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退燒的云游戲還需“添柴加火”

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退燒的云游戲還需“添柴加火”

云游戲的未來雖然有很大的想像空間,但現(xiàn)在技術(shù)和盈利兩方仍舊是云游戲目前發(fā)展的絆腳石。

圖片來源:pexels-Matilda Wormwood

文|韭菜財(cái)經(jīng)

云游戲是以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲方式,把游戲放在云端服務(wù)器運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。而在客戶端,用戶的游戲設(shè)備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要具備基本的視頻解壓能力。

通俗來說,云游戲可以幫助用戶減免大部分的硬件成本,對(duì)用戶的游戲設(shè)備沒有過高的要求,反倒是用戶需要提供更優(yōu)質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。不得不說在一定程度上,云游戲的確大大降低了用戶的游戲門檻。

單就從云游戲的概念構(gòu)想來看,這無疑是各大廠云計(jì)算得以一展拳腳的領(lǐng)域,對(duì)于積極布局云戰(zhàn)略的企業(yè)來說云游戲便是必爭之地。

近年來,關(guān)于云游戲服務(wù)的落地產(chǎn)品遍地開花。從國外微軟xCloud、谷歌Stadia、亞馬遜Luna、索尼PS Now,到國內(nèi)市場的騰訊START、虎牙YOWA、咪咕快游等,云游戲早已經(jīng)不是什么新鮮概念。目前,云游戲有游戲大廠、直播平臺(tái)、運(yùn)營商等主體相繼進(jìn)入,側(cè)面可見云游戲賽道愈發(fā)激烈的競爭環(huán)境。

云游戲的“萬有引力”

縱觀云游戲的發(fā)展歷程,早些年就已經(jīng)有不少公司嘗試云游戲的開發(fā),但因?yàn)榉N種原因最終都以失敗告終,例如美國Onlive公司、國內(nèi)廠商云聯(lián)科技、日本廠商神羅科技等。然而眾多的“前輩”在云游戲領(lǐng)域上滑鐵盧卻并不影響后來更多資本前仆后繼的加入,之所以形成這樣的現(xiàn)象,主要還是與云游戲日漸凸顯的發(fā)展?jié)撃苡嘘P(guān)。

從市場潛力上看,云游戲有巨大的想象空間。騰訊研究院與Newzoo聯(lián)合發(fā)布的《中國云游戲市場趨勢報(bào)告(2021)》指出,從2020到2023年,云游戲的全球市場約將增長7.2倍,達(dá)到51.35億美元,而中國云游戲市場收入的復(fù)合年均增長率(GAGR)將達(dá)到135%,市場增速將顯著高于全球平均增速101%。

?可以預(yù)見的是,在5G等新基建的帶動(dòng)下,云游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境日漸向好。另外,國內(nèi)的云服務(wù)技術(shù)也越來越成熟,對(duì)于云游戲的運(yùn)行也將會(huì)更加輕車熟路。

從技術(shù)運(yùn)營邏輯上看,云游戲是運(yùn)營者和用戶之間的“雙向奔赴”。在運(yùn)營者的角度,因?yàn)樵朴螒蚱脚_(tái)具有“即點(diǎn)即玩”的特點(diǎn),可以為用戶省去下載更新的時(shí)間,很大程度上降低了獲客成本。另外像谷歌、亞馬遜、騰訊等大廠的云游戲平臺(tái)都會(huì)對(duì)用戶開放試玩時(shí)長,方便用戶快捷體驗(yàn)到各類游戲,對(duì)游戲買量轉(zhuǎn)化率的提升起到一定的促進(jìn)作用。

在用戶角度,游戲放在云端運(yùn)行,可以節(jié)省硬件成本以及游戲終端內(nèi)存。這么來看,云游戲的啟動(dòng)的確能在一定程度上促成運(yùn)營者和用戶雙贏的局面。

從網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展上看,隨著智能終端的覆蓋率不斷提升,網(wǎng)絡(luò)游戲的普及率逐漸爬高。CNNIC數(shù)據(jù)顯示,截至2021年6月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.09億,占網(wǎng)民整體的50.4%。網(wǎng)絡(luò)游戲身后龐大的用戶規(guī)模證明了云游戲平臺(tái)存在市場需求的可能,也是資本進(jìn)入云游戲領(lǐng)域的主要吸引力。

