文|新熵 嘉榮
編輯|伊頁
2005年,中國網(wǎng)民首次過億,互聯(lián)網(wǎng)江湖里的故事數(shù)不勝數(shù)。
那還是PC端渠道為王的時代。
網(wǎng)絡(luò)游戲《征途》上線后,公司(后改名巨人網(wǎng)絡(luò))副總裁陸永華帶領(lǐng)分公司經(jīng)理在二三線開啟掃街運動。彼時除了拉條幅、貼廣告,游戲公司為了快速占領(lǐng)電腦桌面,不惜自己出錢包下網(wǎng)吧里的電腦供游戲玩家免費試玩游戲。
為了不浪費“包機”的機會,巨人提前三天開始宣傳。其他同行一般只包一天,巨人網(wǎng)絡(luò)則一定會包下兩天。正是抓住了用戶的心智,《征途》成為了那個時代多數(shù)人接觸的第一款網(wǎng)游。
這樣的“笨辦法”離不開巨大的人力,2008年巨人的地推團隊就已突破了3000人。
隨著3G移動網(wǎng)絡(luò)的部署和智能手機的出現(xiàn),移動智能終端上網(wǎng)能力大大增強,各大互聯(lián)網(wǎng)公司爭先恐后搶占入口,移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用爆發(fā)式增長。
雷軍曾在2010年全球移動互聯(lián)網(wǎng)大會上直言:“未來十年手機將取代電腦?!钡暌堰^,PC端反倒有低谷反彈的趨勢。
1月19日,抖音在聯(lián)想軟件商店上線了PC 客戶端版本,或是由于此前已上線Web端,本次抖音PC端并沒有掀起什么水花。無獨有偶,快手也已配齊PC客戶端和Web端,“國民應(yīng)用”微信也在不斷完善PC端生態(tài)。
在移動端革命桌面時代的浪潮中,押碼App的不止雷軍一人。但隨著更多場景化的擴展,市場已不再敢輕言哪個籃子能放下所有的雞蛋。
01 PC端反攻在即?
移動時代無疑手機的便攜性無疑是其強大的壁壘,但隨著賽道的拓寬,近來互聯(lián)網(wǎng)幾大超級App紛紛先后上線PC端,互聯(lián)網(wǎng)玩家們已不滿足于只掌握“方便”。
在用戶“滑一滑”的交互習慣養(yǎng)成下,移動時代重拾電腦端是否多此一舉?所謂“商家不做賠本的買賣”,上線PC端的背后離不開手機端的焦慮及PC端的可能性。
隨著移動互聯(lián)網(wǎng)普及率的提高,截至2021年9月,中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶總規(guī)模已達11.67億,盡管突破歷史新高,但增速也呈現(xiàn)放緩趨勢?;ヂ?lián)網(wǎng)流量已面臨增長天花板,深挖存量用戶價值迫在眉睫。
占領(lǐng)PC端無疑是開發(fā)存量優(yōu)勢的首選,這也讓電腦桌面的價值重新被審視。
曾幾何時,定位“移動端社交應(yīng)用”的微信為了加強手機端的粘性,在上線電腦端初期使得其較依賴移動端應(yīng)用的配合,如每天登錄PC端必須用移動端掃碼,但隨著PC端需求的強勁,微信也放下了“執(zhí)念”,不斷完善PC端“獨立性”功能,除了放開“自動登陸設(shè)備”,也不斷開放了朋友圈、視頻號等入口。
相比在移動端受限的視覺范圍下,如何進行頁面的適應(yīng)化布局至關(guān)重要,而PC端作為一個完整的終端,其視覺范圍已為軟件的設(shè)計和交互提供了更多可能性。
快手、抖音上線后將用戶的視頻觀看習慣帶入了“豎屏時代”,彼時,媲美instgram的“閱后即焚”照片分享應(yīng)用Snapchat 也研究發(fā)現(xiàn)豎屏視頻的廣告完成度比橫屏視頻高出9倍,但也因縱向視覺范圍受限,難以展現(xiàn)大場景式視覺效果。
游戲更不例外,哪怕在手游高速發(fā)展期,丁磊也直言“用戶對PC游戲的熱愛與忠誠,以及大屏幕的體驗不是手機游戲所能取代的?!?/p>
