè)。

火鳳資本聯(lián)合創(chuàng)始人陳悅天告訴深燃,現(xiàn)在虛擬人應用的產品主要為圖片和視頻,和人們想象中的虛擬人相差甚遠,“大部分虛擬人公司,就是一家圖形渲染工作室?!?/p>

虛擬人行業(yè)拔苗助長,浮躁繼續(xù),與捏臉有關的游戲、社交平臺,也有虛火的傾向,產品缺乏創(chuàng)新,同質化嚴重。

如有行業(yè)人士提到,啫喱像是3D頭像社交應用ZEPETO,和實時定位應用Zenly的綜合體。關注社交的投資人陳兮兮也表示,啫喱的功能與很多社交軟件相似,只是捏臉的畫風不太一樣,“沒有太多新東西”。

這類社交產品強調捏臉功能,具備元宇宙所需的線上空間和場景感,但背后瓶頸也明顯。老木提到,好的內容是能傳承、傳遞的。捏臉有新鮮感,但只具備傳播屬性,用戶參與捏臉,但不會每天都去玩這張臉,很快會玩膩?!?0多年前就有能捏臉的QQ秀,但人們不會天天玩”,這也是為什么捏臉游戲、主打捏臉的社交平臺在一段時間內爆火,又迅速歸為沉寂的原因。

來源 / 《失控玩家》

有的則是在進行盲目融合。

當下元宇宙行業(yè)的發(fā)展,很多人將瓶頸歸結為技術。陳兮兮表示,技術只是實現(xiàn)應用、創(chuàng)造用戶不同體驗的手段。她坦言,當下大家要做什么產品,通過什么內容、交互場景、方式來實現(xiàn),都還沒有想清楚,很難到談論技術層面。

專注AR的科技公司亮風臺COO唐榮興提到,有公司找到他們,希望將VR/AR應用到更廣泛的場景中,如爆火的劇本殺、密室逃脫等,探索創(chuàng)新。

但在融合中,他們面臨的問題是,雖然遷移到了新的終端,但并不一定滿足了用戶的需求。比如與密室團隊交流時,他常有種疑惑,對方提的需求,到底有沒有意義?“比如戴上VR眼鏡,的確是有解說、有提示,但大家都在密室里,四處黑黢黢的,帶著笨重的眼鏡不方便,真的有必要應用嗎?”

更為重要的是,很多產品在商業(yè)模式上都沒有考慮清楚。

以這其中門檻最低、變現(xiàn)相對容易的虛擬人為例。陳悅天表示,一個真正起飛的行業(yè),第一得有實際應用的產品,第二,要有相對順暢的生產流水線,第三需要有明確的商業(yè)化,最后還要能控制ROI的擴張,才算跑通。在他看來,虛擬人行業(yè)一項都還沒有完成,“受關注不代表行業(yè)真正起飛了”。

虛擬人還不能算是賺錢的生意。像柳夜熙、阿喜、翎Ling這樣,前期投入大,能夠真正通過品牌代言獲利的虛擬人,在行業(yè)里屈指可數。據老木觀察,在變現(xiàn)上,虛擬人IP、綜藝,變現(xiàn)周期長,直播帶貨是離變現(xiàn)較近的方式,但真正能帶出貨的虛擬人,還是極少數。

不盈利也不影響入局者的熱情,老木表示,很多人都有試一試的心態(tài),“因為對他們來說虧得不多”,他預判,隨著虛擬人制作技術門檻降低,參與的人會越來越多,亂象短期內還不會停止。

整體來看,陳兮兮表示,判斷一家公司屬不屬于元宇宙公司,能不能有成績,本質還是要看,它是否利用新技術,給用戶社交、游戲等各類方面帶來新的體驗?!笆忻嫔嫌懻摰脑钪娈a品,很多是沒有場景、不落地的,需求是可以在現(xiàn)在的互聯(lián)網上完成的,并沒有提供增量價值”。

她感嘆,很多所謂的元宇宙產品,“它的消費場景和我們以往普通的消費場景,沒有任何不同”。

2022年,元宇宙還能繼續(xù)火嗎?

