文 | 耳東陳
監(jiān)制 | 吳懟懟
人類是逃不過真香的。
冰墩墩問世那年,嫌棄這熊貓胖得沒脖子、當吉祥物沒新意的聲音此起彼伏。
按常規(guī)思路,它冬奧亮相,胖到卡門,該被群嘲。結(jié)果一邊倒的「好可愛」聲中,冰墩墩成頂流了。
紅了半個月,造成過萬人空巷之勢,有過疑似塌房爭議,被拿來對標玲娜貝爾(都是沒作品的頂流),又化身奧運史上第一部吉祥物動畫電影《我們的冬奧》主角……
墩生軌跡,跌宕起伏。
不同于當年的福娃,冰墩墩作為奧運吉祥物IP,在宣傳奧運會和奧運知識職能外,形象已然不單純是奧運附屬卡通。
01、IP運營補課
猶記得北京奧運會吉祥物福娃剛出世時(2005),本小學生跟前后桌討論五個福娃是男是女。
當時只知道福娃的名字取自「北京歡迎你」諧音,然后根據(jù)顏色和諧音,腦補性別。
后來動畫片《福娃》(2007)出來,明確了貝貝、妮妮是女孩,晶晶、歡歡、迎迎是男孩,這場臆測才算結(jié)束。
那時并不覺得搞清奧運吉祥物性別很離譜,也沒意識到這是對虛擬IP窺探欲過剩的表現(xiàn),只覺得是豐富課間談資嘛。
翻了翻相關(guān)資料,發(fā)現(xiàn)《奧林匹克憲章》早有規(guī)定,吉祥物是沒有性別且不能說話的。
這個規(guī)定的底層邏輯,順應(yīng)的是奧林匹克精神中「每一個人都應(yīng)享有從事體育運動的可能性,而不受任何形式的歧視,并體現(xiàn)相互理解,友誼、團結(jié)和公平競爭」。
至于吉祥物為何不能開口,是因為一旦開口說話,必會暴露性別。
《福娃》動畫是中央電視臺動畫有限公司、深圳鳳凰星影視傳媒有限公司聯(lián)合制作的,在08奧運前全部完結(jié),主要目的是向大眾科普百年奧運史和奧運精神。
雖然動畫片中吉祥物有性別,但奧運開幕后,主會場的福娃并不會說話也沒有性別之分。
不過,隨著奧運會熱火朝天拉開帷幕,大眾的目光被各種賽事吸引了去,貝貝晶晶歡歡迎迎妮妮在現(xiàn)場開口了沒這種事就被拋之腦后。
人偶扮演者不能開口,在國產(chǎn)虛擬IP運營中,是不被廣泛認知的概念。
雖然小紅書上不乏科普迪士尼人偶頭套重量、呼吁大眾善待人偶、不能動手攻擊人偶的帖子,但頭套下扮演者什么可為什么不可為,卻是模糊的。
但人偶之所以得到群眾追捧,一個很重要的原因是,他們是裝載人們「幻想中的可愛」的容器。真人現(xiàn)身,打破的是人們對可愛的想象。
部分虛擬IP的常規(guī)運營,尚且停留在孫悟空哪吒喜羊羊熊大等動畫角色上,實在、具體、披著動物皮的人,是主流操作思路。但其實,環(huán)境變了。
02、翻出立體形象
事實上,虛擬角色能不能說話,對觀眾來說并沒直接吸引力。
從熊本熊火爆、玲娜貝爾成川沙女明星,再到如今的冰墩墩,一路下來都在說明一件事——當虛擬IP的影響力不再受時空束縛,觀眾可以通過符號進行互動時,它的感染力便有賴于觀眾對IP的符號施為性。
簡單來說,在如今互聯(lián)網(wǎng)突破時空的整體語境下,一個IP性格越立體,越能激發(fā)觀眾互動的熱情,觀眾對其形象的解構(gòu)和二創(chuàng)越豐富,對IP人性化的補充就越多。
拿冰墩墩來說,奧運吉祥物是它的身份,胖是它的外形特征,乘電梯、行走是它的擬人化行為,胖到出電梯被門卡住,是它的與眾不同。
「卡門」具象化了它的胖,又形成一定的喜劇性,那么胖作為一個基點,就有散發(fā)出更多笑點的可能。
當網(wǎng)友排隊幾小時千辛萬苦買回冰墩墩手辦,又手賤拆開它的冰糖外殼,看到一個更胖的冰墩墩時,就跟被門卡住的冰墩墩形成互文。
從一個不聲不響的玩偶,到人們情緒的容器,追本溯源,只是冰墩墩外形的一個特色罷了。
網(wǎng)上有《冰墩墩翻車集錦》,其中有冰墩墩卡門、冰墩墩1A跳把自己轉(zhuǎn)暈、冰墩墩旋掉鞋子、冰墩墩偷襲逃跑被雪搬到等眾多好笑場面。
哪怕是get不到冰墩墩可愛的人,看過集錦依舊會被這個憨態(tài)可掬的熊貓逗樂。
作為奧運會吉祥物,它沒有矯健好身材,運動時人菜癮大,有些淘氣又時不時犯蠢,這些具體可概括的特點放在一起,組成冰墩墩立體的形象。
相比前互聯(lián)網(wǎng)時代更具「超人」屬性的福娃,冰墩墩作為奧運吉祥物,宣講意味弱了,共情能力強了。
03、經(jīng)營童心,現(xiàn)象的歸宿是文化
冬奧以后,冰墩墩熱度還會延續(xù)嗎?
