文|東西文娛
正在舉行的北京冬奧會期間,虛擬人頻繁出現(xiàn)在各種場景。
央視新聞直播間里,AI手語虛擬人“聆語”正翻譯冰雪賽事的解說;中國氣象局推出服務虛擬人“馮小殊”,為觀眾實時播報觀賽氣象指數(shù);新華社數(shù)字記者“小諍”繼作為首個數(shù)字航天員進入空間站進行新聞播報,此次更是從火星發(fā)來冬奧賽事智能分析報道。
可以看到,從春節(jié)到冬奧會,國家電視臺、通訊社,再到各類晚會都推出了各類虛擬人。并且,這些虛擬人不僅局限于唱跳表演、直播或品牌營銷,而是進入主流媒體搭建的新聞播報、知識科普、大型賽事、公益等場景,發(fā)揮更多服務和功能價值。
過去兩年,虛擬人領域已出現(xiàn)超寫實、實時動捕乃至AI驅動的技術路線與實驗性的落地產品,體現(xiàn)了技術驅動虛擬人向功能化與智能化發(fā)展的趨勢。而近期一系列密集的露出,進一步證實了虛擬人產業(yè),正在由早期的圈層化、概念性,邁入多元應用的新階段。
事實上,虛擬人在多元場景的應用,已成為全球虛擬領域探索的重要方向。去年以來Metaverse概念興起,更加帶動市場對MetaHuman的關注。
除了政策層面的認可與支持,全球諸多科技巨頭與平臺也已下場,探索如何突破技術、成本與商業(yè)模式的限制,創(chuàng)造更智能、適配場景更廣泛的虛擬人產品與相關解決方案。
而在這一全球趨勢下,為了在新的科技浪潮中占據(jù)先機,也需要更多本土力量參與和探索。
冬奧會上的虛擬人,實際上正是虛擬人“本土力量”的一次集中展示。從技術層面看,諸多本土大廠都已入局,將此前在其他領域積累的技術投入虛擬人領域,探索新的產品路徑。
而從應用層面看,本土虛擬人的服務和交互價值受到重視,甚至在社會認知上初步推廣了“虛擬人幫助人類”的價值觀。多方演進下,面向未來的虛擬人的“模樣”已經(jīng)逐漸明朗。
從娛樂走向產業(yè)應用,虛擬人展現(xiàn)更大的想象空間
逐漸滲透到社會生活多個場景的虛擬人,對大眾來說已不是完全陌生的概念。
早期二次元風格的虛擬偶像和vTuber有所破圈,數(shù)次登上春晚等主流平臺;《2060》等以虛擬偶像為主角的綜藝節(jié)目也開始出現(xiàn);多個品牌與直播電商啟用虛擬代言人與虛擬主播,甚至定制品牌專屬虛擬人。
這些大眾逐漸熟知的虛擬人,基于當前發(fā)展階段和商業(yè)模式,主要落地在文娛和品牌營銷等領域,能夠為觀眾或消費者帶來新的內容和體驗。
偶像型虛擬人與實用型虛擬人,代表了虛擬人兩種不同的發(fā)展路線。
和傳統(tǒng)虛擬偶像相比,實用型虛擬人具有完全不同的應用場景和底層技術要求。在人工智能等技術不斷產品化后,其應用場景豁然開朗,展示出與其它行業(yè)適配的無窮潛力。背后的直接原因,是技術公司在主導虛擬人的應用。
這已成為全球范圍內技術公司的“共謀”。目前,英偉達、微軟、Epic等多個科技巨頭下場布局虛擬人,更強調科技驅動,實現(xiàn)虛擬人在工業(yè)、醫(yī)療、自動駕駛、汽車制造、智能辦公等B端的產業(yè)價值。
如英偉達將基于游戲科技發(fā)展的云計算、AI、光線追蹤能力高度整合為“創(chuàng)建元宇宙數(shù)字化虛擬空間的技術平臺底座”O(jiān)mniverse(全宇宙)產品,并借此打造“迷你玩具版黃仁勛”Toy-Me、可應用于快餐店點餐服務的“蛋殼人”等虛擬人。微軟多年來則一直探索AI人機交互技術,推動虛擬人與真人交流,其2022年發(fā)布Mesh For Teams軟件,還將用音頻線索來制作虛擬人物動畫,服務于線上會議等場景。
