正在閱讀:

女性向游戲難復(fù)制下一個(gè)“戀與”,從日本游戲能取到什么經(jīng)?

掃一掃下載界面新聞APP

女性向游戲難復(fù)制下一個(gè)“戀與”,從日本游戲能取到什么經(jīng)?

為什么女性向游戲的數(shù)量提上來了,質(zhì)卻沒有跟上?

文|港股研究社

2022年年初,騰訊推出一款女性向游戲《璀璨星途》,且和上一部主打戀愛的乙游《光與夜之戀》不同,這部手游更傾向于經(jīng)營和偶像養(yǎng)成。

可以看出,在女性向游戲這個(gè)賽道中,鵝廠在切切實(shí)實(shí)的發(fā)力并做出改變,以滿足不同口味的玩家。但和“野心”不匹配的是,內(nèi)測TapTap評分還有8分的《璀璨》,正式上線之后卻跌至6.6分。

無獨(dú)有偶,網(wǎng)易搶在騰訊之前發(fā)布的、并且撞娛樂圈題材的新作《絕對演繹》,其TapTap的評分僅為6.2分,真的是沒有最慘,只有更慘。

面對兩大游戲廠商的接連“碰壁”,讓人不由得發(fā)出的疑問——國產(chǎn)女性向游戲真的沒有好作品了嗎?

大廠入局女性向游戲,量多“質(zhì)”少

要說廠商不會(huì)做女性向游戲,疊紙可不答應(yīng)。

這家靠做移動(dòng)端女性向手游起步的公司,于2012年發(fā)行了首作《暖暖的換裝物語》并開創(chuàng)了換裝手游的先河,隨后又在13年、15分別推出了同系列的《暖暖環(huán)游世界》和《奇跡暖暖》,且這兩部作品都得到了資本的青睞,前者被阿里游戲代理,后者由騰訊代理。

正是有這么多年對女性向游戲的研究和積累,才讓疊紙成為國內(nèi)第一個(gè)敢吃乙游螃蟹的,也是第一個(gè)做出現(xiàn)象級女性向手游的公司。

據(jù)公開的數(shù)據(jù)顯示,該公司發(fā)行于2017年的手游《戀與制作人》,創(chuàng)下了上線一個(gè)月安裝數(shù)量就破千萬、最高單日流水超過2000萬元的好成績,這震驚了市場,可以說是真正意義上的第一次讓資本看到“她游戲”的潛力。此后,女性向游戲賽道迎來了一場量的大爆發(fā),具不完全統(tǒng)計(jì),光是2020年,面世的女性向游戲就超過了20部。

圖源:鏡像娛樂

其中,除了米哈游、三七互娛等中小廠商以外,騰訊、網(wǎng)易、B站等大廠也紛紛入局,只不過前兩者選擇了自研,推出了《食物語》、《時(shí)空中的繪旅人》等作品,后者則選擇了代理,發(fā)行了《被囚禁的掌心》等游戲。

但鵝廠、網(wǎng)易的入局卻沒有推動(dòng)女性向游戲質(zhì)的發(fā)展,甚至從市場的反應(yīng)來看,算得上火爆的作品大部分都出自中小廠商,例如沁游互動(dòng)的《浮生為卿歌》,其在上線近一個(gè)月后,以每月上升10名的速度,一路挺進(jìn)游戲暢銷榜,最后取得了Top 10的好成績。

為什么女性向游戲的數(shù)量提上來了,質(zhì)卻沒有跟上?面對大廠的頻繁上新,玩家們?yōu)槭裁床毁I單?港股研究社將從以下幾個(gè)方面進(jìn)行分析。

市場陷入僵局,爆款為何難出?

從廠商本身來看,其最大的問題就在于,它們推出的女性向游戲出現(xiàn)了同質(zhì)化的趨勢。

以騰訊的《光與夜之戀》和網(wǎng)易的《時(shí)空中的繪旅人》為例,它們的題材確實(shí)不一樣,前者主打都市幻想,后者側(cè)重時(shí)空夢幻,可兩者的核心玩法仍是卡牌養(yǎng)成和戀愛,并且游戲CV(聲優(yōu))也有高度重合。

同時(shí),前者深陷抄襲事件,知乎上有關(guān)光夜抄襲戀與的問題,其瀏覽度破30w,共有近8000人做出評價(jià)。

且在戀與引發(fā)熱度之后,大廠卻遲遲沒有過于發(fā)力在女性向游戲上面,就算在前文提到的2020年的數(shù)量爆發(fā)年,網(wǎng)易和騰訊也各只推出了一款女性向游戲,而那年它們拿到的游戲版號分別為15款和11款。