以今年冬奧會開幕式觀看數(shù)據(jù)為例,盡管手機端快抖皆上線了奧運直播,但手機豎屏很難滿足用戶觀看橫屏視頻的體驗感。視頻分析技術(shù)開發(fā)商Conviva指出今年冬奧會開幕式,智能電視、聯(lián)網(wǎng)電視和游戲機等大屏設(shè)備的觀看時間約占一半。
近年,大屏消費的增長趨勢迅猛。曾有業(yè)內(nèi)人士指出橫屏更適合專業(yè)性的制作內(nèi)容,豎屏視頻而言,或?qū)⒊尸F(xiàn)“短”的特征。在快手、抖音相繼布局泛知識領(lǐng)域下,PC端無疑為其開拓橫向視頻和中長視頻提供了基礎(chǔ)性的“大屏硬件”。
抖音網(wǎng)頁版已實現(xiàn)“滑一滑”
此外,盡管目前快手的Web版觀看視頻仍依靠傳統(tǒng)的鼠標“點一點”,但抖音網(wǎng)頁版已實現(xiàn)用戶通過“滑一滑”來觀看視頻。這意味著隨著技術(shù)的突破,PC端已突破移動端“滑一滑”的交互體驗優(yōu)勢護城河。
移動端的數(shù)據(jù)存儲空間以及電池續(xù)航也存在較大瓶頸。在視頻App及視頻號內(nèi)容趨于同質(zhì)化下,微信視頻號依靠“國民社交軟件”的身份,相比獨立App不占用過多數(shù)據(jù)儲存空間,不會受到太大威脅,而快手、抖音便不能理直氣壯地躺著。
從PC端和手機端開發(fā)成本而言,前阿里巴巴集團P7技術(shù)專家薛濤告訴「新熵」,在同樣的業(yè)務(wù)背景下,二者的程序復(fù)雜程度及維護成本并無不同,但從客戶端程序來說手機端App由于需要考慮操作系統(tǒng)的區(qū)別,Anroid、iOS上的客戶端程序需要使用不同的語言去實現(xiàn),成本更高昂。
就一些專業(yè)性軟件目前的技術(shù)條件而言,PC端的操作性的確更好,例如CAD制圖、瑪雅等專業(yè)的媒體設(shè)計類軟件,即便可以通過手機端App提供輔助的便捷功能,“但是毫無疑問的是,很難想象你可以在移動設(shè)備上完成這些復(fù)雜的工作?!?/p>
02 “桌面回歸”或為偽命題
互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用對PC端和移動App端的“寵幸”好似一個輪回。
曾經(jīng)在移動互聯(lián)網(wǎng)快速擴張期,市場上預(yù)測“PC已死”的聲音喧囂塵土。隨著微信、快手、抖音在內(nèi)的幾大超級App從霸占移動端到近年上線PC端,讓市場不免猜測接下來的戰(zhàn)場將從手機回歸至桌面。
不過,盡管有這些頭部流量選手“打前站”,在薛濤看來,“手機APP回歸PC端”有一定的偽命題成分在里面?!盎貧w”一詞在當前APP上線PC端未成主流下未免有些“言過其實”。
薛濤告訴「新熵」,用戶的體驗和用戶付費的規(guī)模決定了開發(fā)商投入的意愿?!澳壳皝碚f,部分軟件確實不適合移植到PC端,主要在于設(shè)備操作性的區(qū)別上?!?/p>
移動端產(chǎn)品擁有不受限制的使用場景、高靈活性和碎片化,這是PC端無法企及的。因此使用場景便利性要求高、使用難度低的程序,如美圖秀秀、淘寶及即時性的社交軟件等,更適合安裝在手機上。
而即便對設(shè)備性能、PC顯卡要求極高的游戲廠商也不能放松移動端的戰(zhàn)場。黑鯊、ROG和紅魔紛紛盯上電競游戲手機的小眾藍海。從電競屏的畫面流暢度、更廣的色域,到硬核的處理器,都在力爭縮小和PC端硬件設(shè)備的差距。
另一方面,以云計算為基礎(chǔ)的云游戲,使得游戲可以在云端運行,以視頻流的形式傳輸?shù)浇K端再通過客戶端解碼進行暢玩,更進一步降低了終端硬件的配置要求。