在這些巨頭的布局思路中,虛擬人不只是偶像或IP,更是Metaverse趨勢下值得投入的重要資產,也是未來虛實共生場景的重要入口。
這種現(xiàn)象也不僅存在海外。在中國,各類本土虛擬偶像不斷涌現(xiàn),已代表了市場的自發(fā)性探索。而政策上,2021年10月發(fā)布的《廣播電視和網(wǎng)絡視聽“十四五”科技發(fā)展規(guī)劃》指出:“要推動虛擬主播、動畫手語廣泛應用于新聞播報、天氣預報、 綜藝科教等節(jié)目生產,創(chuàng)新節(jié)目形態(tài),提高制播效率和智能化水平”,首次明確鼓勵和支持虛擬人的發(fā)展。最新印發(fā)的《“十四五”數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展規(guī)劃》更新數(shù)字經(jīng)濟的指導意見,也讓虛擬人、元宇宙的概念和發(fā)展,有了更明確的指示。
在這條路線上,真正屬于未來的虛擬人,必然不能只滿足形象應用。他/她勢必指向人類的待解困境,比如降本增效,替代重復勞動,提供服務,營造情感關懷等等。
也因此,虛擬人不會只停留在文娛內容層面,這不足以覆蓋虛擬人的全部內涵。當前顯著的趨勢正是,探索更多元,尤其是技術驅動下更智能的虛擬人,走向一條技術突圍的“破壁”之路。
游戲技術的創(chuàng)新應用,正在推動虛擬人實現(xiàn)價值躍遷
虛擬人在多元場景應用,并邁向產業(yè)服務的新階段,首先正是基于技術發(fā)展與支持。
虛擬數(shù)字人系統(tǒng)一般由人物生成、人物表達、合成顯示、識別感知和分析決策等五大模塊構成。這五大模塊主要解決虛擬人的兩個問題,第一,能否像真人一樣表達,第二,能否像真人一樣思考。
解決第一個問題的關鍵在于建模、驅動和渲染三大技術。正是得益于這三大技術的突破,虛擬人一下子被推至大爆發(fā)前夜——
建模端,具有高保真且能夠獲取人物動態(tài)模型數(shù)據(jù)的掃描技術已經(jīng)出現(xiàn),虛擬人在外表上已無限“逼近”人類;
驅動端,智能合成、動作捕捉取得了長足進步,虛擬人的表情、動作開始以假亂真;
渲染端,隨著CPU、GPU等硬件能力的提升和算法的突破,成像的真實性和細微度均大幅提升,突破“恐怖谷”指日可待。
以新華社和騰訊互娛旗下NExT Studios聯(lián)合打造的超寫實虛擬人小諍為例,小諍由兩套生產管線配合實現(xiàn):數(shù)字人臉部制作平臺xFaceBuilder?和動捕動畫生產管線xMoCap?。
xFaceBuilder?是一套人類制作管線,通過算法優(yōu)化角色臉部制作效率,保證細節(jié)精度和靈活性,對標海外3A游戲人臉制作效果?;诠鈱W動捕的動畫生產管線xMoCap?,則提供了一套從綁定、資產管理器、動捕數(shù)據(jù)處理、動畫師工具集和NExT動捕數(shù)據(jù)庫的完整流程。
這些游戲開發(fā)技術積累的大量資產和工具,極大加快數(shù)字人的生產效率。2018年,NExT Studios制作高保真虛擬人Siren時需耗時半年,2021年制作超寫實虛擬人小諍只用了三個月時間。
事實上,游戲公司當前已成為虛擬人領域的積極參與者。除了游戲與Metaverse天然的關聯(lián),虛擬人又是Metaverse重要構成元素與流量入口之一,游戲也長期扮演了先進技術試驗田的角色。在游戲中沉淀的技術,往往被復用到其他文娛消費乃至工業(yè)領域,推動這些領域在圖形圖像、交互等方向的突破。