談及元宇宙,“時間”是行業(yè)人士提及最多的詞?!凹夹g這個東西,不要高估兩三年的變化,不要低估十年的變革?!碧茦s興反復強調這句話。

整體來看,游戲、VR/AR、虛擬人、社交四大賽道,仍是受關注的重點,只是它需要從業(yè)者們的耐心,在時間上也要調低預期。

以VR/AR賽道為例。亮風臺專注B端服務,唐榮興不止一次對深燃表示出,想將產品設備投入消費端使用的意愿,不過他也強調,當下的產品“形成像手機一樣的東西,還需要時間?!币恍┨剿鬟€未出結果,“它是產業(yè)鏈還需發(fā)展的問題,不是單個產品的難題”。

在這樣的客觀環(huán)境下,需要創(chuàng)業(yè)者靜下心鉆研技術,走向更務實的選擇。

唐榮興表示,目前VR/AR硬件不足、軟件不足、內容不足。相比之下,在更剛需的企業(yè)級應用場景上,基于工作等需求,人們接受度高,在如工業(yè)、醫(yī)療、教育上,VR/AR產品實現(xiàn)了應用,如VR已經應用于幫助阿爾茲海默癥患者,這也是他們目前更專注B端服務的原因。

來源 / unsplash

而另一方面,資本也表現(xiàn)出了對技術和創(chuàng)新的高度關注。英諾天使基金合伙人王晟表示,會繼續(xù)重點關注元宇宙需要的技術要素,如光學技術、圖形學、人工智能等。這是一直受關注的領域,但亟需技術的突破。以虛擬人為例,王晟去年關注了一系列公司,但明顯感覺不夠理想,“2022年希望尋找的是新的技術范式,比如打造超寫實的數字人,能多、快、好、省,迅速去做”。國內外巨頭集中對VR/AR、AI技術的布局也是一大例證。

VR/AR方面,王晟表示,2022年會更關注項目在科研及工程化上取得的進展,“我們投的項目,和以往的技術路徑有很大不同,但這類顛覆式創(chuàng)新,風險挺大,要等結果”,盡管如此,他還是更期待技術上的突破,不想看創(chuàng)業(yè)者在國內復制一個Oculus(Facebook旗下VR頭戴設備),但做的質量遠遠不如Oculus。

當下,元宇宙還處于混沌探索期。唐榮興打了一個比方,早年直播剛出現(xiàn)時,行業(yè)都在探索,到底怎么才是直播更合適的技術方式,“你”的嘗試啟發(fā)了“我”的探索,2016年千播大戰(zhàn)爆發(fā),2020年直播帶貨全面普及,“其實背后就是一波波人的嘗試?!?/p>

元宇宙是需要耐心的,但追風者是等不及的。一位投資人告訴深燃,有部分企業(yè)找她推薦元宇宙公司項目,“中小型的、業(yè)務不用特別好,他們想要收購,用這種方式拉股價,抬融資”。

近期,還有一個與元宇宙有關的新科技概念Web 3.0,火了起來。這個新概念里,信息由用戶發(fā)布、保管、不可追溯且永遠不會泄露,有明確的確權功能,隨著數字貨幣、NFT、元宇宙概念大熱受到關注,被認為是下一代互聯(lián)網。

但它面臨的問題和加密貨幣相似,高度依賴區(qū)塊鏈技術,有極大的監(jiān)管風險。馬斯克就公開表示,Web 3.0需要長時間摸索,當前鼓吹者都是為了圈錢和炒作。但這不影響資本前赴后繼,不止一位投資人提到,正密切關注Web 3.0項目,即便知道背后面臨的風險。有行業(yè)人士感嘆,這還是跟當下互聯(lián)網行業(yè)太缺乏新標的有關。

元宇宙產品往往“火不過三天”,“第一是我們太缺乏想象力,第二是太缺乏務實的精神”,陳兮兮表示。

*題圖來源于《失控玩家》。

*應受訪者要求,文中陳兮兮為化名。

*深燃(shenrancaijing)

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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火了一年的元宇宙,消停了?

不要高估兩三年的變化,不要低估十年的變革。

文|深燃  李秋涵

編輯|魏佳

2022年,你還在關注元宇宙嗎?