客觀事實是,熱度是會消散的。不同于迪士尼IP玲娜貝爾等可以長期營業(yè),奧運吉祥物是有營業(yè)期限的。
《奧林匹克憲章》中規(guī)定,吉祥物在奧運會籌辦和慶祝期間,奧運會舉辦方有充分使用權(quán),但奧運會結(jié)束后,所有會徽、吉祥物和其他標志、圖案、徽章、海報、物品和文件的所有權(quán)利或與之有關(guān)的所有權(quán)利均應(yīng)完全歸國際奧委會所有,僅為國際奧委會在這方面的利益服務(wù)。
這也是各國奧運會吉祥物終成歷史的原因。饒是如此,冰墩墩現(xiàn)象依舊為中國虛擬IP探了路。
冰墩墩的設(shè)計本來是利好8-10歲孩子的,最終能在社交媒體形成巨大聲浪,成為青年人群的夢想,不難看出童心市場的巨大潛力。
對快節(jié)奏下生活的青年群體而言,萌文化本身自帶治愈性,圓腦袋擬人化的小動物/玩偶又能激發(fā)保護欲,還能緩解孤獨。
在越來越碎片化的信息時代里,對年輕人而言,用一塊完整的時間去認識一個世界觀宏大的IP已經(jīng)變得越來越奢侈,能夠擊中情緒的碎片化輸出,是影響年輕人的關(guān)鍵點。
乘著冬奧的東風,冰墩墩萌出圈,然后用短平快的方式,展示出五花八門的「萌」,只要輸出的底層邏輯統(tǒng)一,那么它不用講完整的故事,觀眾自會拼湊。
一以貫之又各不相同的萌,誘發(fā)互動性和購買欲。
討論冰墩墩的聲量越高,反哺到奧運的關(guān)注度就越高。表面看是頂流效應(yīng),其實打基礎(chǔ)的還是奧林匹克文化。
試想沒有冬奧賽事本身的重量,一只卡通熊貓,又能撬動得起多大水花呢?
玲娜貝爾同理。
川沙狐貍精表面是靠臉出圈迷倒眾人,為它漂亮可愛背書的,還是迪士尼近百年對童心的經(jīng)營。
泡泡瑪特創(chuàng)始人王寧定義的潮玩屬性是,「它把自己的靈魂掏空,就可以把你的靈魂裝進去,這就是潮玩。」
需要警醒的是,依賴設(shè)計師靈感和營銷方式的潮玩,如果沒有更普世且深厚的文化打底,一旦設(shè)計或營銷不當,也會給IP帶來致命的影響。
暫時性的、沒有具體故事、只有自身特性的虛擬IP,能夠形成一定聲量的現(xiàn)象。
觀眾和消費者會把情緒投入到碎片化的物料中,同樣,觀眾的吸引力也容易隨著情緒和想象力的流失而不復(fù)存在。
因此,虛擬IP想要從一種現(xiàn)象發(fā)展成一種文化,情感黏性依舊是基礎(chǔ)。
情緒填補碎片,營銷到了一定的程度,依舊需要故事拯救。
冰墩墩的故事,是與一眾有影響力的國漫IP聯(lián)動,作為奧運會史上第一位吉祥物電影主角,它將被《熊出沒》團隊、《非人哉》團隊、木偶動畫團隊、上海美術(shù)電影制片廠融進各自的短片中。
屆時冰墩墩不再是毫無作品的頂流,他將用大熊貓的AI仿聲,跟世界打出第一個真正意義上的有聲招呼。且不說成片《我們的冬奧》可看性如何,這舉動是冰墩墩吉祥物生涯的一個巔峰,也是冬奧會收尾的前奏。
冰墩墩是奧運文化衍生出的一個爆紅IP現(xiàn)象。而中國IP發(fā)展,不僅需要一個個現(xiàn)象,還要從現(xiàn)象享受過的紅利中,尋出一條可發(fā)展成文化的路。