例如在影視領域,游戲中用于高復雜度的渲染技術和大量高精度數(shù)字資產,大幅提升了影視生產效率。游戲引擎廠商Epic就將虛幻引擎應用于影視制作環(huán)節(jié)。在制作劇集《曼達洛人》時,用巨幅LED墻面上播放虛擬引擎制作的視覺特效,取代傳統(tǒng)綠幕,實現(xiàn)新一代“虛擬制片”。令導演和演員更具沉浸感,且能夠實時把控背景動態(tài)。
又比如,游戲引擎作為集合物理模擬、3D建模、實時渲染等前沿技術的平臺,其建模高效、模擬逼真、渲染實時的優(yōu)勢正成為各行各業(yè)構建數(shù)字孿生體的核心工具,并與傳統(tǒng)工業(yè)軟件相互斜接和補充,扮演“新型工業(yè)軟件”的角色。
對游戲技術的應用,使得虛擬人在形象、互動、功能等方面更加豐富,進而能夠應用到更多場景,產生更大的價值。這也是當前值得更多希望入局虛擬人乃至Metaverse的本土公司關注的方向之一。
技術的進步抬高了人們對虛擬人的期待,但這些年虛擬人仍給人一種差強人意之感,究其原因,在于虛擬人的“智能性”還不夠,無法自主和人類互動、交流。
這涉及到第二個問題,虛擬人能否像真人一樣思考——虛擬人能否在接收信息后做出判斷、決策、然后再向人類進行反饋——只有建立這層關系,虛擬人才能稱之為“人”。
可以預見,虛擬人將是下一階段全球競爭的重要戰(zhàn)場。如何順應這種趨勢,探索更多元尤其是技術驅動下更智能的虛擬人,是國內虛擬人勢必要走上的一條的道路。
多場景應用與技術投入,打開虛擬人的長線價值空間
虛擬人逐漸被驗證的功能和在全球競爭中的位置,決定了其形態(tài)和商業(yè)模式不僅限于短期變現(xiàn),有更強的戰(zhàn)略意義、產業(yè)價值乃至社會價值。
首先,虛擬人具備轉化為生產力的潛力。當前在工業(yè)、醫(yī)療、教育、服務等行業(yè),都出現(xiàn)不少應用案例。
其次,由實時AI技術驅動才能實現(xiàn)虛擬人與人類真正意義上的智能互動,而這種互動是AI交互的長期命題,也是Metaverse概念下實現(xiàn)虛擬與真實世界統(tǒng)一的必經(jīng)之路。
并且,隨著虛實共生時代的來臨,場景將更多元化。由于虛擬人能扮演人類自身投影的媒介,是人從現(xiàn)實投射到虛擬世界的重要載體,未來的多元場景對虛擬人將有更廣泛的需求。
以“小諍”為代表的虛擬人,實際上具備超前的戰(zhàn)略眼光,也具有更長期的科技愿景。
因而,即便現(xiàn)階段還面臨技術、成本、時間等多方挑戰(zhàn),但無論站在公司的發(fā)展規(guī)劃、技術的創(chuàng)新應用與還是社會和國家的需求層面,那些資產價值更清晰、技術力更強、能匹配更多場景的虛擬人,無疑是更難但更值得投入的方向。
除了產業(yè)價值,虛擬人作為科技發(fā)展的重要產物,本身也應遵循“科技向善”的原則,具有較強的社會價值。而社會價值的體現(xiàn),首先在于虛擬人能否造福人類社會,幫助實現(xiàn)企業(yè)和社會的長期良性發(fā)展。
為了實現(xiàn)更長期的愿景,當前階段仍需要多方參與共建,同時也可以更多借用其他相對成熟行業(yè)的力量,而游戲產業(yè)就是典型的助力。
除了帶動千億規(guī)模以上的軟件與文化產品生態(tài),游戲也以高計算需求和普通用戶市場開拓,撬動產業(yè)鏈上的數(shù)萬億的硬件產業(yè)。沉淀的游戲引擎等技術能力,則普遍跨界為其它產業(yè)提供獨特的技術支撐,成為促使前沿技術快速更新迭代和廣泛普及應用的重要試驗場和助推器。
而當前,將游戲技術應用到虛擬人,也有望在這一關鍵科技領域發(fā)揮更大作用,引領未來趨勢,幫助數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展具備更強的動力和更自主的能力。