對比起太晚加入戰(zhàn)局的大廠來說,中小廠商雖然早早發(fā)力,但無奈資金鏈跟不上,游戲版號也拼不過大廠,導(dǎo)致它們推出的游戲在營銷推廣、游戲策劃和更新頻率上面都有所欠缺。這也是為什么曾經(jīng)火爆全網(wǎng)的《旅行青蛙》最后只能慘淡退場的原因,這個(gè)主打日語的游戲在獲得中國玩家的青睞之后,卻沒能做到第一時(shí)間上線中文版,于是被市場拋棄了。

再回看整個(gè)游戲行業(yè)。據(jù)騰訊女性向游戲產(chǎn)品負(fù)責(zé)人朱加進(jìn)表示,從2018年至今,我國加入女性向游戲賽道的廠商將近80家,促進(jìn)了該行業(yè)的高速發(fā)展,也因此,有不少人將2018年稱為“女性向游戲發(fā)展元年”。

但即便在“百家爭鳴”的2018年,游戲行業(yè)的女性從業(yè)者仍遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于男性,僅占比27.3%??上攵?dāng)一款女性向游戲的人設(shè)、劇情等都由男性來設(shè)計(jì)的時(shí)候,因?yàn)樾詣e不同帶來了審美差異,所以稍有不慎,就會(huì)給玩家?guī)怼坝湍仭钡母杏X。

最后,回歸整體市場。從戀與誕生的2017年到如今,不過才五年時(shí)間,女性向游戲就從數(shù)量爆發(fā)到呈現(xiàn)出一種后勁不足的趨勢。除開“最強(qiáng)未成年游戲限定”和版號的原因,很重要的一點(diǎn)是,這個(gè)游戲賽道快“滿”了。

這是因?yàn)榕韵蛴螒虻氖鼙娪兴拗?,而非指廣泛的“女玩家”,雖然也有“男玩家”在加入,但這個(gè)范圍還是屬于一個(gè)比較窄的概念。因此當(dāng)中小廠商加速發(fā)力、大廠紛紛入局,導(dǎo)致競爭愈發(fā)激烈之后,整個(gè)女性向游戲市場便趨向于飽和。

要從有限的資源里面搶用戶,國內(nèi)游戲廠商還需要尋找新的突破口。

對比日本,國產(chǎn)女性向游戲的“不完美”

突破口在哪里?作為女性向游戲發(fā)源地的日本有話說。

1994年,日本光榮株式會(huì)社出品的《安琪莉可》,是全球第一個(gè)女性向游戲。對比起國內(nèi)還待挖掘的“她游戲”市場,日本女性向游戲市場發(fā)展已經(jīng)約有28年,并且相對成熟。

首先回歸游戲本身,女性向游戲大致可以分為模擬養(yǎng)成、經(jīng)營、換裝、休閑等,其中模擬養(yǎng)成下又包含有乙女、bl、百合等元素,這些在日本的游戲市場內(nèi)基本上都找得到,而國產(chǎn)游戲則主要傾向于養(yǎng)成和戀愛,缺乏更為廣泛的元素。

據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),在2020年發(fā)布的24款女性向游戲中,就有22部為戀愛乙游。這種大相徑庭的游戲玩法,不僅會(huì)給玩家?guī)韺徝榔?,也難以讓游戲本身出圈,自然也就無法出爆款。

其次,就是行業(yè)人才的限制。日本的知名CV一抓一大把,其中不少甚至還是演員、歌手出道,比如常年霸榜日漫最受歡迎聲優(yōu)top 10的花澤香菜,她不僅幼兒園時(shí)期就參演過電視劇,在2013年推出了個(gè)人首張專輯,并在2015年舉辦了個(gè)人演唱會(huì),其從業(yè)實(shí)力,有目共睹。

反觀國內(nèi)的CV,不僅有名的比較好,頂尖的那幾個(gè)人還因?yàn)槌邪穗娨晞∨湟舻陌氡诮?,?dǎo)致網(wǎng)上有一張廣為流傳的惡搞圖為“你看的劇都是我們四個(gè)在談戀愛”,從而給大眾帶來了聽覺疲勞。對此,有玩家曾吐槽到,閉著眼睛都不知道玩的哪款游戲,因?yàn)榇蜷_哪個(gè)游戲男主之一都是阿杰在配音。