綜上可見,云游戲發(fā)展后勁十足,這也是國內(nèi)外許多大廠接踵進(jìn)入云游戲行業(yè)的主要原因。不過按理說云游戲有多方涌進(jìn),賽道可以持續(xù)保持火熱,而實(shí)際上,云游戲行業(yè)即便有各方巨頭在不停地推波助瀾,目前仍舊是不溫不火的狀態(tài)。

云游戲,火候欠佳

就具體的云游戲平臺(tái)來看,云游戲發(fā)展情況并不樂觀,這從國內(nèi)外各大廠的云游戲業(yè)務(wù)調(diào)整便可感知。據(jù)Business Insider網(wǎng)站披露,谷歌已經(jīng)開始調(diào)低Stadia云游戲服務(wù)的發(fā)展優(yōu)先級(jí)。

另外,國內(nèi)部分云游戲企業(yè)處境艱難,如騰訊戰(zhàn)投的格來云游戲在2021年初頻頻被曝資金鏈斷裂、裁員、放棄C端業(yè)務(wù)的消息,與此情況類似還有菜雞、鯨云、5G芝麻等云游戲平臺(tái)也都在面臨資金困局。

“理想很豐滿,現(xiàn)實(shí)很骨感”這句話用于云游戲行業(yè)再適合不過。云游戲在市場潛力、技術(shù)運(yùn)營邏輯,以及平臺(tái)的內(nèi)容三方面都體現(xiàn)出了自身的爆發(fā)潛力,可實(shí)際上云游戲仍處在邊緣地位。

一方面是因?yàn)榧夹g(shù)問題,用戶體驗(yàn)還不足以和本地游戲相比肩,另一方面,大部分云游戲平臺(tái)仍糾結(jié)于資金鏈的輸入問題,業(yè)務(wù)發(fā)展難免受限。

一、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)受限

國家相關(guān)部門數(shù)據(jù)披露,到2023年,我國5G個(gè)人用戶普及率將超過40%??梢婈P(guān)于5G的全面普及仍需一段時(shí)間。而國內(nèi)的云游戲平臺(tái)大部分基于5G網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行搭建,當(dāng)前主要存在的問題是5G的普及度還比較低,云游戲的大規(guī)模推廣動(dòng)作難以施展。

眾所周知,云游戲所消耗的帶寬資源要比傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲多,云游戲場景渲染的多媒體流質(zhì)量取決于網(wǎng)絡(luò)通信帶寬,畫質(zhì)越高,消耗的帶寬資源也會(huì)越高,這也就決定了云游戲體驗(yàn)與網(wǎng)速更加緊緊掛鉤。

雖然云游戲的初衷是打破硬件圍墻,讓消費(fèi)者用低端設(shè)備也能擁有高級(jí)別的游戲體驗(yàn),并滿足用戶高質(zhì)量、低延遲的需求,但事實(shí)上現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)傳輸速度難以滿足云游戲的運(yùn)行需求。

據(jù)中國信通院發(fā)布《云游戲關(guān)鍵技術(shù)研究報(bào)告(2020年)》顯示,初步估算,4K 60fps的超高清云游戲碼率(H264編碼)大概在60Mbps到70Mbps,考慮網(wǎng)絡(luò)抖動(dòng)因素后,需至少80Mbps網(wǎng)絡(luò)帶寬才能保持穩(wěn)定流暢運(yùn)行。

目前大部分消費(fèi)者的網(wǎng)絡(luò)傳輸能力仍停留在4G水平,用戶實(shí)際上體驗(yàn)到的下行帶寬在10~30Mbit/s,想要流暢運(yùn)行云游戲有一定難度,況且像一些射擊、即時(shí)戰(zhàn)斗等類型的游戲?qū)τ诰W(wǎng)絡(luò)速度的要求更高,4G的傳輸能力運(yùn)行起來更吃力。

可見,現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)問題還是束縛云游戲發(fā)展的一大難題。當(dāng)然,對(duì)于云游戲規(guī)模推廣遇阻并不只是5G技術(shù)普及速度緩慢的緣故,高支出、低回報(bào),云游戲自身薄弱的盈利能力也是原因之一。

