文 | 光子星球 吳先之
編輯 | 王潘
春節(jié),有且只有一個贏家——騰訊。
2月8日,微信發(fā)布2022年虎年春節(jié)數據報告,數據顯示,春節(jié)期間(1月31日至2月5日)帶有封面的微信紅包收發(fā)總數超50億個。
根據微信開放平臺要求,要想制作紅包封面必須完成企業(yè)認證的微信公眾號用戶或有效粉絲數達到100個的視頻號用戶。完成注冊后,按照相應流程申請制作即可。只要審核通過,即可在“微信紅包封面開放平臺”中購買、使用。每個封面的微信官方定價為1元1個,上限為1000、2000不等。
照此計算,6天時間,騰訊單靠定制紅包封面功能便有不菲的收入。
在微信紅包封面受到追捧時,同一時間,其他巨頭幾乎都處于“拔毛”的情況。京東花了重金拿下春晚合作,15億砸下去下去沒有濺起多少水花,諸如百度、快手、抖音動輒十億級的紅包規(guī)模,其關注度完全不及一個小小的微信紅包封面。
如果細細品味,從PC時代起,騰訊的種種業(yè)務就和“皮膚”息息相關。
這個皮膚在PC時代是QQ秀里的虛擬裝扮,在移動時代是游戲里幾十、幾百元的角色皮膚,也可以是微信里一個只有3個月有效期的定制封面??此撇黄鹧鄣钠つw幾乎覆蓋了騰訊整個商業(yè)化時期。
毫不夸張地說,換皮是否成功,在一定程度上決定了騰訊能賺多少錢。
給即時通訊鍍金
“皮膚經濟”經歷了三個形態(tài):QQ秀讓騰訊破局PC時代商業(yè)化,游戲皮膚使之由小變大,而今微信紅包封面則為之打開了to B之門。這個歷史過程也幾乎與騰訊由C轉向B的大方向一致。
張小龍孜孜念念,不斷向外界釋放“微信是一個工具”的說法,這很大程度上限制了微信向C斷尋求商業(yè)化的可能。
當年,騰訊從即時通訊撈到第一桶金便是來源于用戶。2003年許良負責的“阿凡達”小組推出QQ商城,上限虛擬形象系統(tǒng)QQ秀。
上線前半年,500萬人平均花費在5元上下,終于讓用戶掏錢了。虛擬形象滿足了年輕用戶的個性化需求,而抬高單款產品發(fā)行價,刻意制造稀缺性帶來更高溢價。發(fā)型“東京攻略”、眼睛“超絕破裂”、衣服“潮流前端”等熱門部件的價格一度被炒到數萬元人民幣。
QQ秀帶動了線上購買頻次,從而盤活了Q幣支付,QQ商城的成熟交易機制演化出了拍拍網,各類會員增值服務也自此濫觴。巔峰時期共計12種,五花八門的會員體系與成長機制綁定,到2010年為止,是騰訊保持50.92%年復合增長的重要推手。
增值服務的營收為騰訊帶來商業(yè)化想象力,助其順利登陸港交所,許良的成功還間接助推2005年騰訊第二次組織架構調整。這次調整確定了產品經理制,“誰提出,誰執(zhí)行”“一旦做大,獨立成軍”成為鵝廠信條。
跨入移動時代QQ式微,微信起而代之,加上用戶自然代際變化,那群寄托虛擬形象彰顯個性的85后、90初用戶不斷流失,QQ秀似乎行將就木。
2019年,騰訊進一步開放QQ秀頁面用于To B定制服務。為金融從業(yè)者定制的QTrade,在聊天時,原本展示個人信息的右側欄位被替換為可定制面板。換言之,作為個性展示的QQ秀變成品牌展示頁,商業(yè)模式也從to C變?yōu)閠o B。
面向to B市場、迎合新生代用戶,QQ秀做了很多努力還是無法重現昔日輝煌。騰訊并不擔心,畢竟消費“皮膚”的場景還有很多,而且商業(yè)價值或許會遠超前者,比如手游。