此外,是國內(nèi)游戲廠商打造IP的能力不強(qiáng)。要知道一款作品的生命力就在于其IP的發(fā)展,一個(gè)好的IP能夠持續(xù)不斷的反饋商家,并帶來流量和收益,例如全球火熱的漫威、精靈寶可夢等。

而為了給游戲續(xù)命,發(fā)揮出更好的IP效應(yīng),日本游戲廠商在采用常見的營銷手段推廣產(chǎn)品的同時(shí),將游戲改編成電影、電視劇、廣播劇、音樂劇和舞臺(tái)劇等,并推出同人官方漫畫和續(xù)作等。

據(jù)萌娘百科介紹,乙游最“老”作品《安琪莉可》目前已有10款作品,而發(fā)行于2015年的《刀劍亂舞》不僅有3部同人動(dòng)漫,在18年就有5部舞臺(tái)劇和8部音樂劇。

當(dāng)然,國內(nèi)也有游戲廠商采用了相同的方式,疊紙就在2020年推出了《戀與制作人》的同名動(dòng)畫。至于效果如何?B站上該動(dòng)畫的相關(guān)吐槽到是很多,熱度甚至不如玩家自己做的同人手書。

但正如知乎上一位高贊答主說的那樣,《戀與制作人》同人漫至少是第一步。而當(dāng)我們跨出了第一步時(shí),國產(chǎn)女性向游戲就可能會(huì)迎來更多、更好的作品。

結(jié)語

盡管國產(chǎn)女性向游戲還在探索爆款中,但國內(nèi)不同垂直游戲領(lǐng)域還是有很多好作品的。以網(wǎng)易來說,它在2016年推出的二次元手游《陰陽師》就是一個(gè)代表。為了經(jīng)營好這個(gè)IP,網(wǎng)易出品了同人動(dòng)漫,用于進(jìn)一步打造IP的影響力,如《百鬼幼兒園》等。這些作品在B站上面也取得了不錯(cuò)的成績,平均評分都高于8.5分。

由此可見,國內(nèi)游戲廠商是可以做出精品,也能運(yùn)營好IP的。未來,國產(chǎn)女性游戲要想打造出下一個(gè)“戀與制作人”,廠商們還有更多的事情需要進(jìn)行探索和改進(jìn)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

評論

暫無評論哦,快來評價(jià)一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

女性向游戲難復(fù)制下一個(gè)“戀與”,從日本游戲能取到什么經(jīng)?

為什么女性向游戲的數(shù)量提上來了,質(zhì)卻沒有跟上?

文|港股研究社

2022年年初,騰訊推出一款女性向游戲《璀璨星途》,且和上一部主打戀愛的乙游《光與夜之戀》不同,這部手游更傾向于經(jīng)營和偶像養(yǎng)成。

可以看出,在女性向游戲這個(gè)賽道中,鵝廠在切切實(shí)實(shí)的發(fā)力并做出改變,以滿足不同口味的玩家。但和“野心”不匹配的是,內(nèi)測TapTap評分還有8分的《璀璨》,正式上線之后卻跌至6.6分。

無獨(dú)有偶,網(wǎng)易搶在騰訊之前發(fā)布的、并且撞娛樂圈題材的新作《絕對演繹》,其TapTap的評分僅為6.2分,真的是沒有最慘,只有更慘。

面對兩大游戲廠商的接連“碰壁”,讓人不由得發(fā)出的疑問——國產(chǎn)女性向游戲真的沒有好作品了嗎?

大廠入局女性向游戲,量多“質(zhì)”少

要說廠商不會(huì)做女性向游戲,疊紙可不答應(yīng)。

這家靠做移動(dòng)端女性向手游起步的公司,于2012年發(fā)行了首作《暖暖的換裝物語》并開創(chuàng)了換裝手游的先河,隨后又在13年、15分別推出了同系列的《暖暖環(huán)游世界》和《奇跡暖暖》,且這兩部作品都得到了資本的青睞,前者被阿里游戲代理,后者由騰訊代理。

正是有這么多年對女性向游戲的研究和積累,才讓疊紙成為國內(nèi)第一個(gè)敢吃乙游螃蟹的,也是第一個(gè)做出現(xiàn)象級女性向手游的公司。

據(jù)公開的數(shù)據(jù)顯示,該公司發(fā)行于2017年的手游《戀與制作人》,創(chuàng)下了上線一個(gè)月安裝數(shù)量就破千萬、最高單日流水超過2000萬元的好成績,這震驚了市場,可以說是真正意義上的第一次讓資本看到“她游戲”的潛力。此后,女性向游戲賽道迎來了一場量的大爆發(fā),具不完全統(tǒng)計(jì),光是2020年,面世的女性向游戲就超過了20部。