二、收支天秤難平衡

目前大部分云游戲在用戶購買欲望方面的吸引力稍欠火候。據(jù)艾媒數(shù)據(jù)顯示,2020 H1中國云游戲用戶累計(jì)付費(fèi)超過200元人民幣的占比僅有5.0%。雖然用戶在云游戲已產(chǎn)生付費(fèi)行為,但總體的付費(fèi)水平仍然較低。

用戶付費(fèi)意愿不高,云游戲營收不給力。最重要的是,云游戲在平臺(tái)服務(wù)器和帶寬上的花銷居高不下,一邊是微薄的收入,一邊是難以控制住為用戶擋下的硬件成本,云游戲收支難以平衡。

除此之外,云游戲平臺(tái)為了進(jìn)一步提高平臺(tái)付費(fèi)轉(zhuǎn)化率,不斷豐富平臺(tái)的游戲內(nèi)容儲(chǔ)備,在游戲版權(quán)的購買方面也需要下“血本”。像騰訊、網(wǎng)易等游戲大廠在選擇移植自有的游戲生態(tài)的同時(shí),也需要引進(jìn)一些其他廠商的正版游戲。

由此一來,云游戲廠商既要面對(duì)難以上行的營收數(shù)據(jù),又要面對(duì)硬件和版權(quán)兩座大山,其盈利壓力越來越大。對(duì)于部分初創(chuàng)的云游戲平臺(tái)來說甚至超越了承受范圍,最后只能選擇宣告破產(chǎn)或者重新調(diào)整戰(zhàn)略。

例如近年來宣稱破產(chǎn)重組的法國Shadow云游戲,以及進(jìn)行戰(zhàn)略轉(zhuǎn)向的格來、菜雞云游戲等,其種種動(dòng)作都是因?yàn)槠髽I(yè)資金鏈問題在“作祟”。

要說目前活的比較“滋潤”的云游戲平臺(tái)當(dāng)屬咪咕快游和沃暢通,其分別有移動(dòng)和聯(lián)通兩大運(yùn)營商在背后親自坐鎮(zhèn),在服務(wù)器、帶寬資源等成本控制上優(yōu)勢明顯。不過兩者沒有強(qiáng)大的游戲背景,在平臺(tái)內(nèi)容上多數(shù)為引入其他游戲廠商產(chǎn)品,游戲版權(quán)成本仍然是棘手的問題。

元宇宙助燃云游戲?

總的來說,云游戲的未來雖然有很大的想像空間,但現(xiàn)在技術(shù)和盈利兩方仍舊是云游戲目前發(fā)展的絆腳石??梢灶A(yù)想得到,5G的全面覆蓋和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的升級(jí)在短時(shí)間內(nèi)難以實(shí)現(xiàn),云游戲今后還有很長的路途要走,接下來究竟是繼續(xù)長途慢走,或是駛?cè)爰铀俚?,還得著眼于其他“外力”的推動(dòng)作用。

就近年來有可能鞭策云游戲加快腳程的風(fēng)口,無疑是元宇宙概念的火爆。2021年,元宇宙在資本市場掀起一陣“颶風(fēng)”,一直被稱作是元宇宙重要入口的游戲行業(yè)也得以大火,云游戲自然也重新活躍了起來。

從技術(shù)層面分析,云游戲可以作為元宇宙的優(yōu)質(zhì)載體。其原因是云游戲技術(shù)能將元宇宙需要運(yùn)行的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)移至云端,并通過云端的算力完成“元宇宙世界”的搭建。

最為重要的是,云游戲在今后有了5G的加持甚至有更好的網(wǎng)絡(luò)傳輸能力,能進(jìn)一步提升元宇宙的用戶體驗(yàn)。另外,元宇宙也能為云游戲引入流量,雙方實(shí)現(xiàn)互惠共贏。從由看來,元宇宙或是云游戲接下來加快進(jìn)入新發(fā)展階段的強(qiáng)有勁推手,但現(xiàn)在元宇宙最終產(chǎn)品形態(tài)還未最終敲定,云游戲最終能不能順利上車有待考量。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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退燒的云游戲還需“添柴加火”