盡管互聯(lián)網(wǎng)手機端觸達流量天花板,但無論是用戶還是流量增長需求的背后,本質(zhì)都是如何變現(xiàn)。QustMobile曾預(yù)測2022年中國互聯(lián)網(wǎng)廣告市場規(guī)模將達6363.3億元,而其中移動互聯(lián)網(wǎng)廣告將占比88.3%,PC廣告占比僅約占4.5%,甚至不足OTT及智能硬件廣告占比的7.1%。
移動端擁有如此硬核的變現(xiàn)能力,而PC端在成為“金飯碗”的路上還有很大的成長空間,移動端自然依舊是互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展重點。反觀目前占領(lǐng)電腦桌面的廠商,從微信、快手、抖音等無一不是先鉚足了勁在手機桌面上占領(lǐng)用戶心智,再以PC端作為場景補充及充當次增長極。
在薛濤看來,部分軟件的回歸深層次的原因在于無法為用戶帶來良好的體驗?!皼]有實際的應(yīng)用價值也就失去了商業(yè)價值。與其說是回歸,我們不如認為是開發(fā)商在上面失敗的嘗試的反應(yīng),但是這種嘗試的勇氣是值得欣賞的,問題的出現(xiàn)才會促進技術(shù)的進步?!?/p>
盡管目前先后有主流App爭先上線PC端,甚至有爭搶電腦桌面之勢。從某種意義上講,登陸PC端的廠商更像是一個風向標的作用,讓市場重新審視PC端的價值,但若以此定論手機軟件將回歸PC,或為時尚早。
03 全場景的內(nèi)卷之戰(zhàn)
流量紅利逐漸見頂?shù)漠斚?,無論是移動App端還是PC應(yīng)用端或是細分下的Web端,仿佛并不能滿足互聯(lián)網(wǎng)玩家們的野心,于是開發(fā)并爭奪更多的場景成了燃眉之急。
根據(jù)互聯(lián)網(wǎng)流傳的流量公式:“流量=用戶數(shù)x用戶時長”,這已經(jīng)不是移動互聯(lián)網(wǎng)玩家在龐大的新用戶流量池中賺得盆滿缽滿的時代,現(xiàn)在的玩家想方設(shè)法或從算法推薦下手,或瞄準私域,目的不外乎留住用戶,增加用戶時長。
“增量”的爭奪從未有過停歇。以往是尋找增量用戶,或從一二線城市下沉又或瞄準高端化市場。但當用戶增長紅利見頂,未來互聯(lián)網(wǎng)的增量將更多地探索場景。隨著更多場景的開發(fā)聯(lián)動,此前淡定的玩家也無法坐以待斃。
“手機還是電腦”的雙選項已過,現(xiàn)在廠商們面臨的是全場景時代。所謂全場景在廣泛的定義上指的是用戶的生活全場景,包含衣、食、住、行等。
終端設(shè)備上,除手機、電腦外,音響、耳機、汽車、VR等產(chǎn)品應(yīng)有盡有;在消費場景上,也不止局限在工作和生活場景,而是進一步細分成了學(xué)習、健身、工作、運動、戶外、路途、家庭等。
如何在各種場景下實現(xiàn)聯(lián)動,無縫連接擠占用戶的時間,是全場景、全維度下的難題。萬物互聯(lián)的智能時代已經(jīng)來臨。
阿里的天貓精靈、百度的小度和小米的小愛都不滿足于“智能音箱”的身份,背后的野心先是侵占用戶的家庭生活場景,后又瞄準搭建完整的生態(tài)建設(shè)。目前這樣的一個“智能音箱”不僅是播放音樂的終端,更是連接了娛樂、健康及購物等數(shù)字生活內(nèi)容。
無論是長短視頻平臺,也同樣瞄準了多屏場景的全覆蓋。愛奇藝先后上線奇異果TV、愛奇藝VR、愛奇藝智能家居和愛奇藝車聯(lián)網(wǎng)四個屏幕新渠道;抖音也上線比亞利唐的中控大屏,瞄準車載場景。
充滿不確定的時代,想象力才是求生之道。
目前更多的場景還在開拓中,誰能沖在前方拔得頭籌尚未可知,但可以肯定的是,未來的一段時間內(nèi),若想突破見頂?shù)募t利,玩家們要做好在全場景中“內(nèi)卷”的準備。
(文中薛濤為化名)