圖源:鏡像娛樂

其中,除了米哈游、三七互娛等中小廠商以外,騰訊、網(wǎng)易、B站等大廠也紛紛入局,只不過前兩者選擇了自研,推出了《食物語》、《時(shí)空中的繪旅人》等作品,后者則選擇了代理,發(fā)行了《被囚禁的掌心》等游戲。

但鵝廠、網(wǎng)易的入局卻沒有推動(dòng)女性向游戲質(zhì)的發(fā)展,甚至從市場的反應(yīng)來看,算得上火爆的作品大部分都出自中小廠商,例如沁游互動(dòng)的《浮生為卿歌》,其在上線近一個(gè)月后,以每月上升10名的速度,一路挺進(jìn)游戲暢銷榜,最后取得了Top 10的好成績。

為什么女性向游戲的數(shù)量提上來了,質(zhì)卻沒有跟上?面對大廠的頻繁上新,玩家們?yōu)槭裁床毁I單?港股研究社將從以下幾個(gè)方面進(jìn)行分析。

市場陷入僵局,爆款為何難出?

從廠商本身來看,其最大的問題就在于,它們推出的女性向游戲出現(xiàn)了同質(zhì)化的趨勢。

以騰訊的《光與夜之戀》和網(wǎng)易的《時(shí)空中的繪旅人》為例,它們的題材確實(shí)不一樣,前者主打都市幻想,后者側(cè)重時(shí)空夢幻,可兩者的核心玩法仍是卡牌養(yǎng)成和戀愛,并且游戲CV(聲優(yōu))也有高度重合。

同時(shí),前者深陷抄襲事件,知乎上有關(guān)光夜抄襲戀與的問題,其瀏覽度破30w,共有近8000人做出評價(jià)。

且在戀與引發(fā)熱度之后,大廠卻遲遲沒有過于發(fā)力在女性向游戲上面,就算在前文提到的2020年的數(shù)量爆發(fā)年,網(wǎng)易和騰訊也各只推出了一款女性向游戲,而那年它們拿到的游戲版號分別為15款和11款。

對比起太晚加入戰(zhàn)局的大廠來說,中小廠商雖然早早發(fā)力,但無奈資金鏈跟不上,游戲版號也拼不過大廠,導(dǎo)致它們推出的游戲在營銷推廣、游戲策劃和更新頻率上面都有所欠缺。這也是為什么曾經(jīng)火爆全網(wǎng)的《旅行青蛙》最后只能慘淡退場的原因,這個(gè)主打日語的游戲在獲得中國玩家的青睞之后,卻沒能做到第一時(shí)間上線中文版,于是被市場拋棄了。

再回看整個(gè)游戲行業(yè)。據(jù)騰訊女性向游戲產(chǎn)品負(fù)責(zé)人朱加進(jìn)表示,從2018年至今,我國加入女性向游戲賽道的廠商將近80家,促進(jìn)了該行業(yè)的高速發(fā)展,也因此,有不少人將2018年稱為“女性向游戲發(fā)展元年”。

但即便在“百家爭鳴”的2018年,游戲行業(yè)的女性從業(yè)者仍遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于男性,僅占比27.3%??上攵?dāng)一款女性向游戲的人設(shè)、劇情等都由男性來設(shè)計(jì)的時(shí)候,因?yàn)樾詣e不同帶來了審美差異,所以稍有不慎,就會(huì)給玩家?guī)怼坝湍仭钡母杏X。

最后,回歸整體市場。從戀與誕生的2017年到如今,不過才五年時(shí)間,女性向游戲就從數(shù)量爆發(fā)到呈現(xiàn)出一種后勁不足的趨勢。除開“最強(qiáng)未成年游戲限定”和版號的原因,很重要的一點(diǎn)是,這個(gè)游戲賽道快“滿”了。

這是因?yàn)榕韵蛴螒虻氖鼙娪兴拗?,而非指廣泛的“女玩家”,雖然也有“男玩家”在加入,但這個(gè)范圍還是屬于一個(gè)比較窄的概念。因此當(dāng)中小廠商加速發(fā)力、大廠紛紛入局,導(dǎo)致競爭愈發(fā)激烈之后,整個(gè)女性向游戲市場便趨向于飽和。