云游戲的未來雖然有很大的想像空間,但現(xiàn)在技術(shù)和盈利兩方仍舊是云游戲目前發(fā)展的絆腳石。

圖片來源:pexels-Matilda Wormwood

文|韭菜財(cái)經(jīng)

云游戲是以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲方式,把游戲放在云端服務(wù)器運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。而在客戶端,用戶的游戲設(shè)備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要具備基本的視頻解壓能力。

通俗來說,云游戲可以幫助用戶減免大部分的硬件成本,對(duì)用戶的游戲設(shè)備沒有過高的要求,反倒是用戶需要提供更優(yōu)質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。不得不說在一定程度上,云游戲的確大大降低了用戶的游戲門檻。

單就從云游戲的概念構(gòu)想來看,這無疑是各大廠云計(jì)算得以一展拳腳的領(lǐng)域,對(duì)于積極布局云戰(zhàn)略的企業(yè)來說云游戲便是必爭之地。

近年來,關(guān)于云游戲服務(wù)的落地產(chǎn)品遍地開花。從國外微軟xCloud、谷歌Stadia、亞馬遜Luna、索尼PS Now,到國內(nèi)市場的騰訊START、虎牙YOWA、咪咕快游等,云游戲早已經(jīng)不是什么新鮮概念。目前,云游戲有游戲大廠、直播平臺(tái)、運(yùn)營商等主體相繼進(jìn)入,側(cè)面可見云游戲賽道愈發(fā)激烈的競爭環(huán)境。

云游戲的“萬有引力”

縱觀云游戲的發(fā)展歷程,早些年就已經(jīng)有不少公司嘗試云游戲的開發(fā),但因?yàn)榉N種原因最終都以失敗告終,例如美國Onlive公司、國內(nèi)廠商云聯(lián)科技、日本廠商神羅科技等。然而眾多的“前輩”在云游戲領(lǐng)域上滑鐵盧卻并不影響后來更多資本前仆后繼的加入,之所以形成這樣的現(xiàn)象,主要還是與云游戲日漸凸顯的發(fā)展?jié)撃苡嘘P(guān)。

從市場潛力上看,云游戲有巨大的想象空間。騰訊研究院與Newzoo聯(lián)合發(fā)布的《中國云游戲市場趨勢報(bào)告(2021)》指出,從2020到2023年,云游戲的全球市場約將增長7.2倍,達(dá)到51.35億美元,而中國云游戲市場收入的復(fù)合年均增長率(GAGR)將達(dá)到135%,市場增速將顯著高于全球平均增速101%。

?可以預(yù)見的是,在5G等新基建的帶動(dòng)下,云游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境日漸向好。另外,國內(nèi)的云服務(wù)技術(shù)也越來越成熟,對(duì)于云游戲的運(yùn)行也將會(huì)更加輕車熟路。

從技術(shù)運(yùn)營邏輯上看,云游戲是運(yùn)營者和用戶之間的“雙向奔赴”。在運(yùn)營者的角度,因?yàn)樵朴螒蚱脚_(tái)具有“即點(diǎn)即玩”的特點(diǎn),可以為用戶省去下載更新的時(shí)間,很大程度上降低了獲客成本。另外像谷歌、亞馬遜、騰訊等大廠的云游戲平臺(tái)都會(huì)對(duì)用戶開放試玩時(shí)長,方便用戶快捷體驗(yàn)到各類游戲,對(duì)游戲買量轉(zhuǎn)化率的提升起到一定的促進(jìn)作用。

在用戶角度,游戲放在云端運(yùn)行,可以節(jié)省硬件成本以及游戲終端內(nèi)存。這么來看,云游戲的啟動(dòng)的確能在一定程度上促成運(yùn)營者和用戶雙贏的局面。

從網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展上看,隨著智能終端的覆蓋率不斷提升,網(wǎng)絡(luò)游戲的普及率逐漸爬高。CNNIC數(shù)據(jù)顯示,截至2021年6月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.09億,占網(wǎng)民整體的50.4%。網(wǎng)絡(luò)游戲身后龐大的用戶規(guī)模證明了云游戲平臺(tái)存在市場需求的可能,也是資本進(jìn)入云游戲領(lǐng)域的主要吸引力。