距離“元宇宙第一股”Roblox上市,已經過去了快一年的時間。它的上市,被視為引爆元宇宙概念的起點。一時間,巨頭、資本爭相入局。國外科技公司Facebook改名為Meta(即元宇宙Metaverse的前綴),更是將元宇宙熱度推向高點。

而到了2022年開年,關于元宇宙的新消息有喜有憂。

2月,F(xiàn)acebook發(fā)布更名后的首份財報及新季度展望,受用戶增長停滯、營收不及預期等影響,股價暴跌26%。旗下專攻元宇宙、研究VR/AR技術和產品的部門,運營虧損101.93億美元,被直指“Facebook搞元宇宙巨虧”。

同樣在2月,備受追捧的Roblox,也有跌下神壇的跡象,其發(fā)布2021年第四季度財報,虧損擴大,用戶增速不及預期,財報公布當日股價下跌26.51%。

但另一方面,國內外科技巨頭的新動作,又給了一些人信心。1月,微軟發(fā)布聲明,將全現(xiàn)金收購全球三大傳統(tǒng)游戲大廠之一的動視暴雪,交易價值達687億美元。微軟CEO Satya Nadella稱,這是微軟邁向元宇宙的一步。

2月,騰訊被曝將推出全新業(yè)務XR(Extended Reality,即擴展現(xiàn)實),已經在內部開啟招聘,即在內部跨部門調崗,從硬件設備切入,持續(xù)布局元宇宙。

巨頭們還在前赴后繼入局。元宇宙概念帶動的,到底是風口還是泡沫,還需交給時間。但可以肯定的是,這一概念的確啟發(fā)了諸多行業(yè)的從業(yè)者們,對相關領域或深入或跨行業(yè)的融合探索,尤其以NFT、虛擬人為代表,實現(xiàn)了快速的跨越。

這些探索到底如何了?2022年,元宇宙還香嗎?深燃選取了元宇宙大火后,被討論最多的虛擬人、社交、游戲、VR/AR四個賽道,分別與行業(yè)資深從業(yè)者和相關投資人聊了聊。

四大賽道怎么樣了?

將2021年3月10日Roblox上市視為起點,一年過去了,四大賽道動作頻頻。

總體來看,入局虛擬人、社交賽道的以中小型公司居多,VR/AR、游戲兩大賽道則更受巨頭青睞。融資頻率上,根據天眼查數據,這一年,游戲融資最多,社交社區(qū)、VR/AR賽道緊隨其后,均超150起以上,其中,VR/AR從2021年年底開始,面向C端的企業(yè)融資變多。在“落地”方面,不時有虛擬人和社交類的產品推出,但VR/AR和游戲的新產品尚未見蹤影。

先看虛擬人賽道。2021年下半年開始,虛擬人集中涌現(xiàn),如抖音上一夜爆紅的“柳夜熙”,芒果TV推出的虛擬主持人“YAOYAO”、“小漾”,入職華為云的首個虛擬數字人“云笙”,百度打造的首個國內銀行虛擬員工等。

虛擬人在“泛濫”,但專注虛擬人賽道的融資事件并不多。根據天眼查數據,2021年1月至2021年2月,虛擬人賽道融資僅32起。其中,頭部公司被爭搶,打造過虛擬偶像“翎Ling”的次世文化,半年內完成了3次融資。

這與虛擬人賽道入局門檻低,但技術突破難有關。一位行業(yè)人士表示,試水這一業(yè)務的,多為跨行業(yè)公司,單開一個部門探索或找外包公司合作即可。北京黃油貓文化CEO老木介紹,打造一個質量不高的虛擬人,時間在3個月左右,費用僅在10萬到40萬之間。

社交賽道方面,目前引發(fā)關注的產品,大多把重點放在了“捏臉”功能,打造用戶的3D虛擬形象上。如近期大熱過的社交APP啫喱,在用戶捏臉的服飾、動畫上下了功夫。字節(jié)跳動正在內測的“派對島”APP,也采用了“3D虛擬形象+社交”的形式,騰訊的老牌社交產品QQ,推出超級QQ秀,也讓用戶可以自己DIY面部、五官、服飾等。