要從有限的資源里面搶用戶,國內(nèi)游戲廠商還需要尋找新的突破口。

對比日本,國產(chǎn)女性向游戲的“不完美”

突破口在哪里?作為女性向游戲發(fā)源地的日本有話說。

1994年,日本光榮株式會(huì)社出品的《安琪莉可》,是全球第一個(gè)女性向游戲。對比起國內(nèi)還待挖掘的“她游戲”市場,日本女性向游戲市場發(fā)展已經(jīng)約有28年,并且相對成熟。

首先回歸游戲本身,女性向游戲大致可以分為模擬養(yǎng)成、經(jīng)營、換裝、休閑等,其中模擬養(yǎng)成下又包含有乙女、bl、百合等元素,這些在日本的游戲市場內(nèi)基本上都找得到,而國產(chǎn)游戲則主要傾向于養(yǎng)成和戀愛,缺乏更為廣泛的元素。

據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),在2020年發(fā)布的24款女性向游戲中,就有22部為戀愛乙游。這種大相徑庭的游戲玩法,不僅會(huì)給玩家?guī)韺徝榔冢搽y以讓游戲本身出圈,自然也就無法出爆款。

其次,就是行業(yè)人才的限制。日本的知名CV一抓一大把,其中不少甚至還是演員、歌手出道,比如常年霸榜日漫最受歡迎聲優(yōu)top 10的花澤香菜,她不僅幼兒園時(shí)期就參演過電視劇,在2013年推出了個(gè)人首張專輯,并在2015年舉辦了個(gè)人演唱會(huì),其從業(yè)實(shí)力,有目共睹。

反觀國內(nèi)的CV,不僅有名的比較好,頂尖的那幾個(gè)人還因?yàn)槌邪穗娨晞∨湟舻陌氡诮?,?dǎo)致網(wǎng)上有一張廣為流傳的惡搞圖為“你看的劇都是我們四個(gè)在談戀愛”,從而給大眾帶來了聽覺疲勞。對此,有玩家曾吐槽到,閉著眼睛都不知道玩的哪款游戲,因?yàn)榇蜷_哪個(gè)游戲男主之一都是阿杰在配音。

此外,是國內(nèi)游戲廠商打造IP的能力不強(qiáng)。要知道一款作品的生命力就在于其IP的發(fā)展,一個(gè)好的IP能夠持續(xù)不斷的反饋商家,并帶來流量和收益,例如全球火熱的漫威、精靈寶可夢等。

而為了給游戲續(xù)命,發(fā)揮出更好的IP效應(yīng),日本游戲廠商在采用常見的營銷手段推廣產(chǎn)品的同時(shí),將游戲改編成電影、電視劇、廣播劇、音樂劇和舞臺(tái)劇等,并推出同人官方漫畫和續(xù)作等。

據(jù)萌娘百科介紹,乙游最“老”作品《安琪莉可》目前已有10款作品,而發(fā)行于2015年的《刀劍亂舞》不僅有3部同人動(dòng)漫,在18年就有5部舞臺(tái)劇和8部音樂劇。

當(dāng)然,國內(nèi)也有游戲廠商采用了相同的方式,疊紙就在2020年推出了《戀與制作人》的同名動(dòng)畫。至于效果如何?B站上該動(dòng)畫的相關(guān)吐槽到是很多,熱度甚至不如玩家自己做的同人手書。

但正如知乎上一位高贊答主說的那樣,《戀與制作人》同人漫至少是第一步。而當(dāng)我們跨出了第一步時(shí),國產(chǎn)女性向游戲就可能會(huì)迎來更多、更好的作品。

結(jié)語

盡管國產(chǎn)女性向游戲還在探索爆款中,但國內(nèi)不同垂直游戲領(lǐng)域還是有很多好作品的。以網(wǎng)易來說,它在2016年推出的二次元手游《陰陽師》就是一個(gè)代表。為了經(jīng)營好這個(gè)IP,網(wǎng)易出品了同人動(dòng)漫,用于進(jìn)一步打造IP的影響力,如《百鬼幼兒園》等。這些作品在B站上面也取得了不錯(cuò)的成績,平均評分都高于8.5分。

由此可見,國內(nèi)游戲廠商是可以做出精品,也能運(yùn)營好IP的。未來,國產(chǎn)女性游戲要想打造出下一個(gè)“戀與制作人”,廠商們還有更多的事情需要進(jìn)行探索和改進(jìn)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。