時至今日,游戲皮膚已經成了一種獨特的文化,而聯名IP、節(jié)日限定、打造專屬等眼花繚亂的手法給用戶制造了充分氪金理由。
售賣皮膚成為許多網游廠商最重要的收入來源。比如去年春節(jié)期間,王者榮耀靠著8款皮膚入賬40多億元,即便受疫情影響,王者榮耀1月僅靠皮膚就實現92億流水?!捌つw”買賣不僅具有爆發(fā)力,而且旱澇保收。
今年春節(jié)王者榮耀總計推出了5款新年限定皮膚,首周優(yōu)惠下全部集齊至少需要充值499元,相對去年便宜不少。不過由于大環(huán)境原因,官方沒有披露流水情況。
不賣游戲賣皮膚
令人感到意外的是,并不是網絡游戲最先解鎖付費皮膚,而是一款經典單機游戲。2006年,《上古卷軸4》推出了一款需要付費2.5美元的資料片。主要加入了一套金色戰(zhàn)馬鎧甲,可惜不提供任何屬性加成,結果引來一片罵聲。
兜售皮膚并不適用于單機而適用于網絡游戲,人們之所以愿意為皮膚買單,還是為了悅人悅己,因此真正靠賣皮膚出名的還是英雄聯盟。在LOL問世之前,拳頭公司曾圍繞增值服務分裂為了兩派。
小部分人認為可以再次嘗試賣皮膚,其中就有主設計師羊刀(Steve Feak)。大部分人認為皮膚與屬性掛鉤并無不妥,單靠皮膚難以吸引用戶付費,發(fā)行人恩諾克(Chris Enock)在紀錄片中曾回憶說,那是“用這款游戲賺到一個億”的機會。
羊刀做出了正確選擇,皮膚與游戲屬性徹底脫鉤,跳出了過去免費網游因增值服務失去平衡的“史玉柱陷阱”。拳頭靠皮膚大獲成功引來不少追隨者競相效仿,皮膚與游戲屬性是否脫鉤的爭論也困擾著追隨者們。
騰訊擁有足夠多的國民級游戲雙管齊下。持“皮膚與屬性掛鉤”的典型產品是穿越火線(后文簡稱CF),王者榮耀偏向于皮膚與屬性弱相關。
CF的收入來源主要通過出售英雄級道具與付費角色實現,大部分需購買的道具與角色都會提供相應屬性加成。
以角色為例,官方售賣平臺“道聚城”目前用戶可以購買13款永久角色以及2款限時角色。如果一個用戶想要搜集所有皮膚,差不多需要1400元。
付費道具同樣為穿越火線帶來可觀營收,該游戲最風光的那幾年,與火麒麟和其他M4英雄級武器大賣的時間完全重合。
騰訊沒有延續(xù)“皮膚與屬性掛鉤”的模式,隨后推出的手游《和平精英》與《王者榮耀》走上了LOL的“賣皮”模式。
不完全統(tǒng)計,截至2021年12月31日,王者榮耀共計發(fā)布了接近500款皮膚,108位英雄,期間還包括幾個被重做的英雄,例如艾琳、典韋、廉頗、夢奇等等,游戲的多樣性與持續(xù)性足以媲美其他MOBA類游戲。
新英雄賺的是玩法創(chuàng)新的錢,而皮膚本質上是筆心智買賣,只有持續(xù)創(chuàng)新才能同時滿足好玩與好看。顯然,玩法創(chuàng)新可遇而不可求,而獲取心智相對而言難度會小很多。
王者榮耀推出的新英雄與新皮膚數不斷下滑,且英雄數與皮膚數的差距越來越大,這佐證了天美團隊對游戲性的創(chuàng)新難度與日俱增。而在外觀上的突破有目共睹,王者榮耀應該是國風游戲中的代表。從這個角度看,團隊的確把更多精力投入到賣“皮”生意之中。
姚曉光的團隊很清楚消費者會算計哪些要用時間堆砌,哪些必須花錢才能得到“然后他們心里會算一筆賬,通過時間換內容和花錢買道具的價值是否值得他繼續(xù)玩下去”。只要二者相互平衡,不突破用戶心理閾值,我們有理由相信,王者榮耀還能繼續(xù)風光下去。