引發(fā)探討的產品多,但真正實現(xiàn)了突破的少。以啫喱為例,一位社交賽道的創(chuàng)業(yè)者表示,啫喱把3D模擬技術應用到了社交中,但實際上產品模式只做了一點點,“跨越空間時間的社交,沒有實現(xiàn)”。

虛擬人、社交賽道入門不難,所以新產品能在短期內持續(xù)出現(xiàn),但同時因為技術上突破不大、創(chuàng)造力不夠,這些產品也都后勁不足,在一段時間內引發(fā)關注,不久便歸為沉寂。

啫喱APP 來源 / 微博

而在游戲、VR/AR賽道,由于研發(fā)周期長,投入成本高,國內引發(fā)關注的新項目目前出現(xiàn)較少,兩大賽道的熱度也正在分化。

最先拋出元宇宙概念的Roblox,帶火了沙盒游戲,各游戲大小廠,都在打造類似于Roblox的產品。如游戲公司莉莉絲內部正研發(fā)UGC創(chuàng)作平臺達芬奇,昆侖萬維旗下子公司Opera,在海外推出了同類產品。相關產品的投融資也一度起飛。

但從盈利角度來看,2004年就已經成立的Roblox一直處于高增長高虧損的狀態(tài),2021年第四季度成績未達分析師預期,股價去年上漲130%,但今年以來累計下跌29%。一位游戲行業(yè)的分析師告訴深燃,“沙盒游戲在國內熱度一直不算高,Roblox在騰訊的加入、元宇宙兩波概念下火熱了兩次,現(xiàn)在國內這一話題的熱度,已經大幅下降,不及過去了?!?/p>

一位放棄從游戲賽道切入元宇宙的創(chuàng)業(yè)者對深燃表示,據他觀察,現(xiàn)存游戲模式的產品,關注度在下降,“現(xiàn)在大家對底層技術,尤其是能面向未來沉浸感的設備、引擎技術,關注度提升了非常多”,而在監(jiān)管的影響下,通過游戲切入元宇宙,將面臨更大的挑戰(zhàn)。

VR/AR,可以說這是國內外巨頭們最重視的賽道。在國內,騰訊加碼XR、字節(jié)跳動收購Pico,國海證券研究所將國外巨頭動作進行了梳理,持續(xù)布局VR/AR業(yè)務的還有微軟、蘋果、索尼、Facebook,Microsoft等,其中微軟、蘋果更注重AR布局,F(xiàn)acebook、索尼更注重VR業(yè)務,國內外巨頭都在從“下一代互聯(lián)網硬件切入”元宇宙。

VR/AR賽道融資熱情也持續(xù)高漲。根據天眼查數據,2021年1月至2021年2月,國內VR/AR賽道融資高達215起,僅9月就有29起。有報告指出,面向C端的VR/AR企業(yè)受到的關注增加,消費級的AR/VR硬件設備競相亮相,涵蓋娛樂、教育、醫(yī)療、交通等諸多方面的應用。

但資本的耐心也是有限的。一位嘗試將VR與社交相融合的創(chuàng)業(yè)者告訴深燃,和投資人交流時明顯感覺到他們看好這一方向,但是想要著急出成績,帶給他們團隊不小壓力。

心急下的亂象:盲目融合、缺少創(chuàng)新

盡管探索需要時間,為了爭搶熱度,搶先發(fā)布產品,很多創(chuàng)業(yè)者們都在和時間賽跑。

有的是盡量壓縮制作時間,不追求技術。

老木介紹,制作一個基礎質量的虛擬人,他們需要3個月時間,不少公司一上來就盤算著,怎么在一個月以內完成。這類需求多了,他都麻木了,“(做虛擬人)有藝術創(chuàng)作的成分,從腦子里的一個想法到模型,加快不了。比如你給畫師加很多錢,他們還是得需要時間畫”,這類要求沒法實現(xiàn)。