綜上可見,云游戲發(fā)展后勁十足,這也是國內(nèi)外許多大廠接踵進(jìn)入云游戲行業(yè)的主要原因。不過按理說云游戲有多方涌進(jìn),賽道可以持續(xù)保持火熱,而實(shí)際上,云游戲行業(yè)即便有各方巨頭在不停地推波助瀾,目前仍舊是不溫不火的狀態(tài)。

云游戲,火候欠佳

就具體的云游戲平臺(tái)來看,云游戲發(fā)展情況并不樂觀,這從國內(nèi)外各大廠的云游戲業(yè)務(wù)調(diào)整便可感知。據(jù)Business Insider網(wǎng)站披露,谷歌已經(jīng)開始調(diào)低Stadia云游戲服務(wù)的發(fā)展優(yōu)先級(jí)。

另外,國內(nèi)部分云游戲企業(yè)處境艱難,如騰訊戰(zhàn)投的格來云游戲在2021年初頻頻被曝資金鏈斷裂、裁員、放棄C端業(yè)務(wù)的消息,與此情況類似還有菜雞、鯨云、5G芝麻等云游戲平臺(tái)也都在面臨資金困局。

“理想很豐滿,現(xiàn)實(shí)很骨感”這句話用于云游戲行業(yè)再適合不過。云游戲在市場潛力、技術(shù)運(yùn)營邏輯,以及平臺(tái)的內(nèi)容三方面都體現(xiàn)出了自身的爆發(fā)潛力,可實(shí)際上云游戲仍處在邊緣地位。

一方面是因?yàn)榧夹g(shù)問題,用戶體驗(yàn)還不足以和本地游戲相比肩,另一方面,大部分云游戲平臺(tái)仍糾結(jié)于資金鏈的輸入問題,業(yè)務(wù)發(fā)展難免受限。

一、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)受限

國家相關(guān)部門數(shù)據(jù)披露,到2023年,我國5G個(gè)人用戶普及率將超過40%??梢婈P(guān)于5G的全面普及仍需一段時(shí)間。而國內(nèi)的云游戲平臺(tái)大部分基于5G網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行搭建,當(dāng)前主要存在的問題是5G的普及度還比較低,云游戲的大規(guī)模推廣動(dòng)作難以施展。

眾所周知,云游戲所消耗的帶寬資源要比傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲多,云游戲場景渲染的多媒體流質(zhì)量取決于網(wǎng)絡(luò)通信帶寬,畫質(zhì)越高,消耗的帶寬資源也會(huì)越高,這也就決定了云游戲體驗(yàn)與網(wǎng)速更加緊緊掛鉤。

雖然云游戲的初衷是打破硬件圍墻,讓消費(fèi)者用低端設(shè)備也能擁有高級(jí)別的游戲體驗(yàn),并滿足用戶高質(zhì)量、低延遲的需求,但事實(shí)上現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)傳輸速度難以滿足云游戲的運(yùn)行需求。

據(jù)中國信通院發(fā)布《云游戲關(guān)鍵技術(shù)研究報(bào)告(2020年)》顯示,初步估算,4K 60fps的超高清云游戲碼率(H264編碼)大概在60Mbps到70Mbps,考慮網(wǎng)絡(luò)抖動(dòng)因素后,需至少80Mbps網(wǎng)絡(luò)帶寬才能保持穩(wěn)定流暢運(yùn)行。

目前大部分消費(fèi)者的網(wǎng)絡(luò)傳輸能力仍停留在4G水平,用戶實(shí)際上體驗(yàn)到的下行帶寬在10~30Mbit/s,想要流暢運(yùn)行云游戲有一定難度,況且像一些射擊、即時(shí)戰(zhàn)斗等類型的游戲?qū)τ诰W(wǎng)絡(luò)速度的要求更高,4G的傳輸能力運(yùn)行起來更吃力。

可見,現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)問題還是束縛云游戲發(fā)展的一大難題。當(dāng)然,對(duì)于云游戲規(guī)模推廣遇阻并不只是5G技術(shù)普及速度緩慢的緣故,高支出、低回報(bào),云游戲自身薄弱的盈利能力也是原因之一。