王者榮耀的皮膚大致可分為伴生、普通、勇者、史詩、傳說、賽季限定、KPL限定、周年限定、貴族限定、成就限定、奪寶限定、戰(zhàn)令限定以及少量內測限定等等,這些皮膚因類別與獲取難度不同,其特效、精良程度以及售賣價格各異。
更重要的是,限定提升了皮膚獲取的難度,增加可玩性的同時,也改變了前五類皮膚單純氪金就能獲取的低門檻。
比如看似免費贈送的戰(zhàn)令限定皮膚,除了保證游戲時長外,還要花費388點券(38.8元)才能獲得第二款;奪寶限定皮膚平均花費1500元(榮耀水晶),盲盒玩法相當上頭;而年度/周年限定、貴族限定、KPL限定綁定了時間、場景、情緒,用戶心甘情愿為之氪金。
沒有人會懷疑,騰訊是最會制造稀缺性的巨頭,這也是王者榮耀能夠不斷保持青春的奧秘。
ADWAYS曾用大規(guī)模樣本統(tǒng)計得出手游生命周期僅有25周,王者榮耀即將七歲已是當中古稀老人了。現在,新英雄擠牙膏化,返場舊皮膚常態(tài)化之外,只能依靠IP化與電子競技續(xù)命。
騰訊根本不擔心,消費者市場如果對賣皮審美疲勞,那么企服市場的賣皮生意才初現端倪。套用劉強東的說法:這絕對將再造一個騰訊。
增值服務中,游戲收入占據絕對大頭,而游戲中以皮膚為主的網絡游戲收入占支配地位。
營收結構與占比變化表明,飽受疫情影響的庚子年(2020),增值服務占比明顯較高,而那短時間騰訊營收始終保持在25%的增速之上。當疫情平復時,騰訊營收增速小幅回落,游戲占比依舊很高。
值得一提的是,每年第一季度,往往是增值服務占比較高的時候。
賣皮膚給to B
讓用戶心甘情愿為皮膚買單算不得成功,騰訊還成功培育了企業(yè)消費皮膚的需求,誰都想不到,六年前微信紅包奇襲支付寶后,六年后只是推出紅包封面,微信便徹底成為最近三年來,春節(jié)紅包的最大贏家。
早在2019年春節(jié),企業(yè)微信為了積累用戶便試水了定制紅包封面。據微信公開課公眾號披露,定制紅包封面上線短短一周,超過1.5萬家企業(yè)為1400萬名員工定制了春節(jié)專屬紅包。那些企業(yè)不乏紀梵希與歐萊雅等化妝巨子,還包括麥當勞與星巴克等快消巨頭。
兩個多月后,企微2.8.0版本正式上線“微信紅包封面”功能。紅包發(fā)放頻次遠超皮膚購買頻次,面向企業(yè)的紅包封面服務與節(jié)日綁定后,極具爆發(fā)性。
互聯網巨頭都會復制成功,但只有騰訊深諳“茍一茍,全都有”,做時間的朋友。
對于企微的成功,微信不疾不徐,等了一年才在2020年微信公開課Pro上宣布微信紅包封面開放平臺正式上線,而且只向企業(yè)、政府、媒體和其他組織開放注冊。能把to C市場的皮膚經濟完美復刻到to B市場,甚至to G,足見騰訊賣“皮”的能力。
相比企微,這些年微信不斷豐富紅包封面的形式與玩法。早前可以展示5個圖片、視頻或者混排,虎年則進一步擴大定制范圍,加量不加價,1元1個。
此前,微信主要對to B、to G市場開放紅包封面的定制功能,今年在滿足三個條件后向所有個人用戶開放:1創(chuàng)建視頻號;2今年發(fā)表過視頻號;3今年發(fā)表的內容獲得過3位朋友評論。
上述三個限制條件,可以視為微信開放紅包封皮定制權,以換取用戶使用視頻號。