隨著越來越多跨行業(yè)的公司試水,他發(fā)現(xiàn),整體對虛擬人的要求,反而在降低。低質量虛擬人正在短視頻平臺上泛濫,有的賬號將真人臉生硬的替換為虛擬人形象,就開始了虛擬人博主的運營。這樣粗制濫造的虛擬人,正在傷害行業(yè)。

火鳳資本聯(lián)合創(chuàng)始人陳悅天告訴深燃,現(xiàn)在虛擬人應用的產品主要為圖片和視頻,和人們想象中的虛擬人相差甚遠,“大部分虛擬人公司,就是一家圖形渲染工作室?!?/p>

虛擬人行業(yè)拔苗助長,浮躁繼續(xù),與捏臉有關的游戲、社交平臺,也有虛火的傾向,產品缺乏創(chuàng)新,同質化嚴重。

如有行業(yè)人士提到,啫喱像是3D頭像社交應用ZEPETO,和實時定位應用Zenly的綜合體。關注社交的投資人陳兮兮也表示,啫喱的功能與很多社交軟件相似,只是捏臉的畫風不太一樣,“沒有太多新東西”。

這類社交產品強調捏臉功能,具備元宇宙所需的線上空間和場景感,但背后瓶頸也明顯。老木提到,好的內容是能傳承、傳遞的。捏臉有新鮮感,但只具備傳播屬性,用戶參與捏臉,但不會每天都去玩這張臉,很快會玩膩?!?0多年前就有能捏臉的QQ秀,但人們不會天天玩”,這也是為什么捏臉游戲、主打捏臉的社交平臺在一段時間內爆火,又迅速歸為沉寂的原因。

來源 / 《失控玩家》

有的則是在進行盲目融合。

當下元宇宙行業(yè)的發(fā)展,很多人將瓶頸歸結為技術。陳兮兮表示,技術只是實現(xiàn)應用、創(chuàng)造用戶不同體驗的手段。她坦言,當下大家要做什么產品,通過什么內容、交互場景、方式來實現(xiàn),都還沒有想清楚,很難到談論技術層面。

專注AR的科技公司亮風臺COO唐榮興提到,有公司找到他們,希望將VR/AR應用到更廣泛的場景中,如爆火的劇本殺、密室逃脫等,探索創(chuàng)新。

但在融合中,他們面臨的問題是,雖然遷移到了新的終端,但并不一定滿足了用戶的需求。比如與密室團隊交流時,他常有種疑惑,對方提的需求,到底有沒有意義?“比如戴上VR眼鏡,的確是有解說、有提示,但大家都在密室里,四處黑黢黢的,帶著笨重的眼鏡不方便,真的有必要應用嗎?”

更為重要的是,很多產品在商業(yè)模式上都沒有考慮清楚。

以這其中門檻最低、變現(xiàn)相對容易的虛擬人為例。陳悅天表示,一個真正起飛的行業(yè),第一得有實際應用的產品,第二,要有相對順暢的生產流水線,第三需要有明確的商業(yè)化,最后還要能控制ROI的擴張,才算跑通。在他看來,虛擬人行業(yè)一項都還沒有完成,“受關注不代表行業(yè)真正起飛了”。

虛擬人還不能算是賺錢的生意。像柳夜熙、阿喜、翎Ling這樣,前期投入大,能夠真正通過品牌代言獲利的虛擬人,在行業(yè)里屈指可數。據老木觀察,在變現(xiàn)上,虛擬人IP、綜藝,變現(xiàn)周期長,直播帶貨是離變現(xiàn)較近的方式,但真正能帶出貨的虛擬人,還是極少數。

不盈利也不影響入局者的熱情,老木表示,很多人都有試一試的心態(tài),“因為對他們來說虧得不多”,他預判,隨著虛擬人制作技術門檻降低,參與的人會越來越多,亂象短期內還不會停止。

整體來看,陳兮兮表示,判斷一家公司屬不屬于元宇宙公司,能不能有成績,本質還是要看,它是否利用新技術,給用戶社交、游戲等各類方面帶來新的體驗?!笆忻嫔嫌懻摰脑钪娈a品,很多是沒有場景、不落地的,需求是可以在現(xiàn)在的互聯(lián)網上完成的,并沒有提供增量價值”。

她感嘆,很多所謂的元宇宙產品,“它的消費場景和我們以往普通的消費場景,沒有任何不同”。

2022年,元宇宙還能繼續(xù)火嗎?