二、收支天秤難平衡

目前大部分云游戲在用戶購買欲望方面的吸引力稍欠火候。據(jù)艾媒數(shù)據(jù)顯示,2020 H1中國云游戲用戶累計(jì)付費(fèi)超過200元人民幣的占比僅有5.0%。雖然用戶在云游戲已產(chǎn)生付費(fèi)行為,但總體的付費(fèi)水平仍然較低。

用戶付費(fèi)意愿不高,云游戲營收不給力。最重要的是,云游戲在平臺(tái)服務(wù)器和帶寬上的花銷居高不下,一邊是微薄的收入,一邊是難以控制住為用戶擋下的硬件成本,云游戲收支難以平衡。

除此之外,云游戲平臺(tái)為了進(jìn)一步提高平臺(tái)付費(fèi)轉(zhuǎn)化率,不斷豐富平臺(tái)的游戲內(nèi)容儲(chǔ)備,在游戲版權(quán)的購買方面也需要下“血本”。像騰訊、網(wǎng)易等游戲大廠在選擇移植自有的游戲生態(tài)的同時(shí),也需要引進(jìn)一些其他廠商的正版游戲。

由此一來,云游戲廠商既要面對(duì)難以上行的營收數(shù)據(jù),又要面對(duì)硬件和版權(quán)兩座大山,其盈利壓力越來越大。對(duì)于部分初創(chuàng)的云游戲平臺(tái)來說甚至超越了承受范圍,最后只能選擇宣告破產(chǎn)或者重新調(diào)整戰(zhàn)略。

例如近年來宣稱破產(chǎn)重組的法國Shadow云游戲,以及進(jìn)行戰(zhàn)略轉(zhuǎn)向的格來、菜雞云游戲等,其種種動(dòng)作都是因?yàn)槠髽I(yè)資金鏈問題在“作祟”。

要說目前活的比較“滋潤”的云游戲平臺(tái)當(dāng)屬咪咕快游和沃暢通,其分別有移動(dòng)和聯(lián)通兩大運(yùn)營商在背后親自坐鎮(zhèn),在服務(wù)器、帶寬資源等成本控制上優(yōu)勢明顯。不過兩者沒有強(qiáng)大的游戲背景,在平臺(tái)內(nèi)容上多數(shù)為引入其他游戲廠商產(chǎn)品,游戲版權(quán)成本仍然是棘手的問題。

元宇宙助燃云游戲?

總的來說,云游戲的未來雖然有很大的想像空間,但現(xiàn)在技術(shù)和盈利兩方仍舊是云游戲目前發(fā)展的絆腳石。可以預(yù)想得到,5G的全面覆蓋和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的升級(jí)在短時(shí)間內(nèi)難以實(shí)現(xiàn),云游戲今后還有很長的路途要走,接下來究竟是繼續(xù)長途慢走,或是駛?cè)爰铀俚溃€得著眼于其他“外力”的推動(dòng)作用。

就近年來有可能鞭策云游戲加快腳程的風(fēng)口,無疑是元宇宙概念的火爆。2021年,元宇宙在資本市場掀起一陣“颶風(fēng)”,一直被稱作是元宇宙重要入口的游戲行業(yè)也得以大火,云游戲自然也重新活躍了起來。

從技術(shù)層面分析,云游戲可以作為元宇宙的優(yōu)質(zhì)載體。其原因是云游戲技術(shù)能將元宇宙需要運(yùn)行的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)移至云端,并通過云端的算力完成“元宇宙世界”的搭建。

最為重要的是,云游戲在今后有了5G的加持甚至有更好的網(wǎng)絡(luò)傳輸能力,能進(jìn)一步提升元宇宙的用戶體驗(yàn)。另外,元宇宙也能為云游戲引入流量,雙方實(shí)現(xiàn)互惠共贏。從由看來,元宇宙或是云游戲接下來加快進(jìn)入新發(fā)展階段的強(qiáng)有勁推手,但現(xiàn)在元宇宙最終產(chǎn)品形態(tài)還未最終敲定,云游戲最終能不能順利上車有待考量。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。