春節(jié)期間是微信紅包使用頻率極高的時間段,封面定制滿足了用戶個性,也為品牌提供了一條極為特別的曝光渠道:一個人領了紅包封面后,會因為社交關系傳播開。
虎年,紅包封面橫掃華夏,微信的皮膚生意再次以完美收官。
紅包封面完美釋放了B2B2C模式的潛能。其商業(yè)模式和普通頁面廣告本質上沒有任何差異,但由于B端客戶有更高的流量需求,所以品牌是消費封面的大戶,他們將微信紅包視為精準營銷、曝光品牌的最好途徑。
而在C端,不僅一改千篇一律的封皮所帶來的審美疲勞,拆紅包的心理環(huán)境相當有利于品牌植入。
騰訊對封面紅包的功能開放是有節(jié)奏、有目的的。鼠年試水,牛年激活企微,今年借助微信紅包封面的轟動效應為視頻號引流。
一方面,聚集了視頻號的人氣,另一方面,強需求之下,團隊掌握了準確的用戶畫像,為視頻號后續(xù)發(fā)展埋下伏筆。
繁瑣的申請流程原本不利于推廣紅包封面,實際效果卻大相徑庭。
這不得不歸功于微信團隊對用戶心智的掌控能力。多年以來,微信紅包早已成為節(jié)日的高頻社交方式,兩年時間運營封面的成熟經驗,此時開放“人傳人”的個人定制,虎年春節(jié)紅包的受益者沒有旁落,依舊是騰訊。
騰訊究竟從紅包封面里獲得了多少收入不得而知,從下游產業(yè)鏈的利潤情況看,應該相當可觀。最近諸多媒體報道了電商平臺售賣定制微信紅包封面的產業(yè)鏈,在此不一一贅述。
且不論微信紅包封面的申請規(guī)則是否存在漏洞,至少不用懷疑騰訊既能靠皮膚自肥,還產生溢價,兼及他人。
終
綜上所言,QQ秀與多彩鉆會員體系、游戲皮膚、微信紅包封面見證了騰訊變現模式的三個階段。
QQ秀像素級復刻sayclub.com為騰訊找到了第一部印鈔機。生命周期如孑孓一般的手游,因為售賣皮膚而變得既穩(wěn)定,又有爆發(fā)力。最近兩年,微信商業(yè)化提速,紅包封面為品牌找到一條擺脫傳統(tǒng)頁面廣告內卷的道路,借助私域流量人傳人的成本顯然比傳統(tǒng)網頁廣告費用更低、效率更高。
用“換皮術”來歸類騰訊這三個歷史時期的變現模式,表面上只是外觀變化,通過復盤不難看出騰訊對用戶心智的洞察與掌控能力有多強大。
從3萬年前的阿爾塔米拉壁畫《受傷的野?!返饺缃竦腪時代,即便滄海桑田,也改變不了人類追求個性化的訴求。
PC時代,互聯網剛剛進入中國,線上生活停留在頁面之上,QQ秀提供了一個展示虛擬外形的渠道,所以80后、90初的年輕人愿意為之買單??上Ш髞硗瞥龈魃@石會員,透支了PC時代通訊工具——QQ的商業(yè)承載力,迅速沒落。
移動時代,手游興起,免費模式迫使廠商尋找新的變現方式,而騰訊游戲再次抓住了游戲角色與個人情感的連接點,不斷豐富皮膚經濟。用百度最近愛用的那句總結非常貼切:所見即所得。
至于微信紅包封面,結合近兩年騰訊轉向to B的大背景下,以微信為基,企微為矛,QQ為盾的戰(zhàn)術,皮膚經濟3.0或許離我們并不遙遠。
當找到新的增長錨點,就算王者榮耀走進歷史,成為下一個QQ秀,騰訊也能舒舒服服躺在皮膚包裹的印鈔機上,高喊“科技向善”。
參考資料:
1.界面新聞:從“QQ秀”的重生看騰訊的年輕化戰(zhàn)略,2017.
2.游戲大俠達文戲:游戲皮膚是怎么興起的?2020.
3.深圳商報:微信2022春節(jié)數據:3.8億紅包封面被領取,帶封面的微信紅包收發(fā)總數超50億個,2022.