談及元宇宙,“時間”是行業(yè)人士提及最多的詞?!凹夹g這個東西,不要高估兩三年的變化,不要低估十年的變革?!碧茦s興反復強調這句話。

整體來看,游戲、VR/AR、虛擬人、社交四大賽道,仍是受關注的重點,只是它需要從業(yè)者們的耐心,在時間上也要調低預期。

以VR/AR賽道為例。亮風臺專注B端服務,唐榮興不止一次對深燃表示出,想將產品設備投入消費端使用的意愿,不過他也強調,當下的產品“形成像手機一樣的東西,還需要時間?!币恍┨剿鬟€未出結果,“它是產業(yè)鏈還需發(fā)展的問題,不是單個產品的難題”。

在這樣的客觀環(huán)境下,需要創(chuàng)業(yè)者靜下心鉆研技術,走向更務實的選擇。

唐榮興表示,目前VR/AR硬件不足、軟件不足、內容不足。相比之下,在更剛需的企業(yè)級應用場景上,基于工作等需求,人們接受度高,在如工業(yè)、醫(yī)療、教育上,VR/AR產品實現(xiàn)了應用,如VR已經應用于幫助阿爾茲海默癥患者,這也是他們目前更專注B端服務的原因。

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而另一方面,資本也表現(xiàn)出了對技術和創(chuàng)新的高度關注。英諾天使基金合伙人王晟表示,會繼續(xù)重點關注元宇宙需要的技術要素,如光學技術、圖形學、人工智能等。這是一直受關注的領域,但亟需技術的突破。以虛擬人為例,王晟去年關注了一系列公司,但明顯感覺不夠理想,“2022年希望尋找的是新的技術范式,比如打造超寫實的數字人,能多、快、好、省,迅速去做”。國內外巨頭集中對VR/AR、AI技術的布局也是一大例證。

VR/AR方面,王晟表示,2022年會更關注項目在科研及工程化上取得的進展,“我們投的項目,和以往的技術路徑有很大不同,但這類顛覆式創(chuàng)新,風險挺大,要等結果”,盡管如此,他還是更期待技術上的突破,不想看創(chuàng)業(yè)者在國內復制一個Oculus(Facebook旗下VR頭戴設備),但做的質量遠遠不如Oculus。

當下,元宇宙還處于混沌探索期。唐榮興打了一個比方,早年直播剛出現(xiàn)時,行業(yè)都在探索,到底怎么才是直播更合適的技術方式,“你”的嘗試啟發(fā)了“我”的探索,2016年千播大戰(zhàn)爆發(fā),2020年直播帶貨全面普及,“其實背后就是一波波人的嘗試?!?/p>

元宇宙是需要耐心的,但追風者是等不及的。一位投資人告訴深燃,有部分企業(yè)找她推薦元宇宙公司項目,“中小型的、業(yè)務不用特別好,他們想要收購,用這種方式拉股價,抬融資”。

近期,還有一個與元宇宙有關的新科技概念Web 3.0,火了起來。這個新概念里,信息由用戶發(fā)布、保管、不可追溯且永遠不會泄露,有明確的確權功能,隨著數字貨幣、NFT、元宇宙概念大熱受到關注,被認為是下一代互聯(lián)網。

但它面臨的問題和加密貨幣相似,高度依賴區(qū)塊鏈技術,有極大的監(jiān)管風險。馬斯克就公開表示,Web 3.0需要長時間摸索,當前鼓吹者都是為了圈錢和炒作。但這不影響資本前赴后繼,不止一位投資人提到,正密切關注Web 3.0項目,即便知道背后面臨的風險。有行業(yè)人士感嘆,這還是跟當下互聯(lián)網行業(yè)太缺乏新標的有關。

元宇宙產品往往“火不過三天”,“第一是我們太缺乏想象力,第二是太缺乏務實的精神”,陳兮兮表示。

*題圖來源于《失控玩家》。

*應受訪者要求,文中陳兮兮為化名。

*深燃(shenrancaijing)

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